29.04.2026: Viele kleinere und zwei größere Spiele

1. “Dingsbumms”

Ein Partyspielchen. Der aktive Spieler liest einen Satz vor, bei dem ein frei wählbares Stichwort durch „Dingsbumms“ ersetzt wurde. Zum Beispiel: „Im Urlaub möchte ich gerne Dingsbumms sehen.“ Anschließend überlegt sich jeder Spieler, was das „Dingsbumms“ aus der Sicht des aktiven Spieles wohl sein könnte, und schreibt es verdeckt auf einen Zettel. Der aktive Spieler sammelt die einzelnen Vorschläge ein und liest sie vor. Es gibt Siegpunkte für die richtige Einschätzung des aktiven Spieler und für eigene Vorschläge, die Mitspieler dem aktiven Spieler zugetraut haben.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 6, Günther: 5 (tatsächlich 1 Punkt weniger als die anderen!), Moritz: 6, Walter: 7 (tatsächlich 1 Punkt mehr).

2. “Auf die Eier”

Ein Würfelspiel nach der Art von Kniffel. Jeder Spieler darf mit 9 Würfeln dreimal würfeln und sie peu-a-peu zum besthonorierten Muster zusammenstellen. Anstelle von Augen sind Icons aus einer Hühnerbraterei abgebildet: in die Pfanne passt genau ein Omelett, in den Kochtopf passen beliebig viele Eier, und ein rotes Huhn ist auch dabei, es zählt aber nur, wenn man am Ende genau die richtige Anzahl davon gewürfelt hat.

Das Besondere dabei ist: Es gibt auch faule Eier. Sie werden beim Würfeln aussortiert, ganz am Schluss aber nochmals von einem Mitspieler – damit es lustiger ist – gewürfelt und dem aktiven Spieler zugeordnet. Als erneut gewürfelte faule Eier nullifizieren sie eine der gehegten Würfelkombinationen, als rotes Huhn können sie den Traum von der richtigen Anzahl roter Hühner (viele Siegpunkte) erfüllen helfen oder zerstören.

Wir haben viel gelacht. Unsere Stimmung war aber auch danach.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (ich schätze den Autor), Andrea: 6, Günther: 6 (die Würfel und die kleine Spielschachtel passen ideal zusammen), Moritz: 6 (etwas solitär, in der 5er Runde zu langsam), Walter: 6 (die faulen Eier heben das Spiel deutlich über das gemeine Kniffel hinaus).

3. “Schräge Vögel”

Am 22. Januar vorigen Jahres zum ersten Mal gespielt. Moritz saß damals bei der Notenvergabe schon in der U-Bahn, diesmal waren er und seine Andrea bis zur bitteren Neige dabei und drückten ziemlich humorlos den WP-Durchschnitt nach unten.

WPG-Wertung: Aaron, Günther und Walter blieben bei ihren 5 Punkten, Andrea siedelte sich um 1 Punkt darunter an (sie hält nicht viel von Vögeln) und Moritz blieb gleich 2 Punkte unter dem alten WPG-Durchschnitt („Coloretto“ hat ein ganz anderes Kaliber). Keine Widerrede.

4. “Tropichaos”

Reihum nehmen wir uns eine „Frucht“ aus der offenen Auslage und stellen sie in unser Warenlager. Maximal fünf Früchte haben darin Platz. Deswegen müssen wir rechtzeitig immer wieder unser Lager räumen, ganz oder genau die Hälfte der gelagerten Waren.

Das Nehmen der Früchte kostet nichts, die Verkaufspreise der unterschiedlichen Früchte hingegen unterliegen unterschiedlichen semi-vorhersehbaren Schwankungen. Hier ein glückliches Händchen für den richtigen Zeitpunkt zum Nehmen und zum Verkaufen zu haben, ist die halbe, wenn nicht die ganze Miete für den Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (für unsere 5er Runde), Andrea: 4, Günther: 5, Moritz: 5 (nicht so richtig der Brüller), Walter: 5 (der schlichte Spielmechanismus könnte schnell ausgelutscht sein).

5. “Ersteigere Dir Dein Glück”

Aarons Eigenentwicklung lag schon – seit Jahren – mehrmals bei uns auf. Ein hübscher Versteigerungsmechanismus um gute und weniger gute Objekte mit tödlichen Modifiern.

WPG-Wertung: Aaron: (kein Eigenlob), Andrea: 8, Günther: 7 (am Startspieler-Ausgleich könnte man noch drehen), Moritz: 8, Walter: 7 (Versteigerungen sind nicht so recht mein Ding)

6. “The Gang”

Ein kooperatives Poker nach den Wertungsregeln des stinknormalen „Texas Hold’em“. Nicht ein Einzelner gewinnt und streicht die Einsätze sein, sondern wir müssen kooperativ ermitteln, wer am Ende das beste, das zweitbeste, usw. bis zum schlechtesten Blatt hat.

Dazu müssen wir in jeder der vier „Bietrunden“ uns selber einschätzen, wie gut unsere aktuelle Hand relativ zu denen der Mitspieler ist. Lediglich aus dem Gerangel um diese Selbstplatzierung signalisieren wir den Mitspielern den Wert unserer Hand. Es kann gut funktionieren.

Eine Gefahr für böses Blut ist (am Westpark) gegeben, wenn eine Selbsteinschätzung – in den Augen der Mitspieler – ziemlich daneben liegt und damit das gemeinsame Ziel der richtigen Werte-Reihenfolge verfehlt wird.

WPG-Wertung: Die Wertung wurde nicht abgefragt, Walter vergibt 7 Punkte für die individuelle Pokerfreude und die vage Gruppen-Deduktion.

Nachtrag zum 15.04.2026: Fairway and rough

1. “7 Wonders – Dice”

Ein Ableger des klassischen „7 Wonders“ mit Würfeln. Bemerkenswert ist die quadratische Würfelbox, in der die Würfel geschüttelt werden. Der Quadrant, in dem ein Würfel zu liegen kommt, bestimmt den Preis; er liegt zwischen 0 und 3 Münzen.

Alle Spieler wählen gleichzeitig – still vor sich hin – einen Würfel und errichten daraus ein Gebäude (für Rohstoffproduktion, Siegpunktquellen oder sonstige Vorteile), bauen an ihrem Weltwunder oder passen und streichen dafür Geld ein. Ganz ähnlich wie im Original, nur einfacher.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (7 Punkte auf der Boardgame Arena, das Würfeln in der Würfelbox hält den Spielfluss auf), Andrea: 7 (für die Würfel-Rappelei 1 Punkt weniger), Günther: 6 (die Versionen sind sich sehr ähnlich), Moritz: 6 (von allen 7-Wonders-Realisiserungen die schlechteste), Walter: 5 (das Handling ist fehleranfällig, das Malen mit Wachsstiften auf Pappe ist eine „schmutzige“ Lösung).

2. “TRND”

Die Karten dieses kleinen Kartenspiels zeigen drei verschiedene Formen (Stühle) in drei verschiedenen Farben. Jeder Spieler erhält davon zu Spielbeginn eine bestimmte Anzahl und muss anschließend durch Nachziehen und Ablegen erreichen, dass er nur noch Karten einer einzigen Sorte auf der Hand hat.

