Gestern kam Peter zu einer Privatissime-Session am Westpark vorbei. Anlass waren die Kommentar-Wogen zu Hanabi, die sich nach dem letzten Spielbericht ja ganz schön hochgeschaukelt hatten.
Friedlich deckten wir uns mit den üblichen Trink- und Fressutensilien ein. Friedlich wurden die gegenseitigen Erwartungen dargelegt. Doch da zeigte sich schon die erste kleine Diskrepanz. Peter hatte die kürzlich aufgekommene Streitfrage zur Hinweistechnik ohne Anhörung kurzerhand zu seinen Gunsten entschieden und ad acta gelegt. Er berief sich dabei sogar noch auf unseren Obermuffti Günther, der sich in der öffentlichen Diskussion nicht die Finger verbrennen wollte, aber klammheimlich Peter Recht gegeben haben soll …
Bei Hanabi ging es Peter heute also nicht darum, ein Viererspiel öffentlich auszulegen, gemeinsam die jeweils notwendigen und besten Hinweise zu analysieren und daraus allgemeine Schlussfolgerungen zu ziehen. Er hatte sich eine aus dem Internet von Spocks inspirierte Strategie zurechtgelegt, deren Erfolgsaussichten er demonstrieren wollte. Recht schnell fiel die Drohung: „Wenn Du das nicht so spielen willst, dann brechen wir ab.“ Walter wurde klar, was für die große Politik selbstverständlich ist: Man spricht von Kooperieren und meint Oktroyieren.
Die friedliche Stimmung kippte. Es ging nicht um logische, psychologische Schlussfolgerungen, was für mich der Reiz des Spiel ist. Das Ziel sollte heute das Nachvollziehen einer recht stumpfsinnigen Wegwerf-Technik sein. Zu diesen fundamental unterschiedlichen Erwartungen hier ein Beispiel.
Am Tisch lagen schon alle möglichen Farben, unter anderem von Blau die Eins und Zwei. Peter hatte die blaue Drei und Vier in der Hand, und Walter fand es angebracht, einen Hinweis auf diese beiden Karten zu geben: „Dies sind blaue Karten“. Jetzt zeigte Peter in Walters Hand auf eine Drei. Walter spielte gehorsam diese Karte aus. Es war eine blaue Drei. Auf einmal war von Peters beiden blauen Karten nur noch eine nützlich.
Jetzt zeigte Walter auf die blaue Vier und sagte: „Das ist eine Vier!“ Für ihn war damit implizit gesagt, dass die andere eine Drei (oder eine andere Karte) zum Wegwerfen sein musste. Denn wenn es Vier und Fünfgewesen wären, dann hätte er
- bei seinem vorhergegangenen Hinweis nicht die beiden blauen Karten benannt. Das wäre zu diesem Zeitpunkt unnötig gewesen!
- jetzt unbedingt die Fünf aufgezeigt, und damit Vier und Fünf als spielbar deklariert!
Das ist Logik, gepaart mit Psychologie! Doch Peter wollte diese Schlussfolgerungen auf keinen Fall übernehmen. Nach dem vorgezogenen Anlegen der Vier weigerte er sich hartnäckig, anschließend auch noch die Drei wegzuwerfen. Er warf lieber unbezeichnete Karten nach seiner bzw. Spocks Abwurftechnik ab. Walter brach ab.
Zum Glück hatte Peter noch einen ganzen Sack voller 2-Personen-Spiele dabei, und mit den intellektuell herausfordernden, aber auch sanft mit Zufallseinflüssen durchsetzten
- Schotten-Totten
- Adam & Eva
- Aton
- Jaipur
wurde der Spielabend gerettet. Peters deutliche Überlegenheit, mit vielen Bällen gleichzeitig zu spielen und dabei auch noch jede Finte seines Gegenüber im Auge zu behalten, brachte ihm vier hohe bis haushohe Siege ein. Das ruhige, konstruktive Spielen und die gemeinsame positive Wertung für diese Spiele ließ Hanabi nochmals aus der Versenkung auftauchen. Zum Abschied durfte Peter in einer Solovorführung mit offenen Karten nochmals seine (und/oder Spocks) Gewinnstrategie aufzeigen.
Hierbei wird von folgendem Spielprinzip ausgegangen:
Falls keine anderweitigen Informationen zur Verfügung stehen, spielt jeder Spieler abgesprochenermaßen die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand zum Wegwerfen aus.
