Nach sechs Wochen Enthaltsamkeit in Neuseeland ist Aaron an den Spieltisch am Westpark zurückgekehrt. Horst fiel sofort auf, was er an ihm vermißt hatte: Sein Hadern mit dem Schicksal, sei es wegen schlechter Würfel, schlechter Karten oder unglücklicher Sitzpositionen. Aaron seinerseits fiel im rhetorischen Gegenzug Walters chaotisches Vorwärts- und Rückwärts-Drehen von Spielzügen ins Auge. Das war ihm in Neuseeland abgegangen. Heute war alles wieder beisammen.
1. “Grimoria”
„Im Schein des Kerzenlichts blättert der alte Zauberer von Grimoria in seinem Zauberbuch“ und sucht einen kompetenten Nachfolger. Dieser muß die mächtigen Zaubersprüche weise einsetzen, die schwarze Magie besonnen nutzen, sich im rechten Moment zu schützen wissen und vor allem kluge Gefährten um sich scharen.
Wir sind also alle mögliche Nachfolgekandidaten. Jeder hat ein hübsches Zauberbuch (mit identischen Zaubersprüchen) zur Hand und wählt daraus simultan und verdeckt einen Zauberspruch aus. (Das ist topologisch äquivalent zum verdeckten Ausspielen einer Karte aus einem Satz von Aktionskarten, in „Grimoria“ aber viel poetischer gelöst.) Die Sprüche verschaffen uns Besitzstand an Geld, Gefährten oder Grundbesitz, oder sie erlauben uns, Gefährten von reichen Mitspielern abzuwerben oder uns gegen eine solche Abwerbung zu schützen.
Ein wesentlicher Nebeneffekt der Zaubersprüche ist ihr Einfluß auf die Spielerreihenfolge. Wer den „billigsten“ Spruch gewählt hat, darf in der „Abenteuerphase“ als erster ziehen. Haben allerdings mehrere Spieler den gleichen Spruch gewählt, landen sie am Ende der Zugfolge.
In der Abenteuerphase darf sich jeder Spieler aus der offenen Karten-Auslage bedienen und seinen Besitzstand um einen Gefährten oder um ein Stück Grundbesitz erweitern. Wer zuerst kommt, hat die freie Auswahl. Aber alles ist mehr oder weniger gut.
Am Ende wird der beste Besitzstand prämiert: In erster Linie zählt die Summe der angesammelten Werte für Gefährten und Grundbesitz. Weiterhin liefern einige Gefährten Zusatzprämien für eine besonders gelungene Besitzstandsstruktur.
Das Spiel beginnt ganz flott: Wir haben fünf Zaubersprüche zur Auswahl und noch keinen Besitzstand, d.h. also wir können nichts verlieren und niemandem nichts wegnehmen. Das ändert sich aber ganz schnell an. Am Ende können wir unter 15 Zaubersprüchen wählen und haben eine ganze Reihe von Gefährten unter Vertrag, deren Prämienpotenz wir uns in jedem Fall sichern möchten, wobei wir zugleich aber gerne den Mitspielern noch den einen oder anderen Kraftheini abluchsen würden. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Walter beklagte sich, dass bei 5 Mitspielern hier 15 hoch 5, d.h. ca. eine Dreiviertel-Million Zauberspruch-Kombinationen miteinander in Korrelation zu setzen sind. Und dann gab es noch jemanden, der darauf erwiderte: „Die Leute, die dieses Spiel spielen, wissen gar nicht, wie man Korrelation schreibt, geschweige denn, was das ist.“
WPG-Wertung: Aaron: 5 (ein Punkt wäre es mehr, wenn es kürzer wäre und keine Strategie-Möglichkeiten vorgaukeln würde), Günther: 5 (lockeres Familienspiel), Horst: 8 (die Ausstattung ist hübsch, und noch dazu hat es einen sehr fairen Preis), Moritz: 7 (in Neuseeland wäre es wohl „Spiel des Jahres“ geworden, plant beim Sex auch nicht immer die nächste Stellung voraus), Walter: 5.
