30.04.2008: Der “König von Siam” fühlte sich im “Stone Age” “wie verhext”

Einfältigen Freuden sind nach Ansicht der Utopier auch die Spieler ergeben. Denn wo bleibt da das Vergnügen, sagen sie, wenn man Würfel über das Spielbrett rollen läßt, und das schon so oft getan hat, daß einem das bißchen Vergnügen, falls eines dabei wäre, schon durch die ewige Wiederholung möchte verleidet sein?
Thomas Morus (“Utopia”)
1. “Stone Age”
Es galt, Walters Rechnereien einer Nagelprobe zu unterziehen. Dabei waren Aaron und Hans noch Neulinge im Steinzeitalter und Walter durfte ihnen die Spielregeln erklären, ohne daß ihm Peter über den Mund fahren konnte.
Günther wurde Startspieler. In seinem ersten Zug wählte er sich von den “Potenz-Feldern” gleich die “Hütte” zum Kinder-Kriegen und offenbarte damit, daß er die Hungerstrategie einschlagen wollte. Walter klärte ihn nicht auf, daß Rüdiger Dorn (Vater von “Goa”) gerade erst mitgeteilt hatte, daß diese Strategie, seiner Erfahrung nach, auf die Verliererstrategie führen müßte.
Die früher mal befürchtete starre Startentwicklung blieb vollständig aus. Hans ging auf Zivilisationskarten aus, Aaron auf Rohstoffe, Walter als Letzter wurde nolens volens ebenfalls in die Hungerstrategie hinein gedrängt. Doch da er in der Sitz-Reihenfolge vor Günther drankam, hatte er natürlich die bessere Position.
Aaron würfelte entgegen seinem sprichwörtlichen Würfelglück wirklich wie ein Weltmeister. Günther tat das, wie schon beim letzten Mal, eher in der ironischen Bedeutung dieses Ausdrucks.
Die Rohstoffe sind nicht begrenzt. Wie schon gewohnt mußten wir fehlendes Holz durch Go-Steine ersetzen. Diese Ersatzmöglichkeit ist zweifellos ein Zugeständnis an einen familiären Spielerkreis. Unter harten Zockern kann der Mangel an Rohstoffen durchaus zu freudvoll-leidvoll aggressiven Spielweisen herangezogen werden.
Günther und Walter gerieten mit ihrer Hungerstrategie tief in die Minuspunkte, während sich die konstruktiv spielenden Hans und Aaron in ihren Siegpunkten sonnten. Doch nach wenigen Runden schlugen die überzähligen Pöppel voll durch. Mit 40 bis 50 Siegpunkte pro Runde über Gebäudeplättchen und Rohstoffe konnten sie sich blitzschnell an die Spitze setzen, und die regelmäßigen 10 Minuspunkte für das Hungern fielen kaum mehr ins Gewicht.
Allerdings standen Aaron und Hans ein uneingeschränkter Ackerbau zur Verfügung, und bald hatten beide mehr Ackerland als sie zur Ernährung ihrer Pöppel brauchen. Beider Ernährungsfrage war vollständig gelöst, und wenn es in der Ernährungsphase ans Zahlen ging, konnten sie provokativ in die Runde rufen “Django zahlt heute wieder nicht”!
Am Ende konnte sich Hans 7 Kunstwerke zulegen und damit in der Schlußwertung nochmals 49 Siegpunkte auf seine Seite bringen. Auch mit seinen restlichen Zivilisationskarten hatte er ein glückliches Händchen bewiesen. Seine erhebliche Zusatzprämien brachten ihn – etwas überraschend – doch noch an die Spitze, vor Walter, dem Hungerer. Günther wurde mit seiner ebenfalls versuchten Hungerstrategie Letzter, aber etwas unglücklich, weil sich zwei Hungerer ja gegenseitig die Butter vom Brot nehmen. Und zugleich überlassen sie den anderen Steinzeitmenschen fast kampflos Ackerbau und Kunst für Punktgewinn und anderweitigen Pöppeleinsatz. Ein einzelner Hungerer hat durchaus Siegeschancen. Er muß aber trotzdem noch glücklich spielen, und alle anderen müssen sich innerhalb der anderen punkteträchtigen Spielelemente gehörig Konkurrenz machen.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (neu), Günther: 7 (unverändert), Hans: 6 (vermißt Interaktion), Walter: 8 (verbessert, wenn alle wissen, wo es lang geht, wird das Spiel noch reichhaltiger)
2. “König von Siam”
Ein Spiel von Histogame, die mit “Friedrich” eines der besten Kriegs-Brettspiele der Welt herausgebracht haben. Das war einer der Gründe, warum sich Aaron das Spiel angeschafft hat.
