Unser Host Walter weilt immer noch in Südfrankreich, um sich an der Schönheit der Landschaft und der (weiblichen) Bevölkerung zu erfreuen und so ganz nebenbei auch seiner Gattin beim Malen zuzuschauen. Als freiwilliger Ersatz-Host stellte sich unser Komponist aus dem Drei-Mühlenviertel spontan zur Verfügung. In kleiner Besetzung lagen diesmal ausschließlich Kartenspiele auf dem Tisch.
1. The Game
Nachdem beim letzten Spieleabend The Game so gar keinen Funken hat überspringen lassen, wollten wir dem Spiel noch eine Chance geben. Immerhin ist es für den Spiel-des-Jahres-Preis nominiert! Irgendetwas müssen wir doch übersehen haben.
Da wir es mit einem kooperativen Spiel zu tun haben, stellt sich die Frage, auf welche Art soll und darf hier kooperiert werden. Die Spielregel spricht ein klares Verbot aus: Keine Nennung konkreter Zahlenwerte in irgendeiner Form. Erlaubt sind aber Hinweise der Art „Auf diesen Stapel bitte nichts mehr legen!“. Im Forum der Spielbox gibt es dazu einen interessanten Thread, in dem die Zulässigkeit bestimmter Hinweise diskutiert wird. Mit urdeutscher Regelaffinität werden dort Hinweise, die konkrete Zahlenwerte bedeuten könnten oder sogar sämtliche codierte Information angeprangert und verboten. Wird nicht in einer Gruppe jeder noch so allgemeine Hinweis über die Zeit zu einem Code für eine bestimmte Spielsituation? Geht es nicht darum, dass das Spiel Spaß machen soll?
Nun ist The Game vom Ansatz her nichts anderes als ein Solitär-Puzzle, das man aber nicht nur alleine, sondern auch mit bis zu sechs Spielern spielen kann. Spiele ich alleine, habe ich die Auswahl aus 8 Karten, bei mehr Spielern entsprechend weniger. Diesen Nachteil gilt es durch eine sinnvolle Kommunikation der Spieler untereinander auszugleichen.
Unseren ersten Durchgang haben wir strickt nach Spielregel gespielt. Die Kommunikation beschränkte sich darauf, die anderen Spieler (mehr oder weniger erfolgreich) zu bitten, auf bestimmt Stapel nichts mehr zu legen. Den anderen in der Regel als Beispiel gegebenen Hinweis „Bitte auf diesem Stapel nur einen ganz kleinen Sprung machen“ haben wir nicht benötigt, denn der gilt wohl immer.
Am Ende war bei verbliebenen 12 Handkarten Schluss. Gut? Schlecht? Keine Ahnung. Also gleich noch eine Wiederholung. Allerdings diesmal entgegen der Spielregel mit maximaler Kommunikation untereinander, realisiert dadurch, dass wir mit offenen Karten spielen. Geht jetzt ein Aufschrei durch die Spielergemeinde, weil die Westpark Gamers ein Spiel kaputt machen, indem sie nicht nach den korrekten Regeln spielen? Egal, ist ja nur ein Experiment.
Dieser zweite Durchgang war insoweit interessant, als es jetzt deutlich mehr Kommunikation gab als vorher. Alle Spieler waren permanent beteiligt, um sicherzustellen, dass niemand eine geniale Zugfolge übersieht. Hier beweist das Spiel seine klaren Solitär-Qualitäten. Überraschenderweise endete das Spiel mit 19 verbliebenen Handkarten, was zumindest beweist, dass auch dieses Maximum an Kooperation nicht dazu führt, dass man besser spielt als mit minimaler Kommunikation. Uns hat übrigens der zweite Durchgang mit vollständiger Information nicht weniger Spaß gemacht als der erste.
Was sagt uns das jetzt über das Spiel? Wer Solitärspiele mag, für den ist The Game als Solospiel durchaus ein netter Zeitvertreib. Mit mehr Spielern macht eine Kommunikation der Spieler untereinander das Spiel nicht kaputt sondern ändert nur dessen Charakter hin zu einem Gemeinschafts-Puzzle. Ohne Kommunikation ist es mit mehreren Spielern ein dumpfes Glücksspiel ohne Pfiff. Und mit der nach Spielregel erlaubten Kommunikation wird es zwar etwas weniger glückslastig, birgt aber das Problem, dass sich beim Spielen in der gleichen Gruppe selbst die erlaubten Hinweise über kurz oder lang als Codes für bestimmte Situationen etablieren und damit eigentlich wieder verboten sind. Erbsenzähler hätten damit dann ein Problem.
