1. ” Passt n1cht!”
Der Spielmechanismus besteht aus drei Komponenten:
1) Unverkennbar ist ein Mau-Mau (Uno) darin enthalten: jeder Spieler bekommt einen Kartenhand und legt jeweils eine in Zahl oder Farbe passende Karte auf den gemeinsamen Ablagestapel, bis der Erste keine Karten mehr hat. Dann ist das Spiel zu Ende; der Final-Spieler hat vielleicht noch nicht gewonnen, aber er erhält – im Gegensatz zu seinen Mitspieloern – keine Minuspunkte für Restkarten in seiner Hand.
2) Die zweite Komponente ist ein Karten-Sammel-Spiel. Sofern ein Spieler keine Karte auf den Ablagestapel legen kann, will oder MUSS, darf er eine Karte aus der Hand in farbreinen Privatstapeln vor sich ablegen. Diese Karten zählen bei Spielende als Pluspunkte.
3) Ein Kampf gegen die Auslage der Mitspieler. Deren private Ablagestapel sind nämlich nicht geschützt. Wenn eine der oben liegenden Karten auf den gemeinsamen Ablagestapel passt – und man keine andere passende Karte in der Hand hat – muss man diese schöne Pluskarte dorthin ablegen. Die Mitspieler können versuchen, eine solche Karte auf den Ablagestapel zu legen, die den nachfolgenden Mitspielern die dicksten Pfründen aus ihrer Ablage schießt.
Diese drei Komponenten sind sehr gut miteinander verwoben, der befürchtete simple Mau-Mau-Mechanismus ist absolut untergeordnet. Ein zur Kartenhand passendes „gutes Spiel“ ist noch in weiter Ferne, aber es scheint es zu geben.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Wiederspielreiz ist gegeben; auch als Absacker), Günther: 6 (ein hübsches Familienspiel, einfach und locker), Walter: 7 (kurzweilig und lustig, zum Warming Up sehr gut geeignet, lebt von der Schadenfreude).
2. “Darwin’s Journey”
(Nicht zu verwechseln mit dem aktuell zum SdJ-nominierten „Auf den Wegen von Darwin“.)
Aaron hat zum Basisspiel „Darwin’s Journey“ (siehe Report vom 29.11.2023) eine Erweiterung mitgebracht: wir reisen nicht mehr zu den Galapagos Inseln sondern ins Feuerland. Die Landkarte ist nicht so wichtig, alle Elemente des Grundspiels wie Fahren (zu Land wie zu Wasser), Entdecken, Entdeckungen Verkaufen, Kompetenz-Erweiterung oder Korrespondenzen mit Gott und der Welt sind erhalten geblieben. Neu sind mehrere Schiffe und mehrere Trapper, die nach und nach an verschiedenen Stellen ins Spiel kommen. Eine Chance für die Zurückgebliebenen.
Auf den Reisen müssen wir „Abenteuer“ bestehen: auf an bestimmten Stellen der Reise zu ziehenden Karten stehen zufällige Bedingungen, zu welchen Kosten wir uns welche Vergünstigungen einhandeln. Vieles kostet unweigerlich „Zeit“, und ein hohes Zeitkonto setzt sich wie Bremsbacken zwischen Ruder und Räder. Da wollte man den Freaks, die schon hundertmal mit der Beagle durch die Galapagosinseln gesegelt sind, eine neue Herausforderung geben, habt aber nur den Selten-ein-Spiel-mehrmals-Spielern Knüppel zwischen die Beine geworfen. Kein gutes Design-Prinzip.
Nach gut zwei Stunden hatten wir nur etwa die Hälfte der vorgeschriebenen Runden absolviert. Einvernehmlich brachen wir ab.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt weniger als das Basisspiel; das Spiel ist langsamer geworden; ich hatte eine zusätzliche Strategie erwartet, es kamen aber nur mehr Zwänge zu den bisherigen Strategien hinzu; die hohen Zufälle bei den Abenteuern passen nicht zum [konsequent planerischen] Rest, auch die Zeiteffekte sind nicht konstruktiv), Günther: 8 (bleibt; hat Verständnis für die neuen Elemente der Erweiterung als Futter für Darwin’s Vielspieler), Walter: 6 (1 Punkt weniger als das Basisspiel, die Fülle an Setzmöglichkeiten wurde noch einmal durch Zufalls- und Bremseffekte erweitert; das ist nicht ganz stimmig, es sei denn, der Zufall würde am Westpark durch eine entsprechende erhöhte Lockerheit gepaart. Aber da wäre der Westpark nicht Westpark …).