Moritz ist guter Dinge vom Wiener Opernball, der “Inkarnation des Schrecklichen”, wieder nach Hause gekommen. Sein “Fußballett” hatte überall Anklang gefunden, beim österreichischen Bundespräsidenten genauso wie vor den kritischen Augen der Westpark-Gamers, die natürlich alle vor der Fernsehübertragung gesessen waren.
Moritz konnte auch mit Details von hinter den Kulissen aufwarten, z.B. daß es dort einen Raum gibt, wo Roulette gespielt wird! Als Brettspieler sollten wir natürlich keine Vorurteile gegen das professionellste Tischspiel der Welt haben. Doch auf den Wiener Opernball zu gehen um sich dort an den Rouletttisch zu setzen, dazu gehört schon eine besondere Lebenseinstellung.
1. “Confucius”
Im November letzten Jahres hatten wir das Spiel erstmals als Rohversion zum Testen auf unserem Tisch. Damals lief es noch ziemlich unrund, und Moritz hatte den Autoren eine Reihe von Regeländerungen vorgeschlagen, die etwas mehr Dynamik in den Spielverlauf bringen könnten. Die Autoren haben sich das zu Herzen genommen und an den Schrauben für die Belohnungen guter taktischer Züge gedreht: Es gibt jetzt deutlich mehr Siegpunkte, für das Erreichen der Schifffahrtsziele, für die Invasion fremder Länder und für die Mehrheiten in den Ministerien.
Das wesentlichste Element, das “Confucius” von allen anderen Spielen unterscheidet, ist das Handhaben von Geschenken. Durch Geschenke verpflichte ich einen Mitspieler zu einem gewissen Wohlwollen; er muß mich bei der Kandidatenkür mit Geld unterstützen und er darf meinen Einfluß in den Ministerien nicht überbieten.
Hier hatten wir einen längeren Disput über den Begriff “exceed”. Wenn ich in einem Ministerium genauso viel Einfluß habe wie ein Gegenspieler, dem ich per Geschenk verpflichtet bin, darf ich dann meinen Einfluß erhöhen oder ist das ein verbotenes “exceed”? Zählt hier die höhere “Seniorität” beim Überholen oder darf ich bei Gleichheit grundsätzlich meinen Einfluß nicht weiter ausbauen? Wir einigten uns auf das Verbot.
Durch das Geben von Geschenken erhöht sich die Anzahl von Aktionen, die ich per Zug ausführen darf. Das ist ein starkes Motiv für Geschenke. Doch auch das Nehmen von Geschenken liefert Zusatzaktionen. Damit wird die Verpflichtung ausgeglichen, in die man dabei gerät.
Geschenke kann man überbieten. Damit hebe ich meine eigene Verpflichtung gegenüber dem Gegenüber auf und bringe ihn umgekehrt unter meinen eigenen Einfluß. Die Anzahl der zulässigen Aktionen bleibt davon unberührt. Als Moritz seinen traditionellen schwarzen Geschenkemarker von Hansens grünen Eigentumsplättchen nehmen mußte, wurde unisono der Leitsatz für diesen Session-Report formuliert:
[glowred]”Die grüne Basis geht nicht verloren!”[/glowred]
Nach drei Stunden Spiel (einschließlich einer knappen Stunde Regelwiederholung) hatten wir die zweite Testphase hinter uns gebracht. Alle leckten sich die Wunden, denn es gab mehr unerwartete Verluste als erwartete Gewinne. Doch das tat der Spiellaune keinen Abbruch. Das Spiel ist ziemlich komplex und stellt hohe Ansprüche an die Spielauffassung. Nach ein paar Testrunden kann man noch keinesfalls behaupten, daß man das Spiel beherrscht.
Aktuelle WPG-Wertung: Das Spiel hat mit der neuen Regelversion einen guten Punkt zugelegt: Günther: 6 (das Spiel ist “noch nicht fertig”), Hans 7 (ist “durch die Komplexität noch nicht durchgestiegen”), Moritz: 7 (8 Punkte nach den geplanten Verbesserungen), Walter: 7 (8 Punkte für die virtuellen Spielefreaks)
Moritz wird wieder einen Testbericht schreiben.
2. “Flaschenteufel”
Es mußte zwar keiner neu angelernt werden, doch nach ein paar Wochen Ausgesetzt-Haben mußten sich einige Westparker erst wieder eine Weile mit dem sich dynamisch-verändernden Stichpotential der Karten auseinandersetzen, bis sie das Prinzip der Höchste-Niedrigere wieder durchschauten.
Keine neue WPG-Wertung für ein sehr gutes Spiel
3. “Bluff”
Erstmals in unserer langjährigen Bluff-Tradition mußte für eine Regelwidrigkeit eine Lösung gefunden werden: Walter legte 4 mal die Fünf vor, Moritz war am Zug, doch Hans zweifelte außerhalb der Reihenfolge an und deckte seine vier Luschen-Würfel auf. Wie soll diese Situation gehandhabt werden?
1) Soll Hans alle seine Würfel wieder verstecken? – Die Information über seine vier Luschenwürfel ist unzulässig und verfälscht Moritz Reaktions-Alternativen.
2) Soll Hansens Anzweifeln an Moritz statt gelten? – Da könnte so mancher einem anderen den Strick drehen.
3) Sollen wir der Wurf ignorieren und alle nochmals würfeln? – Zweifellos die beste Lösung! Damit das ganze aber nicht zur Methode wird, mußte Hans zur Strafe einen Würfel abgeben.
