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Die Regeln von Kahuna sind relativ schnell erklärt. Zur Vereinfachung hab ich eine Seite der Kahuna-Regeln durch den Scanner gejagt; Kosmos wird's mir verzeihen. Ein Blick auf eine der Skizzen erleichtert das Verständnis der folgenden Erklärung sehr.
Die beiden Spieler streiten sich um ein Reich, das aus 12 Inseln besteht. Der Kampf wird mittels Karten ausgetragen. Jede dieser Karten entspricht einer der 12 Inseln. Wenn man z. B. ein Karte "Duda" spielt, darf man eine beliebige der Verbindungen von "Duda" zu einer Nachbarinsel besetzen. Hat ein Spieler die Mehrheit der Verbindungen einer Insel (da "Duda" deren vier hat, braucht man also drei), dann darf einen Marker seiner Farbe auf der Insel platzieren und außerdem alle eventuell vorhandenen feindlichen Verbindungen (im Falle von "Duda" ist das maximal eine; drei von vier gehören einem ja mindestens selbst) eliminieren.
Verliert ein Spieler diese Mehrheit der Verbindungen, dann verschwindet auch sein Marker wieder. Verbindungen können verschwinden, wenn der Gegner seinen Marker auf einer Nachbarinsel platziert (vgl. letzten Absatz) oder wenn der Gegner dafür zwei Karten zahlt. Um etwa eine vorhandene Verbindung von "Duda" nach "Huna" zu eliminieren, muss der Gegner mit 2x "Duda" oder 2x "Huna" oder "Duda"+"Huna" zahlen.
So, und jetzt lesen Sie sich bitte das ganze Spielablaufbeispiel aus den Regeln durch:
Klingt eigentlich ganz spannend, nicht? Aber: Kahuna ist zwar sicher ein gutes Spiel, aber keines unserer Lieblingsspiele. Und das erklärt sich wie folgt.
Um eine solche Kartenkaskade wie im Beispiel auf den Gegner niedergehen zu lassen, braucht man natürlich erst einmal Karten. Man kann pro Runde beliebig viele Karten spielen, darf nur fünf auf der Hand haben und zieht genau eine Karte pro Runde nach. Beim Nachziehen kann man eine von drei offenen oder aber die oberste des verdeckten Stapels wählen.
Genau da beginnt der Ärger. Ziehst du die offene Karte "Duda", dann weiß der Gegner, was ihm dräut. Meist ist ja nur eine oder zwei Nachbarinseln stark gefährdet. Der Gegner wird die eigene Expansion vorerst stoppen und die Schwachstelle in der Nähe von "Duda" abdichten. Bei guten Spielern kommt man praktisch nicht weiter, wenn man zu viel offen zieht; sieht man von großem Kartenpech ab (d.h., die nötigen Karten stehen einfach nicht zur Verfügung), wird sich der andere stets patent wehren. Bleibt nur das verdeckte Ziehen. Dann wird der Glücksfaktor aber schnell unerträglich hoch.
Gewonnen wird nach Siegpunkten, die man in drei Wertungsrunden für die Besitzmarker erhält. Da die Wertungen immer dann erfolgen, wenn die letzte Karte gezogen wird und man beim Nachziehen passen darf (der andere Spieler unmittelbar danach nicht, später aber schon wieder), gibt es hier ein weiteres strategisches Moment. Es ist oft recht leicht, mit zwei Karten (d.h. einer eliminierten Verbindung) dem Gegner einen oder gar zwei Marker zu rauben. Das direkt vor der Wertung zu tun, ist natürlich sehr vorteilhaft. Es ist also wichtig, den Spielverlauf so hinzudeichseln, dass man als letzter zieht.
Fazit: Wie gesagt, Kahuna ist schon ein gutes Spiel. Aber der reale Spielverlauf bietet nur dann feurige Angriffe, wenn einer von beiden geschlafen hat. Bei zwei intelligenten Spielern besteht Kahuna aus Lauern, Nachrüsten, Verteidigen. Vielleicht hätte dieses Spiel mehr als die drei Sterne verdient, die wir ihm zubilligen. Denn das Design ist sauber, klar, intelligent und funktioniert. Aber es gibt eben wirklich eine Reihe von Spielen, die uns öfter auf den Tisch kommen.
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Wertung:
P.S.: diese Wertung basiert noch auf unserem "alten" System mit max. 5 Sternen als bester Wertung. Nach neuem System erhielte das Spiel 6 von 10 Sternen.
©2004, Peter Riedlberger