Sechserrunden sind bei uns verpönt. Nur bei begründeten Ausnahmen werden sie zugelassen. Diesmal hatte es sich so ergeben, und Günther und Aaron packten geeignete Sechserspiele aus. “6-Tage-Rennen” war zu brav, “Heckmeck am Bratwurmeck” zu wurmstichig und “Amulett” zu
ich weiß nicht mehr was. Doch die Auswahl in den beiden dicken Tragetaschen war mehr als ausreichend.
1. “Linq”
Im Untertitel heißt es: “Ein assoziatives Bluff-Spiel”. Eigentlich ist es kein Spiel, sondern eine psychologische Unterhaltung. Je zwei Spieler spielen paarweise zusammen, und müssen das herausfinden. Dazu bekommen sie verdeckt einen gemeinsamen Begriff zugeteilt und müssen ihn durch ein einziges Wort laut umschreiben. Haben sie z.B. das Wort “Krone” bekommen, dann würde dazu passen: “gold”, oder “Zacken” oder “Stephan” oder irgend eine andere geeignete Assoziation. Der Kniff besteht darin: Sie müssen sich zwar gegenseitig finden – nur wenn sie es beide gegenseitig herausgefunden haben, bekommen sie Siegpunkte – , sie sollten dabei aber nicht von den anderen als zusammengehörig erkannt werden, sonst müssen sie von ihren Siegpunkten etwas abgeben.
In dieser Balance zwischen Zeigen und Versteckspielen, wobei sich die bösen Gegenspieler durch getürkte Assoziationen dazwischendrängen können, liegt der Reiz des Spiels. Hübsch und kriminalistisch. Birgit war am richtigen Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Birgit: 9 (hübsche Unterhaltung), Günther: 7, Hans: 7, Horst: 6 (zu viel Zufall), Walter: 8
2. “Havoc”
Schon seit 2 ½ Jahren nicht mehr gespielt, und mühsam stöpselten wir die Spielregeln wieder zusammen. Es geht um Bluthunde, Söldner, Friedensfürsten und Bättelcards zum Sammeln von Pärchen, Drillingen, Fullhauses und Bigfullhauses, Sträits und Fläsches, eigentlich ein ganz normales Pokerspiel, allerdings hat jeder deutlich mehr als 5 Karten auf der Hand, von denen er pro Kampf maximal 6 Stück ausspielen darf. Wer rechtzeitig aussteigt oder gar nicht erst einsteigt, kann Kartenpflege betreiben und sich die besten Kombinationen für den Endkampf aufbehalten, wo es am meisten zu erben gilt. Doch wer einen Pokerkampf vom Zaun bricht, wenn die anderen sich gerade verausgabt haben, kann auch absahnen.
Leicht und locker.
Den bisherigen WPG-Durschnitt von 8 Punkten konnte Horst halten (er ist halt ein Zocker), Birgit blieb mit 6 Punkten deutlich drunter, sie spielt halt lieber “richtige” Brettspiele.
3. “Metropolys”
Birgit und Horst mußten frühzeitig von dannen ziehen, das Kernquartett konnte sich nochmals an das neue Metropolys aus dem französichen Ys-Verlag ranmachen.
Diesmal dauerte alles viel länger als beim ersten Mal, dabei war Hans der einzige zusätzliche Marathondenker. Offensichtlich reicht das schon. Es gibt genug zu denken. Wer sogar seine mächtigsten Steine gezielt für gigantisches Endspiel mit Domino-Effekt zurückhält, und dann mit einem einzigen und letzten Zug alle seine Steine auf einmal loswerden will, der kann morgen früh noch über seinem Zug brüten.
Egal ob schneller oder langsamer Brüter: Das Spiel ist pfiffig und kombiniert verschiedene Zugelemente zu einem ganz neuartigen Erlebnis.
Hans und Aaron drückten mit ihren jeweils 7 Punkten den bisherigen WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten auf 7,75.
Walter behält sich eine Rezension vor.
4. “Bluff”
Hans kam gegen Aaron in ein Endspiel mit 3:3 Würfeln. Seine Vorgabe von 2 mal die Fünf war der exakte und daher ziemlich undurchsichtig Durchschnitt. Aaron zog seine einzige Fünf aus dem Becher heraus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte nach. Erfolgswahrscheinlichkeit 66 %. Hans legte ebenfalls eine Fünf heraus, hob auf 4 mal die Fünf und würfelte ebenfalls nach. Das war seine beste Chance, immerhin noch in der Größenordnung von 4/9. Aaron zeigte freudestrahlend seine beiden Luschen, doch Hans zog freudestrahlend zwei Fünfen unter seinem Becher hervor.
So ging es dann weiter. Hans bekannte zwar am Ende, daß er selber nicht mehr genau wußte, was er tat, doch es war offensichtlich alles richtig.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.