“Erfolg oder Mißerfolg hängt davon ab, ob man mit den ausgeteilten Karten so gut spielt, wie es nur geht. Zahlreichen Menschen geht im Leben so manches daneben, weil sie eine Karte spielen wollen, die sie nicht haben, nach ihrer Meinung aber hätten erhalten sollen.“
Unbekannt
1. “The Mind”
Zum Warming-Up zog Aaron ein kleines Kartenspiel aus der Tasche. Jeder bekam eine Karte mit einer Zahl zwischen 1 und 100 auf die Hand. Jetzt sollte jeder in beliebiger Reihenfolge seine Karte spielen, aber am Ende sollten alle Karten der Größe nach gespielt worden sein. Wenn das klappte, hatten wir alle gewonnen. Wenn es nicht klappte, hatten wir alle gemeinsam verloren. Ein kooperatives Spiel also. Dabei durfte aber keiner die Karten von einem Mitspieler sehen und keiner durfte durfte mit keinem reden! Kein Sterbenswörtchen!
Wie soll das funktionieren? Erste Näherung – aber vielleicht verrate ich damit schon zuviel von der Lösung – nach Gefühl. Wer eine niedrige Karte hatte, sollte sie halt relativ schnell spielen, wer eine Karte um die 50 herum hatte, sollte ein bisschen warten, und wer eine ganz hohe Karte sollte mit eisernen Nerven bis zum Schluss warten.
Moritz war schnell bei der Sache und spielt seine Neun. Da hatten wir schon verloren, denn Walter war mit seiner Sechs zu langsam gewesen. – Aber wir hatten glücklicherweise nur ein einziges Leben verloren. Vier Leben wurden uns zugestanden. Und für gutes Spiel bekommen wir ab und zu mal ein Leben dazu. Aber mit den vier oder mehr Leben müssen wir nicht nur die jeweils eine Karte in den Spielerhänden in der richtigen Reihenfolge spielen, sondern mehrere Runden und zwar mit jeweils steigender Kartenanzahl. Acht mal das Ganze! In der letzten Runde galt es also unter uns vier Spielern, vier mal acht, insgesamt 32 Karten, ohne jegliche verbale, mimische oder sonstwelche äußere Koordination einzeln in der richtigen Reihenfolge auf den Tisch zu legen.
Drei Karten lagen auf dem Tisch: 9, 15 und 17 (uff, gerade noch mal gut gegangen), da legte Aaron die 66 – und schon hatten wir wieder ein Leben verloren; entweder war Walter mit seiner 29 zu langsam oder Aaron mit seiner 66 zu schnell gewesen. Die beiden Kampfhähne konnten das nicht einvernehmlich entscheiden. Natürlich flogen wieder ein paar verbale Fetzen, und Aaron ließ es sich nicht nehmen, süffisant zu konstatieren: „Du hast das Spiel nicht verstanden.“ Nein, das hatte er nicht. Aaron wusste mehr, aber er war nicht bereit, mit der Lösung herauszurücken. Hallo liebe Leser, wisst Ihr jetzt schon, wie das Spiel funktionieren soll?
Wir müssen alle still vor uns hin im Sekundenrhythmus zählen! Und wer dabei gerade bei einer Zahl anlangt, die er auf einer seiner Karten hat, dann muss er diese Karte ausspielen. Dabei aber das Weiterzählen nicht vergessen. Wenn alle das gleichen Zeit-Takt-Gefühl haben, werden alle Zahlenkarten in der richtigen Reihenfolge gespielt. Leichte Unschärfen können durch die mehreren Leben und eine finale Lösungshilfe ausgeglichen werden.
Walter war erbost, dass Aaron schon wieder (siehe „Safehouse“ vom 21.Februar) die Lösung eines kooperativen Spiels kannte, sie seinen Mitstreitern aber vorenthielt. Er klinkte sich aus, auch nachdem Aaron die Sekundenzählerei propagiert hatte. Drei Spieler mühten sich noch einmal um den Sieg. Ich weiß nicht mehr, wieviele Runden sie geschafft haben, meinem Gefühl nach waren es höchstens vier. Danach wurde das Spiel abgebrochen oder verloren. – Obwohl sie so langsam das Motto des Spiels verinnerlicht hatten: „Lasst uns eins werden …“
Ein Party-Spielchen! Am Westpark! Unter lauter Männern! Von denen einer sogar nicht einmal gewinnen will! Das Warming-Up war restlos geglückt.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (eigentlich kein Spiel), Horst: keine Wertung, Moritz: kein Spiel, nur eine Party-Übung, Walter: kein Spiel.
