16.01.2019: Mit “Lift Off” ad fontes

1. “Lift Off”

Szenerie von „Lift Off“

Wir transportieren Nutzfrachten in den Weltraum und gewinnen damit Siegpunkte. Die wesentliche Tätigkeit des Spiel ist es, die Utensilien zusammenzukratzen, die benötigt werden, um solche Raumtransporte durchzuführen. Im Einzelnen sind dies:

    • Eine Rakete; a priori hat jeder Spieler eine; per “Missionskarten” können es auch mehrere werden.
    • Einen Laderaum genügender Kapazität. Zu Beginn des Spieles können wir nur eine einzige Gewichtseinheit transportieren. Diese Kapazität müssen wir im Laufe des Spiels unbedingt erweitern.
    • Ein der Nutzlast entsprechendes Ingenieurwissen, das zu Spielbeginn noch bei Stufe 1 liegt, bis zum Spielende aber – um eine Siegchance zu haben – auf 3 bis 4 angehoben sein muss.
    • Ein der Nutzlast entsprechendes Technik-Niveau, das durch Technik-Karten in den Farben rot, gelb und blau erworben wird.
    • Einen Auftrag oder mehrere Aufträge über die zu transportierende Nutzlast.
    • Geld, denn jeder Transport kostet viel Geld.

Was bringt ein Transport ein? Selten bekommen wir Geld dafür, das müssen wir uns anderweitig besorgen. Grundsätzlich gibt es dafür Siegpunkte, ad hoc allerdings nur in beschränktem Maße, eher als Trostpreis für die hohen Aufwendungen. Die kleineren Nutzlasten bringen Technik-Karten sowie die Erlaubnis, verschiedenfarbige Technik-Karten ineinander umzutauschen, sie erhöhen die Einkommensklasse, vor allem aber erlauben sie den Ausbau der Rakete und die Erhöhung unseres Ingenieurwissens. Die größeren Nutzlasten sind insbesondere in der Schlusswertung wichtig und schütten massig Siegpunkte aus für die Bilanz unseres Gesamt-Transportes sowie für unseren Ausbau an Wissen und Technik.

Jetzt wäre alles so wunderschön, wenn wir unsere Missionen frei planen und darüber entscheiden dürften, in welcher Reihenfolge wir uns in welcher Reihenfolge entwickeln wollen: Erhöhung unserer Potenzen an Einkommen, Know-how und Transport, geeignete Nutzlasten auswählen usw. Das ist aber leider so nicht vorgesehen. Unsere Aktionsfreiheit wird mittels „Missionskarten“ kanalisiert, auf ihnen sind die aktuell erlaubten Aktionen aufgezeichnet. Nur mit den zugehörigen Missionkarten dürfen wir all das tun, was wir so gerne tun würden. Wir verfügen pro Runde über drei davon; sie werden uns rein zufällig zugeteilt, zwei davon dürfen wir nutzen. Das ist eine arge Fessel; wenn man z.B. nicht die nötige Technik hat, Transporte durchzuführen, dann bleibt alles still und arbeitslos am Boden. Das tut besonders am Anfang recht weh tun, wenn man noch nicht weiß, dass in „Lift Off“ bei allen Spielern irgendwann mal irgendetwas knapp ist und die Fortschrittsgeschwindigkeit ständig variiert und dabei enorme Spannweiten aufweist.

Später erkennt man, dass Nichts-Tun und Herumhocken-Müssen gar nicht so schlimm ist; man hortet halt die Aufträge für den späteren Ausbau seines Transportunternehmens und spart sich die relativ teuren Geldausgaben für die einfache Transporte. Und bekanntlich stinkt Geld nicht. So erging es Aaron, der in den ersten drei Runden keine einzige Technik-Karte erwerben konnte und deshalb keinen einzigen Transport durchführen durfte. Doch als er dann richtig flügge wurde, schwamm er in gehortetem Geld und Aufträgen. Am Ende war er der „gefühlte Sieger“. Der „ungefühlte Sieger“ wurde Günther, aber erstens ist das ja sein Markenzeichen, zweitens war er der Spielbesitzer und drittens hatte er das Spiel als einziger bereits schon einmal gespielt.

Moritz kam sehr gut aus den Startlöchern; er hatte recht bald sein regelmäßiges Einkommen auf den Höchststand gebracht, seine Rakete konsequent ausgebaut und investierte fleißig in die Raumstation. Im Mittelspiel holten ihn die natürliche Sperrigkeit der Aktionen aber wieder ein; er musste sich mit der Bronzenen zufrieden geben. Walter war auch dabei.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (nichts Neues, der übliche Super-Pepp von HiG ist nicht drin; zuviel Gedöns. [Trotzdem 7 Punkte!]), Günther: 7 (fast 8, das Spiel ist geradlinig, im Aufbau keineswegs komplex), Moritz: 7 (das Spiel ist locker, aber weder exzeptionnel noch schlecht; man spürt die [erfahrene] Handschrift von HiG: die Siegpunkte-Verteilung ist gerecht), Walter: 6 (für die lange Spieldauer zu wenig planerische Durchsichtigkeit, in den Missionskarten steckt viel Zufälligkeit, genauso wie auch im Benefit der durchzuführenden Aufträge, eine Linie für optimales Spiel ist nicht erkennbar, und die Linie für normal-gutes Spiel ist trivial)

2. “Diggers”
Vor sieben Jahren stellte uns Aaron mit „Diggers“ ein wunderschönes, kleines, pfiffiges Kartenspiel vor, das auf Anhieb gute Noten bekam. Mit Glück bekommen wir eine gute Kartenhand, doch dies bringt uns alleine nicht weiter. Übersicht und Planung in Kooperation / Konkurrenz mit unseren Mitspielern ist erforderlich, um die Karten in unserer Kartenhand an den gerade richtigen der angebotenen Anlegestellen anzulegen, woraus Siegpunkte generiert werden.

In Zusammenarbeit mit “What’s Your Game?” ist daraus ein ausgewachsenes Brettspiel, „Loot Island“, entstanden, mit einem riesigen Überbau an Schätzen und Flüchen, der allein schon für sich eine eigene Herausforderung darstellt. Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Jetzt hat Aaron sich wieder auf seine ursprüngliche, genau das Westpark-Gamer-Feeling treffende Spielidee aus Witz und Interaktion besonnen, möchte sie noch etwas schleifen und polieren, vielleicht auch etwas an der Balance zwischen Glück und Können drehen, und das Ganze als kleines, windschnittiges Kartenspiel präsentieren.

Fast eine Stunden lang haben wir uns an einem einzigen Spiel erlabt, mit sehr viel Interaktion keine Sekunde Langeweile. Wir sind schon mal gespannt.

Noch keine WPG-Wertung.