28.05.2024: Kamele und totschießen

1. “They Live: The Card Game”

„A cooperative adventure board game based on the cult movie. Use your Kick Ass dice & custom sunglasses to find the hidden enemy within.“ So steht es auf der Schachtel. Moritz kannte offenbar das Movie und ist von zugehörigen Brettspiel-Adaptionen grundsätzlich fasziniert.

Es geht ums schnellere Totschießen, die Guten gegen die Bösen und umgekehrt.

Auf dem Tisch liegen pro Mitspieler zwei Aktionskarten, die Waffen, Munition, Heilung, Lokalitäten und bösartige übermächtige Monster – gleichwohl für die Gs wie für die Bs – darstellen. Mit mehreren glücklich gezogenen Waffen und passenden Munitionskarten kann man ein bis drei Leben auslöschen, ein einziges böses Monster kann es auf einen Schlag mit deren sechs tun. Effizienzfaktor 1 : 20!

Anhängig von der Zahl übriger Leben dürfen sich die Spieler von den Aktionskarten bedienen. Der Spieler mit den meisten Leben zieht als Letzter und bekommt dementsprechend die Arschkarten, die ihn unweigerlich in die unteren Lebensbereiche versetzen. So hangeln sich die Spieler Runde um Runde mit ihren Restleben nach unten, bis zum Schluss nur noch einer übrigbleibt. Der Sieger.

Die Bs kennen sich, die Gs nicht, und beide Parteien sollen irgendwie untereinander kooperieren. Aber wie? Indem man eigene Leben opfert, um die Totschlagstärke der Monster zu reduzieren, so dass das arme Mitspielerwürstchen, das schlussendlich nolens-volens diese Monsterkarte aufnehmen muss, weniger Leben lassen muss? Oder indem man freiwillig ein ganzes Monster auf sich nimmt? Oder indem man einem Mitspieler eine nützliche Aktionskarten lässt oder wegnimmt? Man weiß ja gar nicht, bzw. sollte es nicht wissen, ob der Nachbar zur gleichen oder zur gegnerischen Fraktion gehört, und wer die individuelle Unterstützung zu offensichtlich praktiziert, muss zweifelsfrei ein B sein.

Moritz als B, der ja wusste, dass Walter ebenfalls B war, wollte schnell ein bisschen G-B-Spannung ins Spiel bringen und ließ gegen Günther und Aaron eine bösartige Verdächtigung nach der anderen los. Aber wenn man gegen den unverdächtigen Zug einer unverdächtigen Person einen leidenschaftlichen Verdacht ausspricht, macht man sich – nach einem kurzen Überraschungsmoment – unverzüglich selber verdächtig. So waren Aaron und Günther blitzschnell klar und sicher, dass Moritz ein B war, und sie taten dies auch lautstark kund. Jetzt redete sich Moritz um Kopf und Kragen, um seine Unschuld zu beteuern. Aber wie könnte ein B durch irgendwelche Killeraktionen auch beweisen, dass er ein G ist?!

Walter saß bei Moritz verbaler Agitation hilflos daneben und wusste nicht, wie er seinen eigenen G-Status erhalten könnte. Moritz beipflichten oder dementieren? Er hätte ihm ja gerne geholfen, aber jedes Milligramm Unterstützung hätte auch ihn selber als B entlarvt. So fühlte er sich gedrängt, selber auf Moritz zu schießen, der in der kritischen Phase mit vereinten Schüssen von Freund und Feind im Nu erledigt war. Da waren es nur noch drei.

Aaron hatte nun die meisten Leben, aber gegen gleich zwei Monsterkarten, die nun erschienen und zusammen 11 Leben auslöschten, hatte er keine Chance und musste als zweiter ins Gras beißen.

Jetzt, im vorletzten Zug, hatte Walter das Arschkarten-Prinzip verstanden und ließ sich auf 4 Leben gegenüber den 6 von Günther runterfallen. Deshalb durfte er in der letzten Runde von den letzten vier ausgespielten Aktionskarten die zwei harmlosen wählen und Günther hatte keine Chance gegen die übrig gebliebenen zwei Monsterkarten mit einer vereinigten Totschlagskraft von 9. Gut gespielt, oder?

