23 Kommentare hat unser letzter Spielbericht mit „Kohle & Kolonie“ als Hauptdargestelltem provoziert. Unsere Notengebung reicht von deutlicher Ablehnung (Aaron, 4 Punkte) bis zu fast uneingeschränkter Euphorie (Peter: 9 Punkte). Selten gingen unsere Meinungen derart auseinander. Wirklich selten?
Ein kleiner analytischer Blick auf unsere Rangliste bringt zutage: Unter den aktuell aufgeführten 811 Spielen gibt es 48 Spiele mit einer Differenz von 5 oder mehr Punkten zwischen der besten und der schlechtesten Wertung. Bei diesen „bescheuerten“ Wertungen liegt Moritz auf der „guten Seite“ mit 25 Einträgen an der Spitze, Walter führt die „schlechte Seite“ mit 17 Einträgen an.
Naturgemäß gibt es demnach auch die meisten Kombinationen mit Walter als schlechtestem, und Moritz als bestem Werter. Insgesamt 6 mal kommt das vor. Kein Wunder: alternder Mathematiker gegenüber himmelsstürmendem Künstler. Immerhin kommt es aber auch 5 mal vor, dass Peter die schlechteste Note abgegeben hat, wo Moritz der beste war. Obwohl beide als anerkannte Hochgeister bei herausfordernden Spielen meist auf der gleichen Seite der Waagschale zu finden sind.
Es wäre doch mal interessant – zum besseren Verständnis beider Spielerseelen – zu untersuchen, warum bei den Spielen, „Meuterer“, „Princess Ryan’s Star Marines”, “Robo Rally”, “When Darkness Comes: The Awakening” und “Cosmic Encounter” Peter jeweils die schlechteste und Moritz die beste Note vergaben. Und warum es bei „Hanabi“ gerade umgekehrt war. Vielleicht könnt Ihr beide dafür am besten eine Begründung finden …
1. “Glück auf”
Obwohl das Bergbau-Thema gerade erhebliche animositäre Wogen hat hochschlagen lassen, konnte sich „Glück Auf“ als Starter heute problemlos durchsetzen. Das Autoren-Paar Kramer-Kiesling bürgt einfach für gleichbleibend gute Qualität.
In einem Worker-Placement-Spiel schicken wir unsere Arbeiter aus, um
- Aufträge zum Abliefern von Kohle zu erwerben
- Loren unterschiedlicher Kapazität, vollgeladen mit gelber, brauner, grauer oder schwarzer Kohle, zu kaufen
- Die Kohle ans Tageslicht zu fördern
- Die Kohle auftragsgemäß abzuliefern. (Das gibt leider kein Geld, sondern nur Siegpunkte.)
- Geld von der Bank zu holen.
Die Aktionsplätze, zu denen wir unsere Arbeiter schicken, sind kein Monopol. Alle Spieler dürfen sich hier engagieren, jeder Spieler sogar mehrfach. Allerdings steigt der Preis: Man muss jedesmal einen Arbeiter mehr investieren als der Vorgänger, um die entsprechende Aktion ausführen zu dürfen.
In drei Wertungen wird die ausgeführte Steigerei bewertet:
- In der ersten Wertung werden nur die abgelieferten Kohlesorten belohnt. Wer am meisten von einer Sorte abgeliefert hat, bekommt zwischen 2 und 5 Siegpunkten, der zweite bekommt 1 oder 2 Siegpunkte. Alle anderen gehen leer aus.
- In der zweiten Wertung werden die Kohlesorten genauso wie oben belohnt. Zusätzlich noch die verschiedenen Lieferungsarten. Für die meisten Handwagen, Pferdekutschen, Lastwagen oder Eisenbahnen gibt es zwischen 6 und 9 Punkten, für die zweitmeisten wiederum jeweils die Hälfte.
- In der dritten Wertung werden zusätzlich zu den Kohlesorten und den Lieferungsarten noch die verschiedenfarbigen Loren belohnt. Für die meisten Loren einer Farbe gibt es dann zwischen 10 und 13 Siegpunkten. Hier spielt die Musik.
Alles ist konstruktiv, alles verläuft rund. Ein ausgewogener Kampf zwischen Konzentration und Diversifizierung. Bei der Konzentration auf einen einziges Element wie Kohle, Lieferung und Loren können wir Rationalisierungseffekte nützen, durch die Diversifizierung sind wir an mehreren Siegpunktquellen beteiligt. Allerdings nur dann, wenn wir dabei jeweils mindestens die zweitbeste Position erreicht haben.
