1. “Arcs”
Ein Wettkampf im Weltraum. Die Planeten, Sonnensysteme oder Galaxien, auf denen wir uns bewegen, sind bedeutungslos, wir haben die Astrographie um uns herum kein einziges Mal wahrgenommen.
Man kann es als Kriegsspiel spielen, auf Teufel komm‘ raus aufrüsten und den Gegner kurz- und kleinschlagen, nur leicht gebremst durch die eleganten Kampfwürfel. Bringt aber nichts, gar nichts – zumindest nichts, wenn man es so falsch spielt, wie wir es getan haben und die erschlagenen Helden (Raumschiffe) nicht als Beute in sein Walhall bringen darf. Man kann bzw. sollte es aber auch als Aufbauspiel spielen und sich mittels Einflusses und Sicherung jede Menge Prämienkarten aneignen, die Hoffnung auf Majoritäten und Teilhabe am dosierten Siegpunktsegen geben.
Bemerkenswert ist der Zugmechanismus. In der Theorie war er die Verlockung, die Aaron zum Kauf dieses Spiels veranlasst hat; in der Praxis war er für alle Mitspieler aber nur ein rechter Scheiß!
Wie bei einem Stichkartenspiel erhält jeder Spieler aus einem gemischten Kartendeck sechs Aktionskarten in vier Farben mit Zahlen zwischen 2 und 6 zugeteilt. Jeder spielt reihum eine davon aus und führt die damit zulässigen Aktionen aus. Der Startspieler darf jede beliebige Aktionskarte ausspielen und ALLE darauf angezeigten Aktionen (Raumschiffe bauen, bewegen, damit kämpfen und sie ggf. reparieren, Ressourcen eintreiben, oder – wie oben erwähnt – Prämienkarten zuerst beanspruchen und dann auf seine Seite schaffen) ausführen. Weiterhin darf er eine Besitztumskategorie auswählen, die am Ende einer Hauptrunde prämiert wird. Sorry, frei in der Wahl der Kategorie ist der Startspieler nicht, sie ist eindeutig durch die ausgespielte Karte vorgegeben. Der Startspieler darf nur wählen, ob er die ausgespielte Kategorie prämieren lassen will oder nicht.
Jeder nachfolgende Spieler darf eine beliebige Aktionskarte aus seiner Hand spielen. Er darf aber nur dann ALLE Aktionen darauf ausführen, wenn er eine Karte der gleichen Farbe mit einer höheren Zahl ausspielt. Wenn er sozusagen den Stich gewinnt. (Er würde dann sogar neuer Startspieler.) Andernfalls darf er nur EINE einzige Aktion davon ausführen.
Kleiner Trost: Wer nur Luschen auf der Hand hat, darf zwei Karten davon ausspielen und wird dann in der nächsten Runde Startspieler. Immerhin kostet dieses Privileg eine ganze Karte und damit einen ganzen Zug, und mit Luschen ist man das Startspielerprivileg sogleich wieder los.
So eine Art Stichkartenspiel ist statistisch vielleicht „gerecht“, wenn man eine ganze Nacht lang tausend Austeilungen spielt. Bei fünf Runden und nur jeweils sechs Karten ist dieses Zufallsprinzip untragbar: ungerecht, lähmend, einschnürend und für den/die Loser frustrierend.
Walter hatte a priori keinen Bock, sich um das Chaos der Prämienkarten zu scheren. Er schlug um sich, wo immer er konnte. Auf der Andromedaseite konnte er Aaron mit großen eigenen Verlusten eliminieren; als er sich gegen Spielende aber auch noch auf der Magellanseite über Günther hermachte, wurde er selber eliminiert. Beides ohne böses Blut. Und auch ohne jeden Punktgewinn.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (mit Tendenz zu 4; ohne den Kartenmechanismus 7), Günther: 5 (nicht so richtig mein Spiel, die Karten und das Kampfsystem sind unglücklich), Walter: 4 (von einem Spiel, das mir gefallen soll, erwarte ich komplette Regeln, nach denen ich meine Taktik ausrichten kann, das ist hier wie bei vielen ähnlichen Spielen heutzutage Fehlanzeige).
2. “Slide”
Jeder Spieler hat vor sich ein vier mal vier Quadrat mit verdeckten Zahlenkarten von 1 bis 10. Alle wählen pro Zug eine davon aus und legen sie offen in die Mitte. Anschließend wählt reihum jeder eine Karte aus der Mitte und schiebt sie nach dem Prinzip von „Das verrückte Labyrinth“ (Otto Maier Verlag) offen in sein Kartenquadrat ein.
Wenn auf diese Weise bei Spielende alle Spieler alle ihre 16 Karten aufgedeckt und ein vier mal vier Quadrat mit offenen Karten vor sich liegen haben, patten sich alle benachbarten Karten mit gleichen Zahlen aus; die übrig gebliebenen Karten zählen entsprechend der aufgedruckten Zahl als Minuspunkte.
Offene Frage: Ist unser Spielausgang, bei dem unser mathematisches Genie Günther mit über 30 Minuspunkten weit abgeschlagen Letzter wurde, ein Zeichen für den übergroßen Zufallseinfluss von „Slide“? Oder zeigt das nur, dass Günther sich mehr hätte darum kümmern sollen, gute Karten an den richtigen Stellen für sein eigenes Quadrat zu ergattern, und weniger darum, Walter dessen Ziele zu vermasseln?
WPG-Wertung: Aaron: 6 (man hat wenig Einfluss), Günther: 6 (geschätzt), Walter: 6 (topologisch spielerisch, dosiert zufällig, vor allem schnell).
Wie immer sehr interessant, heiter und nachvollziehbar beschrieben, vielen Dank!
Danke, Martin.