Aus gegebenem Anlaß ein Wort über unser Selbstverständnis als Spieler und Kritiker.
Wir spielen ausschließlich zum Vergnügen. Als private Freizeitbeschäftigung. Wir tragen keine Verantwortung dafür, dass Nicht-Spieler ans Spielen herangeführt werden oder dass „die Stellung des Spiels als Kulturgut in der Gesellschaft“ gestärkt wird (sinngemäß vom „Verein Spiel des Jahres“). Wir sind keine Missionare.
Wir achten nicht darauf, ob ein simples Spiel auch von einem einfachen Gemüt noch verstanden werden kann, oder ob ein komplexes Spiel an Spielefreaks genügend Herausforderungen stellt. Wir spielen Spiele – zugegebenermaßen möglichst viele – um des Spielen und des Kennenlernen willens.
Unsere Kritiken sind keine juristischen Gutachten. Sie stellen subjektive Eindrücke von uns subjektiven Spielern dar. Auch wenn wir uns dabei bemühen, sachlich haltbare Tatsachen vorzubringen. Sachlich im Sinne von formulierbaren Qualitätsmaßstäben. Wer uns kennt, wer über unsere Spielberichte unsere Spielcharaktere kennengelernt hat, der kann unsere Aussagen einschätzen und sie als Wegweiser benutzen. Wegweiser zu UNSEREN Wegen, denen man folgen oder denen man ausweichen kann.
Wie andere spielen, ist uns nicht gleichgültig. Und wenn sie eine ähnliche Spielauffassung haben wie wir, freut uns das. Dabei ist es völlig egal, ob wir dann gemeinsam eine Mehrheit oder Minderheit sind. Möge jeder auf seine Weise glücklich werden.
1. “Splendor”
Aaron und Walter bemühten sich mit vereinten Kräften, Günther die Regeln beizubringen (siehe Spielbericht von letzte Woche). Doch wie sagt schon das Sprichwort: zwei Köche verderben den Brei. Wo einer ein Detail für höchst relevant hält, findet der andere das ganz nebensächlich. Und umgekehrt. Natürlich wollte Günther alles ganz genau wissen, z.B. die Verteilung der Farben, Preise und Prämien auf allen drei Karten-Ebenen. Das kann schließlich alles einen entscheidenen Einfluß auf die Gewinnstrategie haben. Wenn die schnurzige Antwort „Alles ist gleichverteilt!“ sachlich falsch ist, wird ein scharfer Dominion-Analyist gleich auf eine falsche Fährte geführt. Jedenfalls dauerte Günthers Einführung länger als 20 Minuten und es blieb immer noch ein vager Eindruck von Ungenügen in der Luft. Dabei schreibt Hachen Darkpact im Internet: „Die Regel ist kurz und schnell begriffen. Und sie ist auch so einfach, das sogar mein 7-jähriger problemlos mitspielen kann, wenn er auch noch nicht die besten Entscheidungen triff.“
Was sind schon richtige Entscheidungen? Eine einzige Farbe sammeln oder viele? Viele Chips horten oder immer voll investiert sein? Ist Wertkarten zu reservieren ein guter Zug oder verschenkt man damit grundsätzlich Tempo? Die Aussage von Tric-Trac „Wichtig ist das Reservieren: Ich kann mir eine Karte nehmen und bekomme dafür obendrein noch Gold“ halte ich schlichtwegs für eine Fehlinformation: Statt drei Chips, erhalte ich beim Reservieren nämlich nur einen Chip. Das kann nur in seltenen Fällen gut sein.
Ich wage mich jetzt auch mal selber an Spieltips und bin bereit, dafür öffentlich Prügel einzustreichen:
- Nehme dir immer drei Chips, wenn du das darfst, d.h. wenn drei verschiedene Farben angeboten werden.
- Nehme immer die Karte, für die du am wenigsten zahlen musst. Bei Preisgleichheit nimm’ die Karten mit dem größten Rabatt.
Das gilt zumindest für die erste Hälfte des Spiels. Und das läßt sich sogar theoretisch begründen. (Hier jetzt nicht!)
