Das Sommerloch ist überwunden. Aaron hätte es fast verschluckt. Auf einer Almwiese kamen ihm und zwei Wandersfreunden fünf Jungkühe entgegen. Später identifiziert: eine junge Dame und vier halbstarke Burschen. Aus einer ursprünglichen Entfernung von vielleicht 100 Metern trotteten sie konsequent auf die drei Menschlein zu. Neugierig? Um gemolken zu werden. Das war weder der Dame noch der Burschen sichtliches Begehr. Zweifellos wollten sie die fremden Eindringling in ihr Rinder-Techtelmechtel aufs Horn nehmen.
Das Gelände war schwierig, eine Flucht nicht gut möglich. Was tun? Nur noch fünf Meter!
Es half nur noch ein Bluff. Die drei Männer stellten sich nebeneinander auf, und wie auf Kommando rissen sie die Hände nach oben und stießen einen lauten „Ohhh“-Ruf aus. … Glücklicherweise half es. Aus dem Rinderlauf wurde schlagartig ein bocksbeiniges blockierendes Stehenbleiben.
Nach ein paar weitern Annäherungsversuchen und wiederholtem Hände-Hochreißen und „Ohh“-Schreien verabschiedeten sich beide Spezies-Gruppen voneinander. Ohne Gesichtsverlust. Aaron wurde uns und der Welt wieder geschenkt. Der Name des Herrn sei gelobt!
1. “Oh My Goods – Du meine Güter!”
Ein kleines Kartenspiel um eine große Marktwirtschaft. Mit einer Köhlerei-Karte, einer Arbeiterkarte und 7 Euro-Karten Startkapital fangen wir an. Der Arbeiter in der Köhlerei produziert Kohle im Wert von jeweils wieder einem Euro, für unser Geld kaufen wir einen weiteren Betrieb, z.B. eine Sägemühle zu einem Preis von 2 Euro oder eine Nahrungsfabrik für 21 Euro. Na ja, für die Nahrungsfabrik reicht unsere Erstausstattung und die Einnahmen in den ersten 5 Runden wohl nicht hin, wir müssen kleinere Brötchen backen. Immerhin gibt es noch weitere 15 verschiedene Handwerkerbetriebe verschiedenster Preisklassen, in denen wir unseren Arbeiter werkeln lassen können.
Apropos Arbeiter: Zu Beginn haben wir nur einen einzigen, und dieser eine kann pro Runde auch nur in einem einzigen Betrieb arbeiten. Claro! Für jeden weiteren Betrieb brauchen wir also noch einen Gehilfen zum Werkeln. Gehilfen darf man sich kaufen. Leider nur anstatt eines Betriebes! So stehen wir in der Einschwingphase demnach vor dem Dilemma, uns Betriebe ohne Gehilfen oder Gehilfen ohne Betriebe zuzulegen. Doch dieses Dilemma löst sich sofort auf, wir müssen den Weg Betriebe-ohne-Gehilfen gehen, denn Gehilfen dürfen wir uns erst zulegen, nachdem wir bereits eine bestimmte Anzahl von Betrieben haben! Im billigsten Fall brauchen wir nur zwei Betriebe; diese Voraussetzung geht aber sehr schnell auf drei, vier oder gar fünf Betriebe hoch. In der Regel besitzen wir eine Menge Betriebe aber nur wenige Gehilfen; die Betriebe stehen still, weil kein starker Arm es will.
Das ist aber nicht weiter schlimm, die meisten Betriebe können wir ohnehin selbst mit Arbeiter oder Gehilfen nicht in Betrieb setzen, weil dafür die notwendigen Rohstoffe fehlen. Z.B. braucht eine Köhlerei der Startausstattung für ihre Produktion 2 Ziegel und 1 Holz, die Gerberei braucht 3 Getreide und 2 Wasser und die Nahrungsfabrik braucht 4 Holz und 2 Ziegel. Wo kommen die Rohstoffe her? Vom Markt! Pro Runde werden für den Markt eine zufällige Anzahl von Rohstoff-Karten gezogen. Im Minimalfall sind es nur vier Stück; wenn es gut geht, können es auch mal sieben oder mehr Karten sein; bei uns war das Maximum zehn. Diese Rohstoffe darf jeder Spieler für seine Betriebe nutzen. Sie werden dabei nicht verbraucht, sie müssen nur vorhanden sein.
