29.10.2014: Lebendige und Tote

Aaron hat in diesen Sommer an zwei Crowdfunding-Projekten der Spieleschmiede teilgenommen:

  1. Neuauflage von „St. Petersburg“ zusammen mit Hans im Glück (alleine schon wegen der neuen Spielphase; zudem bürgt HiG immer für Qualität)
  2. „Historia“ zusammen mit Giochix.it (sehr gutes Civilization Spiel, über das es nur Positives zu lesen gab)

Beide Spiele hatten einen angekündigten Erscheinungstermin vor Essen, und beide Spiele waren in Essen auch zu erwerben. Leider aber konnte man „aus logistischen Gründen“ dort als Förderer seine schon bezahlten Exemplare nicht abholen. So warten wir heute noch immer auf diese beiden Spiele.

Und nun zum Preis. Für „St. Peterburg“ waren 38 € als Förderer fällig. In Essen kostete dieses Spiel dann regulär 35 €, bei Heidelberger wurde es am letzten Messetag im Bundle mit Pantheon zusammen(!) sogar für sage und schreibe nur 25 € hergegeben! „Historia“ ist inzwischen auch schon im Online-Handel bestellbar, für 12% weniger als Aaron dafür bezahlt hat.

Nachdem er schon bei „Stimmvieh“ von Andrea Meyer die Erfahrung gemacht hatte, dass man als Förderer offenbar mehr bezahlt als den späteren regulären Preis (16,80 € statt 12,40 €), hat Aaron sich schon fast mit diesen Mehrkosten abgefunden (insbesondere, da man ja noch „exklusive“ Förderer-Add-ons bekommt).

Wenn mit dem Mehrpreis aber zusätzlich einhergeht, dass man sein Spiel später erhält als reguläre Käufer, fragt man sich dann aber doch, warum man da eigentlich mitmachen soll. Gut, hätte man nicht gefördert, wäre das Spiel vielleicht nie gemacht worden. Auf der anderen Seite leistet man aus Idealismus eine Anschubfinanzierung für etwas, was sich später vielleicht als Gurke herausstellt.

Die Spieleschmiede hat mit dieser Marktpolitik dem Crowdfunding von Spielen ganz sicher einen ziemlichen Bärendienst erwiesen: diese Kombination aus drei Risiken (teurer, später, schlechter) ist irgendwie nicht tragbar und kann auf Dauer nicht gut gehen.

PS: Während des heutigen Spielabends kündigte die Spieleschmiede Aaron per E-Mail einen Gutschein über 3 Euros an. Damit kann man fast schon Porto und Verpackung für die nächste Bestellung bezahlen.

1. “Dead Drop”

Tropfen leben, Briefkästen auch, selbst tote Briefkästen können ein bewegtes Leben haben. Ob „Dead Drop“ in diese Kategorie der Lebendigen fällt – wir möchten es bezweifeln.

Das Deduktionsspiel enthält 13 Karten mit Zahlen zwischen 0 und 5. Eine Karte davon wird verdeckt auf den Tisch gelegt, die anderen Karten werden an die Spieler verteilt, ein paar von ihnen kommen noch in eine offene Auslage. Die Spieler müssen mit ihren Aktionen nun herausfinden, welches die verdeckte Zahl ist. Dazu dürfen sie:

  • Eine Handkarte mit einem Mitspieler tauschen. Der Mitspieler entscheidet frei, welche Karte aus seiner Hand er zurückgibt.
  • Eine Handkarten gegen eine der offenen Karten auf dem Tisch tauschen.
  • Zwei Handkarten einem Mitspieler zeigen: Wenn dieser eine Zahlenkarte mit der Summe der beiden Karten hat, muss er sie gegen eine der beiden Karten herausgeben.

Wer glaubt, genug Karten gesehen zu haben, um zu wissen, welches die verdeckte Karte NICHT ist, kann messerscharf daraus schließen, welches sie ist. Allerdings darf er dann nicht einfach herausplatzen, z.B. „Es ist eine 2“, er muss noch in seiner Hand zwei Karten eingetauscht haben, deren Summe genau die ermittelte Zahl ergibt. Das ist nicht so einfach.

