24.07.2013: Tenemos cojones

Mit Liebe und erzeugerstolzem Ehrgeiz hat Moritz seinen heute sechsjährigen Milo an das Brettspiel herangeführt. Auspöppeln, ausräumen, spielen, würfeln, Karten legen, kombinieren, gewinnen und wieder einräumen: all diese Aufgaben hat Milo mit Bravour bewältigt. Jetzt hat er sich ohne Aufsicht an die Spielesammlung seines Vaters gemacht und die unteren Regale ausgeräumt, die Schachteln zerdrückt, wertvolle jungfräuliche Original ausgepöppelt, Spielmaterial verschlampt und Karten, Pöppel und Würfel in heillosem Durcheinander hinterlassen. Kein Wunder, dass schon am 4. Juni dieses Jahres von Moritz Spielvorschlag „Ascension“ die Hälfte der Karten gefehlt hat.

Frage an den Kinderpsychologen: Warum macht ein – wohlgemerkt hochbegabtes – Kind so etwas? Hat es noch keinerlei Gefühl für Recht und Unrecht? Ist ihm in seinem freien Forscherdrang das erzeugte Chaos über den Kopf gewachsen? Wollte er nur seine Grenzen austesten oder mal wieder einen tobenden Vater erleben? In jedem Fall: Tenía cojones!

1. “Deadwood”
Bei jeder Verwendung von „cojones“ glänzen die spanischen Augen, auch wenn der Engländer hier mit seinem „sometimes the bull wins“ eher auf Schadenfreude setzt. „Deadwood“, ein verlassenes Nest in South Dakota wäre – nach dem Regelheft – der letzte Ort, für den wir unsere Cojones riskieren.Deadwood
Jeder Spieler führt eine Bande von Outlaws und terrorisiert damit die strebsamen Go-Westler in den Saloons, Hotels, Casinos, Banken und Wäschereien, beim Schmied, Büchsenmacher oder Totengräber. Die entsprechenden Gebäude sind fein säuberlich in der Landschaft aufgereiht. Wir können sie mit unseren Outlaws betreten und berauben oder Schutzgelder erpressen. Das erfolgt kampf- und risikolos, wenn sich kein anderer Outlaw im Gebäude aufhält. Ist ein Gebäude aber bereits besetzt, und der Platzhirsch hat Cojones und nimmt kein Reißaus, so kommt es zum Schußwechsel – einem eleganten Würfelkampf um Verwundungen und den finalen Treffer – und einer verläßt als Leiche die Städte der Begegnung. Vielleicht auch beide.

Sehr schnell kann man seine drei Outlaws zu Grabe tragen und damit das Spiel beenden. Für alle! Andere Bedingungen für das Spielende sind eher konstruktiv: die Fertigstellung des vierten Eisenbahnabschnitts oder das Ausstellen des 29. Steckbriefes. Diese Erledigungen können die Spieler sehr dosiert angehen und das Spiel stundenlang offen halten. So lange es beliebt.

Walter hatte auf den Totengräber spekuliert. Seine Kampfwürfel zeigten allerdings Ladehemmung, und er wurde Opfer seiner eigenen Angriffslust. Nach wenigen Minuten war nur noch einer seiner Outlaws am Leben. Jetzt konnte es für ihn nur noch darum gehen, auch noch den letzten Getreuen abmurksen zu lassen und das Spiel damit regelgerecht zu beenden. Das Bestreben der Mitspieler war es hingegen, diesen letzten Outlaw gerade nicht umzubringen und allen Kämpfen aus dem Wege zu gehen. Erfolgreich. Die Eisenbahn erlöste sein frustierendes Pendeln zwischen Ranch und den stärksten Gegnern in „Deadwood“.

