CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel "Höllenhaus")

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten oder dabei zu sterben. Wir sind die "Envoys" , die Gesandten des Guten, und wir werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen, auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern...Ein Anderer übernimmt die Rolle des ersten "Minions", also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12 verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und...). Und sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann, so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein - die durch Angriffe von Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten "Envoys" verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre "Willpower" ganz und werden selber zu "Minions", also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die geschrumpfte Schar der "Envoys", aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im Gegensatz zu den Guten denken die "Minions" gar nicht daran, sich untereinander zu helfen. Nein - allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen "Minions" jederzeit die Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren...

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel "Chill" von "Pacesetter", das - im Gegensatz zu diesem Brettspiel - eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 "tiles" setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als "set" bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur "Anwesen"-Teile angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen, sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen "Gefährlichkeitsfaktor" - wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht, sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den Eingang/Ausgang tendiert dazu, "gut" zu sein, das Haus selber ist natürlich äußerst gefährlich und "böse".

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom "Master", also dem UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel, sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein könnte). Die meisten Karten schaden den "Envoys" und werden dementsprechend vom Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten, die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens, sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie bei "Cluedo": " Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der Batlord der Mörder...äh Master?". Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht, dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen, da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen ja allein, die Guten "nur" in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist, sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu verfallen - Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein "Ewigkeitsspiel".

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein "Walter"-Spiel, d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin, dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten irgendwann in eine Art Wettrennen aus - vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte) Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz' Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

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