Gehen wir mal davon aus, dass 8 Rohstoff-Karten auf dem Markt liegen, dann liegt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass wir unsere 2-Ziegel-1-Holz-Köhlerei in Betrieb nehmen können bei fast 20%. Falls alle Rohstoffe mit gleicher Wahrscheinlichkeit auf den Markt kommen. Und falls ich mich nicht verrechnet habe.
Na ja, ganz so schlimm liegt die Sache nicht. Fehlende Rohstoffkarte können wir mit unseren Handkarten ergänzen. Dazu bekommen wir zum Start 5 Rohstoffkarten auf die Hand und dürfen pro Runde zwei Rohstoffkarten nachziehen. Und wenn unsere Köhlerei in der ersten Runde nicht produziert, brauchen wir auch nicht zu weinen; vom Startgeld können wir uns – meistens – gleich einen weiteren Betrieb leisten, so dass wir ab der zweiten Runde gleich mit zwei Betrieben in der Rohstoff-Lotterie mitspielen dürfen. Haben wir dann aber immer noch kein Glück, wird es eng.
Leider können wir nicht die vollständige Bestückung des Marktes abwarten, bevor wir uns für einen unserer Betriebe entscheiden, wir müssen das bereits nach der Hälfte der aufgedeckten Rohstoffkarten tun. Unsere Planung soll ja einem spielerischen Risiko unterworfen sein. Und falls ein Spieler vom Markt und von seinen Handkarten zugleich im Stich gelassen wird, dann gibt es innerhalb einer Viererrunde immerhin drei Spieler, die sich darüber freuen. Der Erwartungswert aller Freude ist diesbezüglich also deutlich größer als Null.
So traben wir durch das Spiel, ziehen neue Rohstoffkarten, warten die erste Hälfte des Marktes ab, positionieren Arbeiter und Gehilfen, warten auf das Ende des Marktes, produzieren (oder schauen in die Röhre), setzen Geld in Betriebe oder Gehilfen um, und warten auf das Spielende, das eingeläutet wird, sobald der erste Spieler seinen achten Betrieb in Besitz genommen hat.
Walter hatte bis zum Spielende keinen einzigen Gehilfen angeheuert, schwelgte in Handkarten, die er glücklicherweise in der letzte Runde fast alles loswerden konnte, und kam mit viel überflüssigem Geld auf 25 Siegpunkte. Aaran hatte einen einzigen Gehilfen, den er als Köhler anlernte und auch nicht mehr umschulte. Auch er kam auf 25 Siegpunkte. Günther hatte sich zwei Gehilfen geleistet und und sie ebenfalls fest in seinen Betrieben verankert; leider war der Markt so ungüstig, dass sie nur einmal produzieren konnten. Ohne viel Nachzudenken (ein sehr schlechten Zeichen für jedes Spiel) kam er auf 26 Punkte! Sieger! (Ein sehr gutes Zeichen für ein Spiel.) Horst verkackte mit drei Gehilfen. Er war auch mit Regelnachfragen und Regelauslegung ständig gefragt und in seinen Planungen gestört. Zudem verließ er sich recht leichtfertig auf das Gewogensein des Marktes und war damit, dem heiligen Stochastus sei es geklagt, oft genug verlassen.
