Letzte Woche habe ich in der Einleitung von Künstlern als Idealisten geschrieben, die ihre Kunst aus Spaß an der Freud ausüben. Diese Woche habe ich mal wieder einen solchen Zeitgenossen kennengelernt: Klaus Menz-Sander, ein äußerst begabter Maler und Grafikdesigner! Reichhaltig ist sein Schaffen, professionell seine Handschrift, beeindruckend sein Œuvre.
Mehr als einhundert Akte sind zur Zeit in seiner Ausstellung „Sommerlust“ in der Orangerie am Englischen Garten zu sehen. Lust und Exstase fallen dem Betrachter schon an der Eingangspforte ins Auge. Geist und Seele lassen sich etwas Zeit. Doch wechselt man mit dem Künstler nur ein paar wenige Worte, so sieht man hinter den großflächigen Bildern und ihrer „Petersburger Hängung“ auch sogleich eine beeindruckende intellektuelle Konzeption! Eine bereicherne Begegnung mit der vollen Sensibilität künstlerischer Potenz.
Warum ich das hier schreibe? Mich erinnert Klaus an die zahlreichen begabten Spieleautoren, die ihre gelungenen Werke im Eigenverlag herausbringen, regelmäßig auf der „Spiel“ in Essen ausstellen, und hinterher schon glücklich sind, wenn durch den Verkaufserfolg Spesen und Standmiete gedeckt sind. Ihr materielles Schäfchen müssen sie als Lehrer oder Buchhalter bereits im Trockenen haben, bevor sie die Menschheit mit ihren Schöpfungen beglücken.
Klausens „Sommerlust“ ist bis zum Wochenende geöffnet. Am Sonntag ist Finissage. Ihr seid alle herzlich eingeladen. Er ist schon glücklich, dass die Kosten für Pinsel und Farbe, und wenn’s hoch kommt auch noch die für den Wein, wieder hereingekommen sind.
1. “Evo”
Am 27. Februar 2002, also vor mehr als zwölf Jahren, schrieb Aaron in seinem Session-Bericht über „Evo“: „Lange nicht mehr gespielt.“ Nun, da das Spiel erst im Jahre 2001 herausgekommen ist, kann das „lange“ – nach unseren heutigen Zeitmaßstäben – gar nicht so lange her gewesen sein. Einmal haben wir es seitdem noch gespielt, aber das ist auch schon wieder acht Jahre her.
Das Spiel um das Sich-Durchsetzen der besten Genkombinationen im Kampf um das Überleben auf engem Raum bei tödlichen Klimaveränderungen hat uns vom ersten Augenblick an gefallen und wird jederzeit – im Sechs-Jahre-Rhythmus – gerne wieder gespielt.
Heute hat es sich nicht von seiner besten Seite präsentiert. Die zufällig gezogene Gen-Auswahl der ersten Runden war zu einseitig. Moritz und Peter überboten sich unverzüglich um das „Mutierte Gen“, das in den weiteren Runden auf jedes Gen einen Preisnachlass gewährt. Bewährtes Motto der erfahrenen Wirtschaftler: „Permanente Rabatte muss man möglichst frühzeitig erwerben.“ Ein weiteres begehrtes Anfangsgen war der ebenfalls zukunftsorientierte „Kartenbonus“, mit dem man eine der Ereigniskarten zum Beeinflussen der Kampfbedingungen bekommt.
Walter fiel mehr oder weniger kampflos die Schwanzverlängerung in den Schoß. Vier weitere Runden wurde keine einzige weitere Schwanzverlängerung mehr gezogen, so dass er unangefochten Startspieler blieb, und die Mitspieler dahinter sich lediglich um die Nachzüglerplätze rangeln konnten. Nachdem er auch noch – ohne jede Geldverschwendung – vier Eier für die Nachzucht erwerben konnte, war es ihm – mental und intellektuell – ein Leichtes, seine zwei- bis dreijährigen Senioren dem Wetter zum Opfer fallen zu lassen und dafür seine zahllosen Frischlinge gleich in den aktuell günstigsten Klimazonen zur Welt zu bringen. Als Startspieler fanden sich dafür immer genügend freie Regionen. Und weil erst in der dritten Runde der erste Zusatzfuß für größere Bewegungsfreiheit auf dem Markt kam, waren seine Konkurrenten in ihrem Aktionsradius sehr eingeschränkt und konnten seine Kreise nicht nennenswert stören. So zog er unangefochten Runde für Runde davon.