Nachgezogen wird immer nur eine Karte, abgelegt können beliebig viele identische Karten, sofern sie auch noch in Form oder Farbe mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmen.

Jeder Spieler kann aussteigen, wenn er die Zielbedingung erfüllt hat. Muss er aber nicht, sondern er darf weiter sammeln, denn die Anzahl seiner Zielkarten geht quadratisch in die Siegpunkte ein. Wer allerdings als Letzter aussteigt, geht leer aus. Also ein typisches „Push-your-Luck“-Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 5 (nix zum Lachen), Günther: 4 (keine Freude, keine Schadenfreude), Moritz: 5, Walter: 5.

3. “Fair enough”

Dieses Kartensammelspiel läuft in zwei Phasen ab. In der ersten Phase nehmen wir reihum aus der offenen Auslage Karten auf die Hand, in der zweiten Phase legen wir sie offen vor uns ab.

Jede Karten hat einen Kartenwert und einen Zeitbedarf. Der Kartenwert wird am Ende in Siegpunkte umgemünzt, der Zeitbedarf wird beim Ausspielen von einer gemeinsamen Zeitsumme abgezogen, und wenn die Restzeit bei Null angelangt ist, ist das Spiel schlagartig zu Ende.

Dann zählen für jeden Spieler seine ausgelegten Karten, aber nur, falls er rechtzeitig ausgestiegen ist und damit seine Auslage gesichert hat. Ohne Sicherung ist eine Auslage bei Spielende nichts wert.

Es gibt Sonderkarten, mit denen man die Restzeit manipulieren kann, und es gibt Ärgerkarten, mit denen man einem beliebigen Mitspieler das beste Pferd aus dem Stall wegschießen kann! (Pfui, wir sind doch in Bayern und nicht in Texas!)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu chaotisch), Andrea 5 (unberechenbar, die Recherche-Phase ist interessant), Günther: 6 (spannend, am Westpark sogar lustig), Moritz: 7 (mit etwas Memory ist das Ende der Auslagephase mit einiger Wahrscheinlichkeit berechenbar), Walter: 4 (für die Ärgerkarten).

4. “Bomb Busters”

In der 5er Runde haben wir die Stufe 53 wieder nicht geschafft, erst in der nachfolgenden 3er Runde, nachdem Andrea und Moritz bereits zur vorvorletzten U-Bahn abgedüst waren, hatten wir Glück. Ein konzertiertes Vorgehen im mittleren Kabelausschnitt bringts. Noch dazu konnte Aaron relativ schnell sein Bänkchen leeren und in der 2er Runde mit noch relativ vielen Kabeln war das Ganze fast ein Kinderspiel.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

8.04.2026: Kaviar der Inkas

1. “Ayar”

Sorry, es geht nicht um Ayvar, den pikanten türkisch-serbischen Püree aus Paprika, Auberginen und Peperoni, sondern um eine Szenerie der mexikanischen Inkas. Doch außer den nur bedingt brauchbaren Zählscheiben mit Aztekenkunst ist vom Lokalkolorit nichts zu spüren. Die große Spielmaschinerie funktioniert auch so.

Wir entwickeln uns in vier verschiedenen Bereichen, gekennzeichnet durch Töpferware, Teppiche, Mais und Seefahrt (nicht auf den Ozeanen, sondern nur auf dem Titicaca-See) und erhalten daraus in vier Wertungen Siegpunkte in zwei Kategorien: Die „Tagpunkte“ gibt es kumulativ, d.h. die Punkte aus den einzelnen Runden werden jedesmal erneut dazu addiert, die „Nachtpunkte“ gibt es jeweils als separate einzelne Anteile. Für den Sieg zählt nur der kleinere der beiden Werte.

Allerdings gibt es dazu einen sehr effizienten Weichmacher: Die während des Spiels eingefangenen „Lamas“ können wir am Spielende in einen dicken Batzen Siegpunkte ummünzen und – natürlich – unserem kleineren Wert der beiden Siegpunktkategorien zuschustern, so dass die – verschenkte – Differenz zwischen beiden erträgliche Größenordnungen annimmt.

Die möglichen Aktionen der Spieler werden erst im Laufe des Spiels freigeschaltet: Wir bewegen vier gemeinsame verschiedenfarbige Aktionsfiguren über Aktionswege, und alle Aktionsfelder (Töpferware, Teppiche, Mais und Seefahrt), über die sie hinweggegangen sind, sind für uns als Entwicklungszug zulässig – solange sie nicht von einem Mitspieler besetzt wurden.

Bemerkenswert ist auch der Mechanismus für die Stärke unserer Aktionen: Jeder Spieler räumt peu-a-peu eine 4 x 4 Matrik mit seinen Aktionssteinen ab, und so viele freie Stellen wie er zeilenweise bzw. spaltenweise mit seinem gerade abräumenden Aktionsstein auf seiner Matrix schafft, so stark ist seine hinterher gewählte Aktion, d.h. so viele Maiskörner darf er abräumen, so teure Töpferwaren bzw. Teppiche darf er erstehen, oder so viele Felder darf er mit seinem Schiff vorwärts ziehen.

Immer mal wieder bekommt er einen „Ayar“ (Bruder von Manco Cápac, dem Sohn von Qun Tiksi Wiraqucha), Günther hat ihn durchwegs schlichtweg als „Gott“ bezeichnet, mit dem die einzelnen Spieleraktionen noch stärker werden und mit dem man für definierte Entwicklungen weitere Siegpunkte kassiert.

Ein guter Spieler scannt mit seinen 4 Matrix-Auswahlsteinen vier (zukunftsorientiert auch zwölf oder mehr) Positionen ab, sucht sich die beste (ggf. für sine Mitspieler die schlechteste) der vier Aktionsfiguren aus, mit er vorwärts zieht, belegt das für ihn günstigste der freigeschalteten Aktionsfelder, um mit der erreichten Stärke seines Zuges eine optimale Entwicklung in der gewählten Kategorie zu erzielen und dabei en passant Götter und Lamas abzugrasen, die er auf für ihn aktuell oder in Zukunft optimal sprudelnden Siegpunktquellen ablegt. Am Westpark drei Stunden lang.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (das Beste sind die Lamas), Günther: 7 (jeder Spieler hat reichlich viele verschiedene Entwicklungsmöglichkeiten), Moritz: 4 (ein Siegpunktsalat, thematisch ein Quatsch, alles künstlich konstruiert, kein Mechanismus hat mir gefallen, alle Effekte sind überfrachtet, dabei könnte mit der Spielidee ein gutes, klares Spiel geschaffen werden), Walter: .8 (Optimierung an vielen unterschiedlichen Stellen gehört nicht zu meinem Vorlieben, für ein Gute-Nacht-Spiel mit den Enkeln ist es ebenfalls nicht geeignet, es steckt aber eine runde, gut funktionierende Ingenieursleistung des Spieldesigners dahinter).

2. “Wie Arsch auf Eimer”

Ein Party-Spielchen. 8 Begriffe liegen als Bilder auf dem Tisch. Alle Spieler müssen daraus gleichzeitig und geheim vier „irgendwie“ zusammengehörige Paare bilden, z.B. könnten Schiff mit Sonnenschirm als „Urlaub“, und Kerze mit Schallplatte als „Geburtstagsgeschenk“ zusammenpassen.