The Game lässt uns weiterhin etwas ratlos zurück.
WPG-Wertung: keine neue Wertung
2. Res Publica
Der Knizia-Klassiker von 1991, damals erschienen bei Hexagames, wurde von Queen Games inzwischen in der 3. Auflage herausgebracht. Wir haben die Version der 2. Auflage gespielt. Gegenüber dem Original hat man dankenswerterweise die Völkerkarten so geändert, dass jetzt 5 Völker mit unterschiedlichen Anfangsbuchstaben in den Kartenecken gewählt wurden. Das erleichtert die Übersicht in der aufgefächerten Kartenhand. Außerdem gibt es zwei kleine aber wichtige Änderungen in den Regeln. So erhält man auch schon beim Ablegen von 5 Völkerkarten eine Siegpunktkarte (Wert 3). Zusätzlich wurde eine kleine Ungerechtigkeit behoben: Jetzt dürfen alle Spieler in der letzten Runde noch einmal 5er-Sets ablegen.
Vor mehr als 10 Jahren gab es bei uns unterschiedliche Meinungen über die Qualitäten von Res Publica. Wer Verhandlungsspiele mag, dem gefällt es. Wer nicht gut verhandeln kann oder sich über schreiende Ungerechtigkeiten und Kingmakereien ärgert, dem eher nicht. Wir kamen diesmal zu dem Schluss, dass wir deutlich mehr Spaß an Res Publica hatten als an The Game.
WPG-Wertung: keine neue Wertung
3. Machi Koro
Ein weiterer Spiel-des-Jahres-Kandidat. Bei uns war das Spiel bereits durchgefallen, aber aufgrund der Nominierung kam es gestern dann doch noch einmal auf den Tisch. Vielleicht würde es uns diesmal besser gefallen?
Kurz gesagt, nein, es hat auch diesmal keinen besseren Eindruck hinterlassen. Diese Mischung aus viel Würfelglück, Aufbauspiel und Ärgerelementen ist offenbar nicht so unser Ding.
Erst beim Abräumen fiel unser Blick auf die empfohlene Variante, in der nicht alle Ausbaukarten von Beginn an offen ausliegen. Also wurde noch ein zweiter Durchgang gestartet. Gefühlt war man jetzt noch etwas abhängiger vom Glück, weil man auch noch der Option der Planung seiner Aufbaustrategie beraubt wurde. Aber unser Mathematiker Günther erklärte, dass diese Variante durch die Erhöhung der Zufallseffekte eher ausgleichend wirkt. Wie auch immer, nur er fand das Spiel mit dieser Variante etwas besser.
WPG-Wertung: keine neue Wertung
4. Das stärkste TierSpiel
Moritz als Spielesammler hütet so einige Schätze in seinem Spielzimmer, viele davon 20, 30 Jahre alt oder älter. Als absolute Rarität legte er Das stärkste TierSpiel auf den Tisch. Die kleine, nach heutigen Maßstäben nicht besonders professionell gemachte Schachtel enthält ebenso unprofessionell wirkende Spielkarten in einem eher unhandlichen Langformat. Jede Karte zeigt eine Zeichnung eines Tiers und trägt in kleiner Schrift die „Rangfolge“ und dessen Namen am oberen Rand. Die Tierbilder sind mit schwarzem Filzstift willkürlich übermalt und Günther nahm zuerst an, dass sich Moritz‘ Nachwuchs das Spiel bereits vorgeknöpft hatte. Dem war aber nicht so, denn die Bemalung ist Teil des künstlerischen Gesamtprojekts, wenn auch spielerisch völlig belanglos.
Nun muss man wissen, dass der Autor des Spiels, Alexeij Sagerer, Theaterregisseur, Schauspieler und Medienkünstler ist. Als er 1986 das Spiel in einer Auflage von 1000 Stück „unter Mithilfe des Walfischs und des Schnabeltiers“ im Rahmen seiner Theaterproduktion „proT“ veröffentlichte, teilte er auf der Schachtel mit: „Rettet die Tiere!!! Die Einnahmen aus dem Verkauf fließen unmittelbar in den Tieger von Äschnapur Unendlich“. Ein Geheimnis ist, was uns der Autor mit diesem Text und seinen Schreibfehlern vermitteln möchte. Wie auch immer, das Spiel sollte also seine Theater-Produktionsreihe „Der Tiger von Äschnapur“ unterstützen.
