Moritz läßt kein Kriegs-, Fantasy-, Adventure- oder Zombie-Spiel aus. 1000 Stück davon hat er in seinem Schlafzimmer gelagert. (Im Schrank.) Und im Keller. Und in seiner Ausweichquartier in Frankfurt. Dort weitere 400 Stück. Alle brav gekauft oder ersteigert. Ohne diejenigen, die er inzwischen schon wieder per eBay verkauft hat. Das ist das “betuchte” Repertoire eines WPG-Gamers.
Aaron hat schon mal bei sich ausgemistet und die Hälfte der Kellerhüter verkauft. Jetzt hat er nur noch 300 Spiele im Direktzugriff.
Die Zahlen von Peter und Günther werde ich das nächste Mal liefern. Wahrscheinlich liegen sie noch höher als die von Moritz. Ich selbst bin nur ein armer Waisenknabe mit 87 Brettspielen in den Regalen. Das sind für den täglichen Gebrauch unsere Absacker. Die neuen Spiele werden jeweils in Plastiktüten zum Spielabend mitgebracht und in der Regel wieder mitgenommen. Es sei denn, es handelt sich um Gurken; die können dann zum Ausschlachten auch mal am Westpark liegenbleiben.
1) “Mall of Horror”
Ein neues Zombie-Spiel. Moritz kann dieser Sorte bekanntlich nicht widerstehen. Die Spieler bewegen ihre Pöppel geheim per Wählscheibe in den Geschäften der Einkaufsmeile. Wer nicht mehr in ein Gebäude darf, muß draußen auf dem Parkplatz ausharren. Per Würfelwurf tauchen die Zombies in der Einkaufmeile auf. Wer Glück hat, ist weit genug weg, wer Pech hat, wird gefressen. Nach einer Mahlzeit verschwinden die Zombies wieder.
Es gibt auch berechenbare Elemente: Jeweils ein Pöppel eines Spielers heißt Pinup-Girl, auf Deutsch “Schreihals”. Dort taucht pro Spielrunde ein zusätzlicher Zombie auf. Außerdem einer in dem Geschäft mit den meisten Pöppeln. Deswegen sollte man sich seine heimlichen Bewegungen schon ein bißchen durch den Kopf gehen lassen.
Das ganze Spiel ist eine Flucht vor den Zombies. Nicht tot sicher planbar, aber lustig. Ein kurzweiliges Chaosspiel mit einem hohen Spaßfaktor, ziemlich intelligent gemacht und gut ausbalanciert. Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität und trägt mit seinem blutrünstigen Design gekonnt zur Zombie-Stimmung bei.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Arpad: 7, Moritz: 9, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Drachenreiter”
Schon allein den Spielplan auszulegen kommt einem Intelligenztest nahe: 10 quadratische Teile müssen puzzle-artig zusammengesetzt werden. Dabei ist nicht erkennbar, ob ein Spielquadrat mit seiner Vorderseite oder seiner Rückseite genutzt werden soll. So kann man beim Aufbau schon ein Weilchen herumprobieren. (Hi Günther, wie viele Lösungen hat das Problem 10 Quadrate in beliebiger Drehrichtung unter Berücksichtigung von Vorder- und Rückseite auf eine 2 mal 5 Fläche zu legen?) Wenn dann am Ende der Außenrand nicht mehr darum herum paßt, hat man was falsch gemacht. Oder der Designer. Mit Sicherheit aber der Produzent. Die Qualität der Spielfeldpappe und die Einpaßprobleme begründeten die ersten Minuspunkte.
Nach Art von Autorennen (z.B. “Formula De”) müssen die Spieler einen Parcours durchfahren. Besser: durchfliegen, denn sie sind Drachen. Sie können pro Zug willkürlich ihre Geschwindigkeit einstellen, müssen aber rechtzeitig bremsen, um nicht aus den Kurven getragen zu werden. Die Art mittels Meßlatte die zurückgelegte Strecke zu ermitteln, ist durchaus bemerkenswert, aber zugleich auch gewöhnungsbedürftig. Oder einfach umständlich. Die nächsten Minuspunkte wurden vergeben.
Auch Ereignisfelder und Zauberkarten ließen das Spiel nicht überzeugender werden. Wer war es wohl, der schon nach wenigen Spielzügen sagte: “Ich bin mir nicht sicher, ob ich das zu Ende spielen werde?” ICH war es NICHT!
Nicht lange danach hatte auch Moritz ein Einsehen: nach einem lebensgefährlichen Bremsmanöver des führenden Arpad lies er das Safety-Car auffahren und alle Drachen zurück in die Box geleiten.
Autoren und Designer haben sich mit “Drachenreiter” was Nettes ausgedacht. Doch die Ausführung und die Handhabung ist schlichtweg mangelhaft. Selbst die hübschen Drachenfiguren sind kontraproduktiv: Ist man mit dem Nachbarn bereits zusammengestoßen, wenn sich die fein ziselierten Plastikflügel berühren oder erst bei den klobigen Fußsockeln? Schwer zu entscheiden!
Die Idee würde sich vorzüglich für ein Computerspiel eignen, das alle Strecken und Winkel bitgenau verwaltet. Aber mit den groben Plastikfiguren auf dem windschiefen Pappbrett ist zuviel Unschärfe einfach unvermeidlich. Nicht ausgeschlossen, daß eine aufgeschlossene Kinderschar sich mit dem Zug-Prinzip anfreunden und seine Freude am Spiel finden kann. Wir leider nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Arpad: 2, Moritz: 2, Walter: 3.
Moritz schreibt wahrscheinlich keine Rezension.
3. “Il Principe”
Schnell noch mal eingetaucht in das eifrige Krämerleben der oberitalienischen Renaissance.
Ein Denkspiel mit vielen guten und ein paar wenigen schlechten Zügen. Nicht gleich Städtebauen ist die Devise, sondern Gebäudekarten sammeln, möglichst billig möglichst viele davon ersteigern und in der richtigen Kombination auslegen. Beim ersten Mal ist das alles nicht so einfach zu durchschauen. Beim zweiten Mal auch nicht. Aber Moritz hatte in früheren Begegnungen mit unserem Vielspieler Günther sehr gründlich aufgepaßt. Sein Kommentar am Ende:
[glowred]”Von Günther lernen heißt siegen lernen!”[/glowred]
Durch die WPG-Wertungen von heute: Aaron: 8, Arpad: 8 , Moritz: 8, Walter: 8 wurde der bisherige WPG-Schnitt (Median) von 7,0 auf glatte 8,0 angehoben.
Walter feilt immer noch an seiner Rezension.