Für jedes Paar, das mindestens zwei Spieler gemeinsam haben, gibt es einen Siegpunkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 5, Walter: 5 (die Zahlen auf den Bildern sind zu klein, d.h. zu schlecht lesbar; das Schreiben und Werten der Paarbildung auf Papier ist unhandlich, sonst könnte es mehr Punkte erhalten).

25.03.2026 : Japan vs. Spanien

1. “Nippon – Zaibatsu”

Vor 6 Jahren schrieben wir zur Vorgängerversion: „Eine gelungene Mischung aus Planung und Konkurrieren um die Industrialisierung von Japan.“ Wir entwickeln uns auf drei Entwicklungsleisten für Wissen, Kohle und Geld vorwärts, die uns nach jeder (individuellen) Konsolidierung entsprechendes Einkommen abwerfen.

Für Geld kaufen wir Fabriken und Maschinen für die Fabriken.

Für Kohle können unsere Fabriken produzieren. Mit Maschinen produzieren sie mehr. Produkte sind: Seide, Papier, Bento (japanische Lunchbox), Linsen, Uhren und Glühbirnen.

Wir bringen unsere Produkte auf regionale Märkte und erhalten dafür kleinere Vergütungen, vor allem aber Markt-Dominanz.

Bemerkenswert ist die Container-Restriktion: Jeder Spieler hat eine feste Anzahl von Containern mit den „Wertigkeiten“ von 1 bis 7. Waren müssen in diesen Containern geliefert werden. Die Container bleiben beim Bestimmungsort. Wenn ich z.B. mit meinen 4er Container Waren geliefert habe, habe ich keinen 4er Container mehr und muss meine Waren mit auf andere Container verteilen, soweit das zulässig ist.

Container mit höheren Wertigkeiten können auf dem Markt niedrigwertigere Container verdrängen.

Mit Stahl und Geld kaufen wir Eisenbahnen und Schiffe, um unsere Liefermöglichkeiten zu erhöhen.

Mit den Produkten können wir auch Aufträge erledigen und erhalten ebenfalls kleinere Vergütungen sowie das Anrecht, in einer der vielen Kategorien zu punkten.

Alles ist konstruktiv. Alles ist wohl ausbalanciert. Ein wunderschönes Solo-Aufbauspiel. Auch die Konkurrenz um den besten Aufbau lässt sich sehen. Doch dann kommt ein Schönheitsfehler. In der Schlusswertung werden die Mehrheiten an Dominanz in den verschiedenen Märkten noch einmal gigantisch honoriert. Und Mehrheiten sind zu einem gewissen Teil immer Glücksache, und wenn sich zwei Spieler – zufällig oder auf Grund von unglücklich kalkuliertem Anfangseinsatz – um die Mehrheit in einer Region streiten, können Mehrheiten in anderen Regionen mit einem Appl und Ei errungen werden. Oder auch nicht.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel hat reichlich Interaktion) , Günther: 7 (die Mehrheiten am Ende sind nicht steuerbar), Moritz: 8 (das Spiel hat mir damals schon gut gefallen, heute immer noch; das ganze System ist cool), Walter: 7 (jeder Spieler kann viele verschiedene Entwicklungswege gehen; doch wenn am Westpark auch noch die optimalen Markt-Dominanzen berechnet werden/würden, säßen wir heute noch dran; mit Semi-Optimierung waren wir nach 4 Stunden über dem Jordan).

Nachtrag zum 4.3.2026: Im Märzen der Bauer das Röslein anspannt

1. “Cultivo”

Pro domo schreibt der Verlag dazu:
Cultivo ist ein strategisches Aufbauspiel für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren mit einem innovativen Marktmechanismus. In „Cultivo” errichten die Spieler im Ebro-Delta Dörfer, erschließen Felder und erwerben Ausrüstungen. Die fünf frei kombinierbaren Aktionen pro Zug sorgen für taktische Tiefe, während der modulare Spielplan und das 5×5-Marktradar mit variablem Kostenmechanismus für hohe Varianz und Planungsreize sorgen. Das Spiel ist ideal für gehobene Familienspielrunden und Kenner-Einsteiger.

Wir haben chatGPT gefragt, was die Kernelemente von diesem Spiel sind? Hier die Antwort und unsere Positionierung dazu.

Das Besondere an „Cultivo“ ist die Kombination aus Arbeiter-Platzierung, Ressourcenproduktion und einem flexiblen Markt-System. Einige Mechaniken unterscheiden das Spiel deutlich von vielen anderen Brettspielen.

Hier die bemerkenswertesten Mechanismen.

  • Variable Karte aus Dörfern

Der Spielplan wird jedes Mal neu aus mehreren Dorf-Teilen zusammengesetzt. Dadurch sieht jede Partie anders aus und die Wege zwischen Ressourcen ändern sich ständig.

WPG-Positionierung:
Ein Spielplan, der jedesmal anders zusammengesetzt wird, zeigt eher eine Design-Schwäche. Durch diese statische Variabilität wird die Eintönigkeit vom Spielablauf bis zur eindeutigen Gewinnstrategie überdeckt.
Das ist nix besonderes, wird aber immer wieder gern gesehen.

  • Arbeiter bewegen sich wirklich über den Spielplan

Viele Worker-Placement-Spiele lassen Arbeiter nur einmal placieren. Hier ist es anders.

WPG-Positionierung:
Wenn sich die Arbeiter bewegen, dann ist es halt kein Worker-Placement-Spiel, sondern ein Arbeiter-Positionsspiel. Ein Kernelement richtig aufgezählt, aber nichts „Besonderes“. Aus Sicht von Lieschen Müller, die nur „Mensch ärgere dich nicht“ und „Monopoly“ kennt, mag das auch besonders sein 😊)

  • Ressourcen-Produktion durch Feldfarben

Jedes Feld produziert eine bestimmte Ware (z. B. Tomaten, Oliven, Holz).

WPG-Positionierung:
Das ist wohl Standard und schon woanders schon tausendfach präsentiert.
Positiv ist, dass die Farben nicht pastell naturalistisch, sondern rein und abstrakt sind, das hilft der Orientierung auf einem an sich wenig übersichtlichen Mosaik-Teppich.

  • Ein ungewöhnlicher Markt für Ausrüstung

Die Kosten einer Ausrüstung hängen von ihrer Position im Markt-Raster ab. Das macht den Markt taktisch und ständig wechselnd.

WPG-Positionierung:
Mit anderen Worten: Die „Ausrüstungen“ liegen in einer 5 x 5 Matrix aus. Um ein Stück zu erwerben, muss man Waren in zwei verschiedenen Farben abgeben, die sich aus Zeile und Spalte des gewünschten Elements in der Matrix ergeben.
Zweifellos interessant, und in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes. Uns kommt es dazu noch entgegen, dass alle Ausrüstungen zu Spielbeginn bereits ausliegen, so dass sich jeder Spieler überlegen kann, in welcher Reihenfolge er zugreifen möchte und unkalkulierbare -unerwünschte – Zufallseffekte bei der Auswahl reduziert sind.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.
Dass wechselnde Positionen ein taktisches Vorgehen bedeuten, ist hingegen reine Euphemie.

Günther: Das ist in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.

  • Ausrüstung gibt Fähigkeiten

Ausrüstungen bringen Siegpunkte UND Spezialfähigkeiten. Diese Fähigkeiten verändern deine Strategie deutlich.