Und wie lange dauerte der Spaß? Nach der offiziellen Beschreibung hätten wir in 30 Minuten ein Spiel über die Bühne bringen sollen. So lange dauerte allein Horsts Regeleinführung. Was bei der Erklärung für 110 verschiedene Multifunktionskarten ja auch verständlich ist. Mit dem üblichen WPG-Aufschlag von 50% schätzten wir a priori ein Spiel auf 45 Minuten Spielzeit. Im a posteriori hatten wir unseren Aufschlag um glatte dreihundert Prozent unterschätzt!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich werde vom Spiel gespielt, solitär, keine Entscheidungsfreiheit, unnötige Glückselemente, für ein 30-Minuten-Spiel würde ich das alles akzeptieren, aber nicht für einen Anderthalbstünder), Günther: 4 ([seht, seht! unser Günther wird knickrig!] Produktionsketten werden zwar angepriesen, sind bei uns aber fast nicht vorgekommen; die passenden Karten sind einfach zu teuer; er entdeckte im post mortem übrigens noch eine Supercombo: Rinderfarm + Fleischerei); Horst: 5 (die Spielelemente greifen einfach nicht, z.B. das Prinzip „alles-oder-nichts“ beim Austauschen der Handkarten oder die Vorbedingungen zum Erwerb eines Gehilfen); Walter: 4 (schon fast zu viel der Punkte. Allein die Unstimmigkeit zwischen notwendiger Planung und vernichtendem Glück ist für mich ein untragbarer Qualitätsverstoß).
Für unsere englisch-sprachigen Freunde dürfen wir noch zwei paar Bewertungen von BoardGameGeek anführen:
1) One of the best game I know
2) The best pocket card game ever
Am Morgen danach erreichte uns Aarons Mail:
“Wir haben gestern übrigens mit der 2. Ausgabe der Regeln gespielt. In der 1. Ausgabe gab es den Komplettaustausch der Handkarten in Phase 1 noch nicht (d.h. man blieb auf schlechten Karten sitzen) und es gab die Aktivierung der Produktionsketten aller Gebäude in der letzten Runde nicht.
Die 2. Regelausgabe ist also deutlich besser als die 1. Mit einer 3. Ausgabe könnte das Spiel noch gut werden. Mein Vorschlag: statt Komplettaustausch auch Teiltausch erlauben und statt Auffüllen der Auslagen solange bis 2 halbe Sonnen ausliegen immer 4 Karten je Auslage aufdecken (also insgesamt 8 Ressourcen).“
Walters Kommentar dazu:
“Dass der Komplettaustausch einer Kartenhand das Spiel deutlich besser macht, solltest gerade Du, lieber Aaron, nicht so stark propagieren. Denn nach dem Gesetz der Großen Zahl sind die Würfel die Du gewöhnlich nachwürfelst und die Karten, die Du gewöhnlich nachziehst, noch schlechter als die vorherigen.
Und wenn wir anstelle einer zufälligen Anzahl zwischen 4 und 10 pro Runde eine feste Anzahl von 8 Rohstoffkarten nachziehen, dann verschieben wir den Glücksfaktor von „Goods“ von 0.93 auf 0.92. Hat das Spiel damit in strategischer Hinsicht irgendetwas gewonnen? Oder in irgend einer anderen Hinsicht?“
2. “Tempel des Schreckens”
Nachdem das Spiel bei uns in einer Dreierrunde ja überhaupt nicht angekommen war, wollte Aaron seinen Qualitäten in einer Viererrunde auf den Zahn fühlen. Bei der ersten Austeilung kommentierte Walter seine Hand sofort einschmeichelnd mit: „Ich bin Abenteuerer und habe nur gute Karten auf der Hand.“ Da er tatsächlich keine einzige schlechte Karte auf der Hand hatte, wollte er damit ganz klar eine Abenteurer-Rolle vortäuschen. Doch Günther, als echter Abenteurer, rechnete die neutralen Karten nicht zu den guten, unterstellte Walter damit eine Lüge und schob ihn lauthals auf die Seite der Wächterinnen. Nachdem sich Aaron durch treuherziges Mienenspiel – oder wie auch immer – ebenfalls als Abenteurer herausgestellt hatte, schoben sich Günther und Aaron drei Runden lang die Such-Karte zu, Horst und Walter mussten tatenlos zuschauen.