Was bei der Handhabung an Zaubersprüchen in “Grimoria” vermisst wird, nämlich ein gewitztes Reagieren auf die Sprüche der Kontrahenten, schildert das Bechstein-Märchen „Der alte Zauberer und seine Kinder“. Hier der Schluß:
„Gegen den Abend war der böse Zauberer den Kindern wieder ganz nahe, und die Schwester zagte zum drittenmal und gab sich verloren; aber der Knabe sprach wieder einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt hatte, da ward er eine harte Tenne, darauf die Leute dreschen, und sein Schwesterlein war in ein Körnlein Gerste verwandelt, das wie verloren auf der Tenne lag.
Als der böse Zauberer herankam, sah er wohl, daß er zum drittenmale geäfft war, besann sich diesesmal aber nicht lange, lief auch nicht erst wieder nach Hause, sondern sprach auch einen Spruch, den er aus dem Zauberbuche gelernt hatte; da war er in einen schwarzen Hahn verwandelt, der schnell auf das Gerstenkorn zulief, um es aufzupicken; aber der Knabe sprach noch einmal einen Zauberspruch, den er aus dem Buche gelernt, da wurde er schnell ein Fuchs, der packte den schwarzen Hahn, ehe er noch das Gerstenkörnlein aufgepickt hatte, und biß ihm den Kopf ab. Da hatte der Zauberer, wie dies Märlein, gleich ein Ende.“
2. “Zeitalter der Vernunft”
Nach der Einleitung im Regelheft war die zweite Hälfte des 18. Jahrhunderts das Zeitalter der Vernunft. Ansonsten wird über Vernunft nicht mehr viel Federlesens gemacht. Weder im Zeitalter noch in diesem Spiel des verdienten Martin Wallace.
Auf einer Weltkarte mit europäischer Dominanz und überseeischen Randerscheinungen breiten wir uns aus, indem wir Kampfkarten spielen, mit denen wir unschuldige Einheimische oder schuldige Mitspieler von dort verdrängen (massakrieren, ausrotten, niedermetzeln, abschlachten, töten, eliminieren, säubern oder wie immer das in der Fachsprache heißt). Die Stärke der ausgespielten Kampfkarten entscheidet über Sieger oder Verlierer eines Kampfes; zum erhöhten Vergnügen wird der Kampfwert der Karten per elegantem Kampfwürfelwurf aber noch um 0 bis 200 (zweihundert!) Prozent erhöht.
Taktisch sinnvoll ist es, seine Truppen in ein Ausbildungslager zu schicken bevor man in den Kampf zieht. Damit können sie immerhin um 20% der Würfelspannweite stärker werden. Oder man bildet einen Reservesturm, mit dem man dann einen Kampfwürfelwurf wiederholen darf. (Die mathematische Berechnung dieses Vorteils überlasse ich jetzt Günther.) Doch Kämpfe sind in jedem Fall sehr teuer. Das halbe Bruttosozialprodukt muß ein Staat berappen, nur um eine einzige Schlacht schlagen zu können. Und selbst wenn sie nur knapp gewonnen wird, steigt die Unzufriedenheit in der Bevölkerung. Im Zeitalter der Demokratien würde sie dann die alternative Kriegsparteil wählen; im Zeitalter der Vernunft verliert man dafür ein paar Siegpunkte.
Hübsch ist der Mechanismus, mit dem pro Runde die Spielerreihenfolge und Allianzen versteigert werden. Als Erster zu ziehen, ist natürlich immer von Vorteil, schließlich sind einige Kampf- und Erwerbs-Möglichkeiten nur Einmalaktionen, die vorbei sind, wenn sie einmal genutzt wurden. Die „Allianzen“ hingegen bestimmen, wer wen angreifen darf, und wer wen im Kampf unterstützen kann. Hat man das Auge auf eine bestimmte Eroberung geworfen, darf man mit dem Gegenpart nicht in einer Allianz stehen. Umgekehrt, falls mehrere Spieler einem anderen (dem Führenden, wem sonst?) gemeinsam ans Zeug flicken wollen, müssen sie miteinander in einer Allianz stehen. Wenn die Welt im Laufe des Spiels allmählich aufgeteilt ist, sollte man für Allianz-Ambitionen schon etwas hinblättern.
