Die Westpark-Gamers leben noch, auch wenn jetzt zwei Wochen lang kein Spielbericht erschienen ist. Es wurde sogar gespielt. Zweimal. Im privaten Kreis. Doch der notorische Protokollführer war in Urlaub, und bei der Sommmerhitze hatte keiner der Hinterbliebenen Lust, jeweils Spieler, Spiele und Ergebnisse zu notieren.
Bei Moritz spielten Andrea, Günther und Moritz „Nothing Personal“ ohne Wertung. Bei Peter spielten Aaron, Günther, Loredana und Peter „Mystery Rummy: Al Capone“ mit mäßiger Begeisterung. Das als Nachtrag.
1. “Morgenland – Das Kartenspiel”
Vor dreizehn Jahren hatte Hans-im-Glück das Brettspiel „KEYDOM“ von Richard-Bresse leicht verändert unter dem Namen „Morgenland“ herausgebracht. Neun Jahre später wurde die Spielidee als Kartenspiel umgesetzt. Was ist geblieben? Auf den ersten Eindruck bzw. entsprechend der Rezension von H@ALL9000 ist sinngemäß alles (fast) gleich geblieben:
- Jeder Spieler erhält 5 Heldenkarten auf denen die Zahlen 1-5 aufgedruckt sind. Pro Runde legen die Spieler fünfmal reihum je einen ihrer Helden verdeckt an verschiedene Kartenstapel auf dem Tisch und bieten damit auf die angebotene Vergünstigung.
- An vier „Drachenhöhlen“ liegen „Schätze“ (Geldkarten im Wert von 1 bis 5). Solange der Vorrat reicht dürfen sich die Spieler in der Reihenfolge ihres Heldeswertes hier bedienen.
- In „Aladins Zelt“ tummeln sich Zauberinnen. Die Spieler mit den beiden stärksten Helden dürfen je eine davon heimführen und früher oder später ihren schwächenden Zauber auf sich oder die Mitspieler wirken lassen. Die anderen gehen leer aus.
- In drei bis vier „Palasträumen“ liegt je ein Artefakt, das es zu erwerben gilt. Artefakte wirken sich stärkend auf eingesetzte Helden aus, vor allem aber tragen sie zum Sieg bei: der Spieler mit den meisten Artefakten gewinnt am Ende das Spiel.
- Um ein Artefakte zu erwerben, muss a) der eigene Held stärker sein als die Helden der Mitspieler, b) der Held stärker sein als die Palastwache. (Notfalls kann man hier allerdings mit Geldkarten nachhelfen.) c) man einen Preis für das Artefakt bezahlen. Die Höhe ergibt sich direkt aus der Stärke des eingesetzten Helden.
- Der Spieler mit dem stärksten Helden in der „Karawanserei“ wird nächster Startspieler, was sich vor allem als entscheidender Vorteil im Tiebreak bei gleichen Heldenstärken in Höhlen, Zelten und Palästen auswirkt.
Das verdeckte Bieten der immer gleichstarken fünf Helden auf die Einnahmequellen des Morgenlandes liefert recht unberechenbare Ergebnisse, wobei die Unberechenbarkeit durch das Wirken von Zauberinnen und Artifakt-Effekten noch verstärkt wird. Erst in der letzten Runde, wenn sich Chaos und Zufall bei den Biet-Mehrheiten lange genug ausgetobt haben, kann man versuchen, mit seinen eingehandelten Pfunden der Entscheidungswaage noch einen Kick zu geben.
Hier hätte Walter gewinnen können, wenn er seine Helden wohlkoordiniert mit den Fähigkeiten seines noch jungfäulichen Harems von Zauberinnen verbandelt hätte.
Aaron hätte gewinnen können, wenn a) Walter seine Chance nicht genutzt hätte (was der nicht getan hat) und b) er alle seine Helden in einem einzigen Palastraum konzentriert hätte.
Günther gewann per Tiebreak (er hatte die meisten Wunderlampen) bei einem Artefakten-Besitzstand von 5:5:5.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell, große Handlungsfreiheit, kein Leerlauf, möchte es allerdings nicht zu viert spielen), Günther: 6 (locker, unterhaltsam), Walter: 5 (zu viele Unwägbarkeiten).