Wenn Walter nicht schon gewußt hätte, was er von dem Spiel zu halten habe, wäre er spätestens jetzt rabiat geworden. Nur Horst in seiner gewohnten, grenzenlosen Warmherzigkeit schaute dem bösen Spiel gutmütig zu und warf höchstenfalls hin und wieder seinen Mitstreitern und Kontrahenten einen sanften, emotionsgetränken Blick zu.
WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 5 Punkten unterbot Horst mit seiner Wertung gleich um 40 Prozent.
3. “Cartagena”
Kann es sein, dass die Erinnerungen an ein Spiel im Laufe der Jahre immer besser werden? Aaron legte „Cartagena“ mit dem Kommentar „gutes Spiel aus der Vergangenheit“ auf den Tisch. 17 Jahre ist es alt, da fängt manchmal das Leben an, doch für ein Spiel ist das schon fast ein Greisenalter. Insofern hatte er mit „Vergangenheit“ recht. Doch dass er selber und Günther damals nur 5 Punkte vergeben haben, scheint ihm entgangen zu sein. Gute Spiele fangen erst bei 7 Punkten an.
Jetzt aber, nach den „Goods“ und nach dem „Tempel“ erwies sich „Cartagana“ als wahre Wohltat. Blitzschnell erklärt, schnell verstanden und sofort spielbar. Lustig, locker, leicht. Interaktiv. Höchst spielerisch. Es gibt nur Gewinner.
Dabei haben wir Cartagena sogar falsch gespielt, einfältiger als vorgesehen. Horst informierte uns per Mail: „Man darf bis zu 3 mal ziehen (in beliebiger Kombination vorwärts und rückwärts ) – nicht nur einmal!“ Keiner hat diese Einschränkung als schmerzlich empfunden. Vielleicht unterstreicht das Nur-Einmal-Ziehen sogar den spielerischen Zufallscharakter des Spiels. Nicht groß planen. Vorwärts-Ziehen und Sich-freuen, Rückwärts-Ziehen und Sich-Ebenfalls-Freuen, die anderen Vorwärts-Ziehen-Sehen und Staunen oder Rückwärts-Ziehen-Sehen und Neue-Chancen-Taxieren, das ist Cartagena. Eine ganze Menge Qualität!
WPG-Wertung: Walter bleibt bei seinen 7 Punkten, erwartet aber sehr stark, dass sich Aaron und Günther noch aufrappeln.
Danke fürs Spielen von meinem Oh My Goods. Schade dass es bei euch nicht so gut angekommen ist, aber nett, dass ihr auch die positiven BGG Kommentare veröffentlich habt zum Zeigen, dass manche es auch anders sehen. Ich wollte kurz antworten bezüglich des Vorschlags die Kartenhand auch nur teilweise auszutauschen. Natürlich habe ich das zuerst so getestet (ist die naheliegende Variante). Nur dauert diese Phase dann plötzlich 2 Minuten wenn alle überlegen welche Karten sie behalten und welche sie wegtauschen wollen. In der aktuellen Fassung ist die Entscheidung nach 10 Sekunden gefällt – und dazu öfters noch mit einem netten Dilemma: “ich muss schnell diese eine Karte bauen, damit ich meine Hand tauschen kann. Oder doch jetzt alle tauschen?”. Und 2 Minuten pro Runde mehr sind dann eben doch 15-20 Minuten längere Spielzeit und da gebe ich euch Recht: Das Spiel trägt 45 Minuten, aber keine 90.
Hallo Alexander, schön dass Du unsere Kritik mit Humor und Fassung aufgenommen hast. Der “Alles-oder-Nix”-Tausch geht für mich in Ordnung, und mit der Zeitersparnis hast Du vollkommen Recht.
Genauso trägt auch das Auswählen-Müssen der Arbeiterpositionen VOR der Marktfüllung zur Zeitersparnis bei. Wenn es DANACH wäre, könnte man auch hier minutenlang für die besten Positionierung analysieren.