In der zweiten Spielhälfte geht es natürlich darum, die dicksten Siegpunkte einzufahren. Besonders auch über die kostenlosen Adeligen. Deswegen sollte man nach der halben Wegstrecke mal kurz innehalten, eine Bilanz ziehen und das eigene – ungerichtet erstandene – Besitztum mit dem der Mitspieler vergleichen, um entsprechend die finalen Ambitionen abzustecken. Jetzt kann es sogar noch einmal spannend werden. Die positive Spielstimmung von Das-SpielEn.de, wenn sie hier einen „Sog erleben, der durch das Kartensammeln und die Suche nach dem richtigen Zeitpunkt zum Umschwenken auf die Siegpunkte entsteht“, klingt durchaus glaubwürdig.
Aber „Strategien“ sind das nicht, was man bei „Splendor“ anwendet. Es gibt keine langfristigen, grundsätzlichen Erwägungen, in welche Richtung man sein Spiel gestalten sollte. Alles nützt für irgendwas. Hier akzeptiere ich eher Tric-Trac’s Aussage: „Das Zauberwort ist Flexibilität“, auf gut Deutsch: Man soll halt das tun, was sich im Augenblick gerade als günstig anbietet. Lebenswichtig ist aber kein einziger Zug, alles funktioniert eher vor sich pritschelnd. Und wenn das Glück richtig pritschelt, bekommt man mehr „Günstiges“ angeboten als die Mitspieler, und man gewinnt.
Das geht meistens recht knapp aus. „Oft gab es mehrere Spieler, die gleichzeitig die Grenze von 15 Siegpunkten überschritten“ schreibt die Pöppelkiste. Bei uns war das auch so. Das ergibt natürlich ein spannendes Finish. Und ein Unterlegener mag sein Glück erneut versuchen wollen und eine Revanche fordern. Wenn ihm danach ist. Uns war eher nicht danach. „Würdest Du jetzt mit Spaß noch eine Runde spielen?“ wurde Günther gefragt. „Nein, es ist ja noch nicht halb zwei in der Nacht!“
WPG-Wertung: Günther reihte sich mit seinen 5 Punkten im oberen Bereich der WPG-Noten ein (man kann drauf los spielen, ein bißchen in Richtung auf ein gezieltes Abräumen der höherwertigen Karten. Auf andere zu achten und gegen sie zu spielen: das kann man vergessen), Aaron unterstrich seine bisherige Wertung: „Auf keinen Fall mehr als 5 Punkte!“
„Wo ist hier der Pfiff für die Platzierung auf der Auswahlliste zum Spiel das Jahres?“ – „Da mußt Du bloß mal ’Camel up’ kennenlernen!“ – Oh Gott, was kommt da wieder auf uns zu?!
2. “Lucca the city of games”
Eines kleines Kartenspiel in einer hübschen, kleinen, dem Spielmaterial angemessenen Blechdose. Vor 9 Jahren wurde seine Mutter unter dem Namen “Lucca Città” geboren. Sie lag schon bei uns auf dem Tisch und wurde mit gebremtem Entzücken aufgenommen. Letztes Jahre erschien sein Ableger mit verschiedenen kleinen Wucherungen, den uns Günther heute servierte. Unsere größten Erwartungen gingen in die Richtung, ob sich unser 9-Jahre-älter-geworden-Sein in unserer Spieleinschätzung bemerkbar machen würde.
Das Spielprinzip in „Lucca“ ist gleichgeblieben. 110 Karten zeigen Gebäudeteile mit Fenstern, Wappen und Hausnummern in sechs verschiedenen Farben. Auf dem Tisch liegen davon jeweils zufällig gemischte 3er Kartensets in einer offenen Auslagen. Reihum nimmt jeder Spieler ein Set davon und sortiert die Karten nach Farben bei sich ein. Sobald fünf Karten einer Farbe beisammen sind, ist ein „Haus“ fertig gebaut und der Erbauer bekommt Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Je mehr Wappen, desto Startspieler.
In der nächsten Runde muss ein fertiges Haus auch noch „geöffnet“ werden. Dann bekommt man Siegpunkte für jede ausliegende Karte bei den Mitspielern. Kann ganz schön ertragreich sein. Allerdings nicht unbedingt kalkulierbar.