Seine Kritikpunkte: Es gibt zu viel (zugegebenermaßen schönes) Material, das gar nicht zum Einsatz kommt. Es gibt zu wenige Outlaws in der Startausstattung, so dass der erste Tote bereits einen unaufholbaren Rückstand bedeutet. Der Sheriff und andere wichtige Schlüsselpositionen in „Deadwood“ sind zu wenig angreifbar.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (Tendenz zu 4, zu viele Kingmaker-Effekte; er findet es nicht gut, dass ein Spieler schon kurz nach dem Start erfolgreich auf das Spielende zusteuern kann), Günther: 4 (Tendenz zu 5, langweilig, keinerlei Strategie, am Ende tut man doch immer nur das Gleiche), Horst: 6 (reines Fan-Spiel [Habe ich diesen Ausdruck richtig verstanden?], nicht unlustig, hätte länger dauern können), Moritz: 7 (lustig, mit Spielespaß, Komplexität stimmig), Walter: 5 (Tendenz zu 4, wer Pech hat [Moritz: Wer sich dumm in einen Kugelhagel begibt], ist blitzschnell draußen und kann nur noch auf das Spielende spekulieren.)

Tangastrukturen bei String Railway
Tangastrukturen bei String Railway

2. “String Railway”
Eisenbahngleise brauchen nicht immer aus Hexagons zu bestehen, viel schöner ist doch ein Eisenbahnnetz aus Fäden, Schnüren, Kordeln oder Tangas. Das dachte sich auch der Japaner Hisashi Haysshi und erfand ein konstruktives Eisenbahnspiel, bei dem wir unsere Bahnhofsplättchen – eines nach dem anderen – frei auf dem Tisch verteilen und sie durch richtige Fäden (Schnüre, Kordeln …) verbinden. Jeder angeschlossene Bahnhof bringt Punkte, sich kreuzende Fäden bringen Abzüge; eine hellblaue Fluß-Kordel und eine weiße Berg-Kordel sollten ebenfalls vermieden werden.

Hübsch und konstruktiv. Ein altes Thema in neuem Gewand.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Legen der Schnüre ist eine ziemliche Fummelei), Günther: 6 (erfrischend schnell), Horst: 6 (erfrischend anders), Moritz: 6 (schön ist es nicht), Walter: 6 (Einschränkung wegen der zufälligen und damit höchst ungerechten Verteilung lukrativer Bahnhöfe.

3. “Fiese 15”
Ein reinrassiges Würfelspiel für reinrassige Würfelmathematiker. Wir würfeln mit sechs verschiedenfarbigen Würfeln und müssen damit versuchen, für jeden Würfel eine vorgeschriebene Augenzahl nicht zu überschreiten. Bei einer Sechs ist das natürlich ein Kinderspiel, bei einer Eins hingegen eher schon ein Geduldsspiel.

Wir dürfen beliebig oft würfeln. Aus jedem Wurf müssen wir mindestens einen passenden Würfel herauslegen. Haben wir genügend viele Würfel herausgelegt, dürfen wir auf weitere Würfe verzichten und bekommen die ausliegende Augenzahl als Siegpunkte gutgeschrieben. Haben wir fünf Würfel herauslegen können, gibt es fünf zusätzliche Siegpunkte. Konnten wir alle sechs Würfel herauslegen, verdoppelt sich die Summe der ausliegenden Augenzahl. Das kann schon mal auf einen Schlag dreißig Siegpunkte einbringen.

Leisten wir uns einen Fehlwurf mit keinem einzigen passenden Würfel, bekommen wir als Trostpreis immerhin noch die Summe der Augenzahlen aller nicht-erreichten Würfel gutgeschrieben. Der Trostpreis kann höher sein als die zuletzt herausgelegten Augen, im Maximum sind es fünfzehn Punkte, wenn schon beim ersten Wurf kein einziger Würfel gepasst hat.Weltformel
Bei jeden Wurf gilt es also die noch erzielbaren Punkte mit ihrer Wahrscheinlichkeit in Ansatz zu bringen und dagegen das Verlustrisiko zu stellen. Schon größere Geister als ich haben dafür eine Weltenformel aufgestellt, die ich hier nur kommentarlos wiedergeben möchte.

