1. “Die weiße Burg”
Nach „Die rote Kathedrale“ in Russland für ihr erstes Spiel haben die spanischen Autoren Israel Cendrero und Sheila Santos jetzt „Die weiße Burg“ in Japan ihrer neuesten Spieleerfindung unterlegt.
Ein Workerplacement mit den wesentlichen Arbeitsplätzen als Gärtner, Krieger oder Hofleute. Das dominierende Element sind Hexawürfel in den Farben schwarz, weiß und rot. Sie bestimmen, welche der drei möglichen Aktionen wir an jedem der zehn möglichen Arbeitsplätze durchführen dürfen. Vor allem aber bestimmen sie, ob wir dafür auch noch Geld ausgeben müssen oder ob wir dafür welches bekommen. Insgesamt 15 Stück gibt es davon, und sie werden einmal pro Runde für alle ausgewürfelt; pro Zug wählt sich ein Spieler einen davon aus und führt damit seine Aktion(en) aus.
Mit den Aktionen bekommen wir Ressourcen, die wir für andere Aktionen benötigen, und sie erlauben uns zuweilen, weitere Aktionen durchzuführen, so dass in einem einzigen Zug ganze Ketten von Aktionen gebildet werden können. Bis uns die Mittel ausgehen.
Für die einen Spielertypen ist das Planen von Kettenzügen ein wesentliches Qualitätsmerkmal für die Herausforderung, die sie in einem Spiel suchen, für die anderen Spielertypen geht diese schweißtreibende Geistesarbeit gewaltig auf Kosten des Spielerischen.
Drei Runden zu je drei Zügen pro Spieler dauert ein Spiel; wir brauchten insgesamt 2 Stunden dafür, durchschnittlich also gut drei Minuten pro Zug. Dementsprechend mussten jeder ca. 10 Minuten warten, bis er seinen nächsten 3 1/3-Minuten-Zug durchführen konnte. Für die einen eine unvermeidliche Analysis Paralysis, für die anderen regelmäßige Pausen zum Abschalten und Meditieren. Nur nicht ungeduldig werden und drängeln, das schafft dann noch böses Blut. Fast.
Die Würfel-Steuerung der Aktionen und ihrer Ausprägung hat allerdings einen gravierenden Nachteil: Die Startspielerreihenfolge hat einen zu entscheidenden Einfluss auf die Effizienz der Züge. In jeder Runde fängt dreimal der gleiche Spieler mit seinen Zügen an; die Nebeneffekte der Würfelauswahl, d.h. das Zuzahlen oder Kassieren von Geld – in geringerem Maße auch das limitierte Belegen einzelner Arbeitsplätze -, wirken also dreimal zugunsten des Startspielers. Das ist zu viel.
Frage zur Diskussion: Besitzt das Spiel eigentlich Interaktion? Jeder nimmt reihum den besten der übrig gebliebenen Würfel; das ist fast solitär. Allein das mögliche Gerangel um die Startspielerposition, um das Recht des ersten Zugriffs pro Runde, ist eine Art konkurrierende Interaktion.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich mag diese rechnende Optimiererei nicht; mir fehlt das Spielerische; ich finde ein Design grundsätzlich verdächtig, wenn es schon beim Setup sehr viele Variabilitäten gibt), Günther: 7 (bis 8; die Veränderlichkeit der Worker-Aktionen schafft additiven Spielreiz; der Startspieler könnte/sollte pro Zug gewechselt werden), Moritz: 8 (bis 7; ein anspruchsvolles Spiel, noch dazu für wenig Geld), Walter: 6 (eigentlich hübsche Abläufe in einer von der Ikonographie hervorragend unterstützten Szenerie; ich bin allerdings für mehr Spiel und weniger Schweiß).
2. “AbluXXen”
Nach dem Schweißen bzw. Schweißen-Lassen war uns allen nach etwas Leichtem, Spielerischem. Da kam uns der alte Absacker „AbluXXen“ gerade recht.
WPG-Wertung: Unisono: „AbluXXen ist weiterhin ein sehr gutes Spiel“.