WPG-Positionierung:
Es ist absolut Standard und schon tausendfach geboten. Dass meine Strategie – bzw. meine heuristische Taktik – sich mit meinen Fähigkeiten wandelt, ist ebenfalls trivial. Wenn ich schwimmen lerne, nutze ich Wasser, wenn ich fliegen lerne, fliege ich halt zu meinen Zielen.

  • Gebäude mit unterschiedlichen Endwertungen

Jedes Gebäude wird anders gewertet. Dadurch können Spieler völlig unterschiedliche Strategien verfolgen.

WPG-Positionierung:
Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz von Gebäuden, die er nach Gutdünken ins Spiel bringt. Dazu muss man allerdings jeweils vorgegebene Voraussetzungen via Ausrüstung schaffen. Dabei gibt es eine gewisse Konkurrenz. Schließlich muss man flexibel darauf reagieren, was man bekommt. Das hat mit Strategie aber nur sehr wenig zu tun.
Man wird in der Regel auch nicht alle Gebäude ins Spiel bringen können. Da die Gebäude unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte haben, muss jeder die für seine Entwicklung günstigen auswählen. Einige Gebäude mögen auch in der aktuellen Situation kontra produktiv sein, da auch die Ausrüstungen viele Punkte bringen. Das hat was mit Strategie/Taktik zu tun .
(Die Diskussion ob Strategie oder Taktik mögen die Sophistik er unter uns entscheiden.)

Sehr effektive Startstrategien

Die KI hält auch gleich „ein paar einfache, aber sehr effektive Startstrategien für Cultivo“ bereit:

  • Starte auf einem Dorf mit vielen guten Waren

WPG-Positionierung:
He, he, he: Jeder Spieler muss auf einem gelben Feld beginnen und bekommt alle 5 Waren des Dorfes. Hier gibt es a priori zunächst mal keine „nützliche Warenfarben“. Die KI will uns wohl auf den Arm nehmen!
Günther: Der Walter nimmt uns auf den Arm J  Ich starte auf einem gelben Feld, die Dörfer sind aber leicht unterschiedlich. Es gibt z.B. welche mit 2 Feldern gleicher Farbe. Das kann einen großen Unterschied beim Timing für den Kauf von begehrten Ausrüstungen sein! (Siehe Artikel)

  • Früh eine Karre oder einen Kahn kaufen, dadurch kannst du deine Arbeiter viel schneller über die Karte verteilen.

WPG-Positionierung:
Dieser Aussage der KI muss man nicht trauen. Sie hätte zur Bewertung der Stärke der verschiedenen Ausrüstungen eine deutlich umfangreichere Analyse aufsetzen müssen, als nur eine simple Anfrage simpel zu beatworten.
Eine Karre oder ein Kahn kosten ebenfalls Geld und einen Zug. Ob diese Anschaffung sich unbedingt lohnt, darf bezweifelt werden. Andere Ausrüstungen bringen über höhere Erträge und ähnliche, genauso wichtige Vorteile.
(Die letzte Aussage „bringen genauso wichtige Vorteile“ wird von Günther „noch mehr bezweifelt!“ Andere behaupten, dass z.B. der Marktstand sehr begehrt ist.)

  • Schnell mehrere Arbeiter einsetzen

WPG-Positionierung:
Das ist tatsächlich „einfach und effektiv“, aber doch trivial!

  •  Produktionsfelder bündeln

WPG-Positionierung:
Einsichtig, aber erst wenn man den Mechanismus verstanden hat. Die Aktion „Waren produzieren“ liefert nur Waren für eine einzige Farbe. Demnach sollte möglichst viele Arbeiter auf Feldern der gleichen Farbe stehen haben.
Dazu sollte man aber rechtzeitig auch die Ausrüstung erwerben, die genau diese Farbe zur eigenen Jokerfarbe macht.

  • Früh das erste Gebäude bauen

WPG-Positionierung:
Nachdem die Prämien für das Bauen von Gebäuden ständig fallen, ist dieser Hinweis auch wohl wieder trivial.
Dazu Günther: „Ja, als Tendenz ist das trivial – steht aber in Konkurrenz mit dem Kauf begehrter Ausrüstungen.
Auch die Farbe ist nicht ohne Bedeutung. Also nicht „auf Teufel komm raus“ der erste sein wollen … Aber: Als „einfache + effektive“ Strategie für das das erste Spiel ok.

WPG-Wertung: Günther: 6 (schnelles, kleines Aufbauspiel; die Interaktion besteht darin, andere zu begrenzen), Moritz: 4 (das Spiel ist so brav, das es kracht! Es langweilt und hat nichts, überhaupt nichts, was mich interessiert. Ich möchte es nie wieder spielen), Walter: 6 (ein Go-Spieler mag vielleicht aus dem Absperren der Mitspieler einen gewissen Reiz ziehen; meine 6 Punkte für die Solo-Variante).

25.02.2026: Magical Mystery Tour

1. “The Voynich Puzzle”

Das Voynich-Manuskript ist ein mittelalterliches Manuskript in einer unbekannten Schrift von einem unbekannten Verfasser mit unbekanntem Inhalt. Nach wissenschaftlichen Untersuchungen ist es gut 500 Jahre alt. 1912 wurde es wiederentdeckt und seitdem vielfach Ansätzen zu einer Entschlüsselung unterworfen, doch bislang war keiner davon von Erfolg gekrönt. Es ist unklar, ob der Text einen sinnvollen Inhalt transportiert, oder ob sich ein mittelalterlicher Witzbold schlichtweg einen Streich erlaubt hat.

Was soll’s. Der spanische Spieleautor Dani Garcia hat das Rätsel um das Voynich-Manuskript benutzt, um seinem Spiel einen (hoffentlich) zugkräftigen Namen zu geben. Was hat er noch davon benutzt? Die fünf Abteilungen Botanik, Himmelskunde, Gynäkologie, Alchemie und Literatur, in denen wir uns tummeln dürfen, sowie eine Puzzlefläche, die wohl die heutige Wissenschaftsgemeinde darstellen soll, in der wir – jeder für jeden – Puzzles der Entschlüsselung einfügen, und die uns auf dem Weg zum Sieg – jeder für sich – weiterhelfen.

Wir sollten in jeder Abteilung a) Punkte und b) Faktoren sammeln, die am Ende als Summe von Produkten zu unseren unterwegs angehäuften Punkten addiert werden.

Wir agieren mit Wassertropfen, Blättern, Lupen, Aktionstableaus, Puzzles, bauen damit Maschinen und nutzen sie für Kettenzüge, so dass am Ende Günther oder Moritz gewinnen. Alles konstruktiv ohne einen einzigen Heckenschützen. Die Asymmetrie in den Aktionstableaus für die einzelnen Spieler stört doch keinen großen Geist. Wenn das Produkt einen ordentlichen Reifeprozeß via Verlag, Redakteure und Testgruppen durchgemacht hätte, wäre alles garantiert ausbalanciert, bei einem Kickstarter-Produkt muss man hier halt ein Auge zudrücken. Jeder Spieler kann ohnehin nur schwer entziffern, welche Aktionen er gerade durchführen darf und wie sich seine entsprechenden Möglichkeiten entwickeln werden.