Moritz hatte sich so peut a peut ein flexibles Genpotential angeschafft und langsam aber sicher robusten Nachwuchs gezeugt. Sein Genotyp konnte sich ausreichend gut bewegen und war auch aggressiv genug ausgerüstet (na klar!), um seine Nachbarn von ihren Weideplätzen vertreiben zu können. Die Zeit arbeitete für ihn. Doch leider schlug der Meteorit schon in der ersten möglichen Runde ein, und das Spiel war zu Ende.
Was steht im Spielbericht vom 19. Juli 2006: „Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen.“ So war es auch heute. Und wie war es vor zwölf Jahren? „Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Gen-Auswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut.“ Heute war Günther nicht dabei … Für Moritz als seinen strategischen Nachfolger kam der Meteorit ein oder zwei Runden zu früh!
Bleibt noch unser Standard-Kuriosum zu erwähnen: Aaron zog die schlechtesten Ereigniskarten und würfelte am schlechtesten. Peter vergab ihm dazu das Attribut „stochastischer Pechvogel“. (Oder so ähnlich! Wer Peters Wortwahl kennt, weiß, dass er einen „Pechvogel“ niemals „Pechvogel“ nennen würde …!) Faktum ist: „Wenn man in Evo einmal – warum auch immer – ins Hintertreffen geraten ist, kommt man leider nicht mehr hoch.“ Kann man durchaus als Schwäche im Spieldesign ansehen. Vor allem, wenn es lange dauert.
WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 8 auf 7. Die Übrigen blieben bei ihren guten Noten mit einem Schnitt von genau 8,0.
2. “La Granja”
In diesem Monat schon einmal mit Erfolg gespielt, durfte Aaron den Neuling Peter in dieses komplexe Räderwerk eifrig sprudelnder Siegpunktquellen einführen. Nach einer halben Stunde wunderschönen Vortrages, didaktisch bestens aufgebaut, alle Elemente eines nach dem anderen zielführend erklärend, war Aaron mit der Hälfte der Spielregeln durch. Da warf Peter das Handtuch. Noch eine halbe Stunde erklären und dann zwei Stunden spielen, da wäre wohl nicht nur die vorletzte U-Bahn schon abgefahren gewesen.
Schade. Walter hätte Aarons sonorer Stimme noch gerne eine halbe Stunde zugehört und dabei eine Auffrischung der landwirtschaftlichen Abläufe von „La Granja“ über sich ergehen lassen. Sogar der Abbrecher Peter vergab für Aarons realer (und Günthers virtueller) Erklärkunst heute explizit die Note Eins mit Stern? „Und ich?“ fragte Moritz! „Du kannst auch gut erklären, Note Eins, aber Du vergisst manchmal einzelne Regeln.“ Da würde ja kein Hahn danach krähen, wenn diese ausgelassenen Regeln nicht manchmal unversehens nachträglich aus dem Hut gezogen würden. Vor allem, wenn sie das Spiel zu seinen (wessen?) Gunsten beeinflussen …
Moritz: „Dafür übersieht Günther manchmal auch wichtige Regeln. Sogar solche, die ein Spiel total verfälschen. Ich erinnere an Lewis & Clark, das dadurch bei uns unberechtigterweise total zerrissen wurde, wofür wir hinterher bei BGG mit Recht beschimpft wurden.“ Recht hatte er!
Keine neue WPG-Wertung für ein nicht-gespieltes Spiel. Peter war nicht fähig, aus der halben Regelerklärung heraus eine Wertung abzugeben. Früher hieß es mal „Peter kann immer!“
3. “Hanabi”
Ein hübsches kleines Kartenspiel. Witzig, spritzig, esprit-zig. Kooperativ. Spiel des Jahres 2013. Trotz Moritz ungewöhnlich kritischen 3 Punkte war es bei einem WPG-Median von 7 gelandet.
Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 5 in insgesamt fünf Farben. Die unteren Zahlen kommen mehrfach vor, die höchste 5 jeweils nur einmal. Die Karten müssen reihum einzeln farbenweise und streng sequentiell aufsteigend auf offene, gemeinsame Stapel auf dem Tisch ausgelegt werden. Jeder Spieler hat eine Kartenhand von vier Karten, zieht eine Karte, und legt als passende sie an bzw. wirft sie als unpassende weg. Eigentlich ein Kinderspiel.
Das Problem dabei ist, dass man jeweils die Karten der eigenen Hand nicht kennt, sondern nur die der Mitspieler, und dass man beim Kartenspielen vor dem Ansehen der Karte bereits sagen muss, ob man sie anlegen oder abwerfen will. Wirft man eine Karte unglücklich ab, so kann man u.U. einen Zahlenstapel von 1 bis 5 nicht mehr fortlaufend erzeugen. Ist andererseits auf dem Tisch für mit „zum Anlegende“ gezogene Karte kein passender Platz, so erzeugt diese Aktion einen „Einschlag“. Nach drei Einschlägen (oder wenn alle Karten verbraucht sind oder wenn von allen fünf Kartenfarben die Zahlen 1 bis 5 wohlgeordnet auf dem Tisch liegen) ist das Spiel zu Ende und die obersten Karten aller ausliegenden Stapel werden zu einer – für alle gemeinsamen – Siegpunktsumme summiert. Maximum ist 25.
Für ein erfolgreiches Spiel muss man den Mitspielern Tipps geben, welche Karten sie als nächstes spielen müssen oder können. Entweder, weil sie auf einen der offenen Stapel passen, oder weil sie nicht mehr passen und deshalb problemlos abgeworfen werden können. Als Tipp ist lediglich erlaubt, auf bestimmte Karten in der Hand eines Mitspielers zu deuten und z.B. zu verraten: „Dies sind alle roten Karten in Deiner Hand!“ oder „Dies sind alle Dreier in Deiner Hand.“
Sehr wichtig dabei ist das Vertrauen in die a) intellektuelle Potenz und b) Redlichkeit der Mitspieler. Wenn zu Beginn des Spiels ein Mitspieler einem anderen den Tipp gibt: „Dies sind die Einser in Deinem Blatt“, so darf der gewiss sein, dass er ALLE diese Einser-Karten zum Anlegen spielen kann. Wenn die fünf verschiedenfarbigen Einsen bereits alle auf dem Tisch liegen, dann bedeutete dieser Tipp genau das Gegenteil, nämlich dass alle diese Karten zum Wegwerfen gespielt werden können (und sollten). Fehlt nur noch eine einzige 1 auf dem Tisch, dann kann der Hinweis: “Diese Karte ist eine 1” sowohl bedeutet, das es die letzte anzulegende 1 ist, als auch, dass es eine Karte zum Wegwerfen ist. Zur richtigen Interpretation benötigt man gute Portion Einfühlungsvermögen in Denkweise und geistige Kapazität der Mitspieler …
Das ganze wäre immer noch ein Kinderspiel, wenn man beliebig viele Tipps vergeben könnte. Doch diese sind zahlenmäßig begrenzt. Nur acht freie Tips sind erlaubt. Für jeden weiteren Tipp muss zuerst eine Karte „zum Wegwerfen“ gespielt werden. Damit sind Tipps dünn gesät. Und falls man mit jedem Tipp nur eine einzige richtig ablegbare Karte bezeichnet, liegen gerade mal acht Karten auf dem Tisch und die Spieler haben eine Summe von acht Siegpunkten (etwa zwei mal 1 plus drei mal 2) erwirtschaftet. Ab dann fängt beim Anlegen und Wegwerfen das blinde Raten an, womit man garantiert nicht mehr weit kommt.
Peter fieberte mit allen Tipps seiner Mitspieler mit. Überall witterte er ungelöste Gefahren. Wie eine junge Mutter bei den ersten selbständigen Schritten ihres Kindes nahe der Kellertreppe. Nein, nicht wie eine junge Mutter, eher wie ein genervter Klavierlehrer, der an jeder Taste seines Schülers den Anschlag, die Lautstärke, die Dauer und die Phrasierung bemeckert. Am liebsten hätte er alle Tipps von und für alle Mitspieler alleine formuliert.