2. “T.I.M.E Stories”
Noch ein Kooperationspiel, diesmal von Moritz auf den Tisch gelegt. Aaron war schon im Vorfeld davon begeistert und freute sich über die Qualen, die Walter dabei gleich auszustehen habe. Dieser gedachte an den Gleichmut, mit dem Sokrates den Schierlingsbecher getrunken hatte und gab während der gesamten folgenden zwei Stunden keinen Muckser des Unmutes von sich. Wir waren ja offiziell im Irrenhaus!
Am Ende des Spielabends nahm Moritz sein Spiel gleich wieder mit nach Hause, so dass ich jetzt nur aus der Erinnerung ein paar Worte darüber verlieren kann. Da ich dieses Spiel aber nicht lieben lernte, sollten alle, die dieses Spiel bereits jetzt schon mögen oder die Absicht haben, es demnächst zu mögen, über meine folgenden Zeilen lieber hinweglesen.
In „Time Stories“ sucht sich jeder Spieler einen Kampftypen nach optischem Gefallen oder nach dessen besonderen Fähigkeiten im Zuschlagen, Schläge aushalten oder Schläge verzaubern aus. Gemeinsam müssen wir uns dann durch eine Reihe von Kartensets von je 3 bis 6 Karten hindurcharbeiten.
Jedes Kartenset wird offen ausgebreitet. Die Vorderseite der Karten zeigt irgendwelche Raumausstattungen mit und ohne Personen darauf. Meist Irre mit oder ohne Pflegepersonal! Wir können bzw. müssen unsere Kampftypen nach Gutdünken darauf verteilen, jeder auf eine eigene Karten oder mehrere auf eine. Wie wir das machen und warum wir das gerade so machen sollen, dafür gibt es a priori keinerlei Hinweis, es ist aber entscheidend für den Erfolg.
Alle Karten, auf denen mindestens ein Kampftyp steht, werden umgedreht; eine Text-Seite kommt zum Vorschein und der Mitspieler darf allen den Text vorlesen. (Ursprünglich hatten wir sogar gedacht, der jeweilige Spieler müsse den Text heimlich lesen und dürfe den anderen nur so vage erzählen, was er davon verstanden hat. Aber hier hatte uns die gerade überstandene Begegnung mit „The Mind“ irre geführt.) Der Text ist zu 90 Prozent Flavour-Text, Walter hätte ihn am liebsten übergangen, aber Moritz pochte aufs Vorlesen und kam besonders in Stimmung, wenn wir alle mal wieder „durch ein enges Loch rutschen“ durften. Entscheidend waren aber nur jeweils die letzten beiden Zeilen in der Form von:
- ”Du bekommst das Objekt xy.”
oder
- Du musst gegen ein Arschloch kämpfen, d.h. würfeln. Entweder würfelst Du es sofort tot bzw. unschädlich oder es kostet Dich Zeit oder Leben oder beides.
Die Objekte brauchen wir, um in einem der nächsten Sets bestimmte Karten auswählen zu dürfen, oder sie helfen uns, die Arschlöcher zu bekämpfen. Moritz fand z.B. als Objekt eine Pistole mit zwei Kugeln, und piff-paff hatte er das nächste Arschloch, das ihm begegnete, gleich um zwei Leben kürzer gemacht.
Das Ganze ist ein Wettlauf gegen die Zeit: Jedes Bearbeiten des nächsten Kartensets kostet 1 bis 3 Zeiteinheiten (wird ausgewürfelt). Jedes Verweilen auf einem Kartenset kostet eine Zeiteinheit. Und wenn Horst, der sich beim Startup in einen fußkranken Kampftypen verwandelt hatte, alleine auf einer Karte stand, kostete das ebenfalls eine Zeiteinheit. Haben wir in Summe 25 Zeiteinheiten verbraucht, sind wir alle tot.
Wir haben aber noch nicht verloren. Wir bekommen zwei weitere Leben, in den wir die Kartensets von Neuem auswählen und beackern dürfen. Von total Neuem! Es wird uns nichts geschenkt, alle Objekte müssen abgeliefert und an der alten Stelle neu gesucht und gefunden werden. (Moritz hätte z.B. seine Pistole mit allen restlichen Kugeln wieder hergeben müssen.) Wir hätten allein von dem Vorteil leben müssen, dass wir jetzt schon wissen, welche Arschlöcher in welchen Kartensets auf uns warten.
