1. “Nippon – Zaibatsu”
Vor 6 Jahren schrieben wir zur Vorgängerversion: „Eine gelungene Mischung aus Planung und Konkurrieren um die Industrialisierung von Japan.“ Wir entwickeln uns auf drei Entwicklungsleisten für Wissen, Kohle und Geld vorwärts, die uns nach jeder (individuellen) Konsolidierung entsprechendes Einkommen abwerfen.
Für Geld kaufen wir Fabriken und Maschinen für die Fabriken.
Für Kohle können unsere Fabriken produzieren. Mit Maschinen produzieren sie mehr. Produkte sind: Seide, Papier, Bento (japanische Lunchbox), Linsen, Uhren und Glühbirnen.
Wir bringen unsere Produkte auf regionale Märkte und erhalten dafür kleinere Vergütungen, vor allem aber Markt-Dominanz.
Bemerkenswert ist die Container-Restriktion: Jeder Spieler hat eine feste Anzahl von Containern mit den „Wertigkeiten“ von 1 bis 7. Waren müssen in diesen Containern geliefert werden. Die Container bleiben beim Bestimmungsort. Wenn ich z.B. mit meinen 4er Container Waren geliefert habe, habe ich keinen 4er Container mehr und muss meine Waren mit auf andere Container verteilen, soweit das zulässig ist.
Container mit höheren Wertigkeiten können auf dem Markt niedrigwertigere Container verdrängen.
Mit Stahl und Geld kaufen wir Eisenbahnen und Schiffe, um unsere Liefermöglichkeiten zu erhöhen.
Mit den Produkten können wir auch Aufträge erledigen und erhalten ebenfalls kleinere Vergütungen sowie das Anrecht, in einer der vielen Kategorien zu punkten.
Alles ist konstruktiv. Alles ist wohl ausbalanciert. Ein wunderschönes Solo-Aufbauspiel. Auch die Konkurrenz um den besten Aufbau lässt sich sehen. Doch dann kommt ein Schönheitsfehler. In der Schlusswertung werden die Mehrheiten an Dominanz in den verschiedenen Märkten noch einmal gigantisch honoriert. Und Mehrheiten sind zu einem gewissen Teil immer Glücksache, und wenn sich zwei Spieler – zufällig oder auf Grund von unglücklich kalkuliertem Anfangseinsatz – um die Mehrheit in einer Region streiten, können Mehrheiten in anderen Regionen mit einem Appl und Ei errungen werden. Oder auch nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spiel hat reichlich Interaktion) , Günther: 7 (die Mehrheiten am Ende sind nicht steuerbar), Moritz: 8 (das Spiel hat mir damals schon gut gefallen, heute immer noch; das ganze System ist cool), Walter: 7 (jeder Spieler kann viele verschiedene Entwicklungswege gehen; doch wenn am Westpark auch noch die optimalen Markt-Dominanzen berechnet werden/würden, säßen wir heute noch dran; mit Semi-Optimierung waren wir nach 4 Stunden über dem Jordan).
Nachtrag zum 4.3.2026: Im Märzen der Bauer das Röslein anspannt
1. “Cultivo”
Pro domo schreibt der Verlag dazu:
Cultivo ist ein strategisches Aufbauspiel für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren mit einem innovativen Marktmechanismus. In „Cultivo” errichten die Spieler im Ebro-Delta Dörfer, erschließen Felder und erwerben Ausrüstungen. Die fünf frei kombinierbaren Aktionen pro Zug sorgen für taktische Tiefe, während der modulare Spielplan und das 5×5-Marktradar mit variablem Kostenmechanismus für hohe Varianz und Planungsreize sorgen. Das Spiel ist ideal für gehobene Familienspielrunden und Kenner-Einsteiger.
Wir haben chatGPT gefragt, was die Kernelemente von diesem Spiel sind? Hier die Antwort und unsere Positionierung dazu.
Das Besondere an „Cultivo“ ist die Kombination aus Arbeiter-Platzierung, Ressourcenproduktion und einem flexiblen Markt-System. Einige Mechaniken unterscheiden das Spiel deutlich von vielen anderen Brettspielen.