Walter bekam zu Beginn die einzige 5 und 4 des Kartensets ausgeteilt, ein Haufen 0er (alle?) waren zu sehen. Er tauschte mit Moritz und bekam eine 2 (davon mußte Moritz offensichtlich genug haben). Und Aaron wollte von Günther mit zwei Handkarten eine definierte Karte sehen, mutmaßlich eine 2 oder 3. Eine etwas vage Schlussfolgerung: Die verdeckte Zahl muss eine 1 sein. Und wenn diese Schlussfolgerung falsch ist, dann hat die dröge Deduktion wenigstens ein Ende.

Allerdings hatte Walter weder eine 1 noch eine 0 auf der Hand und somit keine Chance, die erforderliche Karten-Summe auf den Tisch zu legen. Drei Runden lang Tausch mit allen Mitspielern, aber keiner rückte weder eine 0 noch eine 1 heraus, und am Tisch lag auch keine davon. Das ging dann über seine Spiel-Toleranz. Rundenlang stumpfsinniger Kartentausch mag praktizieren wer mag. Er forcierte das Ende. Mehr oder weniger alle waren froh, aus dieser Deadlock-Situation befreit zu sein.

Aber das ist nicht die einzige Dead-Lock-Situatiuon in „Dead Drop“. Laßt sie uns gar nicht erst alle aufzählen, es strotzt davon.

WPG-Wertung: Aaron:1 (broken, funktioniert nicht) , Günther: 3 (Deduktion ohne Notizbuch ist sowieso schon mal problematisch, das ist etwas für 20-30 Jährige, aber nicht für 60 Jährige), Moritz: 2 (witzlos), Walter: 1 (sprachlos).

Das Crowdfunding-Spiel ist noch nicht erschienen. Bis morgen kann man für 22 Dollar die Luxus Edition, und für 12 Doller die Basis-Version zeichnen. Dakota tribal wisdom says that when you discover you are riding a dead horse, the best strategy is to dismount. In meinem Archiv gibt es mindestens einundzwanzig Alternativ-Vorschläge, mit einer solchen Situation umzugehen. Eine davon lautet: „Buying a bigger whip.“

Oh, da fällt mir ein, wie das Spiel funktionieren könnte: Als Kooperationsspiel! Die Spieler müssen gemeinsam herausfinden, welches die verdeckte Zahl ist. Je schneller, desto besser!

2. “Melee”

Das enge Schlachtfeld von "Melee"
Das enge Schlachtfeld von “Melee”

Angeblich eines der Highlights von Essen 2014. Allerdings ist die Scout-List von „Fair Play“ jenseits von Gut und Böse. Wer diesem Laden kein Spiel schenkt, wird gnadenlos aus der Liste gestrichen, selbst wenn er dort gerade einen Platz unter den Top-10 eingenommen hat. Bei solch einem rowdyhaften Vorgehen bekommen deren windschiefe Statistiken noch dazu einen betrügerischen Anstrich! Da kann jetzt „Melee“ natürlich nix dafür.

Es ist ein braves, kurzes Kriegsspiel. Wir leisten uns Ritter, Knappen, Katapulte und Marketender und stillen damit unsere Kriegsgelüste. Ritter und Knappen rücken auf Nachbarfelder und Nachbarschlösser vor. Dort stellen sie sich einem edlen Zweikampf. Katapulte machen einen Nachbarn ganz unedel platt, sind es hinterher aber auch selber. Und Marketender laden zur Reha ein.

Wer zwischendurch mal ein Nachbarschloss erobert hat, beendet sofort das Spiel als Sieger. Ansonsten gewinnt derjenige, der bei Spielende die meisten Gebiete besetzt hält.

Bemerkenswert die Entscheidungen bei Angriffen. Der Angreifer muss seine Truppen mit Geldmitteln motivieren; dazu nimmt er geheim eine Anzahl Goldmünzen in die Hand. Der Verteidiger hat gewonnen, wenn er errät, mit wievielen Münzen der Angreifer anrückt.