Noch dazu fällt es ihm schwer, sich in die redlichen Tipps der Mitspieler in blindem Vertrauen hineinfallen zu lassen und aus ihrer Aussage: „Das ist eine Zwei“ gläubig zu schließen, dass er diese Zwei jetzt anlegen kann, weil die passende Eins bereits auf den Tisch liegt.
Auch hatte er das Spielziel nicht ganz verstanden. Er glaubte, man müsse das Spiel „gewinnen“, d.h. in allen Stapeln bis zur Fünf kommen. Deswegen gab er auf und zeigte seine Kartenhand, als – nolens volens – die erste Fünf „weggeworfen“ wurde und das Spiel demnach nicht mehr zu „gewinnen“ war. Genauso auch beim zweiten Spiel. Beim dritten war er es selber, der – in Bedrängnis – die erste tödliche Fünf wegwarf.
Eine heiße Diskussion Peter gegen den Rest der Welt begann. Moritz konstatierte den (von den beiden anderen Mitspielern uneingeschränkt geteilten) Grundsatz: „Ein Tipp, eine Karte wegzuwerfen, ist besser als ein Tipp, eine Karte anzulegen!“ Peter focht leidenschaftlich dagegen. Ihm galten die Tipps zum Anlegen mit höchster Priorität. Für Plausibilitätsbetrachtungen, in der Art von „dann fängt bei Dir nach 8 mal Anlegen die reine Raterei an“ verfingen nicht. Sein Hilfeschrei, nein nicht Hilfe, sein bloßer intellektueller Trotz war es, der ihn den fernen Günther anflehen ließ: „Hallo Günther, was sagst Du dazu?!“
Das hübsche kleine Kartenspiel mit nach Hause zu nehmen und zuhause auszuprobieren, wie weit er es gegen bzw. mit vier Auto-Peters schafft, dieses Ansinnen schlug er glattweg aus. Er hätte lieber uns drei noch einmal und noch einmal unter seine Mecker-Droh-Besserwisser-Pose gebracht. Doch das schlugen wir aus. „Hanabi“ wird es wohl für die nächsten zwölf Jahren am Westpark verschissen haben.
Keine neue WPG-Wertung.
4. “Bluff”
Noch ganz unter dem Eindruck der heißen Hanabi-Diskussion spintisierte Moritz mit einer Hanabi-artigen Regelerweiterung von Bluff: Jeder darf nur die Würfel seiner Mitspieler sehen, aber nicht die eigenen …
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Na, Walter, da hast du ein paar Sachen ein paar Dinge allzu sehr vereinfacht.
Ein guter Tipp befähigt idealiter den in Spielreihenfolge nächsten Spieler, der nicht ohnehin schon weiß, was er zu tun hat, zu einem oder, noch besser, mehreren „guten“ Zügen (definiert als das Anlegen einer Karte oder, gleich gut, das Abwerfen einer nicht mehr spielbaren Karte). [Kein wirklich „guter“ Zug ist übrigens das Abwerfen einer beliebigen, noch vorhandenen Karte; das ist nur ein Notzug, den man guter Wahrscheinlichkeit auch ohne Tipp hinkriegen müsste.]
Deine angebliche Achtergrenze wird nicht durch Anlegen geknackt; sie wird aber auch nicht durch Abwerfen geknackt, sofern ich für das Abwerfen einer Karte zuvor ja einen Chip investieren muss („Nullsummenspiel“). Das ist also kein Gegenargument.
Wirklich weiter kommt man also ausschließlich dann, wenn ein Tipp über mehrere Karten informiert (also „das sind Einsen“, wenn alle davon oder keine davon spielbar sind). Das sind die besten Tipps, fraglos.
Wie schaffe ich Situationen, dass solche Tipps gebbar werden? Indem ich möglichst viele Karten ablege (Beispiel: liegen alle Zweien, kann ich mit „das sind Zweien“ u. U. mehrere Karten eliminieren).
Zwei Thesen von mir, die ihr gerne zu widerlegen versuchen könnt:
1) Ohne solche Tipps ist das Spiel nicht gewinnbar.
