1. “Pictures”
Das nagelneue „Spiel des Jahres 2020“. (Nicht das „Kennerspiel“!) Ein Partyspielchen für phantasiereiche Spieler mit künstlerisch-geistvollen Ambitionen.
In der Tischmitte liegen 4 mal 4 (also 16) Bilder, die durch ihre Koordinaten A1 bis D4 eindeutig identifiziert sind. Jeder Spieler bekommt verdeckt eines dieses Bilder zugeteilt und muss versuchen, es anhand verschiedener, aber ziemlich archaisch daherkommenden Materialien darzustellen.
Als Materialien gibt es:
- Farbige Holzwürfel, von denen farblich passend 9 Stück ausgewählt und als 3 mal 3-Matrix in einem Rahmen präsentiert werden.
- 2 schwarze Schuhbandl (Schnürsenkel), mit denen sich eine Horizontlinie ziehen lässt.
- 19 Symbol-Karten mit Schwarz-Weiß-Zeichnungen, von denen 2 bis 5 Stück auswählt werden müssen, die das betreffende Bild am besten charakterisieren. (Hier ist von allen Seiten der meiste Grips gefordert.)
- 6 Bauklötzchen, bestehend Quadern, Rolle, Dreickeck und Bogen
- Ein 8-teiliges Set aus Steinen und Stöcken.
Anschließend müssen alle Mitspieler raten, welches Bild wohl mit der jeweiligen „Installationen“ gemeint sein können. Jedes richtig geratene Bild gibt für Rater und Erratenen je einen Siegpunkt.
Diese Bild-Darstellungen werden fünf mal durchgeführt, bis jeder Spieler je einmal mit jedem Material zurechtkommen musste. Wer dann in der Summe am meisten geraten hat und erraten wurde, ist Sieger.
WPG-Wertung: Günther: 7 (für Kommunikationsrunden, nicht unbedingt für uns am Westpark), Milo: 5 (die Materialien sind dumm; von mir aus brauchen wir es nicht noch einmal zu spielen; höchstens mit der Oma), Moritz: 6 (ein Familienspiel für bestimmte Kreise, nicht unbedingt originell), Walter: 6 (die Rateidee ist vielleicht nicht originell und Aufgaben für figürliches Darstellen von Objekten gab es schon vor 32 Jahren mit dem SdJ „Barbarossa“, doch in „Pictures“ ist das vorgegebene Material für die Bild-Darstellung schon originell).
2. “History of the World”
„History of the World“ : die Gallier strecken ihre Hand nach Spanien aus
Wir standen am Scheideweg, den spielkulinarischen Abend mit einer Reihe von hübschen kleinen, aber doch nur als Vorspeise geltenden Gaumen-Erfreuern (Abluxxen, Bluff etc. standen zur Debatte) über die Bühne zu bringen, oder uns noch einen gestandenen Hauptgang zu gönnen. Keine Partei kämpfte mit Leidenschaft für ihre Vorlieben, so dass sich Moritz mit seinem 10-Punkte-Genuss „History of the World“ problemlos durchsetzen konnte.
Schon vor gut zwei Jahren am Westpark gespielt und beschrieben, gibt es zum damaligen Spielbericht nichts grundsätzlich Neues hinzuzufügen. Ganz im Gegenteil, selbst der dort beschriebene Spielablauf wiederholte sich in groben Zügen.
„Moritz als gewiefter Stratege und Taktiker ließ sich bis in die letzte Runde weit zurückfallen“. Wenn in der letzten Runde günstig gewogene Völker gezogen worden wären, hätte er „als Erstziehender einen Riesensatz bis weit vor alle anderen“ machen können. „Aber es reichte nicht. Günther [damals Aaron] als Letzt-Ziehender (und vor der letzten Runde Führender) konnte als Franzose [damals Japaner] seinen Vorsprung ins Ziel retten. Ja wenn Milo und Walter [damals Moritz selber] den Führenden bzw. seinen Besitzstand in ihren Zügen konsequent bekämpft und dezimiert hätten, … hätte es vielleicht noch zum Sieg gereicht.“
Moritz verzichtete in der letzten Runde auf das erstziehene Volk: die Mughals erschienen ihm nicht schlagkräftig genug. Schweren Herzens schränkte er seine Wahl auf die potenten Franzosen oder Engländer ein. Die Franzosen zogen vor den Briten in den Krieg, aber 3 englische Krieger mehr gaben den Ausschlag für seine Entscheidung. So bekam Günther die Franzosen und konnte mit ihnen über normal-gute Spielübersicht und normal-glückliches Würfeln den Sieg nach Hause tragen.
Grundsätzlich: wie gewinnt man „History of the World“? Nehmen wir mal an, alle Spieler kennen die hier vorgegebenen geographischen Verbindungen gleich gut und alle wissen, in welcher Runde aus welchen Ecken die gewaltigsten (gewalttätigen) Völker hervorkommen. Alle wissen, wie man am besten Punkte macht und sichert. Dann sollte man in der drittletzten Runde hinten liegen. Für die vorletzte Runde wählt man dann das letzt-ziehende Volk und macht damit so viele Punkte, dass man danach immer noch Letzter ist, aber so dicht wie möglich aufgeschlossen hat an das Feld. Damit sollte man bereits einen erklecklichen Besitzstand aufweisen. Für die letzte Runde wählt man nun das erstziehende Volk, und mit den gerade eroberten Ländern aus der vorletzten Runde und den Neu-Eroberungen aus der letzten Runde – wobei man hierbei natürlich vorzugsweise gegen den bis dahin Führenden loszieht – katapultiert man sich an die Spitze.
Nebenbedingungen für dieses Vorgehen: Das Feld sollte dich genug beieinander liegen (was man nicht in der Hand hat) und in den beiden letzten Runden sollten genau die richtigen Völker angeboten werden, die große Umwälzungen gestatten (, was man ebenfalls nicht in der Hand hat). Und natürlich muss man bei alledem a) gut würfeln und b) die Mitspielern sollen sich möglichst selber zerfleischen. Den Rest hat man aber vollkommen in der Hand.
WPG-Wertung: keine neue Wertung, aber unsere Bemerkungen von damals sind wohl heute noch gültig: Aaron (heute nicht dabei): 7 (zu lang für das, was es ist, sehr glückslastig, zu viel Wartezeit zwischen den Zügen), Günther: 7 (die Wartezeit kann man sich durch interessiertes Zuschauen verkürzen, zudem wird man ja auch zuweilen in einen Verteidigungskrieg verwickelt), Moritz: 10 (diese Spiele sind alle 10 Punkte wert), Walter: 6 (bei der ganzen Kriegerei darf kein Herzblut fließen, dann kann man es aushalten; naturgemäß ist in solchen Eroberungsspielen die Kingmakerei nicht zu verhindern).
Dazu reihte sich Milo kommentarlos mit 4 Punkten am Ende ein. Moritz muss sich wohl noch einiges einfallen lassen, um aus seinem friedfertigen Sprössling einen gnadenlosen Militär zu machen.