11.09.2019: Bauen, produzieren, verkaufen, klüger werden und punkten

1. “Ragusa”

Ragusa

Ragusa ist – nach Wikipedia – eine italienische Stadt mit 73.638 Einwohnern. Lautmalerisch klingen seine Vokale (italienisch „Ragusia“ – mit „i“ – noch schöner), weswegen Fabio Lopiano vielleicht diesen Namen für sein Spiel gewählt hat. Die Stadt und die Gegend drum herum ist in Hexaflächen aufgeteilt und wir müssen dort unsere Häuser bauen. Nicht in die Hexaflächen hinein, sondern auf die Ecken, an der jeweils 3 Hexaflächen aneinandergrenzen, so dass wir mit jedem Hausbau gleich an drei Hexaflächen „beteiligt sind“. (Claro, jede Hexafläche hat sechs Ecken und kann dementsprechend 6 mal „belegt“ werden.)

Jede Hexafläche im Umland symbolisiert eine Rohstoffquelle (Holz, Stein, Erz, Trauben und Oliven). Beim Belegen einer solchen Fläche bekommen wir für jedes eigene Haus, das sich dort befindet, eine entsprechende Rohstoff-Einheit. Die Hexaflächen in der Stadt sind einmal Produktionsstätten (das Weingut verwandelt Trauben in Wein, die Ölmühle produziert Olivenöl und der Silberschmied macht aus Erz Silber), andererseits Siegpunkt-Lieferanten via Kai, Markt, Steinmetz, Baumeister, Fürstenpalast und Kathedrale.

Um ein Haus im Umland bauen zu dürfen, benötigen wir eine Holzeinheit für jedes eigene Haus, das zur gleichen Hexafläche gehört. Nachdem wir ohne Rohstoffe starten, muss unser erstes Haus an einer Rohstoffquelle für Holz gebaut werden; das hier erhaltene Holz darf (muss) dann gleich für den benötigten Holz-Obolus verwendet werden.

Für ein Haus in der Stadt brauchen wir für jedes eigene Haus, das zur gleichen Hexafläche gehört, eine Steineinheit. Der Anfang des Spiels besteht dementsprechend darin, sich die nötigen Rohstoffe Holz und Stein zum Bauen, und die Rohstoffe Trauben, Oliven und Erz für die Produktion zu besorgen und dann fleißig zu produzieren. In der zweiten Phase des Spiels nutzen wir die Siegpunkt-Lieferanten in der Stadt, um unsere Produkte beim Verkauf sowie unsere finales Besitztum in der Endwertung in Siegpunkte umzusetzen.

Wenn wir an einer Produktionsstätte bauen, darf jeder Spieler, der hier bereits eine Ecke belegt hat, ebenfalls produzieren. Auch die Siegpunkt-Lieferanten in der Stadt (bis auf zwei Ausnahmen) gießen ihren Siegpunkt-Segen gegebenenfalls auch über die Mitspieler aus. Das Spiel ist also sehr konstruktiv, wir können einem Mitspieler nicht an den Wagen pinkeln, wir können ihm nur nützlich sein. (Kingmaker-Gefahr!) Genausowenig können wir einen Mitspieler direkt ausnützen, wir können nur hoffen, dass der eine oder andere bei seinem Zug auch für uns Waren- und Siegpunkt-Produktion anwirft.

Weiterhin können wir noch Schiffe kaufen und unsere Waren für Siegpunkte verschiffen, Wir können an der Stadtmauer bauen, um ebenfalls Siegpunkte daraus zu schlagen. Der Marktwert für unsere Rohstoffe geht teils zufällig, teils als Nebeneffekt unserer Aktionen rauf und runter. So läuft das Spiel brav, rund und friedlich vor sich hin. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann werkeln sie noch heut’. Glücklicherweise nicht, sondern nachdem wir 10 Häuser verbaut haben, ist das Spiel zu Ende. Schnell genug.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel ist im Design der 90er Jahre gebaut; damals hätte ich 8 bis 9 Punkte vergeben [Heute gibt es andere Ansprüche.] Nur bedingt planbar. Die Graphik ist – bezüglich der Unterstützung der Spielzüge – eine Katastrophe), Horst: 7 (es ist nicht ausgeschlossen, dass „Ragusa“ nach wenigen Spielen ausgereizt ist. [Diese Gefahr ist am Westpark praktisch nicht gegeben.] Fühlte sich von den nur 10 Spielzügen unter einen Optimierungsdruck gesetzt.), Moritz: 8 (es gibt viele unterschiedliche Strategien, die auch noch während des Spiels flexibel gewechselt werden können), Walter: 7 (gut ausbalanciert, kurze Spielzeit, man ist immer involviert, die Startspielerproblematik – der Letzte hat zweifellos Nachteile – ist nicht gelöst).