Hier die bemerkenswertesten Mechanismen.
- Variable Karte aus Dörfern
Der Spielplan wird jedes Mal neu aus mehreren Dorf-Teilen zusammengesetzt. Dadurch sieht jede Partie anders aus und die Wege zwischen Ressourcen ändern sich ständig.
WPG-Positionierung:
Ein Spielplan, der jedesmal anders zusammengesetzt wird, zeigt eher eine Design-Schwäche. Durch diese statische Variabilität wird die Eintönigkeit vom Spielablauf bis zur eindeutigen Gewinnstrategie überdeckt.
Das ist nix besonderes, wird aber immer wieder gern gesehen.
- Arbeiter bewegen sich wirklich über den Spielplan
Viele Worker-Placement-Spiele lassen Arbeiter nur einmal placieren. Hier ist es anders.
WPG-Positionierung:
Wenn sich die Arbeiter bewegen, dann ist es halt kein Worker-Placement-Spiel, sondern ein Arbeiter-Positionsspiel. Ein Kernelement richtig aufgezählt, aber nichts „Besonderes“. Aus Sicht von Lieschen Müller, die nur „Mensch ärgere dich nicht“ und „Monopoly“ kennt, mag das auch besonders sein 😊)
- Ressourcen-Produktion durch Feldfarben
Jedes Feld produziert eine bestimmte Ware (z. B. Tomaten, Oliven, Holz).
WPG-Positionierung:
Das ist wohl Standard und schon woanders schon tausendfach präsentiert.
Positiv ist, dass die Farben nicht pastell naturalistisch, sondern rein und abstrakt sind, das hilft der Orientierung auf einem an sich wenig übersichtlichen Mosaik-Teppich.
- Ein ungewöhnlicher Markt für Ausrüstung
Die Kosten einer Ausrüstung hängen von ihrer Position im Markt-Raster ab. Das macht den Markt taktisch und ständig wechselnd.
WPG-Positionierung:
Mit anderen Worten: Die „Ausrüstungen“ liegen in einer 5 x 5 Matrix aus. Um ein Stück zu erwerben, muss man Waren in zwei verschiedenen Farben abgeben, die sich aus Zeile und Spalte des gewünschten Elements in der Matrix ergeben.
Zweifellos interessant, und in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes. Uns kommt es dazu noch entgegen, dass alle Ausrüstungen zu Spielbeginn bereits ausliegen, so dass sich jeder Spieler überlegen kann, in welcher Reihenfolge er zugreifen möchte und unkalkulierbare -unerwünschte – Zufallseffekte bei der Auswahl reduziert sind.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.
Dass wechselnde Positionen ein taktisches Vorgehen bedeuten, ist hingegen reine Euphemie.
Günther: Das ist in dieser Form (für Vielspieler) vielleicht tatsächlich etwas Besonderes.
Es hat auch Einfluss auf die Auswahl des Startdorfes. Der Markt hat damit Einfluss auf „Was mache ich wo zuerst auf den Feldern“.
- Ausrüstung gibt Fähigkeiten
Ausrüstungen bringen Siegpunkte UND Spezialfähigkeiten. Diese Fähigkeiten verändern deine Strategie deutlich.
WPG-Positionierung:
Es ist absolut Standard und schon tausendfach geboten. Dass meine Strategie – bzw. meine heuristische Taktik – sich mit meinen Fähigkeiten wandelt, ist ebenfalls trivial. Wenn ich schwimmen lerne, nutze ich Wasser, wenn ich fliegen lerne, fliege ich halt zu meinen Zielen.
- Gebäude mit unterschiedlichen Endwertungen
Jedes Gebäude wird anders gewertet. Dadurch können Spieler völlig unterschiedliche Strategien verfolgen.
WPG-Positionierung:
Jeder Spieler besitzt den gleichen Satz von Gebäuden, die er nach Gutdünken ins Spiel bringt. Dazu muss man allerdings jeweils vorgegebene Voraussetzungen via Ausrüstung schaffen. Dabei gibt es eine gewisse Konkurrenz. Schließlich muss man flexibel darauf reagieren, was man bekommt. Das hat mit Strategie aber nur sehr wenig zu tun.