Ach, was sind wir doch alle kluge Salomons!
Eine weitere Bluff-Premiere fand heute statt: Hans und Moritz waren blitzschnell ausgeschieden und während sie Günther und Walter das Endspiel überließen spielten sie simultan auf dem gleichen Spielbrett mit neuen Würfeln um den dritten und vierten Platz! Wie im richtigen Leben waren sie damit sogar noch schneller fertig als die wahren Finalisten.
Keine neue WPG-Wertung für ein super Spiel.
Ein Gedanke zu „13.02.2008: “Confucius” wird erwachsen“
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Here is a little analysis of the current version of the game that Moritz sent to Alan:
Yesterday we had a good 4-player runthrough of the new version of Confucius which I would like to tell you about. First of all this continues to be an interesting and engrossing game – so far I have not yet seen a boring session with it. All players are constantly involved, there is little to no downtime and it is also communicative, not too abstract and talk encouraging (which I think are good traits for a game). Yesterday it garnered high ratings between 7 and 8 (with some final tweaks possibly a 9) from all players involved, and as we are a VERY critical game group this bodes well actually!
The game ended with a clear win for Günther, the scores behind him were close (but not too close), and there was 12 point difference between winner and loser (unfortunately me), 27 points to 15.
Interestingly enough Günther forgot to draw 2 emperor's reward cards for succesful navy explorations in the game, had he done that he might have won even higher. This shows that naval exploration continues to be very strong.
I could have actually become second in the final turn, but Günther used a gift to me for great effect. I concentrated very much on “students” (as they are now called, which is good, as “candidates” is more easily confused with “officials”) examination, but the other players always opposed me there to great effect. Army management was again (as in all games) a less decisive factor – one war was not fought at all!
The departments were fought over intensely, with lots of bribing and counter-bribing. Again the “Petition the Emperor ” was not used at all, something that has been a common theme in all games so far. I can only remember it being used once in a game, and that was more of a chaotic action by one single player who had lost anyway. So big question mark for this mechanic, which is complicated to explain and sees little use.
These are our impressions and suggestions:
– The new scoring system is very good and I don't think it has to be changed anymore. The higher vp values now make “comebacks” more possible and it is less frustrating to be behind.
– The navy keeps to be the more interesting exploit apart from the departments. It is cheaper to do, gets more instant rewards and bears little to no danger. The armies are expensive and you might end up wasting them. I was thinking of some aspect in the game that would make armies more attractive (but not TOO attractive). Perhaps slightly higher VP's? Or make the number of “in use” armies add to an imperial examination score? (I know that that is a little far-fetched themewise, but it would actually work quite well to give the armies another use). Or add a few more “Emperor Insulted” cards (perhaps 3 more) into the deck, so that the chances for a dual use of an army pawn rise. The 2 VP are of course interesting as a “free action”!
– “Petition the Emperor” continues to be underused. Günther even proposed to leave the rule away completely, instead concentrating on the most interesting aspect of the game, the obligations through gifts. 3 actions (including the buying of the gift), gold and the permanent waste of one gift (in this game each of use nearly used all available gifts – it was a battle of gift wrappings, really, we were all swamped in gifts!) seems a high price to pay, and nobody wanted to do it.
I have 2 suggestions:
First of all I would make it an advanced optional rule not part of the basic rule set. The game is interesting enough without it, and it might turn players off if they have to digest a rule that they might very well not use in their first game. Having an optional rule that expands the game in a rule set is always good and seems generous – I think “Petition” would be a perfect “optional rule.
The game is not overly complicated, but the decision making is already tense enough without “Petitioning”.
Second I would then make “Petitioning” a bit easier. A possible solution would be to
– create a set of “neutral” gifts that can be bought by anyone. This gifts can only be given to the Emperor, but each gift is only available once. These gifts could be “1” money more expensive to make the following change:
– make the “Petition” action a “1” action
less dramatic.
This would create a competition situation for the players regarding these gifts (first come, first served) and make play more dynamic. I think it would work!
– The new rules are in my opinion excellent. There was one sentence over which we had a little argument, in “Give Gifts”, page 13
“If the giver has at least one bribed official in a ministry, the recipient cannot take the Bribe Official action, so that the recipient's influence in that ministry EXCEEDS the giver's influence in that ministry”
I think it should be noted here that it is possible to exceed that influence through imperial examination insert of students, as it is nowhere excessively prohibited, but quite a dramatic subtlety of the game. There should also be a note saying that influence means markers on officials, not “seniority” (even though you use two different words), as one player could argue that bribing the official of a higher seniority exceeds the influence, even though that player doesn't gain more influence markers than the gift giver.
-The new gift tracker is a good addition, even though we did look more at the cards in front of us than there. We are still a little undecided about the gifts given/received – increase in actions mechanic. On one hand it is necessary to get the gift wagon “rolling”, which is the basic underlying principle of the game, on the other hand lots of time is spent checking the number of gifts given/received. More than 5 actions would not be good (most of the time one can barely pay for the 5 actions). Did you ever experiment with 5 actions from the start? Perhaps this is a rule which actually can be left away, even though it is a nice idea.
To have the “0” gift available for free from the start of the game is actually a very good rule!
– The new seniority mechanic is brilliant – simple and effective.
As a resume we all thought that the gifts mechanic is the heart of the game, and carries the main fascination, so it would actually not be hurting the game to make some aspects like “petitioning” or “gifts/actions” less complicated or available as optional rules. The gifts are “it”, and that is most certainly what you wanted when you designed the game, so kudos to you!