Maximilian Thiel alias Bauldric & Friends was here. Mit einem nagelneuen Prototyp. „Delphi“ als Lokalität, ja überhaupt ganz Griechenland ist nicht wichtig. Es hätte auch Atlantis oder irgendein Wolkenkuckucksheim sein können. Thematisch werden vor allem religiöse Aktivitäten betont. (Achtung, Maximilian, „Du sollst keine anderen Götter neben mir haben!“ Für Orthodoxe steht bereits „Amun Re“ auf dem Index!)
Wir beten, meditieren, opfern, verrichten Tempeldienst, gehen in die Druidenschule, erwerben Schriftrollen, errichten Opferstätten und Manna-Steine, und das alles, um Material zu erwerben, das wir später in „Avatare“ (Wikipedia: „körperliche Manifestation eines Gottes“) für Schaffenskraft, Schönheit, Fruchtbarkeit, Zauberei, ewiges Leben und Ähnliches umsetzen.
Die Aktivitäten manifestieren sich durch ein „Manpower Placement“, in das ein pfiffiger Bag-Building-Mechanismus eingebaut ist. Man darf seine Pöppel nicht einfach auf die gewünschte Aktivität setzen, man muss dazu die richtige Kombination von bunten Aktivitätsscheiben besitzen und einsetzen. Diese Scheiben werden pro Runde in einer wachsenden Stückzahl zwischen 4 und 8 aus einem privaten Säckchen gezogen; nur entsprechend der gezogenen zufälligen Auswahl darf ein Spieler seine Züge tun.
Am Ende einer Runde kommen alle Aktivitätscheiben wieder zurück in das Säckchen, zusätzlich einige aktions-spezifisch gefärbte weiteren Scheiben. Jäger und Sammler haben schnell ihr Säckchen voll und sind damit dem Zufall ausgeliefert, der sie die richtige, meist aber auch die falsche Scheibenauswahl aus dem Säckchen ziehen lässt. Erfahrene Spieler nutzen die zahlreichen im Spiel gebotenen Möglichkeiten, gezielt einzelne Scheiben für immer und ewig aus dem Säckchen zu entfernen. Die Restscheiben sind dann leichter kalkulierbar.
„Die letzte Stunde“ : Delphi brennt schon lichterloh. Zumindest in den Außenbezirken. Wir sehen „wie am Horizont eine Feuersbrunst wütet“. Maximilan hat zwar die Spielregeln noch nicht fixiert, aber die Thematik ist im Stile der biblischen Erzählung von Sodom und Gomorrha auf einer ganzen DIN-A4-Seite bereits eindringlich dargelegt. Trygonen auf Chimären (oder umgekehrt) fordern uns auf, binnen einer Stunde, d.h. mittels Aktionen mit einem Gesamtzeitwert von 60 Minuten-Einheiten unsere eigene Haut zu retten.
Wer aktuell am wenigsten Zeiteinheiten verbraucht hat, ist jeweils am Zug. Man darf jederzeit passen, egal an welcher Stelle man steht. Dann ziehen nur noch die anderen, egal wie weit vorne sie stehen.
Üblicherweise denkt man, vorzeitig zu passen wäre ein Nachteil und müsste durch einen Bonus ausgeglichen werden. In „Delphi“ ist es gerade umgekehrt. Wer vorzeitig passt, muss als „Strafe“ noch eine zusätzliche Zeiteinheit bezahlen. Das ist aber sehr sinnvoll, denn in einer bestimmten – von Maximilian heute nur ansatzweise angewendeten – Taktik könnte man sich nämlich mittels Minimalzügen plus Passen beliebig weit zurückfallen lassen, um anschließend das gesamte Placement-Spektrum eine erhebliche Anzahl von Runden für sich ganz alleine nutzen zu können.
Ein gelungenes Spielelement sei hierbei noch erwähnt: Wenn das Spiel in die Endphase gerät, kommt eine geile Pendeluhr zum Einsatz. Jeder Spieler hat ab diesem Zeitpunkt für jeden Zug, d.h. für die Entscheidung, an welchem Placement er seine Manpower zu platzieren gedenkt, nur noch eine Minute Zeit. Hat er innerhalb dieser Zeitspanne seinen Mann noch nicht platziert, so rückt er in der Zeitleiste um eine Minute vorwärts. Dann ist der Spieler mit dem jetzt geringsten Gesamt-Zeitverbrauch an der Reihe. Es kann natürlich auch der gleiche Spieler sein.
„Delphi“ bietet eine ganze Reihe von Strategien und Taktiken, schneller und mehr Atavare auf die Seite zu schaffen als die Mitspieler. Eine genaue Beobachtung von deren Besitzstand und deren Ambitionen ist für den Sieg zweifellos notwendig. Dazu muss man natürlich die verschiedenen Effekte der Placements genau kennen, genauso wie die verschiedenen Atavare und ihre Preis/Leistungs-Änderungen im Verlaufe eines Spiels. Es gibt viel zu beachten. Ohne Maximilans engagierte, gut einstündige Einführung wäre für uns Uneingeweihte der Einstieg in das Spiel sehr mühsam gewesen. So war er es auch, aber es hat Spaß gemacht. Besonders natürlich für den Gastgeber, der diesen Jahrmarkt als fünftes Rad am Wagen mit pythagoräischem Abstand und sokratischem Gleichmut drei Stunden lang betrachten und seine Pflichten als Chips-, Gummibärchen- und Crossis-Nachfüller stressfrei erfüllen konnte.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase. Grundsätzlicher Eindruck: Eine schöne Spieleidee und hübsche Mechanismen für Freaks, die gerne auch einhundertmal das gleiche Spiel spielen, um immer tiefer in die Materie einzudringen und als Experten gegen Experten bestehen und gewinnen zu können. Nach Westpark-Gamers-Geschmack könnte man zur Vereinfachung einige Spielelemente ersatzlos weglassen, ohne dass darunter das Gesamt-Spielgefühl leiden würde.