"6 nimmt" Review der Westpark Gamers

6 nimmt

Hersteller: Amigo

Autor: Wolfgang Kramer

Getestet: Deutsche Ausgabe, 1994

Tester: Walter Sorger

Szenario: Abstraktes Kartenspiel mit 104 Karten, auf denen je eine Zahl von 1 bis 104 aufgedruckt ist. Zusätzlich steht auf jede Karter eine Anzahl von "Hornochsen", die als Minuspunkte für den "Erwerber" diese Karte gewertet werden.

Das Spiel: Die Karten werden gemischt. 2 bis 10 (!) Spieler erhalten je 10 Karten; 4 Karten kommen in die Mitte des Tisches und bilden den Anfang von 4 Kartenreihen. Die übrigen Karten werden zur Seite gelegt.

6nimmt

Alle Spieler wählen nun gleichzeitig jeweils eine Karte aus ihren Handkarten, ziehen sie verdeckt heraus, und - wenn alle gezogen haben - legen sie offen auf den Tisch. Wer die niedrigste Karte gezogen hat, beginnt. Er muß seine Karte an eine genau definierte Stelle der 4 offenen Kartenreihen auf dem Tisch anlegen: an die Reihe, deren letzte Karte einen niedrigeren Zahlenwert aufweist als seine, und deren Zahlenwert gegenüber seiner Karte die kleinste Differenz aufweist.

Paßt die Karte eines Spieler als sechste Karte an eine Kartenreihe, so muß der Spieler die ausliegenden 5 Karten dieser Reihe wegnehmen (deren "Hornochsen" für ihn als Minuspunkte gezählt werden) und mit seiner Karte diese Reihe neu beginnen.

Besitzen alle Kartenreihen einen größeren Zahlenwert als die Karte des Spielers, so muß der Spieler eine beliebige der 4 Kartenreihen wegnehmen und mit seiner Karte eine neue Reihe beginnen.

Dann kommt der Spieler an die Reihe, der die zweitniedrigste Karte gezogen hat, und so weiter. Wenn alle Spieler ihre gezogene Karte untergebracht haben fängt ein neuer Zug an und die Spieler ziehen - wie oben - verdeckt die nächste Karte aus ihren Handkarten.

Nachdem alle Spieler ihre 10 Karten gespielt haben, wird abgerechnet. Die Anzahl der Hornochsen jedes Spielers werden als Minuspunkte notiert. Bei mehreren Spielrunden verliert derjenige Spieler, der als erster mehr als 66 Hornochsen erworben hat.

Spieldauer: Regelerklärung ca. 5 Minuten, danach ca. 30 Minuten

Ähnliche Spiele: Hornochsen (Spielvariation vom gleichen Autor), Hol's der Geier (resp. Weniger ist mehr)

Kommentar der Westpark Gamers: Ein schönes Spiel zum Warming up oder um einen heißen Spielabend ausklingen zu lassen. Sehr flexibel ist die Anzahl der Spieler, denn das Spiel kann tatsächlich befriedigend zu zweit angefangen werden. Ebenso stehen sich 10 Spieler nicht im Wege: da alle gleichzeitig denken und die jeweils nächste Karte auswählen können. Das Spiel läuft mit jeder Anzahl von Teilnehmern flott über die Bühne.

Die Spielanleitung empfiehlt ein Mindestalter von 10 Jahre. Nach meiner Erfahrung kann aber auch schon mit aufgeweckten Kindern ab 6 Jahren gespielt werden; man muß ja keine exakte Arithmetik beherrschen, es reicht allein bestimmen zu können, welche von zwei Zahlen die größere ist. Notfalls braucht man nicht einmal diese Fähigkeit, denn das kann ein klügerer Mitspieler kundtun.

Altersmäßig (und intelligenzmäßig) ist das Spiel nach oben hin nicht limitiert. Man kann es mit beliebig viel Kalkül und Planung füllen. Allerdings ist nicht sicher, ob man mit tiefgründigen Überlegungen bessere Ergebnisse erzielt als mit einem rein gefühlsmäßigen Vorgehen, ja gar mit einer strengen Zufallsauswahl. In unseren ersten Spielevents hat Thomas jedesmal aggressiv die Zufallsthese in den Raum geworfen, wenn er seine hundert Hornochsen einkassiert hat.