In manchen Spielerkreisen scheint diese stillschweigende Übereinkunft selbstverständlich zu sein. OK, OK, wenn sich ein 4er Team zusammensetzt, um die Hanabi-Weltmeisterschaft gegen andere Teams zu gewinnen, so ist das wohl legitim. Auch andere, hochkünstliche Informationssysteme, bei denen jeder Hinweis – wie bei modernen Bridge-Systemen – abhängig von Spielerposition, Farbe und Zahl noch eine Fülle von abgesprochenen Nebenbedeutungen hat, sind zugelassen.
Doch Walter drehte sich beim Vortrag dieser Regel fast der Hanabi-redliche Magen um. Ohne einen einzigen realen Hinweis können so in einem Spiel problemlos 10 und mehr unbenannte Karten abgeworfen werden und dafür Hinweise-Chips eingehandelt werden. Das ist gleichwertig damit, dass man die Zahl der erlaubten Hinweise um die entsprechende Anzahl erhöht. Damit wird das „Gewinnen“, d.h. das Erreichen von 25 Punkte fast zum Kinderspiel. Peter hat gewonnen.
Den Orden „Ei des Kolumbus“ bekommt er – und Mr. Spocks – dafür von mir allerdings nicht!
Na, eine ganz kurz Erwiderung gibt’s doch noch.
Ich war von Walter explizit eingeladen worden, zu demonstrieren [!], wie man das Spiel (nicht mit meiner, sondern mit einer, sprich der Vulkanier-Strategie) gewinnen kann. Denn Walter weigerte sich, weiter theoretische Erkläuterungen zu hören, sondern war der Meinung, dass man das live machen müsste.
Aber: Wenn man *demonstrieren* soll und dann einem einer ständig in die Karten fummelt (“du machst jetzt aber das!”), dann wird das Demonstrieren ad absurdum geführt, und man bricht lieber ab. Es hat mit “aufoktroyieren” nichts zu tun, wenn ich — weil ich etwas zeigen soll! — bestimme, was gemacht werden soll.
Als wir es beim dritten (oder war’s der vierte Versuch?) schafften, mich endlich demonstrieren zu lassen, klappte es auch dann sofort mit den 25 Punkten.
“das Erreichen von 25 Punkte fast zum Kinderspiel” — wieder ein Schnellschuss. Der Autor der Vulkanierwebsite gibt an, dass er das im 2er Spiel das in ca. 2/3 aller Fälle schafft. “Kinderspiel” würde ich das bei dieser Quote nicht nennen. Und, wohlgemerkt, der hat weiter Spaß dran, d.h. die Herausforderungen bleiben schon.
Kooperative Spiele ergeben für mich persönlich nur dann Sinn, wenn alle gleichermaßen möglichst weit kommen wollen. Walters Fazit war, dass man, solange ich mich da nicht einmischte, immer Spaß am Spielen hatte, sich nie so viel Gedanken machte, und maximal auf 20 bis 21 Punkte kam (selten), und dass ihm das Spiel so viel mehr Freude mache. Das sei ihm unbenommen. Aber in ein solches Team passe ich nicht; bei kooperativen Spielen geht’s (jedenfalls für mich) darum, das System zu schlagen. Und wenn dazu nicht einmal der grundsätzliche Wille bei allen vorhanden ist, macht’s auch keinen Spaß.
Nachdem ich mir den “Spock”-Beitrag und insbesondere die dort verlinkten Tipps auf der Abacus-Seite mal angeschaut habe, gebe ich jetzt mal meinen Senf dazu:
Diese Spock-Technik (Strategie kann man das ja wohl nicht nennen) lässt Hanabi zu einem Solitär-Puzzle verkommen. Was soll denn daran noch daran Spaß machen und insbesondere: Warum sollte ich das mit mehreren Personen spielen, wenn doch alle nach den gleichen abgesprochenen Regeln ihre Tipps geben?
Okay, wir sind nicht alle Spock (Peter mal ausgenommen, obwohl die Ohren…) und machen deshalb Fehler. Dann kann man sich entweder drüber ärgern, wenn einer wieder was falsch gemacht hat oder lautstark verkünden, wie blöd ein Mitspieler wieder war und damit den perfekten Score vermasselt hat. Beides habe ich letzten Mittwoch erlebt und kann darauf gut verzichten. Mögen diejenigen, die an solchen Puzzles ihren Spaß haben, Hanabi im stillen Kämmerlein alleine spielen – dass das geht, hat Peter ja beim letzten Versuch gestern gezeigt.
Ob das allerdings die Intention des Autors oder mehr noch der Hintergrund der SdJ-Jury für den Preis war, wage ich zu bezweifeln. Dann wäre Sudoku schon längst Spiel des Jahres geworden.
Wenn man vorab Verhaltensregeln für Tipps und fürs Abwerfen aufstellt, schlägt man nicht das System, sondern hebelt es aus.