Einschränkung der Einflussgrößen und Einschränkung der Entscheidungsfreiheiten lässt immer Zeit gewinnen. Nur: Wenn man in einem Spiel planen kann, soll und muss – und so ist “Oh My Goods” doch zweifellos konzipiert, oder? – dann ist es kontraproduktiv, wenn dem Zufall eine so große Rolle zugestanden wird, so dass man seine Entscheidungen genauso gut auch mit dem Würfel treffen kann.
Mein Zugang ist der (und ich glaube eurer auch): Je höher die Spieldauer, desto mehr Planung und weniger Zufall soll drin sein. Wie die Relation aber aussieht, ist natürlich wiederum Geschmackssache. Ich persönlich will kein 3 Stunden Spiel spielen, wo am Ende nur Zufall entscheidet wer gewinnt. Aber auch hier gibt es andere Meinungen, siehe Ameritrash Spiele. Für 90 Minuten wäre mir bei Oh My Goods auch zuviel Zufall drin, für 45 Minuten passts für mich (sonst hätte ich es ja auch nicht so gemacht). Auch bei San Juan oder Race for the Galaxy muss man seine Karten gut spielen und wird natürlich auch von seinen Karten gespielt. Ich will aber keineswegs mein Spiel verteidigen (dem einen gefällts, dem anderen nicht – absolut ok und geht mir bei anderen Spielen genauso). Ich wollte nur kurz zu eurem Kartentauschvorschlag Stellung nehmen. Und freue mich natürlich auch, wenn meine Spiele gespielt werden und sich die Leute Gedanken darüber machen.
Hallo Alexander,
ich hätte noch eine Frage zum Spieldesign, die Du uns als Autor sicherlich kurz und bündig beantworten kannst: Warum sind vor den Erwerb eines Gehilfen solche Hürden (Mindestbesitz einer erheblichen Anzahl von Betrieben) aufgebaut? Soll das die Asymmetrie im Spielablauf fördern?
Die Interaktion bei OMG ist sehr gering, bis eben auf die Gehilfen. Der Sinn der Gehilfen ist nicht unbedingt die Produktion zu erhöhen, sondern sie bringen Siegpunkte in einem guten Verhältnis. Weil sie gut sind, gibt es einen Wettlauf der Spieler um diese. Sie sind quasi für alle ausliegende Aufträge. Sie sind aber wiederum auch nicht spielentscheidend, sodass man auch ohne gewinnen kann, auch wenn es etwas schwerer ist. In jeder Partie spielen andere Gehilfen mit und man kann sich die benötigten Gebäudefarben anschauen und sich anhand seiner Karten überlegen welche Richtung man einschlagen will, auf welche Gehilfen man spielt.
OK; da scheint es in OMG ja eine ganz eigene Gehilfen-Strategie zu geben. Das könnte als Tipp in der Spielregel vermerkt sein.
Ich bin da nicht draufgekommen (und meine WPG-Kollegen wohl auch nicht), sondern habe sie vorwiegend als notwendiges Utensil für die Betriebe und für die erträumte phänomenale Produktionskette angesehen.
Danke, Walter, für dein offenes Ohr zu meinen Ausführungen. :-)
Wir haben uns die Produktionsketten erst nachträglich genauer angeschaut; wenn man sie genau kennt, kann man sie wohl auch besser nutzen; wir waren hier in unserem ersten Spiel etwas blind.
In so einer Kette kann man den Gehilfen wohl sinnvoll als Aktivator einsetzen.
Ich selbst wollte meine Gehilfen zur Produktion einsetzen.
Gab es nicht auch Gebäude mit 2 Siegpunkten für 2 oder 3 Geld?
Wichtig ist, dass jeder bei Spielende alle seine Produktionsketten nützen kann. Denn komplexe Produktionsketten wird man im Spielverlauf selten aktivieren, ist aber auch nicht nötig bei Spielende reicht völlig und kann man dann beliebig oft machen.