2) Je weniger Karten ausliegen, desto seltener sind dergleichen Tipps gebbar.
Ceteris paribus (sofern der nicht ohnehin schon weiß, was er zu tun hat; sofern es nicht einen Tipp gäbe, der ihn zum Spielen mehrerer Karten befähigt) ist also der Tipp an meinen nächsten Spieler, der ihm das Abspielen genauer einer Karte erlaubt, besser, als der, der ihm das Abwerfen einer Karte erlaubt. Schauen wir uns an, warum:
– neue Karten, die ins Spiel kommen: Gleichstand, ist in beiden Fällen exakt 1
– Zahl der Chips: ist bei Abwurf besser, nämlich wie zuvor („Nullsummenspiel“); bei Anlegen jedoch -1
– dafür: man kommt den Ziel näher (mehr Siegpunkte erworben; Gefahr gebannt, dass die „gute“ Karte nächste Runde versehentlich abgeworfen wird; neue Anlagemöglichkeiten für andere Spieler; v.a.: Tipps für mehrere Karten wahrscheinlicher)
Etwas anderes: Was ist ein schlechter Tipp? Gerade am Anfang wurden jede Menge schlechte Tipps gegeben (z.B. 1x in der ersten Runde: „Peter, das sind Dreien“; oder „Aaron, das sind Vieren“, letzterer war übrigens von mir). Das bringt nichts; denn bis die Dreien oder Vieren gespielt werden können, kann sich viel ändern. Daher in einer solchen Situation besser: Blind eine Karte abwerfen. Das ist besser als so ein Tipp.
Hallo Peter, Du machst Dir das etwas zu leicht.
Erst formulierst Du wässrige Hypothesen. Dann nennst Du sie Thesen. Und dann sollen wir sie widerlegen.
Ein seriöser Forscher formuliert Thesen und beweist sie dann selber. Du bist am Zug!
Ich bin gerne bereit, zu Dir zu kommen oder Dich zu mir einzuladen, wenn Du mir das Solo-Spiel mit 4 Auto-Peters demonstrierst. Aber bitte erst gründlich üben, bevor Du Dich / mich einlädst. Ich möchte mich gerne mit Thesen, aber nicht mit Hypothesen beschäftigen …
These 1: Man muss 25 Karten korrekt legen. Man kann 8 Tipps geben. Lässt man den Fall aus, dass jemand durch reinen Zufall richtig anlegt, muss man also ENTWEDER mehrere Karten mit einem Tipp richtig anlegen lassen ODER mit einem Tipp dafür sorgen, dass mehrere Tipp-Marker zurückgedreht werden. Und das insgesamt für die 17 Tipps, die fehlen. q.e.d. [= Peters Lemma]
These 2: Je mehr Karten ausliegen, desto mehr Karten sind obsolet. (Induktiv erklärt: liegen 0 Karten aus, ist keine obsolet, d.h. kein Mehrfach-Abwerf-Tipp möglich; liegen 24 Karten aus, ist fast immer ein MEhrfach-Abwerftipp möglich). Je mehr Karten obsolet sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass bei den vier Handkarten mehrere obsolete Karten sind. Je höher diese Warhscheinlichkeit ist, desto eher lässt sich ein Mehrfachtipp geben q.e.d. [= Peters kleines Theorem]
Jetzt keine Thesen mehr, sondern bewiesen.
Noch etwas: Tipp-Codes:
a) „Das ist eine Zwei“; das ergibt nur Sinn, wenn sie spielbar ist.
b) „Das sind Zweien“; darf man also nur geben, wenn beide spielbar sind (oder alle zweien ausliegen).
c) „Das sind grüne Karten“; darf man sinnvollerweise nur geben, wenn alle spielbar sind bzw. abwerfbar sind UND DIES DER EMPFÄNGER weiß.
Woher? Angenommen, es liegt Grün 1-3. Ich, Spieler A, sage Spieler B „das sind grüne Karten“; beide sehen wir, dass Spieler C Grün 4 und 5 hat; und Spieler D Grün 4 [beziehungsweise wurde eine Grün-4 zuvor bereits weggeworfen und wir sehen nur eine etc.]