Hallo Dani, hast Du schon mal etwas von Kaspar Hauser gehört? Wäre der nicht auch eine Spielerfindung wert?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (repetitiv, zu lang, kompliziert (= unnötig komplex), das Material ist eine Katastrophe, mit 16 Pöppeln auf einer einzigen Kramerleiste die Spielstände zu verwalten, ist ein No-Go), Günther: 6, Moritz: 7 (wenn man es gecheckt hat, ist es interessant), Walter: 5 (schöne Arbeit, aber ich bin kein Maschinenbauer).

18.02.2026: Kleines und Feines


1. “Krakel Orakel”

Jeder Spieler hat vor sich ein Blatt mit Linien wie auf einem Schnittmusterbogen von Burda. Darauf muss jeder simultan ein verdeckt auf einem Kärtchen vorgegebenes individuelles Objekt zeichnen – Katze, Baum oder Orangensaft. Danach werden die Zeichnungen öffentlich ausgestellt. Die Kärtchen mit den vorgegebenen Begriffen werden eingesammelt, durch ein paar weitere Begriff verwässert und dann aufgedeckt. Jeder muss nun reihum eines der öffentlichen Begriffskärtchen eliminieren, bis nur noch gleichviele Kärtchen wie Zeichnungen auf dem Tisch liegen. Für alle „richtig“ Kärtchen gibt es Pluspunkte, für alle falschen Minuspunkte. Alle Spieler haben gemeinsam gewonnen oder verloren. Kooperativ.

WPG-Wertung: Andrea: 8 (Partyspielchen), Aaron: 6 (es gibt bessere), Günther: 7 (für das Zeichnen), Moritz: 7 (für die Kreativität), Walter: 8 (lustig und locker, beim Kooperativen Ende fehl noch ein Pfiff).

2. “Geistesblitz”

Fünf verschiedene Figuren (Maus, Buch, Geist, Flasche, Sessel) in fünf verschiedenen Farben liegen auf dem Tisch. Es wird ein Kärtchen aufgedeckt, das ebenfalls diese Figuren und diese Farben enthält, aber entweder ist genau nur eine der abgebildeten Figuren in der richtigen Farbe vorhanden, der alles ist falsch zugeordnet, dann fehlt entweder eine Figur oder eine Farbe.

Aufgabe ist es, möglichst schnell – am schnellsten – zu der Figur zu grapschen, die entweder auch in der Farbe richtig abgebildet ist oder die als einzige Farbe oder Figur fehlt.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (für Kinder), Andrea: 8 , Günther: 7, Moritz:8 , Walter: 6 (für das therapeutische Geistestraining via Erkennen von Gleichheiten und Ungleichheiten; das schnelle Grapschen nach dem angezeigten Gegenstand ist nicht mein Fall: Verletzungsgefahr!).

3. “Baron Oxx”

Dieses Kartenspiel kommt im Gewand von „6 nimmt!“ daher, hat ja auch die gleichen Väter: In beiden Spielen wählt jeder Spieler verdeckt eine Zahlenkarte aus seiner Kartenhand, und alle Spieler decken ihre gewählte Karte gleichzeitig auf. Beginnend mit der niedrigsten Zahl legt jeder Spieler seine Karte an eine wohldefinierte von vier Zahlenreihen an. Ist es dabei die 6te Karte innerhalb einer Zahlenreihe, muss der Spieler alle diese Karten als Strafkarten an sich nehmen.

In „Baron Oxx“ ist dieser Anlage- und Nehmen-Müssen-Mechanismus extrem verchaotisiert. Jede angelegte Karte hat einen Faktor, der bewirkt, dass nicht immer – fast nie – die 6te Karte den Nehme-Prozeß auslöst, sondern im Extremfall bereits die erste oder zweite! Außerdem kann jede angelegte Karte die „Wohldefiniertheit“ der Zahlenreihe, an die ein Spieler seine Karte anlegen muss, total aushebeln.

„6 nimmt!“ ist am Westpark eines der beliebtesten Spiele ist. 15 mal wurde es insgesamt bei uns aufgetischt, wobei es jedesmal immer gleich mehrmals durchgespielt wurde.

chatGPT gibt die Antwort, warum „6 nimmt!“ für Logiker so beliebt ist:

a) Antizipation fremder Entscheidungen
Der eigentliche Reiz liegt im Denken über das Denken der anderen:
• Welche Karten könnten die Mitspieler noch haben?
• Wer wird wohl versuchen, welche Reihe zu verlängern?
• Wer „opfert“ vielleicht bewusst eine kleine Reihe?

b) Schwellen- und Kipppunkt-Analyse
Die 5-Karten-Grenze erzeugt ein interessantes Schwellenproblem:
• Wann ist eine Reihe „gefährlich“?
• Wann wird sie attraktiv?
• Wie kann ich andere in eine Zwangssituation bringen?

Logiker lieben solche kritischen Punkte in Systemen.

c) Minimierungsproblem
Im Kern ist es ein Optimierungsproblem: Minimiere deinen Erwartungswert an Strafpunkten über mehrere Runden.
Dabei musst du kurzfristige Sicherheit gegen langfristige Strukturentwicklung abwägen.

d) Kontrollierte Risikokalkulation
Man kann Wahrscheinlichkeiten grob abschätzen:
• Welche Zahlenbereiche sind vermutlich noch im Spiel?
• Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass zwischen zwei Karten noch eine liegt?

Das macht das Spiel zu einer Mischung aus:
• Kombinatorik
• Wahrscheinlichkeitslogik
• strategischer Heuristik

Logiker mögen diese Spiel, weil es
• Formal klar strukturiert ist
• aber sozial-dynamisch unberechenbar bleibt
• und man ständig mentale Modelle aktualisieren muss

Es ist gewissermaßen ein kleines iteratives Denk-Experiment in Kartenform.

Bei „Baron Oxx“ ist kein einziger dieser ansprechenden Aspekte erfüllt. Es ist nur noch ein Bier- und Brezel-Spiel zum Zeitvertreib.

WPG-Wertung: Aaron: 6, Andrea: 6 (Kneipenspiel), Günther: 7 (leicht, locker, lustig), Moritz: 6, Walter: 5 (keinerlei Vision beim Abspielen meiner Kartenhand, sorry, verehrte Wolfgang Kramer & Michael Kiesling, es funktioniert, aber es ist nicht mein Spiel.)

4. “Meister Makatsu”

Andrea durfte das hübsche kleine Stichkartenspiel von Rainer Knizia, das im September 2025 zweimal bei uns auflag, erstmals kennenlernen.

WPG-Wertung: Mit ihren 8 Punkten hob sie den WPG-Durschnitt um Null-Komma-Zwei Punkte.

5. “Welcome to the Moon”

Auch dieses am Westpark geschätzte Spiel aus der Reihe „Welcome to…“, das am Westpark (oder per Internet) schon häufiger punkten konnte, durfte Andrea erstmals kennenlernen.

WPG-Wertung: Mit ihren 7 Punkten (solitär aber gut) blieb sie genau im WPG-Durchschnitt (bei einer Signifikanz von 0).

11.02.2026: Das übliche Hauen und Stechen

1. “History of the World” – 2025er Version

Im Corona-Stillstand haben sich Steve Kendall und Mateusz Lenart mal wieder gelangweilt und deshalb zu ihrer x-ten Version der Weltgeschichte die x+1-te Weltgeschichte hinzugefügt.

