1. “Khronos”
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten “Das glaube ich nicht” in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht “Khronos” wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales “Euphrat und Tigris”. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in “Khronos” einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
“Ich brauche so was von nicht-lange!” lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: “Hans, bist Du nicht dran?”. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: “Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!” Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! “Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!” Was hilft der ganze Slogan “Pflugscharen statt Schwerter”, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Verflixxt! Nochmal!”
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem “Du mußt den Fixi” und “Du darfst den Fixi nicht!” sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als “Mensch-ärgere-Dich-nicht” ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die “Neulinge” wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. “Bluff”
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem “Immer-4”-Strategen Walter und dem “Anti-Immer-4”-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.