26.05.2010: Wächter und Drachen

“Ich bitte dich schon heute, weder in ‘Ja’ noch ‘Nein’ den Kopf zu verlieren. Es wird gehen, gleichviel, ob momentan die 6 oben liegt oder Null. Jeder Tag ist ein neues Würfelspiel und die Zahlen und Werte wechseln.” (Theodor von Thane)
Mein lieber Theodor, mit welchem Würfel hat man Dich solche Lebensweisheiten gelehrt?
1. “Die Insel der steinernen Wächter”
Moritz kündigte es an als „simples Fantasy-War-Game mit einem guten Timing-Endspiel Mechanismus“. Mit „Fantasy“ und „War“ sollte es eigentlich kein ‚Walter-Spiel’ sein, doch Moritz konterte den Einwand mit dem Hinweis: „Er hat doch ‚Friedrich’ auch so gut bewertet“. Daß ‚Friedrich’ keine Fantasy-Elemente enthält, stört doch keinen großen Geist!
Moritz entfaltete ein riesiges einfarbiges Spielbrett, für das wir erst mal alle Chips- und Gummibärchen-Schachteln zur Seite räumen mußten, um es auf dem Tisch auszubreiten. Die Farbe ist ein dunkles Preussisch-Blau und soll das Meer darstellen. Vom Material sieht es auf den ersten Blick aus wie Filz, ist aber eher ein grobes Löschpapier. Das erste umgefallene Weinglas wird es wohl nicht überleben. Zumindest wird dabei der Tisch nicht naß!
Auf dem Meer werden Inseln aus Hexa-Mustern aufgebaut, und zur Startaufstellung werden unsere Pöppel auf den Inseln verteilt. Jedes Feld enthält mindestens einen Pöppel und schon kann die Völkerschlacht losgehen.
Wie bei ‚Risiko’ bewegen wir unsere Pöppel auf die gutnachbarlichen Felder und brechen einen Kampf vom Zaun. Pro Agressor ziehen wir eine Kampfkarte, die uns einen oder zwei Nachbarn erschlagen läßt, einen möglichen Gegenschlag des Nachbarn abwehrt, oder vielleicht auch nur eine Niete ist, so daß unsere zahlenmäßig dominierende Armee schutzlos im Verteidigungsregen steht.
Nach dem Abhandeln der allseitigen Angriffswellen wird der Besitzstand gewertet und jeder bekommt neues Kapital, um daraus neue Armeen zu rekrutieren, Hauptquartiere auszubauen oder Schiffe zu kaufen, mit denen man ggf. schneller zu neuen Angriffszielen fahren kann. Claro, wer ein paar Kampfkartenkämpfe verloren hat, ist an Material und Knete dermaßen im Hintertreffen, daß er auf keinen grünen Zweig mehr kommt. Die restliche Spielzeit kann er sich dann an den elegangen Armeebewegungen seiner Mitspieler erfreuen.
Die Kämpfe werden aber nicht allein durch überlegenen Materialeinsatz entschieden, es ist ja ein Fantasy-Game und deshalb hat jedes Volk eigene Eigenschaften und ‚Runen’, um mit den Unbilden einer mißliebigen Umwelt zurechtzukommen. Zumindest wird damit eine gewisse Asymmetrie von Offensiv- und Defensiv-Neigungen geschaffen. Das eine Volk kann einen Erstschlag des Gegners abwehren, das andere Volk einen zusätzlichen Erstschlag anbringen, ein Volk darf seine besiegten Gegner als lebendige Schilde mit sich führen, ein anderes bekommt pro verlorenem Inselfeld sofort neue Armeen zugeteilt und macht damit jede Pyrrhusniederlage schon fast schon zu einem Sieg.
Das geilste Kampfelement sind die Zauberkarten, die jeder potente Spieler in jeder Runde ziehen, sammeln und bei passenden Gelegenheiten einsetzen darf. Sie ermöglichen ein Entfernen, Tauschen, Mogeln oder Mauscheln. Es gibt sogar Anti-Zauberkarten, die fremde Zauberkarten neutralisieren, also Kein-Entfernen, Kein-Tauschen, Kein-Mogeln und Kein-Mauscheln!
Die Zauberkarten sind echt krass, Mit der einen Zauberkarte kann man die gegnerischen Armeen beliebig verteilen und mit einer anderen Zauberkarte muß der Gegner pro Inselfeld alle Pöppel über 4 vom Spielbrett nehmen. Könnt ihr, liebe Leser, euch ausmalen, was man mit diesen beiden Zauberkarten zusammen ausrichten kann, wenn man die gegnerischen Armeen erst mal auf einen Haufen konzentriert?
Es gibt auch höchst wirksame Einzelzauber. Eine Zauberkarte erlaubt es, in einem Kampf alle guten Kampfkarten aller beteiligten Gegner auf seine Seite zu ziehen und dem Gegner nur die Nieten zu überlassen. Da ist der Gegner mit seiner drückenden Armeen-Mehrheit in die Schlacht gezogen und hinterher wird seine Mehrheit schnurstracks gegen ihn selbst verwendet. Wie wenn sich einer eine Atombombe bastelt und bekommt sie dann umgehend auf sein eigenes Hauptquartier abgeworfen. Hiroshima, mon amour!
Nach der ersten von abzählbar endlich vielen Spielphasen extrapolierte Aaron die mögliche Gesamtspielzeit. Die in der Spielanleitung behaupteten ca. 2 Stunden waren schon vollständig verbraucht. Moritz war der letzte an der Zugreihenfolge und hatte allein für seinen ersten Zug eine Denkzeit von einer Stunde (haben dürfen). Natürlich nicht ganz passiv, sondern unterbrochen von den Kampfkartenkämpfen, die ihm seine Mitspieler aufdrängten.