Kleine Überschlagsrechnung: Jeder bekommt zu Spielbeginn 15 Münzen. Ein Reiter kostet 6, bleiben noch 9. Wer all seine liquiden Mittel einsetzt, wird mit 8/9 Wahrscheinlichkeit einen Kampf gewinnen. Hat er dabei allerdings alle 9 Münzen eingesetzt, ist er bankrott und kann er keinen weiteren Kampf mehr finanzieren. Hat er 8 Münzen eingesetzt, so bleibt nur noch 1 Münze übrigt, und er würde bei jedem weiteren Kampf vom Verteidiger ausgezählt. Also sollte man in seinem ersten Kampf nur maximal 7 Münzen setzen. Auch damit wäre man hinterher ziemlich zahnlos. Angreifen ist fragwürdig! Vor allem wenn es planlos ist.

Fünf schnelle Runden dauert das Spiel, in jeder Runde darf man genau eine Aktion durchführen. Fünf mal Reha, und das Spiel ist vorbei. Oder einmal Steuer eintreiben, zweimal rekrutieren und zweimal in angreifen. Lustvoll schnell geht das alles über die Bühne.

Günther wollte es noch schneller haben. Zur Startaufstellung kaufte er sich einen Ritter und in seinem allerersten Zug, galoppierte er auf Walters Schloß zu, um es zu erobern. Für einen Gesamtsieg mußte er hier mit seinen verbliebenen 9 Goldmünzen lediglich zwei Angriffe siegreich bestehen. Einen gegen den Nachtwächter und einen gegen den Schlossherrn.

Im Schloss sind den Verteidigern allerdings jeweils zwei Versuche zugestanden, um die Höhe von Angreifers Motivation zu erraten. Bleibt trotzdem noch eine Gewinnchance von etwa 40%! (Wie habe ich das jetzt gerechnet?) Weit höher als die Ein-Viertel Siegchance in einer 4-Personen-Runde. Günthers erster Angriff mit drei Goldmünzen blieb erfolgreich, sein zweiter Angriff – zum großen Halloh aller Beteiligten – allerdings nicht. Andernfalls hätte Günther das Spiel als Sieger beendet, bevor Walter und Moritz auch nur einen einzigen Zug getan hatten.

Am Ende hätte Günther trotzdem noch gewonnen, wenn Aaron die Motivation von Moritz’s letztem Angriff (es ging nur um die Höhe von 1 oder 2!) richtig erraten hätte. Melee – mein Gott, was habt ihr euch da ausgedacht!

WPG-Wertung: Günther: 4 (kein langfristiges Planen, etwas blödsinnig für das Matt in einem Zug), Moritz: 6 (es macht, was es macht), Aaron: 4 (es macht, was es macht, und das ist nicht viel), Walter: 2 (immerhin doppelt so viel wie für die toten Tropfen; Lotterie-Kämpfen ist fad, aber das ist das einzige Lustige am Spiel.)

3. “Viceroy”

Das Spiel war in Essen am ersten Messe-Tag vormittags bereits ausverkauft. Hat sich da jemand verkalkuliert? Oder war das eine Marketing-Strategie?

In einem Zwei-Phasen-Spiel kauft sich jeder Spieler in der ersten Phase eine Baukarte und in der zweiten Phase baut er sie in seine lokale Pyramide ein. Einbauen kostet Juwelen (in definierter Zusammensetzung der Farben rot, grün, gelb und blau) und bringt entweder neue Juwelen, weitere Baukarten, Wertungskarten, Bonus-Plättchen, Vorkaufs-Privilegien oder direkte Siegpunkte.

Je nach der Pyramiden-Ebene, in der man eine Baukarte einsetzt, kostet es unterschiedliche Juwelen und bringt unterschiedliche Vorteile. Dazu hat jede Baukarte noch verschieden gefärbte Ecken und Kanten. Wenn die Karten in der Pyramide farblich gut zusammenpassen, gibt es Sonderprämien a) Juwelen während des Spiels und b) Siegpunkte am Ende in der Schlussabrechnung.