Bei uns ist Aaron seinem sprichwörtlichen Ruf als schlechter Würfler voll gerecht geworden. Doch weil das in „Fiese 15“ ja gerade pro-produktiv ist, konnte er sich mit mehreren 14-15 Punkten-Nieten an die Spitze setzen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger als Quixx), Günther: 6 (kurzweilig), Horst: 7 (ein gutes Spiel im Würfelspiel-Kosmos), Moritz: 4 (möchte es nicht nocheinmal spielen, nicht variabel genug), Walter: 6 (einschließlich des Bonuspunktes für die Erinnerung an das Alterswürfeln seiner Eltern, lustig, locker).

4. “Bluff”
Vor einem Vierteljahr das letzte Mal gespielt. Vereinzelt zeigten sich bei den Westparkern schon Entzugserscheinungen. Die heutige 5er Runde konnte erfolgreich dagegensteuern.

Horst stand mit einem Würfel im Endspiel gegen Aarons vier. Mit Lust und Laune konnte er auf 1:3 verkürzen. Selbst ein 1:2 lag schon greifbar, doch mehr oder weniger lustig und launig gab er den Kampf auf. Dabei hätte doch gerade ein Sieg aus dieser Außenseiter-Situation heraus den Ehrgeiz anstacheln können. ¿No tienes cojones?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

“Steam Noir: Revolution”
Nein, wir haben das Spiel von letzter Woche heute nicht noch einmal gespielt. Wir haben nur diskutiert, wie man des Kaisers Cojones abschleifen kann. Doch nicht allein der hierfür fehlenden Instrumente wegen kann das Spiel bei uns nicht punkten. Wir wunderten uns, warum das Spiel in diesem Jahr den 2. Platz im Autorenwettbewerb vom Hippodice Spieleclub gewonnen hat.

In der Kurzmitteilung dazu heißt es: „Das Spielziel ist auf raffinierte Weise zweigeteilt: man kann versuchen, die eigene Fraktion nach vorn zu bringen, ohne dabei allzu sehr aufzufallen. Andererseits kann man aber auch die Obrigkeit dabei unterstützen, die Oberhand zu behalten.“ Diese Zweiteilung ist zweifellos ein gelungenes Element. Warum aber soll man beim “nach vorn bringen“nicht „allzu sehr auffallen“? Weil dann die Mitspieler über einen herfallen und alle anderen ungeschoren davonziehen lassen? Muss man hier die Mushroom-Strategie fahren und den Kopf im Dreck lassen, bis die Entscheidungen gefallen sind?

Weiterhin heißt es: „Dabei sind Bluffs, Tricks, Fehlinformationen und geheime oder offene Absprachen nicht nur möglich, sondern sogar explizit vorgesehen.“ Frage an den Autor: Ist es also im Sinne des Erfinders, die Mitspieler zu einer Pro- oder Contra-Koalition zu überreden, um sie dann möglichst auflaufen zu lassen?

Noch eine Frage an Dich, lieber Daniel: Wenn Du das Spiel beginnt: Welche Fraktion stellst Du als erstes auf Deiner „Zeitweilige Unterstützung“ ein? Und welche Fraktionskarte legst Du als erstes bei Kaiser oder Revolution an? Welchen Entscheidungskriterien kann es für Dein Vorgehen hier geben?

Oder gilt für Dein Spiel ganz simple Aarons Erkenntnis: „Man muss den Spaß daraus ziehen, dass das Ganz ein Mitspieler-Chaos ist!“

“Tenía cojones”
Nachdem dieser Mittwoch ganz im Lichte hochkarätigen Fußballs stand, hätten es hierher gepaßt, unser Insider-Wissen über die Trennung von Mario Gomez und dem FCB zum Besten zu geben. Der Sohn von R. geht mit dem Sohn von H’s Friseur in die gleiche Klasse und hat es verraten. Von dort war es nur noch ein kleiner Schritt bis zu uns.

Doch Aaron hat über die Geschichte im Internet recherchiert, und siehe da, es ist alles schon bekannt. Wagner, ja der vom Tristan aus Bayreuth, hätte ein Libretto daraus gemacht.