Es reichte. Uns. Einschließlich Moritz. Wir brachen ab. Keiner hatte noch einen einzigen Fuß auf ein einziges Feld auf der Insel der Seligen gesetzt, wo man sich die Siegespalme hätten holen können. Wer gewinnt das Spiel? Ich habe es vergessen! Wenn wir bis morgen früh weitergespielt hätten, hätte ich es vielleicht via Learning-by-Doing erfahren.
Und was war mit dem versprochenen „guten Timing-Endspiel Mechanismus“? Wer auf dem Weg zum Ziel die selbstverständlichen Unterstützungsfelder erobert, hat gleich gewonnen. Wer sich die Unterstützungsfelder nicht sichert, braucht mindestens zwei Runden länger. Das wäre dann absolut falsches Timing gewesen.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spielmaterial ist schlecht – materiell und ideell, ein Spannungsbogen wird nicht aufgebaut), Günther: 3 (hat vergessen, daß es mindestens 8 (aus 487) Spiele gibt, denen er nur 1 oder 2 Punkte gegeben hat.), Moritz: 3 („Die Kampfmechanismen sind einfach, werden aber durch Zauber, Runen und Völkereigenschaften unnötig kompliziert. Das zerstört die Eleganz.“), Walter: 2 (als Lotteriespiel 3 Punkte, als Kampfspiel 1 Punkt, im Durchschnitt also 2)
Die „Spielphase“ schreibt zu den „Wächtern“: Mit 5 (von 6) Punkten gefällt uns das Spiel vor allem zu zweit sehr gut. Diese Erfahrung können wir leider nicht teilen, da wir immer mindestens zu dritt spielen.
2. “Im Jahr des Drachen”
Das wohlproportionierte Aufbauspiel aus dem Jahre 2008 hat Erweiterungen bekommen. Mit der zusätzlichen Aktionskarte „Die chinesische Mauer“ wird der Aktionsspielraum erweitert. Wir können jetzt nicht nur Reis anbauen, Medizin studieren, Krieger ausrüsten, Feuerwerkskörper anzünden und Geld- und Siegpunkte anhäufen sondern auch ein Stück der chinesischen Mauer bauen, die beim Mongolensturm neue Anforderungen und neue Siegpunktquellen mit sich bringt. Der Effekt ist nicht sehr groß, doch der Spielraum unserer Aktionen wird in jedem Fall vergrößert.
Mit der Erweiterung „Super-Ereignis“ wird eines der jetzt schon existierenden, meist peinlichen Ereignisfelder verdoppelt, wir müssen z.B. gleich zwei Hungersnöte oder zwei Epidemien hintereinander bestehen, ohne dazwischen unsere Vorräte aufstocken zu können. Die Wirkung ist – sofern die Verdoppelung auf die klare Mehrheit der negativen Ereignisse fällt – , daß es noch schwerer ist, seinen Besitzstand in jeder Runde zu halten. Loslassen-Können, gezielter Personal-Abbau wird noch größer geschrieben.
Die neuen Erweiterungen fügen sich auf jeden Fall in die gelungenen Mechanismen der Basisversion von “Im Jahr des Drachen“ ein. Viele Wege führen zum Sieg. Frühem Punkten mittels Privilegien kann durch die Anschaffe von Hofdamen entgegengehalten werden, oder durch zeitgerechtes Gegensteuern zu einer ganzen Reihe von Engpässen, die früher oder später an unseren Besitzstand gehen.
Sich gleich zu Spielbeginn die komplette Kette der ausliegenden Ereignisse durch den Kopf gehen zu lassen und konsequent zu planen, an welcher Stelle man freiwillig Federn lässt um an anderen Stellen umso mehr Boden gut zu machen, das ist Voraussetzung zum Sieg.
Eine unabdingbare Hilfe stellt dabei der Buddha dar, entweder, indem er uns in bezug auf Zugpositionen vorwärts bringt, oder indem er in der Schlußabrechung die gesammelte Frömmigkeit unter unseren Dächern mit Siegpunkten honoriert. Günther war der frömmste.
WPG-Wertung: Keine Änderung der bisherigen Noten. Mit einem Durchschnitt von 7 Punkten erscheint mir das Spiel leicht unterbewertet.
3. “Aarons 18xx”
Aaron bastelt an einem 18xx-Eisenbahnspiel, dessen Hauptlinien er uns vorstellte. Es soll einfach und vor allem schnell gehen. Die Erlaubnis für die Aktionen wie Gleise-Legen, Städte-Ausbauen und Technologie-Fortschritt erhält jeder nicht automatisch in seiner Operationsrunde, sondern er muß sie sich in einem Bietmechanismus a la „Amon Re“ erst ersteigern.
Wie dann der Ausbau eines Netzes honoriert wird, wie gewünschte Konflikte erzeugt werden, ohne daß dabei die Balance aus der Kontrolle gerät, das erfordert noch viele Denk- und Tuningstunden. Selbst ob im fertigen Spiel überhaupt noch Eisenbahnen gebaut werden oder vielleicht ein Telefonnetz errichtet wird, ist noch offen. Die funktionierenden Mechanismen sind das Wichtigste, das Thema wird dann nachgereicht, davon reicht vorerst eine vage Vision.
Diese Vorgehensweise sollten eigentlich alle Spieleautoren beherzigen. Sollten. Leider!