2. “Khan”
Schon beim Auspacken der Schachtel assoziierte Aaron das Spiel mit einem „Advanced Tetris“: Entsprechend geformte Bauteile liegen auf dem Tisch und wir müssen damit im Wettlauf mit unseren Mitspielern eine entsprechende Fläche auf dem Spielplan überbauen. Es gibt eine Reihen von Restriktionen, die wir beim Legen der Tetris-Teile auf dem Spielplan beachten müssen. Das macht das ganze planerisch und spannend. Leider nicht für uns!
- Wir haben kein einziges Mal einen Mitspielerstein überbaut
- Keiner mußte sich jemals vor einem Überbaut-Werden schützen.
- Keine einzige der neutralen Jurten vom Spielfeldrand wurde eingesetzt.
- Der Schutz der neutralen Jurten wurde nur deshalb praktiziert, um diesen Sonderzug nicht gänzlich verfallen zu lassen.
- Bei uns setzte unverzüglich ein Run auf die 6er Tetris-Teile ein. Jeder verfolgte die von Aaron erkannte „Affenstrategie“: Jurte-bang-Jurte-bang!
- Um noch mehr der begrenzten 6er Teile zu ergattern, wurden unverzüglich von jedem Spieler die Hohe-Moral-Karte für je einen Sonderzug ausgespielt.
Leute, Leute, ist keinem von Euch (einschließlich mir) aufgefallen, dass wir etwas grundsätzlich falsch gespielt haben müssen!? Wir müssen alle bescheuert gewesen sein! Auf erfreulichen nur 4 Seiten Regelheft ist das Spiel erklärt. Dort heißt es auf Seite 3 unten laut und deutlich von den „Eroberungsplättchen“: Alle überdeckten Felder müssen von Jurten belegt sein! Günther, Günther, warum hast Du uns dieses Details unterschlagen! Wir haben auf Teufel komm’ raus alles überbaut, ob unbewohnt oder bejurtet, solange die Tetris-Plättchen zur Verfügung standen!
Walter nimmt seine Bewertung: „Spiel und Design enthalten hübsche Elemente neu kombiniert, aber leider nicht ausgereift“ unverzüglich wieder zurück. Dreifache Entschuldigung für den Spieleautor Christwart Conrad. Die vorschnellen Bewertungen der anderen Spieler verschweigt des Sängers Höflichkeit.
Oh je, wieder mal ein schlimmer Fehler in der Regelerklärung!
Allerdings muss ich Günther in Schutz nehmen: Im Abschnitt “Erobern” wird lang und breit erklärt, dass Eroberungsplättchen über “mehrere mit Jurten belegte Landfelder” gelegt werden. Von VOLLSTÄNDIG steht da nix! Dann kommt die Erklärung, dass man nur legen darf, wenn man die Mehrheit oder die geteilte Mehrheit an Jurten dort hat. Dann kommt noch ein hervorgehobener Hinweis bzgl. des Baus über Regionsgrenzen. Die letzte Zeile darunter mit dem hervorgehobenen “Eroberungsplättchen:”, die genau diese Vollständig-Bedingung beschreibt, überliest man dann schnell mal, weil man die da gar nicht erwartet.
Warum ist das bei den Landfeldern nicht genauso klar und deutlich formuliert wie bei den Brücken (dort haben wir es nämlich richtig gespielt!)?
Ich halte das für ein gelungenes Beispiel dafür, wie man eine Spielregel gestalten kann, die Spielfehler geradezu provoziert.
Asche über mein Haupt!
Zu meiner Entschuldigung kann ich nur sagen , dass ich das Spiel weder vorher jemals gespielt habe noch die Regel vorher gesehen hatte!
Sträflicherweise habe ich dann die abgebildeten Beispiele aus Zeitgründen beim Vorlesen vollständig ignoriert! Das soll mir eine Lehre sein!?
Was ich daran nur so beschämend für uns alle finde ist, dass trotz des seltsamen Spielablaufes und trotz des äußerst unergonomischen Hantierens mit den Jurten keiner von uns auf den Gedanken gekommen ist, dass wir etwas falsch spielen! Haben wir denn in letzter Zeit so viele bescheuerte Spiele kennengelernt, dass wir diese Fülle von Ungereimtheiten für möglich halten konnten?
Für mich ist Günther bisher ein unfehlbarer Regelerklärer gewesen! Warum sollten mir da Zweifel kommen?
Allerdings hat er diesmal ja deutlich vorher gesagt, dass er Khan noch nie gespielt hat und die Regeln auch nicht kennt. Das hätte mich dann noch wachsamer machen sollen.