Meng Tuck, genannt Mingde, ein Student aus Singapur, war vor zehn Jahren regelmäßiger Gast am Westpark. Bei Drachengold, Acquire, Junta, Emmerlaüs, Carcassonne, Dune, Gangland und Origins of World War II war er mit wachsender Begeisterung dabei. Beim ersten Besuch mußte ihm Peter noch verklickern, dass wir nicht um hohe Geldbeträge zocken, sondern die Freude am Spiel das einzige Motiv unserer Spielabende war.
Als er in seine Heimat zurückkehrte, nahm er den festen Vorsatz mit, auch in Südostasien das gesellschaftliche Brettspielen zu praktizieren. Offensichtlich mit Erfolg. Er betätigte sich sogar als Spieleerfinder und gründete mit „Cardboard Island Games“ einen Spieleverlag. Damit war er letztes Jahr auf der „Spiel 2011“ in Essen mit einem eigenen Stand vertreten. In der Hauptsache aus Marketinggründen; das Material seiner Spieleerfindungen lag nur als Prototyp vor. Abhängig von der Nachfrage sollte entschieden werden, ob das Spiel in die Produktion gehen sollte oder nicht.
Die Würfel sind gefallen, Mingde war zufrieden. Heuer in Essen werden seine Spiele erstmal zum Verkauf angeboten. Wir erhielten zum Spielen und Testen eine Vorabversion.
1. “Dash”
„Dash“ ist nicht nur ein kurzer waagrechter Strich, das englische Wort bedeutet auch so viel wie flitzen oder lospreschen. In „Dash“ geht es um ein Wettrennen. Im das Stadtgebiet von Singapur müssen wir zwei Vorlaufrennen und ein Finale bestreiten.
Um im Rennen vorwärts ziehen zu dürfen, müssen wir einen Rennkarten-Kampf a la Poker gewinnen. Wer die höchste Einer-Karte, das höchste Pärchen oder das höchste Trio (Street, Flash oder Drilling) ausspielt, hat die Runde gewonnen und zieht 2, 5 oder gar 8 Felder vorwärts, alle anderen kommen auch ein Stück vorwärts, aber signifikant weniger weit. Der Startspieler einer Bietrunde entscheidet, ob mit 1, 2 oder 3 Rennkarten gekämpft wird. Der Gewinner einer Runde ist der nächste Startspieler.
In einer Runde darf ein Spieler beliebig oft eine weitere Kartenkombination ausspielen. Jede Kombination muß – im Poker-Sinne – höherwertig sein als der Vorgänger. Zwischen zwei Kartenkombinationen darf ein Spieler zusätzlich noch „Powerkarten“ ausspielen: diese gewähren ihm Vorteile wie additive Vorwärtsschritte oder ein Auffüllen der Kartenhand; leider sind darunter auch ein paar chaotische Ärgerkarten, z.B. einen beliebigen Spieler um einige Felder zurückzusetzen oder – via Sonder-Powerkarten – ihm einige Karten aus seiner Kartenhand zu entfernen. Offensichtlich geht es in der Welt nicht ohne solche destruktiven Elemente.
Als Kartenreservoir besitzt jeder Spieler das gleiche Set von 70 Rennkarten. Davon darf er maximal 11 Karten auf der Hand halten. Ein Kartenset muss für alle drei Rennen ausreichen. Die Karten sind knapp kalkuliert. Wer sich zu früh verausgabt, bleibt früher oder später auf der Strecke. Dabei kann man es sich allerdings leisten, in den ersten beiden Rennen das Ziel in weiter Ferne zu lassen. Nur das letzte Rennen entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Warum überhaupt die Vorlaufrennen? Der Sieger erhält eine Anzahl Sonder-Powerkarten, die er sich für das letzte und entscheidende Rennen aufsparen sollte. Mit den Vorlaufrennen kann und sollte man natürlich auch Kartenpflege betreiben: kleine, schwache Einzelkarten zielbewußt und emotionslos abwerfen, um später mit einer geballten Hand von hochkarätigen Drillingen das Finale zu bestreiten.