Walter hatte sich immer noch seinen Schierlings-Gleichmut bewahrt, dem heutigen Seltenheitsgast Horst aber war die Kinnlade aber schon ganz schön nach unten geklappt. Aaron und Moritz hatten ein Einsehen. Wir verzichteten weise auf einen weiteren Teil der Reise.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (es hat mir gefallen, eine kooperative Herausforderung), Horst: 3 (wenn das Spiel in einem Durchgang zu beenden wäre, hätte ich 7 Punkte vergeben, ich habe nichts gegen kooperative Spiele, „Time Stories“ ist von der Story her auch ganz interessant, stimmungsvoll, absolut spannend; es hätte aber einen besseren Lösungsweg geben müssen, als mehrmals ohne jegliche Vorteile (z.B. ersammelte Objekte) nur mit dem gemerkten Wissen um die bearbeiteten Kartensets jeweils wieder die gleichen Sets durchzuarbeiten), Moritz: 9 (ein super Spiel), Walter: 3 (nicht mein Fall, er mag es nicht, die Irrwege nachzuvollziehen, die sich ein Autorengehirn ausgedacht hat).
3. “Feuville”
Ein Famlien-Kinder-Würfelspiel. Wir erwürfeln uns Stadmauern, Wolkenkuckucksheime, Fahnen, Vögel und Wolken. Wir erwürfeln uns und allen Mitspielern Feuerkatastrophen, und zauberwürfeln den Schaden wieder heil. Wir erwürfeln uns Wertungsplättchen, die unser aktuelles Besitztum an immobilen Werk und mobilen Beiwerk in Siegpunkte ummünzen, und wenn wir genug gewürfelt haben, dann gehen wir wieder heim. – Moritz nahm längst nicht die vorletzte U-Bahn nach Hause.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Horst: 7 (ganz sympathisch für ein Familienspiel), Moritz: 6 (eine Spur zu verzwickt für ein Familienspiel; die erwürfelbaren Rollen sind nicht ganz gelungen [ausbalanziert]), Walter: 5 (ist halt nur ein Würfelspiel).
Aaron hatte das Spiel mitgebracht, Horst bekam es geschenkt. Er nahm es auch sogleich mit nach Hause. Schon das zweite Spiel, über das ich jetzt ohne jegliches Material ein paar Sätze hinschreibe.
4. “AZUL”
Nein, das haben wir nicht gespielt. Wir wollten es spielen, konnten es aber nicht, denn Günther – und sein Spiel – war heute leider nicht dabei, und Aaron sowie Walter warten immer noch auf ihr Exemplar. Nur zur Information, was bei Buchungen im Internet offensichtlich gang und gäbe ist:
Happyshops schrieb am Freitag, den 12. Januar 2018 um 20:18 Uhr:
Am 12.01.2018 um 20:17 Uhr erhielten wir von Ihnen die folgende Bestellung:
1 x Azul (EP 38,99 EUR) = GP 38,99 EUR (wahrsch. lieferbar in 7-14 Tagen)“
Bis heute kein weiteres Lebenszeichen von Happyshops oder AZUL.
5. “Texal Showdown”
Horst war schon halb im Mantel, nahme aber noch an einer Runde dieses hübschen tricky Stichkartenspiels teil.
WPG-Wertung: Horst siedelte sich mit 7 Punkten am oberen Ende der WPG-Noten an (“witzig, möchte ich noch einmal spiele“).
Im Webshop von Pegasus selbst ist Azul bereits als wieder lieferbar gelistet: https://pegasusshop.de/?thisoperationid=7&Action-Display-Detailansicht=54801G
Hab’s mal ausprobiert und dort bestellt; mal sehen, ob die wirklich sofort ausliefern.
Zur Info: Azul war rasch nach Essen ausverkauft. Da Plan B (der Verlag) danach seine abstrakten Spiele (also auch Azul) an das Studio Next Move Games ausgelagert hat, hat sich Produktion der 2. Auflage verzögert. Laut Pegasus erfolgt die Auslieferung an den Handel ab Mitte März und wird dann wohl Anfang April dort auftauchen. Bei der Spiele-Offensive (Happyshops) steht als Liefertermin “Ende März”.
In der Regel von The Mind heißt es: “Es sei an dieser Stelle ausdrücklich betont, dass es nicht um das Abzählen von Sekunden geht. Es wird nicht gezählt. Natürlich vergeht Zeit „im Kopf“ eines jeden Spielers, doch diese ist normalerweise schneller als eine Sekunde pro Zahl und ändert sich, je nachdem, in welchem Level man gerade ist. Das Geheimnis des Spiels besteht darin, ein gemeinschaftliches Gefühl für jetzt-ist-es-an-der-Zeit zu entwickeln.”
Mein persönlicher Ansatz: Willst du wirklich schon auf Level 1 mit je einer Karte in der Hand bis 100 zählen? Das ist ja öde. Und wenn, wie erfolgreich kann das sein?