7 Gedanken zu „26.05.2010: Wächter und Drachen“

  1. Schade, dass Euch das Spiel nicht gefallen hat. Leider ist in eurem Bericht einiges nicht ganz richtig oder zumindest unvollständig dargestellt worden. Z.B. der Kampfmechanismus, bei dem jeder Spieler eine Kampfkarte pro beteiliger Armee, plus eine zusätzliche zieht. Allerdings werden maximal 3 Armeen gezählt. Dann muss jeder Spieler wieder eine Karte unter seinen Ziehstapel zurück schieben um sich zu einem spätern Zeitpunkt wieder daran zu erfreuen oder auch nicht, je nachdem was er zurück geschoben hat. Die anderen werden nach der Auswertung des Kampfes abgeworfen. Das lässt meistens die zahlenmäßig dominante Armee doch siegreich sein.
    Oder eine Fähigkeit eines Volkes welches den Erstschlag eines neutralisiert ist auch nicht vorhanden. Jeder sei eingeladen sich die Völker, Runen und Zaubersprüche auf der Webseite http://www.Elfenherzspiele.de oder bei BGG anzusehen.
    Leider sind auch die Zauber falsch dargestellt. So gibt es keine Zauberkarte mit der man die Armeen des Gegners nach belieben Verteilen kann, sondern nur eine welche es ermöglicht die Armeen eines Gegners – nach den Regeln der Formierung – also jeweils maximal um ein Feld zu verschieben. Es können dabei maximal 8 Armeen pro Feld zum stehen kommen. Wobei diese Zahl in der Praxis die Ausnahe ist. Ein Reduzierung danach auf 4 Armeen pro Feld ist sicher schmerzhaft und soll es ja auch sein aber bestimmt nicht der oben aufgeführte Overkill.
    Ich möchte damit das Spiel für Euch nicht schön reden. Leider gibt es wohl kein Spiel welches allen gefällt, selbst in der angesprochenen Zielgruppe, wie hier den Vielspielern welche gerne Spiele mit einer Spieldauer von 2 Std. und mehr (nicht ca. 2 Std.) mögen, wollte aber doch zumindest für den Leser die wichtigsten der nicht richtige Darstellungen korrigieren.