Allerdings sind Allianzen eine sehr nebulöse Angelegenheit. Es ist keineswegs gewährleistet, dass ein Verbündeter sich einmischt. Warum soll man auch eine Menge Geld spendieren, nur um einem Doch-auch-Konkurrenten zum Gewinn einer Schlacht zu verhelfen? Den Teufel mit Beelzebub austreiben heißt das schon in der Bibel. Bei uns hielten sind alle Alliierten während des gesamten Spiels aus allen Kampfhandlungen heraus.
Walter wurde gleich zu Spielbeginn von Horst der erste Kampf aufgedrängt, bei dem er trotz massivsten Kampfmitteleinsatzes gnadenlos Würfel-verdroschen wurde. Demotiviert warf er daraufhin die Flinte ins Korn, wandelte seine Schwerter in Pflugscharen um und versuchte sich als Ananaszüchter in Alaska. Moritz lächelte herablassend bis mitleidsvoll: „Ich habe einen Plan!“ Pflugscharen gelten im Zeitalter der Vernunft offensichtlich nicht als Plan.
In drei Wertungen wird der jeweilige Welt-Eroberungsstand gewertet. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, weist die größte Vernunft auf. Ein Spiel für für Hasardeure. Einer wird gewinnen. Und der freut er sich dann. Oder auch nicht. Die Mitspieler ebenfalls.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Würfelspiel ohne Planbarkeit), Günther: 6 (Allianzen gibt es nur aus negativer Motivation), Horst: 6 (am Westpark versteht man leider nichts vom gemeinsamen Kampf gegen den Führenden), Moritz: 6 (ketzerisch gesagt: die Aktionen sind uninteressant), Walter: 2 (um mich mit Würfelentscheidungen zu amüsieren spiele ich lieber „Mensch-ärgere-Dich-nicht“.).
3. “Bluff”
Moritz stellte leicht ungehalten fest, dass Aaron ihn immer wieder anzweifelt. „Immer, immer!“ Ist Aaron deswegen ein höchst parteiischer Bluffer? Nein, es liegt nur an der traditionell festgelegten Sitzreihenfolge am Westpark.
Ich glaube mich erinnern zu können, daß Moritz für Grimoria 7 Punkte vergeben hat!
Der Glaube kann Berge versetzen, aber keine WPG-Wertungsnoten.
Du selbst hast in der Vorwertung zunächst 7-8 Punkte vergeben und bist dann freiwillig auf 6 Punkte zurückgegangen. Weil keiner mitgezogen hat. Oder aus Frust, weil am Westpark keiner Harakiri begeht. Oder warum auch immer.
Moritz war unbeirrbar wie ein Fels im Wasser bei 6 gelandet und stehengeblieben.
Ich spreche von Grimoria, Walter!!!! nicht von Zeitalter der Vernunft, da habe ich zuerst 7-8 Punkte vergeben. Bei Grimoria habe ich 8 Punkte vergeben, Moritz 7 und der phantasielose Rest 5 Punkte. Das weiß ich sicher!!!
Für Zeitalter der Vernunft habe ich dann 6 Punkte vergeben, weil mir Moritz Argumentation der schwachen Aktionen eingeleuchtet hat. Ich habe aber auch gesagt, in einer anderen Runde hätte ich wahrscheinlich mehr Punkte vergeben.
Entschuldigung, Horst, Du hast Recht. Irrtum beim Protokoll-Lesen von mir. Bei “Grimoria” hat Moritz tatsächlich 7 Punkte vergeben. Und hinter seiner Note steht noch das Stichwort “Psychologie”. Was er damit allerdings gemeint hat, ist mir entfallen. Vielleicht erinnert er sich noch.