Ganz wichtig sind die Wertungskarten: Sie bringen Siegpunkte in Hülle und Fülle, jede auf eine andere Art, für den Besitz an Juwelen, an Aufbaukarten oder für bestimmte architektonische Merkmale der Pyramide. Welche der Wertungskarten man bekommt, ist zufällig, aber über keine kann man sich beklagen. Aaron griff am stärksten zu (war das geplant oder schütteten Deine Baukarten mehr oder weniger zufällig soviele Wertungen aus?) und wurde damit Sieger.

Etwas verzwickt ist das „Kaufen“ der Baukarten: Pro Spieler liegt eine Karte aus, und zwar jeweils einer der vier verschiedenen Juwelenfarben zugeordnet. Die Spieler nehmen nun zufällig jeder eine Juwele in die Hand, alle decken sie gleichzeitig auf. Sofern ein Spieler als einziger eine Farbe gewählt hat, bekommt er die zugehörige Baukarte. Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche Juwelenfarbe geboten, sind sie erst mal ihren Einsatz los und dürfen diesen Kauf-Vorgang nochmals wiederholen. Lustig, oder was? Damit das konstruktiven Aufbauspiel halt nicht allzu berechenbar daherkommt.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich fand es heute nur öd), Günther: 6, Moritz: 6 (Multiplayer solitär, das Spiel hat keinen klaren Spielfluss, alle wursteln nur so herum; die verschiedenen Fähigkeiten der Karten sind super, würde es nochmals spielen wollen), Walter: 3 (hat keine Lust, für jede Karte einen neuen breiigen Optimierungsalgorithmus in Gang zu setzen).

4. “Duckomenta”

Diesmal mit den richtigen Regeln gespielt. Knizias „Modern Art“ zeigte sich in alter, aber abgestrippter Schönheit. Honoris causa vergaben die alten Knaben mäßige bis ehrenvolle Wertungsnoten. Sicherlich träumen sie aber weiterhin von jungen, aufgetakelten Schönheiten. Essen hat noch mehr zu bieten!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt), Günther: 7 (neu), Moritz: 7 (neu), Walter: 7 (bleibt).

8 Gedanken zu „29.10.2014: Lebendige und Tote“

  1. Hallo Walter,

    >>Wer diesem Laden kein Spiel schenkt, wird gnadenlos aus der Liste gestrichen, selbst wenn er dort gerade einen Platz unter den Top-10 eingenommen hat. Bei solch einem rowdyhaften Vorgehen bekommen deren windschiefe Statistiken noch dazu einen betrügerischen Anstrich!

    Wer schreibt, dass ein Verlag kein Muster für die Präsentation der gewählten Top10 überlassen will, will auch an der Scout-Aktion nicht teilnehmen, kommt bei dem Vorgang zum gleichen Ergebnis.

    rowdyhaften Vorgehen – wie ist Euer Kommentar zu bezeichnen?
    Ihr seid scheinbar schlichtweg schlecht informiert, wenn Ihr so etwas zum Besten gebt. Der vom Verlag verweigerte Titel ist keines Wegs von der Liste gestrichen worden. Und selbst mir als Nicht-Abonnement der Fairplay und Essen-Abstinenzler ist das Ergebnis des Titels bekannt.

    Muss ich verstehen, warum ihr Euch für solche Statements hergebt?

    Liebe Grüße
    Nils

  2. Hallo Nils,
    Mario Pawlowski postete am 18.10.2014 unter http://www.unknowns.de/wbb4/index.php/Thread/7014-SPIEL-2014-Eure-Messe-Spielerfahrungen/?postID=87227#post87227:
    „… wenn er [der Verlag] ihm kein Gratisexemplar geben würde, erklärte der Mitarbeiter [von FAIRPLAY] in einem sehr unverschämten Ton, dass man das Spiel dann nicht nur nicht ausstellen würde sondern das Spiel ganz aus der Wertungsliste streichen würde, so dass die Leute gar nicht mehr dafür voten könnten…. „
    Das ist doch ein unbestrittener Sachverhalt. Etwas anderes steht doch auch nicht in meiner beiläufigen Erwähnung. Etwas überspitzt angereichert mit den Attributen „rowdyhaft“ und „betrügerisch“.
    Für einen Mathematiker dreht sich halt der Magen rum, wenn er das amateurhafte FAIRPLAY Abstimmungsverfahren sieht, und dann deren Statistiken für repräsentativ halten soll. Es sind lediglich zufällige Eintagsfliegen, die da angeboten werden.
    Wenn dann noch durch manipulative Eingriffe seitens FAIRPLAY Spiele von unbotmäßigen Verlagen aus der Wertungsliste herausgenommen werden, dann potenziert sich noch meine Abneigung gegen diese Liste. Für mich ist das kein Fair-Play! Verstehst Du das?
    Liebe Grüße Walter