In der Spielerweiterung muss man nicht jede Karte für den Hausbau verwenden, man kann damit auch eine „Stadtmauer“ errichten und bekommt dafür am Ende Prämien für alle fertig gestellen eigenen Häuser. Oder war das früher auch schon so?
Neu sind vor allem Joker-Karten, die man für jede beliebige Hausfarbe verwenden kann. Und neu sind vielleicht auch die Festungen, die ebenfalls additive Siegpunkte in der Schlußwertung bringen. Doch wie sagte schon der alte Lateiner: „Im Süden nichts Neues!“ Oder stammt das von weisen Salomon?
WPG-Wertung: Keine Änderung, alle blieben bei ihren mäßigen 5 Punkten.
Wo würden wir jetzt lieber baden, im Glanz oder in Lucca? Aaron war für das nasse Angebot, Walter für das luftige. Aber nur, wenn es sein muß. Günther mußte nicht.
3. “Nobiles”
Aaron ließ mal wieder die aktuelle Fassung seiner neuesten Spielentwicklung testen. Wir sind immer noch bei den Ostfriesen und versuchen mit vereinten Kräften, die Naturkatastrophen abzuwehren. Der Häuptling hat davon den größten Nutzen, weshalb es für jeden Spieler zwei Ziele gibt: Entweder Häuptling werden und die Natur meistern, oder die Natur die Meisterschaft lassen und den Häuptling stürzen.
Bei einem sehr guten Spiel müssen die Anstrengungen, Häuptling zu werden und es bleiben können, korreliert sein mit dem Gewinn, den man daraus erzielen kann. Und die Mitspieler müssen die Chance haben, den König zu stürzen, gegebenenfalls mit erheblichen Verlusten. Einsatz und Gewinn, Besitztumswahrung und Verlust, Hoffnungen und Risiken müssen in eine optimale und zugleich spielerische Balance gebracht werden. Noch gibt es an den Nobiles etwas zu feilen.
Politische Weisheit: „In Ostfriesland trifft es halt alle, nicht nur den Häuptling! – In Bayern würde es den Häuptling niemals treffen!“
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
Ist deine Regel nicht eine “Selbsterfüllende Prophezeihung”? Wenn alle nur dann Karten nehmen, wenn es keine drei Farben mehr gibt, dann sind die Chips oft alle und man dementsprechend häufig Karten. Aber wenn 2 von 4 (oder 3 von 4?) auch zwischendurch fleißig Karten kauft, dann liegen fast immer genügend Chips da und man ist schnell am Limit von 10 Chips angekommen – vermutlich ohne groß was gewonnen zu haben?
Ich sehe den Vorteil eines großen Chipspooles jedenfalls nicht – jedenfalls nicht in der Konkurrenz zur Hasentaktik, möglichst schnell möglichst viele Rabatte und mit denen dann die Adligen abgreifen .
Hallo Walter, Prügel gibt’s von mir sicher nicht, aber Deine Splendor-Tipps sind beispielsweise dann falsch, wenn vor mir der Startspieler sitzt und drei Farben hortet, weil sie ihm zweieinhalb Adlige bringen können. Ich muss dann frühzeitig anfangen, ihm billige Karten dieser Farben wegzukaufen oder sie mir zu reservieren.
(Außer natürlich, ich glaube mit großen Einzelkarten schneller zu sein. So viele Wenn und Aber.)
Dass man immer auf die billigste Karte spart, ist eine Binsenweisheit. Die interessante taktische Frage wäre meines Erachtens, wann schnappe ich einem Gegenspieler, der die Initiative hat, also mehr Chips, eine von ihm benötigte Billigkarte weg? Wann lohnt sich das, auf die standardmäßigen drei Chips zu verzichten?
Was bei Dir auch noch fehlt, ist die Option, Chips einer bestimmte Farbe zu horten und eben nicht mehr zu verwenden, um die Pläne der Gegner zu stören. Das ist dann ein fast schon strategischer Ansatz, der bei bestimmten Kartenauslagen sehr effizient sein kann, auch wenn man dann selbst stark eingeschränkt ist. Mindestens im Zweierspiel, mit dem ich hauptsächlich Erfahrung habe.