Ich bin allerdings ein strikter Vertreter einer geduldig geplanten Strategie. Zunächst einmal gilt es zu vermeiden, mit seiner nächsten Karte die Reihe mit den vielen Hornochsen zu kassieren. Hier gilt unser Schlagwort "Höchste niedrige", d.h. von allen Karten, die an eine Kartenreihe mit bereits 5 ausliegenden "teuren" Karten paßen, soll man die höchste wählen. Damit die anderen Mitspieler eine größere Chance haben, eine dazwischenliegende Karte zu ziehen und somit zuerst dran sind, die Kartenreihe für sich zu erwerben.

Diese Taktik ist nach kurzer Zeit natürlich trival und keiner hat vor dem Mitspieler hierin einen echten Vorteil, außer dem der ausgeteilten Handkarten. Es sind aber auch nicht die kurzfristigen taktischen Züge, über die das Spiel entscheiden. Denke weniger daran, wie Du mit Deiner nächsten Karte viele Hornochsen vermeidest, entwickele besser eine Vision, in welcher Reihenfolge Du alle Karten Deiner Hand loswerden willst. Es gibt natürlich kein Patentrezept, ungeschoren davonzukommen, aber jede Hand hat Problemfälle, die es zu analysieren und zu entschärfen gilt.

Hast du viele hohe Karten, dann solltest du deine Karten so ziehen, daß jeweils eine möglichst hohe Differenz überbrückt wird und alle Kartenreihen auf möglichst hohe Anfangswerte gesetzt werden. Dann stehen die Mitspieler mit niedrigeren Kartenwerten unter Druck.

Hast du sehr hohe Karten mit dicht beeinanderliegendem Zahlenwert (ab 100), dann kannst du versuchen, dir "Hoch-Nischen" bauen. Das sind Kartenreihen mit wenigen Karten und hohem Anfangswert, an denen du allein oder wenigenstens gering gefährdet die dritte, vierte und fünfte Karte anlegen kann.

Hast du viele niedrige Karten, dann solltest du versuchen, dir "Niedig-Nischen" zu bauen. Das sind Kartenreihen mit niedrigen Zahlen, die unvermutet erzeugt werden - z.B. beim vorzeitigen Abräumen einer hohen Kartenreihe - , so daß sie von den "reichen" Mitspielern nicht sofort hochgetrieben werden.

Kleine Karten möchte man oft möglichst schnell loswerden, weil sie sonst irgendwann als niedrigste Karte eine ganze Kartenreihe einbringen. Ich halte dies in strenger Konsequenz nicht für richtig. Die Kartenreihe, die du mit seiner niedrigsten Karte kassierst, kannst du dir beliebig aussuchen. Sie hat meistens einen sehr geringen Hornochsenwert. Deshalb solltest du davor keine Angst haben. Dagegen kannst du mit einer niedrigen Karte einer schwierigen Situation ausweichen, wo mehrere Kartenreihen mit hohem Hornochsenwert drohen, und du mit der "Höchste niedrige"-Taktik nicht sicher bist. Weiterhin kannst du mit niedrigen Karten gezielt die "Hoch-Nischen" eines Krösus wegräumen. Deshalb: Never use the last bit!

Hast du "schlechte" Karten (was immer das ist) und hohe Hornochsenkarten, dann solltest du versuchen, wenigstens von deinen eigenen Hornochsenkarten möglichst wenig mitzubekommen. Indem du sie z.B. an Kartenreihen anlegt, die du garantiert nicht kassiert. Auch deine eigene letzte Karte kassierst du niemals selber!

Dies sind lauter Ratschläge, die alle nicht "totsicher" sind. Sie zeigen aber das breite taktische und strategische Feld auf, in dem "6 nimmt" gespielt werden kann. Als Freund der Chaos-Theorie kannst du aber auch deine Handkarten gut mischen und blind der Fortuna die Gewinnstrategie überlassen ...

Walters Bewertung: 8.0

Westpark Gesamtbewertung: 8.0

Weiterführenden Informationen: Luding Link zu "6 nimmt"
Hier gibt es eine online Version des Spiels.