Oder: Spieler B weiß, dass eine der grünen Karten eine 5 ist (aus vorherigem Tipp); dann muss er sich darauf verlassen können, dass die anderen, von mir angezeigten, abwerfbar sind.
All das funktioniert natürlich um so besser, je mehr grüne Karten bereits ausliegen (Peters kleines Theorem)
Zu Evo: sehe da gerade auf BGG, dass es 2011 eine 2nd Edition gab ( http://www.boardgamegeek.com/boardgame/107255/evo-second-edition ). Und es sieht so aus, dass dort meine (unsere?) gestrigen Hauptkritikpunkte eliminiert wurden.
Hallo Peter,
Deine Argumentation hier ist genauso leidenschaftlich, undurchsichtig (und uneinsichtig) wie gestern Abend.
Zur These 1:
Wie lautet denn die THESE? Vor lauter Worten finde ich sie nicht! Viele Fakten und dann eine triviale, unbestrittene Schlussfolgerung. Beim ersten Hinsehen kein Widerspruch. Doch beim zweiten Hinsehen:
Unsauber dabei ist schon mal, dass Du voraussetzt, den „reinen Zufall auszulassen“. Diese Voraussetzung ist schlichtwegs falsch! Eine gewisse Portion Zufall ist durchaus erlaubt:
a) man hat ja die drei (zwei) Einschläge frei
b) alle Zahlen von 1 bis 4 kommen mehrfach vor, dürfen also zufällig und problemlos weggeworfen werden.
Dann kannst Du Dir den Rest Deiner These auch schenken. Wir spielen „Hanabi“ und nicht „Hamurabi“!
Zur These 2:
Deine Wahrscheinlichkeitsbetrachtungen mußt Du quantifizieren. Nach meiner Erfahrung steigt die Wahrscheinlichkeit für gleichzeitig mehrere gute resp. gleichzeitig mehrere schlechte Karten in einer Hand im Laufe eines Spiels NICHT SIGNIFIKANT an.
Kleine theoretische Überlegung dazu: Wenn jeder in seiner Hand eine 5 hat, bleiben – außer im Endspiel – noch genau 3 Karten zu übrig. Mal als Hypothese formuliert: eine davon kann man anlegen, eine davon als nie-mehr-nutzbar wegwerfen, und eine ist im Moment nicht nutzbar aber ablegbar, könnte aber später vielleicht nochmals lebenswichtig werden. (Ich glaube sogar, dass Karten des letzteren Typs viel häufiger vorkommen!) Bei diesen Gegebenheiten kannst Du Deine Mehrfach-Nutzbar-Tipp-Steige-Wahrscheinlichkeit glatt vergessen!
Genau darüber solltest Du Dir anhand von ein paar Auto-Peter-Übungen ein klares heuristisches Bild machen. Dann argumentiere weiter. Und dann bring mir den Adler!!!!
Lieber Walter, die beiden Thesen standen im ersten Posting.
ad 1) “Blind anlegen” habe ich deswegen als Fall ausgelassen, weil es vermutlich stets besser ist, “blind abzuwerfen” und einen Chip zurückzudrehen.
ad 2) Hättest du Recht mit deinem Argument — dass nämlich kein signifikanter Anstieg der Wahrscheinlichkeit möglich ist —, dann folgt aus “Peters Lemma”, dass man unmöglich 25 Punkte machen kann.
Übrigens würde mich mal sehr dein Argument interessieren, warum es denn besser sein soll, ceteris paribus den Tipp zum 1-Karte-Abwerfen als zum 1-Karte-Anlegen zu geben.
Hie,
vielleicht hilft diese Webseite Prügeleien zu vermeiden? ;-)
http://das-spielen.de/index.php/mr-spocks-strategien-fur-hanabi/
Noch ein Peer-Tipp: Man darf auch nicht vergessen, dass man ein paar Fehlversuche frei hat. Diese darf (und für die Höchstpunktahl muss) man durchaus nutzen!
Jemand der nur Abwerf-Karten auf der Hand hat, dem braucht man auch nichts zu sagen.
Übrigens wurde eine Regel nicht erklärt und auch nicht beachtet:
Bonus
Wird bei einer Farbreihe die Karte mit
dem Wert 5 angelegt, ist die Reihe
komplett. Als Bonus dreht der Meister
ein benutztes Hinweis-Plättchen auf die
weiße Seite.
