Die Vordiskussion bestimmte das Thema “Monopoly”. Dieses Spiel lag zwar noch nie am Westpark auf dem Tisch und es wird wohl auch niemals den Weg dorthin schaffen, doch Diskussionen, ob und wie man in diesem Spiel sein Schicksal beeinflussen kann, gibt es immer wieder.
Im Internet gibt es Statistiken, welche Felder im Spiel am häufigsten betreten werden und welche Straßen und Gebäude demnach die größten Siegchancen bieten. Irgend jemand hat ausgerechnet bzw. behauptet, daß man mit den Bahnhöfen anfangen soll und später auf die hellblaue Elisenstraße umsteigen soll. Walter hegt hier erhebliche Zweifel, ob die Randbedingungen auch richtig positioniert sind. Wie steigt man überhaupt von einem Besitzstand auf einen anderen um? Braucht man da einen Dummen, der auf Roßtäuschertricks reinfällt?
Nach allgemeiner Erfahrung wird in der Einschwingphase das Besitztum an Straßen und Gebäuden vergeben, dann folgt eine kurze bis einmalige Tauschphase, in der getauscht wird, so daß jeder mindestens eine vollständige Straßengruppe besitzt, und dann wird gewirtschaftet und monopolisiert, bis am Ende nur noch einer übrigbleibt. Da gibt es keine Umschichtung mehr. Oder habt ihr das anders in Erinnerung?
Auf lange bzw. unendliche Sicht gesehen ist Schloßallee und Parkstraße mit Häusern und Hotels voll gespickt wertvoller als alle 4 Bahnhöfe. Mit Bahnhöfen allein kann man innerhalb der 3-Sigma-Grenzen keinen in die Knie zwingen, sehr wohl aber mit den dunkelblauen Prachtstaßen. Will das jemand bezweifeln?
Moritz pochte strikt auf die Bahnhofsstatistiken im Internet. Schließlich hat er sich sehr intensiv mit der Materie beschäftigt, weil er bei “Galileo” dazu ja auch Spieltips zu besten geben mußte. Da stecken offensichtlich ganz andere Spielerfahrungen dahinter. Einig waren wir uns immerhin, daß Wasserwerk und Elektrizitätswerke die schlechtesten Investitionen des ganzen Spiels sind.
1. “Nofretete”
Auf dem Spielbrett gibt es vier Märkte, zu denen jeder Spieler seine Diener hinschicken kann. Ist der Markt gefüllt – dazu muß eine bestimmte Kombination von Dienern vorhanden sein – wird der Markt gewertet: Jeder Spieler darf jetzt für jeden seiner Diener bestimmen, ob er einen definierten Geldbetrag in die Marktkasse bezahlt und dafür eine Siegpunktkarte nimmt, oder ob er die Hälfte des Geldes, das sich gerade in der Marktkasse befindet, an sich nimmt und dafür auf eine Siegpunktkarte verzichtet.
Es gibt verschiedene Typen von Siegpunktkarten mit unterschiedlichen Werten. Am meisten bekommt man für einen Kartentyp, wenn man ihn ganz alleine besitzt. Der Wert sinkt, je mehr Spieler von diesem Kartentyp Anteile haben.
Mit manchen Siegpunktkarten auf dem Markt erhält man zusätzlich ein “Siegel”, mit dem man in einem seiner nächsten Züge Aktionskarten aktivieren kann: z.B. asynchron eine Siegpunktkarte vom Markt nehmen, Siegpunktkarten mit einem Spieler tauschen, oder Siegpunktkarten mit erhöhter Prämienausbeute sofort in Siegpunkte verwandeln.
Man kann lange nachdenken,
a) auf welchen Markt man seinen Diener schickt
b) welchen Rang (Zugreihenfolge beim Werten) der Diener dort einnehmen soll
c) ob der Diener bei der Abrechnung Geld gegen Karten hingeben oder Geld gegen nix herausnehmen soll.
d) in welcher Spielphase man sein Siegel einsetzen soll
e) für welche Aktionen man sein Siegel einsetzen soll.
Kein Zug baut auf dem anderen auf. Jedesmal, wenn man an die Reihe kommt, steht man vor einer neuen Marktsituation mit neuen konkurrierenden Dienern und einer neuen Verteilung von Siegpunktkarten in der Hand der Mitspieler. Mensch, kann man da rechnen! Jedesmal.
Das fiselige Denken ist nicht nach jedermanns Geschmack. In einer lockeren Familienrunde aus dem Bauch heraus gespielt, ist es ein schönes Spiel. Dazu paßt vorzüglich, daß unser Marathondenker Letzter und der Blitzbauchagierer Erster geworden ist!
WPG-Wertung:
Günther: 7 (“einfaches Spiel, hab’ aber doch manche Komplexität nicht überblickt.” Seine Strategie bestand darin, alle 8 Stühle zu besetzen, doch im Mittelspiel ging ihm dann das Geld aus.)
Hans: 6 (zu komplex für zu wenig Strategie, die Züge bauen nicht aufeinander auf, sondern jeder Zug erfordert einen neuen Opportunismus, unabhängig von der Vorgeschichte).
Moritz: 7 (wurde an “Amun Re” erinnert; verfolgte 2 Strategien: viel Geld zu machen und bei den Siegpunktkarten zu diversifizieren, um damit den Mitspielern den großen Reibach zu vermaseln).
Walter: 6 (Für jeden Zug kann man eine neue elende Optimierungrechnerei anstellen. Das ist am Westpark tödlich.)