Ein bißchen Zufall ist durch die Verschiedenheit der ausliegenden Lieferungsaufträge eingebaut, der Rest ist solide Mitspieler-Aktion.
Geld ist knapp. Man bekommt es in Stückelungen zwischen 3 und 6 Mark von der Bank. Eine Lore mit zwei schwarzen Kohlen kostet aber bereits 8 Mark. Da muss man schon etliche Arbeiter zur Bank geschickt haben, um diese Summe heimzuholen. Die Bank-Konkurrenz ist am schärfsten. Der Startspieler tut gut daran, seinen ersten Arbeiter gleich auf das 6-Mark-Feld zu placieren.
Weiterhin tut man gut daran, in jeder Runde der Startspieler zu sein. Dazu muss man die meisten Arbeiter in der Lorenfabrik stehen haben. Bei uns war Moritz dreimal Startspieler: das erste Mal zu Spielbeginn per Zufallsentscheidung, die beiden anderen Male durch konsequentes Agieren bei den Loren. Dadurch konnte er sich in der Schlußrunde aus einer relativ abgeschlagenen Position noch an die Spitze setzen. Allerdings lag das Feld ziemlich dicht beeinander. Nur jeweils 1 Punkt Abstand zwischen den einzelnen Spielern. Ist das vielleicht ein Manko – im Sinne von zuviel Gleichförmigkeit – im „Glück auf“?
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Multiplayer-Solitärspiel mit ein bißchen Konkurrenz. Soll man sich alles merken, was die Mitspieler erworben haben, um hier eine eigene Prioriätenlinie fahren zu können!? Das Spiel wäre vor fünf Jahren vielleicht auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen. Heute nicht mehr!), Günther: 6, Moritz: 6 (das Spiel ist OK, die Mechanismen erinnern etwas an „Coloretto“; es fehlt ein Spannungsbogen), Walter: 6.
PS: Der hübsche Förderturm aus gediegener Pappe hat sich leider etwas gewellt. Das wurde auch schon bei Boardgamegeek bemängelt. Dazu unsere Insider-Information: Das Spielmaterial wurde erst wenige Tage vor Essen ausgeliefert und mußte noch feucht eingetütet werden … Ein Bügeleisen kann hier noch Abhilfe schaffen.
2. “Legacy”
Wörtlich sollte man „Legacy“ wohl mit Erbe, Vermächtnis übersetzen. Im Spiel geht es um Familienpolitik innerhalb von drei Generationen.
In 9 Aktionsrunden mit je 2 bis 3 Aktionen dürfen wir heiraten, Kinder kriegen und unseren privaten Pool von Heiratskandidaten erweitern oder austauschen. Auf dem öffentlichen Markt erwerben wir Titel und Schlösser, initiieren Projekte, unternehmen „Missions“ (was immer das sein soll), oder engagieren uns in der Wohlfahrt. Alles dient der Steigerung unseres Ansehens und des zukünftigem Einkommens.
Alle Spieler können ziemlich das Gleiche tun. Die einzige Varianz kommt mit den Heiratskandidaten ins Spiel. 75 Stück gibt es davon und alle unterscheiden sich durch die Kosten, die ihre Heirat verursacht, den Zuwachs an Einkommen und Ansehen, der eine Allianz mit ihnen einbringt, und weitere vorteilhafte Sondereigenschaften. Die richtige Mischung macht’s.
Allerdings ist es – für nüchterne Spielertypen – auch ein höchst lästiges Vorgehen, sich aus dem reichlichen Angebot an Kandidaten den jeweils den besten Schwiegersohn heraussuchen zu müssen. Und genauso lästig ist es, diesen Auswahlvorgang bei den Mitspielern abwarten zu müssen. Glücklicherweise hielten sich diese siegentscheidene Prozeduren heute in Grenzen. Aber wenn man das wirklich ernst nehmen würde …
WPG-Wertung: Aaron: 5 (nette Idee, zu clumsy [= bayrisch „dodschert“], die Sonderprämien für die „Missions“ sind unausgewogen, zu viele verschiedene Personen-Eigenschaften), Günther: 5 (riecht verdächtig nach einem Solospiel; das suggeriert auch eine entsprechende Passage im Regelhelft), Moritz: 6 (dauert zu lang, verbraucht – für die Generationenablage – sehr viel Spielfläche, würde es aber nochmals spielen), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen; hat keine Lust, in die tausenderlei Qualitäten der Jet-Set-Heiratskandidaten tiefer einzusteigen).