Wir spielen mit Eifer soviele verschiedene Spiele, daß wir gar nicht dazukommen, unsere Lieblingsspiele immer wieder auf den Tisch zu bringen. Was waren das doch für schöne Zeiten, als wir noch Woche für Woche das gleiche “1830” gespielt haben. Oder – noch früher – Monopoly, Risiko, oder gar “Mensch-ärgere-Dich nicht”.
Doch wir wollen den vergangenen Zeiten nicht nachtrauern. In “Bluff” haben wir heute noch alle gemeinsam ein konstantes Element, und in privaten Non-Westpark-Gamers-Zirkeln kann jeder auch noch seinem Lieblingsspiel frönen. Für den einen ist es “Age of Empire”, für den anderen Bridge.
Und was ist es für den Dritten?
1. “Sechsstädtebund”
Endlich durfte auch Günther dieses für ihn als einzigem noch unbekannte Spiel kennenlernen. Hans frohlockte: “Da haben wir endlich eine Chance!”
Schnell hatte Aaron die Regeln erklärt und sogleich erkundigte sich Günther: “Gibt es auch eine Kutschenverlängerung”? Er dachte wohl an die “Schwanzverlängerung” von “Evo”, doch im Sechsstädtebund geht es recht bürgerlich zu. Die Spieler kämpfen untereinander um die lukrativsten Städte mit dem besten Warenangebot, den schnellsten Pferden und den meisten Knappen als Hilfstruppen. Mit den Waren kann man am Zielort brave, solide Punkte machen, mit den schnellen Pferden kann man die Waren der Konkurrenten zum eigenen Vorteil ausnutzen und mit den Knappen kann man sich im Kampf um die besten Plätze besser durchsetzen. Jeder entscheidet frei, auf welcher Schiene er fahren will. Alles zusammen bekommt man nicht unter einen Hut, die richtige Prioritätensetzung entscheidet über den Sieg.
Günther grübelte bei seinen Zügen recht lange darüber, was er wählen sollte. Er litt unter der Nicht-Beherrschbarkeit der vielen unbekannten Einflußgrößen, und tat das auch lautstark kund. Dann entschied er sich für das bewährte Prinzip aus hundertausend Jahren Menschheitsgeschichte: “Der erste hat immer den größten biologischen Vorteil!”.
Erst spät entdeckten alle ihre Knappenliebe, nachdem Walter ihr schon von der ersten Runde an gehuldigt hatte. Doch die Lustknaben müssen sinnvoll eingesetzt werden, in der letzten Runde sind spielen sie nur noch eine lendenlahme Rolle als Tiebreaker. Wenn überhaupt.
Die Wartezeit auf die Züge der anderen kann erheblich sein, doch normalerweise werden die Entscheidungen der Mitspieler immer mit Spannung verfolgt. Bei uns wird dieses Element natürlich weit übertrieben. In der letzten Runde mußte Walter geschlagene 30 Minuten warten, ehe die vier Vorspieler den Verdrängungswettbewerb um die Städte ausgefochten hatten. Am Ende waren die Städte dreimal für zwölf, und einmal für neun Knappen ersteigert worden. Walter konnte da nicht mehr mithalten und mußte sich für Null Knappen mit der schäbigsten Stadt begnügen.
Moritz hatte auf die Ständekarten gesetzt und war damit von Runde zu Runde weit zurückgefallen. Doch in der Schlußabrechnung durfte er sich mit seinen Ständemehrheiten noch dreimal neun Prämienpunkte hinzuzählen und kam auf den zweiten Platz. Günther hatte mit seiner Schnelle-Pferde-Strategie von Anfang an in Führung gelegen und konnte den Vorsprung bis ins Ziel retten. Hans hatte zu früh frohlockt.
WPG-Wertung: Günther blieb mit seinen 7 Punkten genau im Durchschnitt der Westparkgamers. Er hätte noch mehr Punkte vergeben, wenn ihm das Spiel nicht so viel Gelegenheit zum Grübeln gegeben hätte.
Aaron hat schon zwei Rezensionen geschrieben.
2. “Trans Europa”
Jeder bekommt fünf zufällige Städte aus einer Landkarte von Europa zugeteilt und muß sie durch eine Eisenbahnlinie verbinden. Das entstehende Schienennetz gehört allen gemeinsam. Wer als erster seine Städte verbunden hat, ist Sieger.
Mit dem hübschen Spiel zum Denken und Spielen kann man seinen Enkelkindern auch noch die Geographie Europas näherbringen. In der europäischen Variante gegenüber der amerikanischen fand Moritz zusätzlich den Vorteil, daß man die Städte leichter findet. Bei Moskau oder Madrid weiß doch ein jeder, in welcher Ecke er sie zu suchen hat. Bei Dallas oder Dulluth gilt das nicht gleichermaßen.
Keine neue WPG-Wertung.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Aaron erwies sich als Goliath. In nur zwei Runden hatte er Moritz aus dem Rennen geworfen und Hans war in die gefährdete Vordermann-Position gerückt. Doch mit einem Anzweifeln bei Pari-Stand büßte er seinen Angstgegner-Nimbus ein und Hans konnte wieder “normal” aufspielen.
Walter gelangte mit 4:1 Würfeln in ein Katz- und Maus-Endspiel gegen Günther. Jetzt hatte er noch dazu einen Bombenwurf mit zweimal Stern und zweimal Eins unter seinem Becher. Für ihn war es eine Selbstverständlichkeit, mit einer Einmal-die-Vier-Vorgabe ins Rennen zu gehen.
Günther wollte mit Zweimal-die-Fünf die Katze beim Schwanz packen. Doch damit hatte er alles über sich verraten. Er hatte ganz sicher keinen Stern und auch keine Eins geworfen! Warum? – Mit einem Stern hätte er aus der Position der Stärke und mit einer Eins aus der Position der Schwäche heraus langsamer gehoben? Diese Spiel-Psychologie ist doch schlüssig, oder?!
Walter konnte mit Viermal-die-Eins den Sack zumachen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.