2. “Fits”
Ein Spiel aus der diesjährigen Vorschlagsliste zum Spiel-des-Jahres, also ein Pflichtprogramm am Westpark.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz von Bauklötzchen, wie wir sie von “Tetris” her kennen. Pro Runde muß jeder Spieler seine Bauklötzchen mehr oder weniger lückenlos auf seinem Spielbrett einsortieren. Die Klötzchen fallen allerdings nicht von Himmel, sondern die Reihenfolge, in der sie – von allen Spielern simultan – verwendet werden müssen, wird zufällig bestimmt, und jeder hat beliebig lange Zeit darüber nachzudenken, wie er das jeweils nächste Klötzchen auf dem Spielbrettboden verbaut.
Die Spielbretter enthalten ein Karomuster, auf dem bestimmte Kästchen markiert sind. Wenn diese Kästchen am Spielende frei geblieben sind, gibt es dafür Punkte, positive oder negative. Wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am Ende die meisten Pluspunkte gesammelt hat, ist Sieger.
Die sattsam bekannten Mechanismen von Tetris sind die Basis des Spieles. Dazu gibt es eigentlich nichts weltbewegend Neues. Doch die Gestaltung als Gruppenspiel ist gelungen und kann in einer geometrisch-ausgerichteten Patchwork-Familie viel Freude bereiten.
WPG-Wertung:
Günther: 7 (ein Muß für ihn als Allesspieler. Viele Grüße an Unna!)
Hans: 6 (die geometrische Herausforderung sollte ihm eigentlich liegen)
Moritz: 5 (zu wenig Aktionismus)
Walter: 6 (für die unbekannteFamilie)
3. “Monopoly Deal”
“In diesem atemlos schnellen Spiel kann das Glück von einer einzigen Karte abhängen.” Damit protzt die Spielanleitung. In der “Banana Republik” hat man dieses Prinzip mit der simplen Karte “Schröder’sche Neuwahl” realisert. Wer dort diese Karte zieht und ausspielt beendet das Spiel und ist Sieger. Am Westpark kann so ein Prinzip nicht punkten. Überhaupt nicht. “Monopoly Deal” kam heute auch nur deshalb auf den Tisch, weil eine lockere Dödelstimmung herrschte.
Das Kartenspiel versucht die Prinzipien von “Monopoly” zu nutzen und die Spieler mit dem Besitztum von Schloßallee und Parkstraße zu beglücken.
Es gibt kein Spielbrett und keine Pöppel, die hier ihre Würfelrunden drehen, sondern man zieht Karten vom verdeckten Stapel und erhält damit entweder Geld, oder Bahnhöfe, oder Straßen oder Häuser, oder Hotels, oder man kassiert Miete (die man von einem beliebigen Mitspieler fordern darf!) oder man kann irgendwelche Phantasiesummen von irgendwelchen Mitspielern eintreiben.
Das funktional Beste ist noch die “Zwangstausch”-Karte, die es erlaubt, ein beliebiges Grundstück mit einem Mitspieler zu tauschen. So eine Ereigniskarte fehlt im Original-Monopoly, denn dann brauchte ein Spieler, der in der Einschwungphase keinen vollständigen Straßenzug erhalten hat, die Hoffnung auf einen solchen bis zu seiner endgültigen Pleite nicht aufzugeben.
Nach Erklärung der verschiedenen Karten hätte Walter das Spiel am liebsten gar nicht erst begonnen. Zufällig irgendwelche verdecken Karten zu ziehen und damit seinen Reichtum zu fördern bzw. den Mitspielern etwas wegzunehmen, bis einer die Siegbedingung erfüllt hat, kommt doch wohl gleich hinter einem reinem Zeittotschlagen. Doch Moritz, der grundsätzlich für jede spielerischen Idee aufgeschlossen ist, drängte auf den Start: “Besser als Snuff”!
Das Schicksal rächte sich bitterlich. Er bekam keine einzige Geldkarte auf die Hand und mußte reihum seine wenigen anvertrauten Pfunde auch noch an die gnadenlos wuchernden Mitspieler abgeben. Seinen einzigen Trost mußte er im vielgeschmähten Wasser- und Elektrizitätswerk suchen! Ziemlich sicher fand er ihn dort auch nicht!
Hans hatte fast die Siegbedingung erfüllt, als Günther die Karte zog, mit der er Hans einen vollständigen Straßenzug wegnehmen durfte. Hans konnte zwar noch mit einer “Nix da”-Karte kontern, doch Günther konnte diese Abwehr mit einer eigenen “Nix-da”-Karte unterlaufen. Mit einer weiteren Jokerkarte komplettierte er noch die Bahnhöfe und beendete das Spiel als Sieger. Das erste und letzte “Quasi-Monopoly” am Westpark.
WPG-Wertung:
Günther: 4 (in memoriam Unna! “Es gibt andere Monopoly-Derivate, die wirklich grottenschlecht sind!”)
Hans: 2 (kein Kommentar)
Moritz: 1 (“Aus dem Thema hätte man was machen können!”)
Walter: 1 (“nix für mich”)
Es gibt nur 4 von weit über 500 Spielen, die am Westpark schlechtere Noten bekommen haben.
4. “Flaschenteufel”
Moritz durfte zwischen “Flaschenteufel” oder “Bluff” wählen. Er entschied sich für sein 9 Punkte gegenüber seinem 8 Punkte Spiel.
Keiner der Spielrunde hatte Zweifel darüber, daß jeder im “Flaschenteufel” sein Schicksal selber in der Hand hat. Auch wenn bestimmte Kartenkonstellationen das Leben schwer machen können.
Jeder ertrug seine Niederlagen mit Fassung, jeder konnte auch plausibel begründen, wegen welchen spieltechnischen Fehlern er den Teufelsstich nicht mehr losgeworden ist. Fast so analytisch wie im Individual-Bridge.
5. “Bluff”
Trotz des späten Abend entstand bei diesem Spiel die größte Spielfreude und es wurde am meisten gelacht.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.