Mit den 72 Tierbilderkarten, die alle verteilt werden, spielen wir ein einfaches Stichspiel: Eine ausgespielte Karte muss gestochen werden, wenn man kann, ansonsten darf man eine beliebige Karte abwerfen. Tiere mit niedrigerem Rang stechen Tiere mit höherem. Wer einen Stich gewinnt, spielt wieder an. Wer am Ende die meisten Stiche gemacht hat, gewinnt das Spiel. Das war’s. Ach nein, den Clou hätte ich beinahe vergessen: es gibt das stärkste Tier, den Elefanten, gleich dreimal, alle anderen nur einmal. Und wer zuerst einen Elefanten spielt, gewinnt den Stich.
Ziemlich ratlos spielten wir unsere Karten von oben nach unten runter und jedes Mal gewann der zuletzt Ausspielende den Stich. Gab es eine Möglichkeit, diese Abfolge zu durchbrechen? Wir haben keine gesehen. Bei den letzten beiden Stichen entschied dann wie erwartet das Kartenglück und es gab tatsächlich noch einen Sieger.
Sollten wir irgendeine geniale Taktik übersehen haben? Oder handelt es sich bei Das stärkste TierSpiel um ein reines Kunstprojekt? Die Tatsache, dass Turnierregeln mitgeliefert werden, lässt vermuten, es ist ein ernst gemeintes Spiel. Das Beiblatt, in dem aufwändig über die Charaktere der Tiere geschrieben wird („der Damhirsch ist das damischste Tier“) lässt doch eher auf ein Kunstprojekt schließen.
WPG-Wertung: Aaron: 27 (echte Kunst), Günther, Moritz: unbewertbar
5. Diamondback
Und weil’s so schön war, legte uns Moritz gleich noch ein weiteres Schätzchen auf den Tisch: Diamandback aus dem Jahr 1978. Dieses Kartenspiel stammt ebenfalls von einem Künstler: Dave Sim, der zwischen 1977 und 1981 die 25-bändige Comic-Buchreihe „Cerebus“ veröffentlichte.
Das Spiel ist eine Poker-Variante, die je nach Spielerzahl mit 15 (2 Spieler) bis 43 (4 Spieler) Karten gespielt wird. Leider besitzt Moritz nur die 2-Spieler-Version. Dort gibt es 5 verschiedene Kartentypen (1x Magier, 2x Prinzessinnen, 3x Könige, etc.). Jeder Spieler erhält 2 Karten und der Dealer legt eine seiner Karten offen aus und macht das erste Gebot. Es wird solange geboten, bis der Dealer die Bietrunde beendet. Dann werden alle Karten offengelegt und der Spieler mit dem höchsten Paar gewinnt den Pott.
Gewöhnungsbedürftig sind die Paarwerte, die man sich irgendwie merken muss, da jede Karte in Kombination mit einer anderen Karte einen andern Wert hat.
Uns erschien das nicht prickelnd genug, um zu später Stunde noch ein Spiel zu beginnen, insbesondere da nur zwei von uns hätten spielen können. Ein kurzer Blick bei Boardgamegeek zeigte dann auch, dass es sich hier wohl eher um ein Sammlerprodukt für echte „Cerebus“-Fans handelt.
WPG-Wertung: keine Wertung, da nicht gespielt.
Hallo Aaron, ich bin ja ein besonders großer Freund von Walters Beiträge, aber dieser war auch wunderbar, danke!
Die Stärke von The Game ist meiner Meinung nach, wie stark es die Leute beschäftigt, wie unterschiedlich die Menschen darauf reagieren, welche Wege sie suchen und finden, es zu spielen. Das habe ich sowohl in eigenen Spielrunden erlebt als auch im Internet beobachtet, etwa die ja auch von Dir erwähnten Jungs im Spielboxforum, die sich über historische Daten die Zahlen zuspielten, was ich übrigens für vollkommen legal und witzig halte. Ja, und auf der Schiene würde ich auch Eure Erlebnisse sehen. Die offene Variante muss ich unbedingt mal probieren.
Kleiner Nachteil ist vielleicht ein geringer Wiederspielwert – mit der immer gleichen Gruppe braucht man The Game nicht oft spielen.