  3. Der Fairness halber möchte ich erwähnen, dass das besagte Spiel wohl tatsächlich nicht auf der Scout-Liste unter den Top 10 stand. Was bleibt, ist die unverschämte Drohung der Fairplay-Redakteurin, bei Nichtpreisgabe eines Frei-Exemplars das Spiel auch gar nicht erst auf die Liste zu nehmen.

    Wie Walter richtig schreibt, ist die Scout-Liste alles andere ans repräsentativ, genauso wenig wie die der BGG-Buzz oder die Hall9000-Liste; das zeigt ja alleine schon die Tatsache, dass diese Listen so unterschiedlich sind. Damit könnte ich durchaus leben, denn auf der Messe lässt sich mit vertretbarem Aufwand keine bessere Liste erzeugen. Was aber eben gar nicht geht, ist der (angedeutete) Versuch, diese Liste zu manipulieren, wenn ein Verlag kein Gratisexemplar rausrückt.

    Ich denke mal, bei Unknowns und Spielbox-online ist ausgiebig über diesen peinlichen Vorfall diskutiert worden, so dass sich eine weitere Diskussion hier erübrigt.

  4. Hallo,

    ja – es nimmt immer mehr peinliche Form an.

    Da gibt es einen Richter, der sich offensichtlich nicht mehr richtig an den Vorgang erinnern kann. Und eine solch hoch respektable Person haut ein solch heikel Thema (nicht hinterfragt) in einem Forum raus. Stimmt, ich finde es auch peinlich.

    Wenn Ihr informiert seid, dann verstehe ich dieses Statement noch weniger, alter Rowdy! :-)

    Walter. Deine Maßstäbe an solche Listen haben doch gar keine Relevanz für die Durchführung der Scout-Aktion. Es ist ein amateurhaftes Unterfangen und will auch gar nichts anderes sein. Die Daten und der Umfang sind bekannt.
    Was willst Du kritisieren? Dass Deinen Maßstäbe unberücksichtigt sind? In diesem Ton? :-)

    Was mich aber wirklich mal interessieren würde, ist die Motivation einiger Leute für einen solchen Shit-Storm. Ich beobachte das ja in einigen Foren, dass vorliegende Informationen verdreht und missbraucht werden.
    Was hat die Fairplay denn eigentlich verbrochen, dass sie das “verdient” hat? :-)

    Die Fairplay Scout-Aktion hat dieses Jahr wieder zwei Kleinstverlagen mit ihren Spielen gut in die Puschen geholfen, die es sonst sehr viel schwerer gehabt hätten. Und wenn ich mich recht erinnere, ist der Argentum Verlag mit den Titel Yunnan letztes Jahr auch recht vorteilhaft mit der Aktion gefahren, ;-)

    Liebe Grüße
    Nils

  5. Lieber Nils,

    du hast doch schon bei spielbox-online vehement das Fairplay-Vorgehen verteidigt. Lass es doch gut sein.

    Zu dieser ganzen Aufregung wäre es nicht gekommen, hätte Fairplay im Vorfeld die genauen Rahmenbedingungen ihrer Scout-Aktion öffentlich bekannt gemacht. Haben sie aber nicht. Man fragt sich warum. Was bleibt ist ein schaler Nachgeschmack.