7 Gedanken zu „24.07.2013: Tenemos cojones“

  1. Ich nehme an, die Hippodicler haben das Spiel vor allem zu dritt gespielt. So aus den diversen Diskussionen, meiner Erfahrung zu viert + eigenen Überlegungen nach, ist es da am übersichtlichsten und die Rollen klar verteilt:
    Wer sich vorne wähnt, spielt auf Sieg. Wer in der Mitte ist (oder es denkt oder nach der ersten Wertung sieht) spielt auf “Gewinnen durch 2. Platz” oder Sieg. Wer hinten liegt spielt auf Kaiser – wenn er weit genug hinten liegt jedenfalls.

  2. Hallo Walter,
    Da du ja oben die Mathematik der fiesen 15 studiert hast, kannst du mir vielleicht auch gerade mit ein paar Zeilen bei dem Beweis des folgenden Satzes helfen(wir teilen dann auch):
    Es sei E eine elliptische Kurve über Q. Dann stimmt die Nullstellenordnung der L-Funktion L(E,s) in s=1 mit dem Rang der Gruppe E(Q) überein.

  3. Hallo Günther,
    Elliptische Kurven unterliegen der Biegesteifigkeit Ei von starren Körpern s. Dadurch rotiert ihr Massenmittelpunkt ML um den Kernspin und erreicht nach Überschreitung des Ohmschen Effekts die Kohärenz K der Maxwellschen Gleichung MG:
    ML(Ei, s) >= K { MG = 0}
    Durch eine triviale hypergeometrische Anwendung der Poissonsche Lautverschiebung ergibt sich hieraus die ungedämpfte Ranggleichheit jeglicher Unordnung.
    Qed.

  4. Bzgl. eurer Fragen zu “Steam Noir: Revolution”:
    – Da die Endposition sich aus der offenen Wertung auf der Wertungsleiste plus der erst bei Spielende zugeteilten zusätzlichen Revolutionsmarker jedes Spielers ergibt, ist es günstiger, die anderen im Dunkeln zu lassen. Ich habe schon gewonnen, indem ich die meisten zusätzlichen Punkte hatte, aber zur Überraschung meiner Mitspieler trotzdem letzter war – meine Fraktion hatte keine einzige Karte bei der Wertung. Sobald meine Fraktion bekannt ist, werden solche Dinge unmöglich.
    – Bluffs, Fehlinformationen, etc.: es kann durchaus im Sinne mehrerer Spieler sein, eine bestimmte Fraktion in einer Woche gewinnen zu lassen. Der eine rechnet sich einen Punkt für die höchste Karte aus, der andere zwei Punkte für die meiste Unterstützung … außerdem hat einer von ihnen womöglich die Fraktion als “Zeitweilige Unterstützung” – und diese Fraktion liegt eher hinten, es ist also ungefährlich, sie ein bisschen zu pushen. Solche Einigungen im Vorfeld des Ausspielens können eingehalten werden oder auch nicht, richtig. Wie so oft dürfen wir hier im Spiel tun, was in realen Lebensumständen eher verpönt ist: Oma rausschmeißen, eine heimtückische Springergabel gegen meinen besten Freund vorbereiten, oder den Räuber dorthin platzieren, wo er meiner Frau am meisten schadet. Und es gibt Spiele, bei denen die Kommunikation jenseits des reinen Geschehens auf dem Spielbrett eine Rolle spielt. Auch, wenn sich dieser Aspekt mathematischen Berechnungen gerne mal entzieht.
    – Meine erste “Zeitweilige Unterstützung” ist meist die, für die ich wenigstens halbwegs gute Karten auf der Hand habe. Auf keinen Fall meine “Sieger”-Fraktion, selbst WENN ich gute Karten habe. Gute Karten für meine eigene Fraktion behalte ich auf der Hand, bis zum richtigen Zeitpunkt. Ich möchte mich aber nicht festlegen – und das täte ich mit einer “Z.U.” stärker, als ohne.
    Meine erste Karte hängt davon ab, ob schon irgendwas geredet wurde, welche Revolutionskarte ausliegt. Auch ist die Frage, für welche Fraktion ich überhaupt nennenswert Karten, bzw. ob ich Verstärkungskarten habe, mit denen ich Werte von Karten erhöhen kann. Ich halte mich meist zurück, was meine Siegerfraktion und meine “Zeitweilige Unterstützung” angeht, und spiele eher eine für mich unbedeutendere Karte. Oft ist sie erstmal ein Versuchsballon …

