Die heutige Überschrift stand schon auf “Einbruch am Westpark”: Während pünktlich um 8 Uhr die Spieler eintrudelten, stand auf einmal auch die Nachbarin auf der Matte: Sie konnte ihre Haustüre nicht nicht mehr aufschließen, in zwei von drei Schlössern ließen sich die Schlüssel nicht mehr herumdrehen. Offensichtlich hatten Einbrecher die Schlösser vermurkst.
Unser Wolfgang vom Landeskriminalamt konstatierte Bohrlöcher im Schloß und riet zur Polizei. Hans riet zum Einschlagen des Flurfensters, das wäre billiger als die Erneuerung einer dicken, festen Holztür. Aaron versuchte zu überzeugen, doch welche distinguierte ältere Dame läßt sich schon durch ein Flurfester in die Wohnung schieben?
Die angerückten Polizisten kamen mit den Schlössern auch nicht zurecht, doch mit ihren dicken Taschenlampen fanden sie die Ersatzschlüssel im Gartenhäuschen. Und siehe da: Mit den Ersatzschlüsseln ließen sich alle Schlösser auch auf normalem Wege öffnen. Nicht Einbrecher hatten das Problem verursacht, sondern reiner Zufall.
Vielleicht sollten Nachbar und Nachbarin in Zukunft ihre Tür nur noch mit einem Schloß zuschließen. Wenn überhaupt.
1. “King of Chicago”
Aaron hatte das Spiel auf der Spiel2006 in Essen für den halben Preis gekauft. Dafür mußte er bis zur letzten Messe-Sekunde warten, denn die 250 produzierten und mitgebrachten Exemplare fanden dort reißenden Absatz, und der Verlag räumte den Rabatt erst ein, als er vor der Entscheidung stand, die letzten beiden Exemplare wieder mit nach Hause zu nehmen oder für 25 Euro pro Stück in Essen zu lassen.
Das Spiel sieht sehr solide aus, besitzt stabile schwarze Plastikutensilien und zwei verschiedenfarbige Würfel. Schon auf den äußeren Eindruck hin waren alle Westparker waren bereit, sich jetzt durch die 28 Seiten dicke Spielanleitung durchzukämpfen. Doch Aaron als designierter Vorleser zog die Reißleine: er wird sich erst zuhause im stillen Kämmerlein nochmal mit den Regeln auseinandersetzen, bevor der das Spiel bei uns auf den Tisch legt.
Natürlich noch keine WPG-Wertung
Aaron schreibt die versprochende Rezension. Dann.
2. “Thurn und Taxis – Expansion: Mit Glanz und Gloria”
Fast wäre das Spiel bei uns schon “Spiel des Monats” geworden, obwohl es erst die Hälfte von uns gespielt hat.
Aufmachung und Prinzipien sind wie in der Basisversion “Thurn und Taxis”. Wie ging die gleich nochmal? Im Expansionsset ist die alte Spielregeln nicht mehr enthalten. Walter behauptete, die Regeln noch zu kennen, doch Aaron ging auf Nummer sicher und schaute lieber im Internet auf der Seite von “Hans-im-Glück” nach. Jawohl:
– man darf nur eine einzige aktuelle Strecke bauen
– jeder fängt mit zwei Städtekarten an
– die regionalen Städte-Kombinationen gehören zu 2 Ländern und können nicht in einem Zug besetzt werden
– und was Thurn und Taxis noch so alles an Regeln beinhaltet.
Neu sind im wesentlichen nur die Zugpferde: Die Städtekarten braucht man nicht unbedingt an seine aktuelle Strecke anzulegen, man kann sie auch als “Zugpferde” zu seiner Kutschenkarte legen und damit die maximale Reichweite der baubaren Strecke erhöhen. Vorteil: Der Härtefall, eine halb gebaute Strecke einreißen zu müssen, weil man keine passende Anschlußkarte auf der Hand hat, entfällt.
Damit entfällt auch ein Teil der Spannung aus der Basisversion. Jeder kann jetzt relativ unbesorgt vor sich hin bauen. Ja man tut es auch, jeder für sich alleine. Die Stimmung ist eher wie beim betulichen “Scrabble” aus Großmutters Zeiten. Man riskiert zuweilen einen Blick auf den Nebenmann, ob man ihm vielleicht einen ertragreichen Zug vermaseln kann, doch das ist auch schon alles an Interaktion.
Eine zartbesaitete Kinderseele, die sich Seneca’s “Providentia” noch nicht einverleiben konnte, wird mit Glanz und Gloria besser bedient sein. Eine männlichharte Kämpferseele vermißt hierbei die Pauken und Trompeten, die einen riskanten Untergang begleiten.
Hans-im-Glück hat mit der Expansion seinen Verkaufserfolg von “Thurn und Taxis”, dem Spiel des Jahres 2006 verlängern wollen. Seinen Ruf als einer der besten Spieleverlage der Welt konnte er damit allerdings nicht unterstreichen.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (2 Punkte weniger als die Basis), Hans: 6 (keine Wertung für die Basis), Walter: 6 (1 Punkt weniger), Wolfgang: 5 (2 Punkte weniger)
Walter schreibt einen kurzen Vergleich zwischen Original und Kopie. Vielleicht.
3. “Flaschenteufel”
Der Abend sollte rechtzeitig enden, doch für Nur-noch-Bluff war es zu früh. So schoben wir einen “Flaschenteufel” als Vor-Absacker ein.
Keiner meckerte über die Unberechenbarkeit des Spieles. Der “Flaschenteuer” ist schlichtweg berechenbar. Aber für einen Spielerfolg braucht man spezielle Erfahrung mit Flaschenteufel’s “Höchste- Niedrigere” Prinzip und vielleicht sollte man auch sonst ein Kartenhai sein. Immer nur Texas Hold’em reicht nicht.
Der WPG-Schnitt blieb bei 6,6 Punkte. Er könnte auch noch ein bißchen steigen.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. “Bluff”
Im ersten Spiel konnte Hans den Wolfgang mit hohen Stern-Vorgaben ins Boxhorn jagen. Der teuerste Verlust waren 4 down.
Im zweiten Spiel konnte Walter den langen 5:4-Endkampf gegen Aaron mit einer Kombination aus guten Würfen und guten Immer-4-Vorgaben für sich entscheiden. Den letzten Würfel wurde Aaron los, als er beim 4:1-Stand die 1-mal-die Vier-Vorgabe anzweifelte. Eine Mischung aus Verzweiflung und Resignation.