Man wird in der Regel auch nicht alle Gebäude ins Spiel bringen können. Da die Gebäude unterschiedliche Bedingungen für Siegpunkte haben, muss jeder die für seine Entwicklung günstigen auswählen. Einige Gebäude mögen auch in der aktuellen Situation kontra produktiv sein, da auch die Ausrüstungen viele Punkte bringen. Das hat was mit Strategie/Taktik zu tun .
(Die Diskussion ob Strategie oder Taktik mögen die Sophistik er unter uns entscheiden.)
Sehr effektive Startstrategien
Die KI hält auch gleich „ein paar einfache, aber sehr effektive Startstrategien für Cultivo“ bereit:
- Starte auf einem Dorf mit vielen guten Waren
WPG-Positionierung:
He, he, he: Jeder Spieler muss auf einem gelben Feld beginnen und bekommt alle 5 Waren des Dorfes. Hier gibt es a priori zunächst mal keine „nützliche Warenfarben“. Die KI will uns wohl auf den Arm nehmen!
Günther: Der Walter nimmt uns auf den Arm J Ich starte auf einem gelben Feld, die Dörfer sind aber leicht unterschiedlich. Es gibt z.B. welche mit 2 Feldern gleicher Farbe. Das kann einen großen Unterschied beim Timing für den Kauf von begehrten Ausrüstungen sein! (Siehe Artikel)
- Früh eine Karre oder einen Kahn kaufen, dadurch kannst du deine Arbeiter viel schneller über die Karte verteilen.
WPG-Positionierung:
Dieser Aussage der KI muss man nicht trauen. Sie hätte zur Bewertung der Stärke der verschiedenen Ausrüstungen eine deutlich umfangreichere Analyse aufsetzen müssen, als nur eine simple Anfrage simpel zu beatworten.
Eine Karre oder ein Kahn kosten ebenfalls Geld und einen Zug. Ob diese Anschaffung sich unbedingt lohnt, darf bezweifelt werden. Andere Ausrüstungen bringen über höhere Erträge und ähnliche, genauso wichtige Vorteile.
(Die letzte Aussage „bringen genauso wichtige Vorteile“ wird von Günther „noch mehr bezweifelt!“ Andere behaupten, dass z.B. der Marktstand sehr begehrt ist.)
- Schnell mehrere Arbeiter einsetzen
WPG-Positionierung:
Das ist tatsächlich „einfach und effektiv“, aber doch trivial!
- Produktionsfelder bündeln
WPG-Positionierung:
Einsichtig, aber erst wenn man den Mechanismus verstanden hat. Die Aktion „Waren produzieren“ liefert nur Waren für eine einzige Farbe. Demnach sollte möglichst viele Arbeiter auf Feldern der gleichen Farbe stehen haben.
Dazu sollte man aber rechtzeitig auch die Ausrüstung erwerben, die genau diese Farbe zur eigenen Jokerfarbe macht.
- Früh das erste Gebäude bauen
WPG-Positionierung:
Nachdem die Prämien für das Bauen von Gebäuden ständig fallen, ist dieser Hinweis auch wohl wieder trivial.
Dazu Günther: „Ja, als Tendenz ist das trivial – steht aber in Konkurrenz mit dem Kauf begehrter Ausrüstungen.
Auch die Farbe ist nicht ohne Bedeutung. Also nicht „auf Teufel komm raus“ der erste sein wollen … Aber: Als „einfache + effektive“ Strategie für das das erste Spiel ok.
WPG-Wertung: Günther: 6 (schnelles, kleines Aufbauspiel; die Interaktion besteht darin, andere zu begrenzen), Moritz: 4 (das Spiel ist so brav, das es kracht! Es langweilt und hat nichts, überhaupt nichts, was mich interessiert. Ich möchte es nie wieder spielen), Walter: 6 (ein Go-Spieler mag vielleicht aus dem Absperren der Mitspieler einen gewissen Reiz ziehen; meine 6 Punkte für die Solo-Variante).