    Da du Aarons Bemerkung bereits als “Erkenntnis” bezeichnest, erübrigt sich eigentlich eine Antwort – zumal kein Fragezeichen am Ende steht. ;-)
    Für mich gilt, dass ich mit verschiedensten Spielern ein intensives, immer wieder anders verlaufendes Spiel erlebt habe, dessen Partien meistens einen stark ansteigenden Spannungsbogen hatten. Guido Heinecke, der das Spiel in der Hippodice-Jury (dort übrigens zu 5.), und auch danach noch öfter gespielt hat, schreibt treffend: “Sieh an, plötzlich öffnet sich die Welt der spielerischen Revolution, die tatsächlich wirr und chaotisch, aber in keinem Fall steuerungslos ist.” Ob es Spaß macht, die Steuerungsmöglichkeiten auszuprobieren, muss jeder selbst herausfinden.

  5. Hallo Daniel,

    lieben Dank dafür, dass Du Dir die Zeit genommen hast, auf Walters Fragen so detailliert zu antworten. Ich denke, dass wir im Kreis der Westpark Gamers noch einmal das Spiel auf den Tisch bringen werden, um die “Welt der spielerischen Revolution”, wie Guido es nennt, vielleicht doch noch schätzen zu lernen. Dass Steam Noir: Revolution wirr und chaotisch ist, schreibt er ja auch und das trifft dann ganz gut meine persönliche Einschätzung “man muss Spaß am Mitspielerchaos haben”.

    Wir, als eher verkopft spielende Runde, haben mit solchen Spielen ein grundsätzliches Problem. Wenn dann noch dazu kommt, dass die Entscheidungsoptionen eher trivial erscheinen, dann fällt ein Spiel schnell mal bei uns durch und kommt nicht mehr auf den Tisch. Und Deine Antworten auf Walters Fragen zeigen, dass wir die zu treffenden Entscheidungen schon richtig erkannt haben. Was darüber hinaus bleibt ist demnach das richtige Timing, Glück beim Kartennachziehen und das gekonnte Beeinflussen der Mitspieler. Klar ist das nicht steuerungslos, aber nicht unbedingt geeignet für unsere Denkerrunde, deren Spieler sich kaum beeinflussen lassen, das Timing meistens beherrschen und Glückselementen eher negativ gegenüber eingestellt sind.

    Ich erinnere mich an Runden, in denen wir “Intrige” von Stefan Dorra spielten, die sehr unbefriedigend für alle verliefen, wenn einer mal nicht das logisch Sinnvollste machte und damit die Planung der anderen über den Haufen warf. Andere mögen an solchen Überraschungen Spaß haben, wir meistens nicht (obwohl es auch Runden gab, in denen wir genau dann den meisten Spaß hatten). Aus einem ähnlichen Grund funktionieren bei uns kooperative Spiele eher selten.

    Wie gesagt, ich hoffe, dass ich unsere Runde zu einem weiteren Versuch mit Deinen Spiel überzeugen kann, vielleicht schon am Mittwoch in deutlich anderer Zusammensetzung. Vielleicht läuft’s dann ja anders. Mal sehen.

  6. Falls ihr es nochmal versuchen möchtet, probiert doch mal die Variante „Drohender Volksaufstand“:

    Der Kaiser ist einfach ebenfalls der Regel unterworfen, dass er verliert, wenn er am Ende 15 oder mehr Punkte Vorsprung auf die Fraktion mit den zweitmeisten Punkten hat (dann nämlich hat er die Revolutionäre so brutal niederknüppeln lassen, dass sich die gesamte Restbevölkerung den Revoluzzern anschließt, seinen Palast stürmt und ihn aus dem Land jagt).

    Die hatten wir in der Spieleentwicklung auch schon mit auf dem Plan, haben dann aber die aktuelle Regelfassung vorgezogen. Einen “zu starken” Unterdrücker gibt es ja eigentlich nicht. ;-)
    Eurer Grundabneigung gegen das Genre “Manipulationsspiele” kann natürlich auch die Variante nicht abhelfen.

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