Leider ist der Bonus durch die Sonder-Powerkarten erstens zufallsgesteuert und zweitens nicht übermäßig mächtig. Wer z.B. drei gleiche Trap-Karten zieht, mit denen er seinen Mitspielern Steine (Durian = Stinkfrucht genannt) in den Weg legen dürfte, dem Rennverlauf aber gerade Letzter ist und diese Stink-Steine nur hinter sich selbst, nicht aber vor die Füße der Gegner legen darf, der hat gar nichts davon.
Moritz fand hier sofort eine vorzügliche Verbesserung: Die Sonder-Powerkarten, die für den Sieg in einem Vorlauf zu gewinnen sind, sollten offen ausliegen, und der Sieger sollte sich seine Prämie daraus frei auswählen dürfen. Damit bekämen die Vorläufe eine deutlich höhere Bedeutung, und man würde sie nicht nur als lästige Pflichtaufgabe absolvieren, um sich erst im Finale ins Zeug zu legen.
Insgesamt eine hübsche Kombinatiion aus Stichspiel und Wettrennen. Eine ganze Reihe verschiedener Spielelemente ist harmonisch zu einem recht interaktiven Spiel vereinigt. Das Spielmaterial ist höchst gediegen, das Regelheft übersichtlich und klar. Für ein Erstlingswerk eine sehr ansprechende Leistung.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (aus seiner Erinnerung von Essen 2011), Günther: 6 (durch Tuning könnte man daraus sogar ein 8er-Spiel machen, Moritz: 7 (neuartige gefällige Grafik, auch für Gelegenheitsspieler geeignet), Walter: 7 (plus Mingde-Bonus minus Ärger-Karten).
2. “Dominant Species – The Card Game”
Das Kartenspiel um das evolutionäre Gerangel (siehe Session-Report vom 22.08.2012) hat bei uns Freunde und Gegner: zweimal die Note 8 und zweimal die Note 3! Günther, der von seinen Spielvorlieben her eher eine Affinität zur 3-Punkte-Franktion hat, stand Moritz’s Spielvorschlag zunächst skeptisch gegenüber. Als ehrlicher Makler sollte er dann aber eine abschließende Entscheidung fällen.
Gleich bei der Kartenausteilung zeigte sich ein – in meinen Augen entscheidender – Nachteil zu „Dash“: Die Mitspieler bekommen unterschiedlich wertige Karten aus einem für alle gemeinsamen Kartenset zufällig zugeteilt. Wer Glück hat, schwelgt in hochwertigen Würmern und Vögeln, wer Pech hat dümpelt mit minderwertigen Spinnen und Affen durch die Natur.
Moritz’ ursprüngliche Kartenhand bestand aus fünf Sonderkarten und nur zwei Tierkarten. Damit mußte er sich nolens volens zurückhalten und paßte die ersten drei Runden. Günthers Hand strotzte vor mickrigen 2er und 3er Tieren, mit denen er ebenfalls keinen Pappenstil gewinnen konnte. (Entweder aus Prinzip oder weil er das Spiel noch nicht kannte, verfiel er deswegen aber nicht in ein berühmt-berüchtigtes Karten-Beklage-Gejammer.) Walter konnte sein Glück vor lauter 8er Tieren gar nicht fassen.
Moritzens Erste-3-Runden-Passen wurde als Taktik angesehen: Kartenpflege für die lukrativen Runden am Ende. Schließlich werden allein in den letzten beiden Runden (= 20% des Spiels) vierzig Punkte (= fast 50% der Gesamt-Punkte) vergeben. Günther und Walter konterten mit einer Absprache: Bei geringsten Geboten an Zahlen und Symbolen beendeten sie jeweils mit Gleichstand die Bietrunde; beide strichen jeweils die vollen Siegprämien ein.
Auch Moritz reihte sich später in die Kooperationsstrategie ein, sobald ein Spieler schwächelte. Die Kartenhände wuchsen ins Unermessliche (na ja). Auch dieser Effekt scheint uns mit dem festen Kartenlimit bei „Dash“ besser gelöst. Alles spitzte sich auf eine Materialschlacht in den letzten Runden zu.