Wie immer geht es um das sequentielle Umbringen der Völker seit Beginn des Menschheitsgedächtnisses. Wie immer darf der punkt-schwächste Spieler in der aktuellen Spielerreihenfolge als erster aus den neuen Völkern der nächsten Zeitstufe wählen, wie immer wählt er sich das truppenstärkste Volk und schlägt in seinem Zug alles zamm, was sich ihm in den Weg stellt. So wird nach seinem Zug problemlos punkt-stärkster Spieler und darf bei der nächsten Völkerwahl als Letzter wieder nur einen Kümmerling aus der Beta-Version der mondialen Ilias wählen.

Dafür darf er aber als Erster eine „Ereigniskarte“ wählen, im ihm ein kleines Trostpflaster in seiner nächsten, unweigerlichen Vernichtung ist.

Trostpflaster sind auch die ungezählten „Ehren-Titel“, die wir für jeden einzelnen Exodus unseres Personals bekommen.

Kingmakerei ist ebenfalls reichlich vorhanden. Wir dürfen in jedem Zug – vor allem mittels der Sondereffekte – nicht nur aus unserer unmittelbaren Umgebung heraus den Nachbarn abmurksen, wir dürfen oft genug irgendwo auf dem gesamten Gebiet der Flat-Earth einen auf das Weltgericht wartenden Semi-Leichnam platt machen, erledigen, aus dem Weg räumen, abschlachten, niedermetzeln, den letzten Rest geben und über den Jordan bringen.

Und weil Aufstieg und Fall eines Volkes so viele Facetten hat, wartet jeder Spieler zwischen zwei Zügen etwa dreißig Minuten bis eine halbe Stunde. (Natürlich nur am Westpark und nur beim erstmaligen Spielen, weil es halt doch mindestens einen begriffsstutzigen Mitspieler gibt, der Moritz‘ geduldigen, verständlichen, umfassenden und fehlerfreien Regelerläuterungen nicht ausreichend folgen kann.)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (schon allein 2 Punkte weniger für die Schrift: weiß auf weiß! Die Grafik hat mich extrem genervt), Andrea 6 (das Wegfallen der Würfel und die dadurch überschaubaren Erfolge bei den Eroberungen ist positiv), Günther: 5 (mir gefällt schon allein das Spielprinzip nicht), Moritz: 6 (die schlechteste Version aller „Histories“, das Material – große grobe Klötze – passt nicht auf das Spielbrett, das Honor-Handling ist lästig), Walter: 5 (es passiert halt viel im alten Rom, für mich aber nur ein emotionsloses ununterbrochenes Niedermetzeln und Niedergemetzelt werden).

04.02.2026: Knizia wärmt auf

1. “Rebirth”

Früher oder später landen alle Großmeister unter den Spieleautoren bei Hexagons. Schließlich wurde diese mathematisch ausgezeichnete Form schon vor hunderttausend Jahren von den alten Bienen erfunden. Beim letzten Rosenberg und seinem “Click a Tree” legt sie jeder Spieler zu einer privaten Landschaft zusammen, beim „Rebirth“ von Knizia schneidet sich jeder Spieler mittels Eigentumsmarkern aus einer fertigen gemeinsam Hexalandschaft private Stücke heraus. Aber ansonsten sind Prinzip und Spielgefühl in beiden Spielen sehr ähnlich: wir müssen in unserer Landschaft eine ganze Reihe von antagonistischen Zielen im Auge behalten: Zusammenhängende vs. getrennte Flächen oder Verbindungslinien vs. Singularitäten erzeugen und welche topologische Vorgaben halt noch speziell honoriert werde. Anstatt Bäume, Früchte und Erntefelder legen wir Korn, Energie und Siedlungen. Bei Rosenberg erweitern wir damit peu a peu unseren Speicher, ein unabdingbares Element für den Sieg, bei Knizia werden dafür jeweils sofort Siegpunkte ausgeschüttet.

Dass hier Grönland nach Trumps nuklearem Einschlag wieder neu begrünt werden soll, ist nicht unbedingt das zugrundeliegende Thema.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Spielzüge sind ohne jedes Thema, Knizia hat seine gesammelten Idee aufgewärmt), Günther: 6 (als Familie kann man an solchen Abläufen schon seinen Spaß haben, ständig werden Punkte ausgeschüttet, 1 Punkt mehr als der Rosenberg [wobei hier aber offensichtlich gilt: 6 + 1 = 6]), Moritz: 6 (nicht schlecht, aber es reißt mich nicht vom Hocker, absolut nichts Neues, alle Elemente hat man schon einmal [tausendmal] gesehen), Walter: 6 (mit jeweils nur einem Eigentumsmarker in der Hand lebt man von der Hand in den Mund; in Irland vermisse ich Druiden und den Fionn mac Cumhaill).

2. “Bomb Busters”

Schwierigkeitsgrad 48, 49 und 50 wurden gemeistert.
In 50 haben wir auf den Memory-Effekt verzichtet, gemäß dem Motto.

Gedächtnis ist für alte Knaben,
eine dieser besten Gaben,
die wir leider nicht mehr haben.

Auch auf die krächzende Stimme der akustisch getriebenen Aufgabenstellung haben wir verzichtet. Moritz hätte dabei sein absolutes Gehör und Walter seine Nerven verloren.

In der Aufgabenstellung 52, wo für die Kabel jeweils nur angeben werden darf, welche Nummer sie gerade NICHT haben, steckt ein Skalierungsfehler drin. Diese Aufgabe gehört in die Gegend von 1 oder 2. Ohne groß und breit darüber zu diskutieren, ist doch klar, dass wir unsere Nicht-Nummern direkt benachbart zu den wahren Nummer wählen. Es ist dann ein Nobrainer, daraus auf die wahre Nummer zu schließen. Gemäß Regelheft dürfen wir damit sogar die kritischen gelben und roten Kabel kennzeichnen und somit entschärfen. Alles also babyeierleicht.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte-Spiel.

28.01.2026: Nimm‘ Dir Zeit und einen Baum!

1. “Click A Tree”

Jeder legt für sich eine Landschaft aus Hexagons zusammen. Auf den Hexagons sind entweder Früchte und Bäume (je 7 an der Zahl) aufgemalt, oder es sind sogenannte Ernteplättchen mit definierten Erntekanten. Pro Zug darf jeder Spieler drei Hexagons in seine Landschaft einbauen. Stößt dabei eine Frucht an eine Erntekante an, darf geerntet werden. Geerntet werden dürfen so viele Einheiten einer Frucht wie Hexagons  mit dieser Frucht aneinanderstoßen. Man darf von jeder Sorte aber nur soviel ernten, wie in den eigenen Keller passt. Überzählige Früchte verfallen.

Um den Keller zu vergrößern, muss man beim Legen der Hexagons bestimmte Muster erzielen, z.B. vier gleiche Bäume in einer Reihe, oder vier ungleiche Bäume um ein Ernteplättchen, oder alle Kanten eines Ernteplättchen belegt, und was dergleichen an Kombinationen möglich ist. Ungefähr 10 dieser topologischen Muster werden honoriert.