Auf Boardgamegeek wird berichtet, dass es in manchen Gruppen erfolgreicher ist, nach Gefühl zu spielen als nach Sekunden. Ich kann das gut glauben. Insbesondere vermute ich aus meiner Erfahrung heraus, dass das Zählen eine falsche Sicherheit verleiht, die oft vom Einsatz von Wurfsternen abhält, wenn es sinnvoll wäre.
Florian, ich habe natürlich nicht gesagt, dass alle still im Sekundenrhythmus vor sich hinzählen. Das haben wir (nach dem Ausstieg von Walter) auch nicht gemacht. Es bietet sich aber in der Kennenlernphase an, zumindest in den niedrigen Leveln und bei den kleinen Zahlen (ist dann immer noch schwer genug, weil keiner den Takt perfekt hält). Die regelmäßigen Synchronisationspunkte durch das Ablegen von Karten und insbesondere durch das Nutzen der Wurfsterne sind letztendlich der Schlüssel zum Erfolg.
Zu deinem Beispiel mit der 100: Bis 100 zu zählen wird wohl nie vorkommen. Entweder haben die anderen Spieler ihre Karten bereits gespielt und die 100 ist die letzte und wird dann auch *sofort* als Letzte gespielt oder es gibt eine eher unglückliche Verteilung (z.B. 98, 99, 100). Dann werden sich die Spieler “nach Gefühl” deutlich rascher für das Nutzen eines Wurfsterns entscheiden.
Übrigens finde ich es schade, dass du hier öffentlich den Regeltext, den der Autor bewusst erst am Ende der Regel und auf dem Kopf stehend schreibt, wiedergibst. Damit nimmst du denen, die das Spiel nicht kennen, den Spaß des Entdeckens.
Hallo Aaron, wenn es nicht darum geht, dass “alle still im Sekundenrhythmus vor sich hinzählen”, worauf wolltest Du dann mit Deiner Bemerkung hinaus, ich hätte das Spiel nicht verstanden?
Hallo Aaron, mit “nie vorkommen” übertreibst du natürlich, bei vier Spielern wird ja durchaus einer mal die 100 in der Hand halten … oder die 95, das sind dann nur 5 Sekunden Unterschied. Aber gut zu wissen, dass wir letztlich gar nicht so weit auseinander liegen. Da ist die Darstellung halt durch Walters Brille gefiltert, und er hat Deinen Zählvorschlag offenbar etwas zu radikal aufgefasst.
Wenn Euch das Zitat aus der Regel stört, könnt Ihr es ja gern löschen und z.B. durch einen Link zur Regel selbst ersetzen. Aber dass ich etwas spoilere oder jemandem den Spaß nehme, sehe ich nicht. Den Kommentar wird ja nur jemand lesen, der vorher den Artikel selbst zumindest überfliegt, wo das Zählen sogar explizit als “Lösung” empfohlen wird. Und das halte nun ich für eine Spaßbremse. Und nicht mal so sonderlich hilfreich.
Aaron: Noch etwas Konstruktives zu Deinem Beispiel mit den Karten 98, 99, 100. Ein gutes Team würde das ohne Wurfstern lösen. Wenn auch nicht im Sekundentakt. Denn der Spieler mit der 99 weiß bei drei verbleibenden Karten ja ganz genau, dass er nicht der erste sein kann, der jetzt spielen muss. Und der mit der 100 erst recht nicht. Dann wird es vielleicht eine Minute dauern, aber der Wurfsternantrag des Mannes oder der Frau mit der 98 wird abgeschmettert werden, vielleicht mehrfach, und am Ende wird die 98 doch zuerst fallen.
Bei einer Verteilung 97, 98 und 100 sieht es natürlich schon anders aus.
Walter: Hmm, dachte das wäre aus dem Kommentar oben klar geworden. Es geht nicht um’s Zählen (funktioniert eh nicht) sondern darum, sich mit den anderen Spielern zu synchronisieren und sich deren Rhythmus anzupassen. Halt genauso, wie beim Sex.
Florian: Danke für den Hinweis zum 98, 99, 100 Problem. Das hatte ich mal schnell so hingeschrieben aber du hast natürlich vollkommen recht. Wieder mal ein schönes Beispiel dafür, was The Mind zu bieten hat.
Da hat Dein 66er Praecox mein physisch-psychisches Einschwingen leider frühzeitig in Frust übergehen lassen.
Ein Experiment der PsychoTanten/Onkel aus dem 3ten Semester bei den Westparkgamern auf dem Tisch …. ???