  6. Hallo Aaron,

    >> Zu dieser ganzen Aufregung wäre es nicht gekommen, hätte Fairplay im Vorfeld die genauen Rahmenbedingungen ihrer Scout-Aktion öffentlich bekannt gemacht. Haben sie aber nicht. Man fragt sich warum. Was bleibt ist ein schaler Nachgeschmack.

    ohhh – was habe ich früher die Konzepte für meine Veranstaltungen veröffentlicht – alles haarklein für die Teilnehmer. Auf dem Veranstaltung haben es dann die wenigsten gelesen gehabt. Ich habe gelernt, dass ich es mir praktisch sparen kann – unnötiger Aufwand. Ich muss das Konzept sowieso auf der Veranstaltung erklären.

    Du hättest Dir die Modalitäten der Scout-Aktion sicher mit großem Interesse durchgelesen? :-)

    Persönlich gehe ich davon, dass der Muster-Verweigerer seine erhaltenen Scout-Aktion-Informationen – schlicht weg – nicht kannte – nicht gelesen hat. Oder kann man die Musterverweigerung anders erklären? (Emotional? – Weil vielleicht mal eine ungerecht empfundene Rezension veröffentlicht wurde.) Was weiß ich, was zu dieser Unbesonnenheit führte. Die Fairplay wollten ja offensichtlich seinen Titel im Regal präsentieren. Der Verleger verweigerte es…

    Die Scout-Aktion ist unwichtig! Nur die Kritiker messen ihr sonst welche Bedeutung zu – und erzeugen diesen schalen Nachgeschmack…

    Liebe Grüße
    Nils (erzeugt jetzt auch ein Gschmäkle) :-)

  7. ” Gut, hätte man nicht gefördert, wäre das Spiel vielleicht nie gemacht worden.”
    Gilt vieleicht für Micro-Verlage und engagierte Amateure. Crowdfunding von etablierten, gesunden Verlagen ist “Betrug” am Kunden.
    Normalerweise muss ein erfolgreiches Spiel eines Verlags die zahlreicheren Flops querfinanzieren, deswegen ist es um diesen Risikozuschlag teurer. Einverstanden!
    Beim Crowdfunding habe ich eine gesicherte Finanzierung, das Spiel kann gar nicht floppen. Wird das Spiel deswegen billiger?
    Der Verlag wälzt das unternehmerische Risiko auf die Funder ab und steckt den unternehmerischen Gewinn ein.

  8. Gestern auf die Spielwiesn hatte ich zum „Minimalspiel-Abend“ „Dead Drop“ (nur 13 Karten und ganz wenig Regeln) mitgenommen. Das wurde dort relativ oft gespielt und selbst ich muss sagen, wenn man das Spiel nicht ganz so bierernst nimmt und bereit ist, ein Risiko einzugehen statt auf Sicherheit zu spielen, macht es durchaus Spaß; in 3er-Besetzung etwas mehr als in einer 4er-Runde. Ein Durchgang dauert max. 10 Minuten, meistens weniger. Trefferraten lagen bei rund 75%. Meistens wurde gelöst, nachdem man 4 (von 6) Zahlen sicher ausschließen konnte. Das ist vielleicht auch der Schlüssel zum Spiel: wenn man auf Sicherheit spielt, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass auch die Mitspieler die Lösung haben und dann geht es nur noch darum, als Erster die richtigen Karten auf der Hand zu bekommen, was auch mal unmöglich sein kann, wenn alle aufpassen. Deadlocks hatten wir aber kein einziges Mal, weil eben schon viel früher ein Lösungsversuch stattfand.

    So gesehen hat das Spiel einen Tipping Point: warte ich zu lange, haben die anderen Spieler zu viele Informationen und ich bekomme mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr die Lösungskarten auf die Hand und es gibt u.U. einen Deadlock. Löse ich zu schnell, ist die Wahrscheinlichkeit, dass es falsch ist zu groß. Das kann in manchen Runden (unseren?) ein Problem sein, in anderen (gestern auf der Spielwiesn) aber sehr viel Spaß machen.

    Ich jedenfalls würde Dead Drop jetzt nicht mehr als broken bezeichnen und ändere meine Bewertung auf 6.

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