WPG-Wertung: Aaron: 3 (eine taktische Perle, interessante Mechanismen, geiles Spielgefühl, nur in der Mischung ein rechter Scheiß), Günther: 4 (es hat mir ebenfalls nicht gefallen), Moritz: 5 (kurz und chaotisch), Walter: 2 (Wenn es einen taktisch-strategischen Ausbau des Angriffs- und Verteidigungspotentials gäbe, wenn es subtile Mittel gäbe, um Bs von Gs zu unterscheiden, wenn die Monsterpotenz um Größenordnungen reduziert wäre, wenn die Nebenkriegsschauplätze – wie die Erfüllung von sekundären Siegbedingungen – praktikabler wären, dann könnte aus dem Spiel vielleicht noch etwas gemacht werden. So nicht! Und die hier jetzt – notwendigen?  zumindest praktizierten! – lautstarken Ablenkungs- und Verdächtigungsmanöver der (des) Spieler(s) gehen mir auf den Keks.)

2. “Mini Rails”

Das hübsche klein Eisenbahn-Aktienspiel ohne Eisenbahnen und ohne Aktien lag bei uns schon 2017 und 2018 mit ansehnlichem Erfolg auf dem Tisch. Aaron hatte damals eine 9 vergeben und Moritz bildete mit 5 Punkten („keine Strategie, nur Taktik”) das Schlusslicht.

Als Innovation, als kurzes und kurzweiliges Spiel konnte das Spiel auch heute punkten, nur leicht reduziert.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (ein Punkt weniger, aber immer noch ein phantastisches Spiel), Günther: 7 (bleibt), Moritz: 4 (vollkommen blöd [WS: wohl eine Replik auf den Durchfall von „They Live“), Walter: 7 (bleibt; wollte erst einen Punkt weniger vergeben, weil die massige Interaktion ausschließlich in Kingmakerei besteht, doch das bemerkenswert Innovative, das Spielerische und die Kürze sprechen für das Spiel.)

3. “Tuareg”

Wir beladen unsere Kamele mit Waren (Karten), die wir aus dem Markt (offener Stapel) oder aus dem Lager (Handkarten) beziehen, und wer am – recht schnell herbeigeführten – Schluss von einer Warenart die meisten Karten transportiert hat, bekommt dafür Siegpunkte. Die Zweiten oder Dritten gehen leer aus.

Sonderkarten wie Esel, Dieb und Landkarten können ebenfalls ein paar Siegpunkte liefern.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (hoher Zufallseffekt), Günther: 5 ([WS: Hielt sich wie immer mit sachlichen Qualitätsaussagen zurück]), Moritz: 6 (für das, was es ist, ist es OK; mit wenig Karten ein interessantes Spiel gemacht), Walter: 5 (der Kampf um Mehrheiten ist nicht ganz mein Fall).

Aaron hatte mit diesem Spiel einen Test gemacht. Vor 12 Jahren lag dieses Spiel mit Horst (!) in einer Fünferrunde auf dem Tisch und war glatt durchgefallen. Moritz und Walter hatten nur je 1 (einen!) Punkt vergeben, Aaron und Günther deren 3. Claro: In einer Fünferrunde geht das Spiel noch schneller über die Bühne, da muss man jeden Strohhalm ergreifen, den der Zufall einem zuschustert und die erzielten Mehrheiten sind noch weniger beherrschbar.

4. “San Juan”

Alle 10 Jahre kommt diese „klassische“ Kartenadaption von „Puerto Rico“ auf den Tisch. Heuer also zum dritten Mal. (1994 hatten wir ausgelassen, weil dieses Spiel da noch nicht erschienen war.) Immer noch schön und gut.

WPG-Wertung: Moritz als Don-Juan-Neuling reihte sich mit 8 Punkten in die Riege der Zustimmer ein.