Klar kann man damit einfacher gewinnen, aber noch einfacher geht es, wenn man komplett mit offenen Karten spielt. Wer trotzdem regelgerecht nach den Worten der Anleitung spielen will, der benutzt technische oder optische Hilfsmittek, die explizit nicht in der Anleitung verboten sind und wobei man sich aber eben nicht “die eigenen Karten anschaut”, sondern eventuell nur ein Spiegelbild davon oder eine Handyvideo-Aufnahme und versucht das dann spitzfindig für sich selbst zu rechtfertigen.
Aber letzte Satz der Anleitung sagt allerdings alles: Spielt so, dass es Euch Spass macht!
Hi Aaron, drei Dinge:
1) “Blöd” habe ich garantiert niemanden genannt; beschwert über falsche Züge schon, noch mehr beschwert über die Haltung “iss doch sowieso wurscht”.
2) Das Hauptproblem letzten Mittwoch war aber nicht, dass wegen schlechter Züge geschimpft wurde; es war vor allem, dass kein Konsens erreicht werden konnte, was überhaupt ein guter Zug ist (und was eben nicht). Wenigstens diese Frage dürfte nunmehr abschließend geklärt sein.
3) “Diese Spock-Technik (Strategie kann man das ja wohl nicht nennen) lässt Hanabi zu einem Solitär-Puzzle verkommen.” Ist das nicht jedes gemeinschaftliche Spiel? (solange es keinen Verräter gibt). Die Spock-Strategie ist ja nur zum Teil mechanisch. Es kommt immer der Moment, wo man impovisieren muss. Da ist’s doch ganz nett, wenn man die Herausforderung in Teamwork meistert.
Kommt mir alles vor wie ein Streichquartett, bei dem drei Leute erstens nicht anerkennen wollen, was ein sauberer Ton ist und was nicht; nachdem man’s ihnen erklärt hat, meint der eine “so macht’s mir keinen Spaß, ich hatte viel mehr Spaß, als wir alle wild drauflos fidelten” [kann man nicht widersprechen, de gustibus …]; der zweite meint, “das Instrumentenspielen sollte man besser allein machen, wenn sonst alle nach den gleichen regeln musizieren müssen — welchen Spaß soll ich denn dran haben?” [kann man auch nicht widersprechen]
Peter,
ad 1) sorry, das Wort “blöd” wollte ich Dir nicht in den Mund legen (habe ich auch nicht, aber anscheinend fühlst Du Dich angesprochen). Aber lautstarke Hinweise auf “falsche” Züge geht schon gut in diese Richtung.
ad 2) Na ja, ich zumindest erinnere mich an mehrere Abbrüche genau wegen “falscher” Züge. Und, dass es einen Konsens gibt, was ein guter Zug ist, wage ich mal sehr zu bezweifeln. Wenn die Abfolge lauter guter Züge für mich jeglichen Spaß aus dem Spiel nimmt, ist entweder das Spiel kaputt oder ich habe merkwürdige Vorstellungen was Spielspaß ist oder es sind doch keine guten Züge. Ich jedenfalls kann mir nicht vorstellen, noch einmal Hanabi mit Dir zu spielen (konnte ich am Mittwochabend schon nicht mehr).
ad 3) So wie ich die Abacus-Artikel verstanden habe, ist mir der Anteil mechanischer Züge einfach zu groß. Das bisschen Improvisation reißt es dann nicht raus. Falls Du mit “gemeinschaftliche Spiele” solche meinst, bei denen entweder alle verlieren oder alle gewinnen (ich nenne die lieber kooperative Spiele), dann stimme ich Dir größtenteils zu. Genau deshalb kommen diese Spiele am Westpark ja auch nicht an. Von Ausnahmen abgesehen, aber dort gibt es dann auch einen Verräter o.ä. (Idee: so etwas könnte man bei Hanabi auch mal ausprobieren. Vielleicht, indem jeder Spieler bei Spielbeginn eine Karte mit einem Zahlenwert von 18 bis 22 verdeckt zugelost bekommt. Wird dieser Wert bei Spielende erreicht, ist er der Sieger. Dann bräuchte es wohl nur noch die Zusatzregel, dass man keine nicht passenden aber benannten Karten versuchen darf anzulegen, ebenso wie man dann benannte passende nicht abwerfen darf.)
Tja, und beim Streichquartett denke ich mal, dass Du wohl tatsächlich im stillen Kämmerlein Deinen Spaß beim sauberen Töne produzieren haben solltest während die anderen beim wild drauflos Fideln ihren Spaß haben. So haben alle ihre Vergnügen, genau wie der letzte Satz der Spielregel es vorschlägt.