  2. Gemeint war das Volk der Zwerge, dass sehr wohl den Erstschlag (“den ersten Treffer”) neutralisiert.

  3. Lieber Claus,
    in manchem Regeldetail haben wir uns sicherlich nicht exakt ausgedrückt. In unseren Session-Reports geht es ja auch nicht darum, das Regelheft komplett darzulegen. Wir wollen mehr die Prinzipien wiedergeben, die ein Spiel enthält, und die Stimmungen, die es erzeugen kann. Hier habe ich an meiner Darstellung nichts zurückzunehmen.
    Ob ich die Armeen des Gegners „nach Belieben verteilen“ kann, oder ob ich hier an bestimmte Bewegungsregeln gebunden bin, ist im Endeffekt nebensächlich. In jedem Fall stehen meine Armeen hinterher so, daß ich meinen ausgetüftelten nächsten Spielzug in der Pfeife rauchen kann. Hierzu mein unumstößlicher Standpunkt: Der Gegner hat seine Finger von meinen Armeen zu lassen! Grundsätzlich!
    Ein Kriegsspiel, bei dem durch Zaubereien die individuelle strategischen Planungen total aus den Angeln gehoben werden, ist weder Fisch noch Fleisch. Für mich tendiert diese Kombination ins Ungenießbare. Normalerweise herrscht bei uns eine verbissene Spannung, wenn Eroberungsspiele auf dem Tisch liegen. Unser Kodex schreibt vor, keinem Mitspieler guten Spielzüge gegen einen anderen zu verraten und Hetzerei gegen den Führenden ist verpönt. Doch bei der „Insel der steinernen Wächter“ wich diese Spannung schnell einem eher kopfschüttelnden Gelächter, und es wurde Routine, dass wir uns gegenseitig Zugmöglichkeiten aufdeckten, die die krasse Misbalance in den Spieleffekten so richtig zum Vorschein brachten. Und selbst der Betroffene stimmte in das Gelächter ein. Aus Überzeugung!
    Für Freunde am Chaos, am Nachvollziehen einer ganzen Reihe von kunterbunten Spieleffekten eines umfangreichen Regelwerks mag die „Insel“ geeignet sein. Vielleicht kommt das aus meinem Bericht nicht so deutlich hervor. Deswegen möchte ich diese potentielle Eignung hier nochmals ausdrücklich erwähnen. Ich selber bin kein Chaot (mehr) und die Westpark-Gamers sind es in erdrückender Mehrheit auch nicht.
    Viele Grüße Walter

  4. Hallo Walter,

    So kann ich das gut akzeptieren. Wenn jemand etwas nicht mag ist das auch völlig in Ordnung das so zu schreiben. Und da kann sich dann jeder sein individuelles Bild darüber machen. So sind die Zaubersprüche von anderen als das Salz in der Suppe beschrieben worden (auch von negativ betroffenen). Es ist ja auch gut das es da unterschiedliche Meinungen zu gibt. Für mich gehört in ein Fantasyspiel nun mal Magie rein und die sorgt nun mal für Überraschungen. Dafür ist es ja Fantasy, wo schon mal ein Magier die Armeen des Gegner telepathisch steuert. Nun hat jeder Leser einen Hinweis darauf bekommen ob er sich für so etwas begeistern kann oder nicht.

    Allerdings möcht ich noch hinzufügen, dass ich (und auch andere Zensoren) Deine Einschätzung der totalen Missbalance nicht teilen. Aber das mag ja auch Ansichtssache sein. Mir ging es darum dass die nach Deinen Worten nicht “exakt ausgedrückten Regeldetails” eine Meinung beim Leser erzeugt haben die das ganze in einem falschen Licht erscheinen ließ. Das ich dies nicht allein so interpretiere ist mir von mehreren Leuten die sowohl das Spiel als auch Deinen Bericht kennen bestätigt worden. Diese haben mich auch dazu angeregt Deinen Bericht nicht unkommentiert stehen zu lassen. So erzeugt die Darstellung das eine Volk (Elfen) hat einen Erstschlag und das andere einen Eindruck, dass sich die Mächte einfach ausgleichen. Aber das Ignorieren des ersten Treffers (Zwerge) ist etwas ganz anderes. Aber das ist ja wieder Regeldetail.