Ein weiterer sehr guter Grund, möglichst schnell Karten anzulegen und Reihen vollzukriegen …
Hallo Peter, was soll der argumentative Scheiss! Du kannst doch ganz leicht ein Gegenbeispiel konstruieren, in dem man auf 25 Punkte kommt. Lemma absurd. Argumentation absurd. Kommentare absurd.
Spiel mal ne Weile für Dich hin, dann reden wir weiter!
“Hallo Peter, was soll der argumentative Scheiss! Du kannst doch ganz leicht ein Gegenbeispiel konstruieren, in dem man auf 25 Punkte kommt.”
Hi Walter, dann hilf mir auf die Sprünge. Ich kann das nämlich nicht, außer, ich setze voraus, dass 25-8=17 blind gespielte Karten “Treffer” sind.
Ich möchte nicht in die Diskussion einsteigen und werde auch nichts beweisen; aber
Ich empfehle immer die genialen:
Mr. Spocks Strategien für Hanabi!
http://das-spielen.de/index.php/mr-spocks-strategien-fur-hanabi/
Spocks Axiom 1: Alle Vulkanier denken gleich. Sie wissen wie andere Vulkanier denken.
Stellen Sie sich jetzt mal vor Sie wären Mister Spock und wollten mit Ihren vulkanischen Freunden eine erste Partie Hanabi spielen. Noch vor dem ersten Zug überlegen Sie sich: “Um zu gewinnen ist es notwendig 25 Karten auszulegen. Wir haben aber nur 8+4 Tipps (für fünfen), also müssen wir wahrscheinlich etwa 13 Karten ablegen, selbst wenn wir gute Tipps geben (d.h. ein Tipp für eine abgelegte Karte). Tipps nur um Karten abzuwerfen lohnen sich nicht, denn sie bringen keine Informationen. Wenn aber alle so spielen, können die Karten, zu denen keine Tipps gegeben werden, gefahrlos abgeworfen werden.”
Also zweifeln Vulkanier nie darüber, ob ein Tipp eine Aufforderung zum Spielen oder Abwerfen einer Karte war. Im Falle eines Falles bedeutet ein Tipp immer: Bitte die Karte jetzt oder später spielen.
Spocks Axiom 2: Vulkanier spielen immer berechenbar. Wenn sie schon Risiken eingehen müssen, nehmen sie das kleinste.
U.S.W…..
Auf die “Spock”-Seite hatte Peer ja bereits verwiesen. Da gibt es weiter unten in den Kommentaren einen interessanten Link auf eine “Besser spielen”-Seite von Abacus mit vielen Tipps zu Hanabi: http://hanabiblog.abacusspiele.de/Spielerei./Besser_Spielen_-_Hanabi/Besser_Spielen_-_Hanabi.html
Sehr ausführlich und aggressionsfrei.
Ganz großes Nerd-Kino, was da abgeht! Wundervoll!
Die Hauptrollen für die deutsche Version von Big Bang-Theory sind euch sicher!
Erstaunlich, wie man sich an so einem langweiligen Spiel wie Hanabi so abarbeiten kann.
Aber bleibt so, wie ihr seid, was anderes bleibt euch ´eh nicht übrig! ;-)
Ich stimme Dir zwar gewisserweise zu, Horst, andererseits ist das auch irgendwie typisch für uns alle am Westpark, das wir uns in irgend etwas reinsteigern. Und wenn man’s mit Humor nimmt, ja auch recht unterhaltsam! Kojak würde sagen “who loves ya, baby”, oder auf Deutsch “entzückend!”….
Zu Eurer Hanabi-Thematik will ich nichts sagen.
Aber “La Granja” nach einer halben Stunde erst halb durch erklärt??? So kompliziert ist es doch auch nicht. 15 Minuten aufbauen und das Material erklären. Danach die 4 Phasen an Hand der Spielhilfe durchgehen. Kartentexte weglassen (nur auf den roten 1x-Kringel hinweisen) – sind eh zu viele. Und schon kann’s losgehen.
Da ist der arme Peter echt um ein gutes Spiel gebracht worden.