Trotzdem bleibt Splendor natürlich ein einfaches Spiel, das nicht jedem gefallen muss – und schon gar nicht als Hauptmahlzeit eines Spieleabends. Ich bin selbst kein uneingeschränkter Fan.
Hallo Peer,
es geht nicht darum, einen möglichst großen Chip-Pool zu haben. Am Ende sollte es ja ganz das Gegenteil sein: jeder überflüssige Chip ist Relikt eines verlorenen Zuges.
Meine Zielrichtung ist folgendes:
a) Wenn nicht mehr drei Farben angeboten werden, MUSS ich einen Joker-Chips ziehen. (Und eine Karte reservieren.)
b) Beim Joker-Zug bekomme ich zwei Chips weniger als beim „normalen“ Zug. Dieser Nachteil wird von der Joker-Farbe nicht ausgegleichen. Auch das Reservieren einer Karte macht den Nachteil nicht wett. (Gefühlsmäßige Behauptung, einen Beweis dafür kann ich nicht antreten, werde mich aber bereitswilligst vom Gegenteil überzeugen lassen!)
c) Wenn ich einen ausreichend großen Chips-Pool habe, kann ich Joker-Züge vermeiden.
d) Da es ansonsten gleichgültig ist, ob ich erst Chips ziehe und dann Karten eintausche oder umgekehrt (sofern eine bestimmte gewünschte Karten nicht weggenommen wird; wobei man in der Regel aber mehrere gleichgute Alternativen hat), sollte man also erst Chips ziehen, damit Joker-Züge häufiger vermieden werden können.
Ist die Argumentation verständlich? Ist das Argument plausibel?
Hallo Florian,
ich wollte keine tiefergehende Strategie zu Splendor darstellen. Nur ein paar Schnellschüsse für 6 oder 7-Jährige. :) Genauso fundiert wir das, was ich dazu im Internet gefunden haben. Schließlich ist ja meine grundsätzliche Einstellung zu Splendor: Alles ist gleich gut. Was in dieser strengen Bedeutung natürlich nicht stimmt. Aber von “Strategien” zu reden, halte ich mehr oder weniger für einen Witz.
Gruß Walter
Hallo Walter, von Strategien spricht ja außer Dir auch keiner :)
Zumindest weder Peer noch ich.
Sag mal, nur sicherheitshalber nachgefragt, das Chip-Limit von 10 ist Dir bekannt, oder? Eine vergleichsweise billige 6- oder 7-von-einer-Sorte-Karte bekommt man nämlich ohne Joker gar nicht so leicht. Zumindest wenn die Mitspieler aufpassen.
Nein, lieber Florian, von Strategien wird im Internet haufenweise geschrieben … Z.B. (Hachen Dark http://darkpact.tumblr.com/) : ” … es gibt mehr als nur eine Strategie und die Spieler müssen sich schon an die der Mitspieler anpassen, damit nicht alle in dieselbe Falle laufen …”
Mir ist das Limit bekannt.
Mein Tipp geht also in die Richtung: “Vermeidet, den Joker-Zug tun zu müssen.”
Und welche bessere Möglichkeit gibt es dazu, als genügend Chips für mehrere alternative Wertkarten im Portefeuille zu haben?
Wenn – noch dazu – jeder Spieler eine Mindestmenge von Chips unabhängig von ALLEN “Strategien” benötigt, dann holt man sie sich doch besser in Zügen, wo man gleich drei davon bekommt, statt nur einen!
Zu meinem trivialen Wertkarten-Nimm-Tipp: Natürlich ist es trivial, jeweils die billigste Karte zu nehmen. Manche Spieler machen sich aber die Mühe, noch eine bessere Karte zu finden, z.B. etwas mehr Geld ausgeben für eine bestimmte Farbe. Dagegen war mein Tipp gerichtet. Wer nach mir spielt, spielt schnell, locker und nicht schlecht. Was gibt es in einem flexiblen (Drei-Viertel-)Zufallsspiel Besseres?
Ja jetzt verstehe ich deine Argumentation :-)
Allerdings kam ich praktisch nie (einmal? zweimal?) in die Situation den Jokerzug machen zu müssen – entweder konnte ich sinnvoll nachziehen oder es lagen Karten aus, die im Zweifelsfall besser waren.