2. “Newton”

Newton

Noch so ein Punkte-Generierungsspiel. Obwohl der Mechanimus doch ganz anderes ist als bei „Ragusa“ ist das Spielgefühl doch sehr ähnlich. Anstatt unsere Häuser – repetitiv – auf Hexaflächen zu platzieren und die entsprechenden Effekt auszulösen, spielen wir – repetitiv – Aktionskarten, die ebenfalls Effekte auslösen. Interaktion marginal, Solitäreffekt hoch.

Jeder Spieler hat zu Spielbeginn 6 verschiedenen Aktionskarten, mit denen er sich an entsprechenden Feldern engagieren kann.

    • Die “Arbeiter” erzeugen Geld. Zuweilen braucht man das für bestimmte Aktionen. Außerdem wartet am Ende der Geldstrecke ein Siegpunkt-Bonus.

 

    • Mit “Technologie” bewegen wir unseren Famulus durch die Wissenschaft und erhalten dabei Fördermittel für unser weiteres Vorgehen, insbesondere erhalten wir am Ende gewaltige Formeln, um unseren Spiel- bzw. Wissensstand in Siegepunkte umzuwandeln.

 

    • Mit “Reisen” schicken wir unseren Gelehrten von Universität zu Universität, um unseren Wissenssstand vorwärts zu bringen. Bei manche Strecken müssen wir Geld hinblättern, um sie betreten zu dürfen.

 

    • In der “Lehrstunde” legen wir uns eine weitere Aktionskarte (mit den sinngemäß gleichen Aktionen aber gewissen positiven Nebeneffekten) zu. Da wir pro Spielzug eine Aktionskarte ablegen müssen, ist es notwendig, sich hier immer mal wieder weitere Aktionskarten zu besorgen.

 

    • Beim “Studieren” legen wir eines unserer vielen ungelesenen Bücher ins Regal. Der Platz, wohin wir das Buch legen dürfen, ist von unserem Forschungsstand abhängig. Wenn wir gezielt bestimmte Zeilen oder Spalten im Regel belegt haben, bekommen wir Siegpunkte dafür. Außerdem gibt es Vorteile an Material und Siegpunkten, wenn wir eine erkleckliche Menge unserer Bücher im Regal unterbringen konnten.

 

  • Der “Joker” erlaubt eine beliebige der hier angeführten Aktionen (nochmals) durchzuführen.

Nach 5 Aktionen ist eine Runde zu Ende. Wir wählen eine unserer gespielten Aktionskarten aus und legen sie als „Wiederholungsfaktor“ beiseite. Die Bedeutung ist: Sie verstärkt im nächsten Zug die gleichartige Aktion. Haben wir z.B. „Reisen“ als Wiederholungsfaktor beiseite gelegt und legen in der nächsten Runde eine „Reisen“-Aktion aus, so darf unser Gelehrter gleich 2 Schritte auf einmal gehen. In der „Lehrstunde“ dürfen wir uns eine höherwertige weitere Aktionskarte auswählen und beim „Studieren“ dürfen wir einen höherwertigen Platz im Regel belegen.

So ziehen wir 6 mal unsere Kreise, werden klüger, haben tolle Umwandlungsformeln für unseren Wissensstand erzielt, haben hübsche Siegpunkte-Zeilen und Spalten im Regal belegt und landen als „Analaphabet“ bzw „Genie“ in Newton’s Schoß.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Kartenmechanismus hat mir gut gefallen), Horst: 6 (ohne Kommentar; die vorletzte U-Bahn hupte schon), Moritz: 5 ([zu?] viele Siegpunkt-Mechanismen, es gibt [zu?] viel zu überlegen und der daraus resultierende Spaß ist nicht das Grübeln wert), Walter: 7 (rund und schön, noch einmal zu versuchen, besser zu agieren, wäre keine Zumutung. Aber wahrscheinlich agieren die Mitspieler dann ebenfalls – noch – besser. Leider fast keine Interaktion).