Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. “Tara”
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß “Cumal” man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als “Tie-Breaker” bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal”
Die erste Erweiterung zum schönen “Verflixxt! ” von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel “Flixxy” (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche “Verflixxt-Tafeln”: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente “Wurmchips”: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein “Aktionswürfel”, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. “24 / 7”
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten “Immer-4-Strategie” die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter “2 mal die Fünf” hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz’ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.