1. “Zapotec”
Nein, kein Schreibfehler. Wir ehren nicht Emil Zátopek, die tschechische Lokomotive. Im Spiel von Fabio Lopiano sind wir sind Zapoteken, gehören zur Urbevölkerung Mexikos, siedeln mit 3 Sorten von Häusertypen in 3 verschiedenen Regionen mit je 3 verschiedenen Landschaftstypen und bekommen am Ende für die besten Kombinationen die meisten Siegpunkte.
Zum Bauen benötigen wir 3 verschiedene Grundstoffe (Stein, Holz und Ziegel), die wir über das Aktiveren von Zeilen oder Spalten in unserer 3 mal 3 Ressourcen-Matrix erhalten. Die Matrix ist zunächst leer, wird aber über unsere Siedlungsaktionen sehr schnell gefüllt. Weiterhin gibt es 3 verschiedene Edelstoffe (Mais, Geld und Priester), die uns via Handel, Opfer, Ritual und Pyramidenbau an noch eifriger sprudelnde Siegpunktquellen heranbringen.
Man kann – selbstverständlich – versuchen, die Mechanismen des Spiels zu durchdringen, zu erkennen, ob Stein besser ist als Holz, ein Priester besser als ein Peso, ein Opfer besser als eine Stufe der Pyramide. Aber wenn man eine dieser alternativen Entscheidungen gefällt hat, dann muss man damit leben, egal, ob der Maiskolben nicht besser gewesen wäre. Aber es lebt sich nicht schlecht, egal, für was man sich entschieden hat.
Dazu ein Zitat aus dem Buch „Die Evolution der Schönheit“ von Richard Prum: „Es gibt fundamentale Gründe, warum Menschen, professionelle Wissenschaftler eingeschlossen, zu der Annahme neigen, etwas BESONDERES tun zu können. Das menschliche Gehirn enthält zahlreiche Belohnungen für das Entdecken schwer erkennbarer Muster im Strom der sensorischen Informationen und kognitiven Einzelheiten. Feld-Wald-und-Wiesen-Spiele enthalten entsprechend viele Siegpunktquellen. Die Fähigkeit, in nicht offensichtlichen Situationen herauszufinden, was angeboten wird und was man sich am optimalsten aneignet, ist vielleicht der grundlegendste Vorteil der Intelligenz.“
In diesem Sinne habe ich meine Intelligenz schon längst eingepackt um sie – höchstenfalls – erst dann wieder hervorzuholen, wenn ein evidenter Lebensqualitätsgenussvorteil ansteht. Deswegen kann ich solche Spiele wohl nie gewinnen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (ein mittelschweres Euro-Game; wenige Regeln, schnell spielbar, spannende Entscheidungen; die Interaktion besteht aus den konkurrierenden Zugriffen zu punkteträchtigen Elementen; 2 Punkte weniger wegen der problematischen Grafik und wegen der missverständlichen Formulierungen im Regelheft), Günther: 7 (aber nur für das Spiel zu dritt), Moritz: 5 (ich finde das Spiel nicht geil und die Entscheidungen nicht spannend), Walter: 5 (die Lebenszeit wird nicht mit Zerstreuung, sondern mit läppischen Beschäftigungen verbracht.)
2. “Plus-Plus-Minus”
Aaron hat seine Spielidee, mit der er seit einigen Wochen schwanger geht, wieder ein Stückchen weiterentwickelt. Die Struktur reift, gefällt und kann schon laufen.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
3. “Bomb Busters”
Ein kooperatives Deduktionsspiel. An die Spieler werden – verdeckt – Karten mit den Zahlen 1 bis 12 verteilt. Jede Zahl kommt 4 mal vor. Dazu kommen 1 rote und 2 gelbe „Gefahrenkarten“. Ziel ist es, die Verteilung der Karten in allen Spielerhänden aufzudecken, ohne dabei über die Gefahrenkarten zu stolpern.
Die Spieler müssen die ausgeteilten Karten auf je einem Kartenbänkchen in aufsteigender Reihenfolge sortieren und von einer dieser Karten angeben, welche Zahl sie ist.
Es gibt einen „Duo-Schnitt“, bei dem ein Spieler auf irgendeine Karte irgendeines Mitspielers deutet und behauptet: „Das ist die Zahl X [eine Eins oder Zwei oder Drei … bis Zwölf]“. Sofern die Behauptung (Schlussfolgerung) richtig ist, wird diese Karte des Mitspielers und die gleiche Karte des behauptenden Spielers offen ausgelegt.
Wenn die Behauptung falsch ist, verlieren die Spieler ein Leben, und nach vier verlorenen Leben haben sie die Aufgabe nicht gelöst.
Weiter gibt es einen „Solo-Schnitt“, nach der ein Spieler zwei gleiche Karten aus seinem Kartenbänkchen offen auslegen kann, sofern die beiden anderen gleichen Karten schon aufgedeckt wurden.
Aus den bekannten Karten der Mitspieler sowie aus den Lücken in ihrem Kartenbänkchen muss jeder auf die Werte der weiteren Karten schließen.
Eines der wenigen Kooperationsspiele, die am Westpark vorzüglich funktionieren.
Und warum machen wir „Schnitte“? Warum dieser Titel? Ach ja, wir müssen Blindgänger entschärfen und können Schnitt für Schnitt an der Zündschnur der Lösung unserer Gesamtaufgabe näherkommen. Gute Idee, doch Name ist Schall und Rauch. Das Spiel kann auch ohne diese thematische Einstimmung überzeugen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (mit Tendenz zu 8, es gibt keinen „Macker“, der die Lösungsschritte der Mitspieler vorgibt), Günther: 8, Moritz: 8 (jeder hat ein eigenes Wissen und kann bzw. muss daraus eigene Schlussfolgerungen ziehen, die die Mitspieler so nicht können. Dadurch gibt es keinen Neunmalklugen, der das Team dominierten kann und will), Walter: 8.