Eigentlich ist es nur ein 2-3 Personen-Spiel. Bei 4 Mitspielern müssen jeweils zwei zusammenspielen und können nur gemeinsam siegen oder verlieren. Für hartgesottene Einzelkämpfer ist das natürlich ein Nachteil.
Es geht um die Eroberung von Siam und Umgebung. Jeder Spieler darf mittels Aktionskarten verschiedenfarbige Pöppel von einem gemeinsamen Vorrat auf die verschiedenen Ländereien im Spielbrett bringen. Er darf Pöppel innerhalb der Ländereien verschieben und Pöppel vom Spielbrett herunternehmen und in seinen Besitz bringen. Die Pöppel stellen Fraktionen dar, die in den Ländereien Mehrheiten bilden sollen; mit den gleichfarbigen Pöppeln im Eigenbesitz übt ein Spieler die Kontrolle über eine Fraktion aus. Wer bis Spielende die meisten Mehrheitsfraktionen kontrolliert, hat gewonnen.
Unser erstes Probespiel dauerte eine ganze Stunde, und am Ende wußte immer noch keiner, wie das Spiel eigentlich funktioniert. Wir diskutieren die verschiedenen Planungsmöglichkeiten, nach denen die Spielerallianzen vorgehen könnten, doch zu einem abschließenden Bild kamen wir nicht. Das sagt allerdings wesentlich mehr über das Spiel aus als über unsere geistige Potenz in der Stunde um Mitternacht. Vom ersten Augenblick an “to have a plan” erscheint schlichtweg nicht möglich.
Wenn ich das Spiel nochmals beginnen würde, dann würde ich bis zu Hälfte des Spieles meine Aktionskarten zurückhalten und die mehr oder weniger chaotische Spielentwicklung abwarten. Erst dann könnte ich Bilanz ziehen und – nach den Regeln – unabgesprochen aber doch einvernehmlich mit meinem Partner den Versuch einer Spielplanung aufsetzen. Doch wenn sich alle so verhalten, funktioniert das auch nicht.
Vielleicht gibt es Leute, die damit schon besser zurecht kommen. Wir nicht. Vielleicht müssen wir nochmals intensiver im Kleingedruckten der Spielanleitung nach etwas Aufklärung suchen.
Walter wollte schon mal mit 5 Punkten in die Vorgabe gehen, doch die anderen weigerten sich mangels gesicherter Spieleinschätzung eine Note abzugeben. Der “König von Siam” wird wohl als eines der wenigen gespielten Spiele ohne Noten in unsere Geschichte eingehen.
Keine WPG-Wertung!
3. “Wie verhext”
Passend zur Walpurgisnacht beschäftigten wir uns mit Zauberern, Hexe, Druiden und was sonst noch alles zauberhaft dahin kreucht und fleucht.
Jeder Spieler bekommt 12 Zauberkarten, mit denen er Zutaten in Gold, Gold in Zutaten, oder Zutaten bzw. Gold in Siegpunkte verwandeln kann. Jeder hat die gleichen Karten und muß jeweils 5 davon auswählen, mit denen er eine Runde bestreiten will. Der Startspieler legt die erste Karte heraus, z.B. “Ich bin der Zauberer und möchte mit den erforderlichen Zutaten einen Zaubertrank bereiten”. Hat ein Mitspieler – mit der Wahrscheinlichkeit 5 aus 12 ! – zufällig die gleiche Karte ausgewählt, so kann er sagen: “So sei es” und kann dann etwa die Hälfte des Kartenvorteils nutzen, oder er macht dem ersten Spieler die Zaubererrolle streitig. Dann bekommt der erste Spieler gar nix, und der zweite alles. Haben insgesamt drei Spieler die gleiche Karte ausgewählt, so bekommen die ersten beiden nix und der dritte alles. Wer Pech hat, bekommt nie etwas, ihm kommt der Spielablauf dann vor “wie verhext”- daher der Name.
Irgendwie erinnert das an “Hol’s der Geier”, wobei die gespielten Karten aber nicht abgelegt, sondern wieder in die Kartenhand zurückgenommen werden. Gedächtnis und Berechenbarkeit zählen nichts, nur Chaos und Schadenfreude.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 4 (für eine lustige Runde, wenn man einen getrunken hat), Hans: 5 (Sieger-Bonus?), Walter: 4 (5 Punkte für einen anderen Spielerkreis)
Auch ein chaotisches Spiel sollte eine Rezension wert sein.
4. “Bluff”
Nix Neues. In Spielerkreisen ist bekannt, daß Günther zu 90% ehrlich und solide spielt, und zu 10% total blufft. Sehr oft trifft er damit seinen Hintermann, diesmal traf es voll ihn.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.