Jeder Spieler muss beim Anlegen also antagonistische Ziele vor Augen haben: gleichartige vs. verschiedenartige Bäume zusammenlegen, gleichartige Früchte vs. verschiedenartige Früchte zusammenlegen, gestreckte Formen oder Kugelformen gleicher Hexagons bauen, Früchte an Ernteplättchen oder nur unter sich anlegen. Alles auf einmal ist nicht möglich, aber je größer die eigene Landschaft geworden ist, desto häufiger wird sich dieses oder jenes honorierte Muster finden lassen. Sofern man nicht von vorneherein dieses oder jenes Muster angestrebt hat.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster von einer variablen Anzahl Früchten eine variable Mindestanzahl in seinem entsprechend erweiterten Keller liegen hat. Wie viele benötigt sind, das hat Rosenberg nach einem cleveren System anschaulich bereitgestellt, in Worten lässt sich das aber nur schwer ausdrücken.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, nicht schlecht, aber die verrückte Grafik macht es jedem Spieler schwer, die Struktur seiner Landschaft zu erkennen; alles ist künstlich verkompliziert, keinerlei Interaktion, das Regelheft ist kurz aber falsch und unvollständig; eine akzeptable Solo-Aufgabe), Günther: 6 (die Grafik sollte abstrakter sein, wenn wir 30 Jahre jünger wären, kämen wir mit der komplexen Szenerie besser zurecht), Walter: 5 (das Legen von Hexateilen ist konstruktiv, dabei die tausend anzustrebenden topologischen Muster zu berücksichtigen, ist unbefriedigend).

2. “Take Time”

Das kooperative Zahlenspiel, das wir am 5. 11. 2025 zum ersten Mail bei uns aufliegen hatten, sollte uns wohl noch eine Weile begleiten. Bis zur bitteren Neige.

Wir müssen 12 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 reihum einzeln und verdeckt auf 6 Säulen so verteilen, dass hinterher, wenn alle Karten gespielt sind und aufgedeckt werden, die Summe der Zahlenkarten an jeder Säule eine aufsteigende Reihe bilden. Je 2 Zahlen sind doppelt und die Hälfte der Karten bleiben aus dem Spiel; es ist also nicht genau bekannt, welche Zahlenkarten im Spiel sind. Ach richtig, maximal 3 Karten dürfen offen hingelegt werden.

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden an das Anlegen der Karten weitere und höhere Anforderungen gestellt. Von Ferne ist das Kooperationsprinzip mit dem vorzüglichen „Bomb Busters“ vergleichbar: Abstrakte mathematische Schlußfolgerungen anhand bekannter und unbekannter Zahlen. Vom Spielespaß her gibt es aber einen gewaltigen Unterschied: Bei „Bomb Busters“ kann ein unglücklicher Spieler eine offenliegende Schlussfolgerung übersehen, das falsche Kabel durchschneiden und alle haben sofort verloren. Dann ist ein „Sorry, es tut mir leid, ich habe nicht aufgepasst“ fällig und die Spielerweit ist wieder in Ordnung. Oder ein Spieler hat keine Chance für einen totsicheren Zug und bekennt das auch offen; er muss dann einen Risikozug tun, und wenn er damit falsch liegt, haben wieder alle sofort verloren, aber diesmal hat keiner einen Grund zu einem „Sorry!“ oder „du Depp“. Bei „Take Time“ entscheidet sich Erfolg oder Misserfolg hingegen erst nach der allerletzten Karte, und dann können die unterschiedlichsten, strittigsten Argumente vorgebracht werden, wann welcher Spieler mit welcher Karte die Aufgabe nicht erfolgreich oder sogar unlösbar gemacht hat.

Heute galt es die Zusatzaufgabe zu lösen, an die Säulen 1 und 4 die beiden niedrigsten Karten des Spiel abzulegen. In der üblichen Strategiediskussion zu Beginn des Spiels wurde festgelegt, dass ein Spieler, sofern er eine „Eins“ oder „Zwei“ in der Hand hat, diese Karte gleich in seinem ersten Zug verdeckt ablegen solle, die ersten Karte an Stapel 1, die zweite Karte an Stapel 4.

Nach Sichtung seiner Kartenhand begann Aaron unverzüglich mit einer verdeckten Karte an Säule 1. Zweifellos eine „Eins“. Günther als Zweiter legte an Säule 5 offen eine „Zehn“. Zweifellos besaß er keine „Zwei“ Jetzt war Walter an der Reihe. Er legte eine „Sieben“ OFFEN an der inkriminierten Säule 4 ab.

Nach einem kurzen Schreckensmoment erhob sich ein lautloses lautes Staunen, wie er es noch nie erlebt hat. Aaron und Günther schauten ihn mit offenen Mündern an und versicherten sich gegenseitig verwundert verwundernd immer lauter werdend, dass Walter jetzt unbedingt noch eine „Zwei“ auf der Hand haben müsse. Walter war schockiert.

Wie kann man gemäß der Vereinbarung, im ersten Zug verdeckt eine „Eins“ oder „Zwei“ abzulegen, aus dem offenen Ablegen einer „Sieben“ schließen, dass der Besitzer auch noch eine „Zwei“ haben müsse? Nur weil die Karte an die inkriminierte Säule 4 abgelegt wurde?

Selbst unser Logik-Riese Günther, mit einer „Drei“ auf den Hand, wäre Walter fast ins Gesicht gesprungen, als sich herausstelle, dass Walter keine „Zwei“ auf der Hand hatte.

Als nächstes wurde Walter lautstark mit dem Vorwurf konfrontiert, er habe mit seinem Ablegen eine „Null-Information“ gegeben. Dabei hatte er eindeutig – soweit es hier überhaupt Eindeutigkeit geben kann – gezeigt, dass er keine 12, 11 und 10, ja wahrscheinlich noch nicht einmal eine 9 hatte, die hätte er nämlich an den oberen Säulen 5 oder 6 abgelegt. Und dass er auch keine 1, 2 und 3 auf der Hand hatte, die hätte er ja an Säule 4 abgelegt. Ist das eine „Null-Information“??!!

In der Streitdiskussion über Sinn und Unsinn seines Zuges wurde Walter dann weiter vorgeworfen, er habe seine Karte „ohne Not“ an Stapel 4 abgelegt. Was heißt denn „ohne Not“? Hat er denn damit unsere Lösungschancen auch nur um ein Milligramm geschmälert? War die „Sieben“ an Säule 4 denn nicht vorzüglich placiert und hätte sich mit der hier noch zu placierenden nächstniedrigen Zahl, im Zweifelsfall auch mit zwei niedigen Zahlen,  die in der Größenordnung von 3 bis 5 zu erwarten waren, eine ideale Kartensumme ergeben? Zweifellos! Ohne Not!

Jetzt kann ich nur noch einen Satz aus dem Spielbericht vom 5. November letzten Jahres zitieren: „Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen und Argumenten warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.“

WPG-Wertung: Der bisherigen Durchschnitt von 7,3 bleibt. Walter geht mit seiner Wertung nur deshalb keinen Punkt nach unten, weil die Strategie-Diskussion zu Beginn des Spiels Spaß machen könnte.