Jetzt mußte man seine Kartenhand natürlich frühzeitig leerspielen. Weil in jeder Runde jeder ja nur maximal soviel Karten spielen darf, wie der schwächste im Bunde, konnte man mit einer Minimalhand seine Gegner unter Druck setzen. Am Ende entschied Günther mit mächtigen Powerkarten die zehnte Runde für sich. In der Gesamtwertung reichte es aber nicht, seine Durststrecke im Mittelteil wettzumachen. Auch Moritz konnte seinen unfreiwilligen Spar-Rückstand aus den Anfangsrunden nicht wieder aufholen.
WPG-Wertung: Günther: 6 (locker), Moritz: 8 (besser als „Schnuff“ – spielt er das etwa schon mit seinem Sohn Milo?), Walter: 5 (hat sich an die Ärgerkarten gewöhnt).
3. “Bullenparty”
Die Familie der Hornochsen aus der Gattung „6 nimmt“ hat wieder Nachwuchs bekommen. Diesmal hat aber der Hausfreund seine Hände (oder was auch immer) im Spiel (oder wo auch immer) gehabt: Die Karten mit den Zahlen von 1 bis 100 und einer unterschiedlichen Anzahl von Hornochsensymbolen sind geblieben. Charakter und Spieltechnik sind hingegen total anders.
Auf dem Tisch liegt – a la „6 nimmt“ – eine Anzahl von Kartenreihen. Jeder hat 5 Zahlenkarten und einen Null-Ochsen in der Hand und spielt davon verdeckt eine Karte aus. Wer den Null-Ochsen spielt, nimmt diese Karte wieder auf die Hand und geht in die nächste Runde. Wer eine Zahlenkarte spielt, muß diese Karte abgeben und nimmt sich dafür einen der ausliegenden Stapel auf die Hand. Die niedrigste Karte darf zuerst wählen.
Jetzt muß er bis auf 5 alle Zahlenkarten seiner Hand ablegen: wohlgeordnet aufsteigend auf offen vor sich ausliegende Kartenstapel. Die Hornochsen in einem dieser Stapel sind am Ende seine Siegpunkte, die Hornochseln in allen anderen Stapeln sind Minuspunkte.
Vor den Minuspunkten braucht man keine Angst zu haben. Früher oder später sind sie unvermeidlich. Man kann beliebig viele 1-ochsige Strafpunkt-Stapel anlegen und hat doch erst eine Handvoll Minuspunkte auf seinem Konto. Schafft man es aber, die hochzähligen Hornochsenkarten alle auf seinem einen Siegpunkt-Stapel – wohlgemerkt wohlgeordnet – unterzubringen, und kassiert auch noch die Ochsenprämie für aufgenommende Stapel der Länge 5, so ist einem der Sieg nicht mehr zu nehmen. Günther verfolgte diese Divertimento-Politik. Mit fünf schlanken Strafstapeln und einem dickbäuchigen Siegesstapel kam er auf über 50 Siegpunkte. Walter gelang das Kunststück, alle seine Karten auf einem einzigen (Gewinn-)Stapel abzulegen. Er kam dabei aber nur auf 33 Siegpunkte.
Fazit: Jeder Strafstapel sollte zur Zahl der enthaltenen Hornochsen auch mit konstanten 5 Minuspunkte bestraft werden. Oder mit der geometischen Reihe von 1, 3, 6, 10 … Minuspunkten. Damit würde der intelligente Gourmet und nicht der stumpfsinnige Gourmand belohnt.
WPG-Wertung: Günther: 6 (man muß mehr überlegen als bei „6-nimmt“. Walters Frage: auch bei der Gourmand-Strategie?), Moritz: 6 (gut durchdacht, Kramer ist immer noch besser als Knitzia), Walter: 7 (neuartige Hornochsen-Herausforderung)
3. Feuer in Nachbars Garten
Horst mußte zwei Stunden vor Beginn kurzfristig den Spielabend absagen. Das Haus seines Nachbarn brannte! Die Asche regnete schon in seinen Garten herüber.
Hallo Horst, ich hoffe, dass der Brand inzwischen gelöscht ist, und Du nicht wie die armen Opfer der Schwabinger Bombensprengung ins Obdachlosenasyl umziehen mußt.