    Viele Grüße

    Claus

  5. Ja, lieber Claus, das ganze ist eigentlich ein grandioses Mißverständnis. Ich habe die “Insel” als ein Eroberungsspiel a la “Vinci” angesehen, und eigentlich wolltet “Ihr” ein Fantasy-Game machen, bei dem sich die Spieler zum großen Teil von den unvorhersehbaren Einfällen des Autors leiten lassen sollen.
    Vielleicht hat das unser Moritz sogar gewusst, als er das Spiel auftischte. Aber er hat dieses Wissen zurückgehalten, und sogar mit der Erwähnung von “Friedrich” wissentlich eine falsche Fährte gelegt, weil er mit einem reinen Fantasy am Westpark nicht durchkommt.
    Unter Kenntnis der realen Gegebenheiten hätte ich die “Insel” weder gespielt noch kritisiert.
    Wäre Dir das dann lieber gewesen?
    Viele Grüße Walter

  6. Hallo Walter,

    ich weiß nicht ob es mir lieber gewesen wäre wenn Deine Rezension nicht erschienen wäre. Hängt davon ab wie viele Leser Deines ersten Berichtes die nachfolgende Diskussion gelesen haben. Diejenigen welche die Diskussion gelesen haben sind vielleicht aufmerksam geworden und dadurch wurde ihr Interesse geweckt sich weiter über dieses Spiel zu informieren. Diejenigen die nur Deine erste Rezension kennen sind wohl so abgeschreckt dass Sie sich nicht weiter Infomieren.

    Meine Intension bei dem Spiel war ein Spiel zu entwickeln mit hohem Widerspielwert durch ständig wechselnde Startbedingung (Landschaft, Völker und Runen) mit strategischen und Fantasyelementen welches den Vielspieler anspricht. Allerdings war es nicht meine Intension die Spieler zu leiten und ich denke es gibt auch sehr viele strategische Möglichkeiten. Auch wollte ich nicht die “Chaoten” ansprechen. Das die Balance zwischen Strategie und Überraschung nicht jedem gleich gut gefallen kann ist ja klar.

    Ich arbeite zur Zeit an einem anderen Fantasyspiel, aber diesmal ein reines Strategiespiel ohne Überraschungen. Dabei stehen sich 2 Armeen (Gut und Böse) in einem “Letzten Gefecht” gegenüber. Der eine führt die Untoten der andere die Verteidiger der Welt. Dort hat jeder Charakter wieder seine Spezialfähigkeit. Diese sind diesmal aber jedem bekannt sind. So kann jeder seine Strategie planen und das Glückselement ist nicht größer als beim Schach. Da kann der Magier Feuerbälle werfen (deren Ausmaß der Gegner kennt) hat aber keine Möglichkeit “die Finger an die gegnerischen Armeen” zu setzten.

    Das ist zwar wieder Fantasy, aber reine Strategie. Vieleicht spricht Dich dieses ja mehr an. Wenn es rauskommt (frühestens nächstes Jahr) und Du Interesse hast kann ich Dir ja ein Rezensionsexemplar zuschicken.

    Viele Grüße

    Claus

  7. Lieber Claus,
    das klingt schon mal sehr gut. Wenn man überhaupt “Plan” und “Strategie” in den Mund nimmt, dann dürfen bestimmte KRASSE Überraschungselemente NICHT vorkommen. Dass man immer mal wieder gegen die Unbilden des Schicksals ankämpfen muss, und dass dazu jeder andere Startvoraussetzungen mit sich bringt, geht absolut in Ordnung.
    In diesem Sinne würde ich mich freuen, wenn Du mir (uns) bei Gelegenheit ein Rezensionsexemplar zukommen lässt. Wir sind auch durchaus bereit, als Testspieler herzuhalten und schon beim Reifeprozess des Spiels unseren konstruktiven Senf dazu beizutragen.
    Viele Grüße Walter

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