21.01.2026: Brandy and Crime

1. “1923 Cotton Club”

In den Zeiten der Prohibition eröffnen wir einen Club für Schnaps, Bier und Wein. Natürlich nicht ganz legal. Wir bauen den Club aus, besorgen auf dunklen Wegen die alkoholischen Getränke, bewaffnen uns gegen die Wechselfälle des Lebens, engagieren Künstler und bewirten Prominente, die uns schlußendlich die Kassen füllen bzw. in rauhen Mengen Siegpunkte verschaffen.

Money makes the world go round. Alles läuft wie geschmiert.

Als Nebeneffekte unserer Geschäftsaktivitäten erhöhen wir unser Ansehen, unseren kriminellen Ruf und die Geschwindigkeit für den ersten Zug. Viel Ansehen ist gut, wir brauchen es in Masse zum Anlocken von Prominenten, der kriminelle Ruf stört niemanden, außer vielleicht die Polizei, die gelegentlich Razzien durchführt. Auch in der Schlußabrechnung kann er uns ein paar Siegpunkte kosten. Zwischendrin fahren wir aber auf alle Fälle gut damit: die Segnungen der Kriminalität sind wesentlich höher als ihr Einsatz und ihr Risiko.

Leicht einsehbar gibt uns der erste Zug die Möglichkeit, uns aus der gesamten Auswahl aktuell angebotener Zugaktivitäten zu bedienen. Da gibt es durchaus Schmankerl aber auch Ladenhüter. Zudem erhält der erste Zugreifer in jeder Kategorie noch einen Bonus. Alles zusammen ein erheblicher Vorteil. Verachtet mir die Geschwindigkeit nicht!

Sein Geld und seinen zwischenzeitlichen Erwerb in Quantität und zeitlicher Reihenfolge so einzusetzen, dass damit schlussendlich die meisten Siegpunkte herausspringen, das macht den Sieger aus.

Aber so linear planbar ist das nicht. In jeder der fünf Runden tritt ein Rundenereignis und pro Spieler optional ein individuelles Ereignis auf. Damit wird der Besitz an Utensilien (Alkoholika und Künstlerbedarf) bewertet und dafür Geld oder Siegpunkte ausgeschüttet, oder es wird die Majorität an Kriminellen, Künstlern oder Promis honoriert. Hierin liegt die Crux. Nicht alle Ereigniskarten werden gespielt. Wenn ich z.B. auf Bier setze und die Karte für die Bier-Honorierung gar nicht zum Vorschein kommt, dann habe ich wohl – unvermeidlich – auf das falsche Pferd gesetzt. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn die Bierkarte gleich in der ersten Runde erscheint, wo ich (und meine Mitspieler glücklicherweise ebenfalls) noch gar keine Möglichkeit fand, mich mit Bier auszustatten. Dem Zufall ist Tür und Tor geöffnet.

Ein weiterer erheblicher Zufall liegt in den Promi-Karten. Für ihren Erwerb ist in erster Linie Ansehen notwendig, aber Alkoholika oder Künstlerutensilien können den Bedarf an Ansehen erheblich reduzieren. Diese Reduktion ist vom Design her gut ausbalanciert aufgeteilt auf alle 17 Promi-Karten. Davon kommen aber nicht alle ins Spiel. Auch hier gilt: Wenn ich auf Bier setze und die Bier-Promis gar nicht ins Spiel kommen, habe ich wiederum auf das falsche Pferd gesetzt. Der Mensch denkt, aber der Zufall lenkt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu frustig, weil die Planung wegen der Ereigniskarten nicht aufgeht), Günther: 7 (überraschend viel Inhalt in einer kleinen Spielschachtel), Walter: 6 (lockeres  – für den, der es so sehen kann – Kartenmanagement ohne Planbarkeit).

2. “Bomb Busters”

Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Schon beim letzten Mal haben wir ausgeheckt, wie wir die Aufgabe angehen wollen. Die erste Kartenauslage wird „normal“ abgearbeitet. Dann legt der Meister alle sechs Kabel fest, die in der zweiten Kartenauslage behandelt werden sollen. Nach mathematischer Analyse ist das für jede Kombination von sechs Zahlen (mit drei marginalen Ausnahmen) möglich. Günther festlegte meisterhaft.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.

14.01.2026: Götter, Gräber und Sponsoren

1. “Royal Society of Archeology”

„Royal Society“ – welch ein klangvoller Name und welch eine edle Gesellschaft! Lassen wir mal die KI nur ein paar der berühmtesten Mitglieder aufzählen: Isaac Newton, Charles Darwin, Michael Faraday, Louis Pasteur, Lord Kelvin. Und viele andere.

Hier traf und trifft sich die Creme de la Creme der Gesellschaft und der Wissenschaften, um in die Welt hinauszuziehen und reich beladen mit Wissen und Vasen heimzukehren, dem British Museum ein paar Halsketten zu verehren und den – selbstverständlich ebenfalls notwendigen – Sponsoren eine pharaonische Goldmaske zu überreichen.

Welch ein Szenario, wenn ein Forscher zurückkommt und vor der königlichen Gesellschaft seine Ergebnisse präsentiert! Sein Schüler gewinnen Einsichten und er selber gewinnt Ansehen. Welch ein Fundus für eine Fülle von Spielmechanismen, die Eric Jumel in seinem Spiel realisiert hat. Selbst der König kommt darin vor und bestraft periodisch die Nachzügler, der sich nicht rechtzeitig um ihr Weiterkommen bemüht haben.

Gut anderthalb Stunden lang erklärte Günther die Spielregel, dann beackerten wir eine Stunde lang die erste Runde, in der jeder Spieler mit seinen drei Forschern je einen Zug, insgesamt also drei Züge machen durfte. Immer wieder war vom aktiven Spieler wie auch von der Spielergemeinde zu hören: „Das geht nicht!“ – „Das geht auch nicht!“ Mal fehlte das benötigte Ansehen, mal die Reputation, mal das Know How, mal das Geld und mal das Relikt. Ansonsten war alles sehr konstruktiv und brachte nach einem vollendeten Zug Siegpunkte, Prestige, akademische Weiterbildung, Artefakte und neue Forschungsaufträge.

Nach weiteren zwei Stunden hatte jeder auch seine restlichen neun Züge absolviert, Moritz alle seine Sponsoren befriedigt und mit einem wohlausbalancierten Mix aus Punkten und Prestige den Sieg errungen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (unnötig viele Restriktionen, die die Spielfreude kaputt machen, ungewollte Interaktion, unstimmige Effekte [warum wird ein Mitspieler belohnt, wenn ich für mich den richtigen Zug machen will. Noch dazu ist diese Fremd-Belohnung erheblichen Zufällen unterworfen], viel zu lang), Günther: 6 ([wie immer beschwichtigend:] Wir haben ja insgesamt nur 12 Züge zu machen, da sollten wir den komplexen Aufbau doch irgendwann mal beherrschen), Moritz: 6 (das Thema ist sehr schön, die Züge nicht sehr intuitiv; manche Züge sind total kurz, manche total lang, im Museum steckt eine Design-Schwäche, man kann es links liegen lassen. Ich bin nicht geil darauf, es nochmals zu spielen), Walter: 6 (das Schönste sind die bunten Säckchen zum Ziehen der Artefakte, leider auch ein bisschen kontraproduktiv, wenn man sich explizit eines daraus heraussuchen darf).

"Was lag auf den Tisch?"