- CIV: Carta Impera Victoria
Ein Kartenspiel mit Karten in 6 Farben und extrem einfachen Regeln. Zumindest auf den ersten Blick. Jeder Spieler hat 3 Handkarten und legt davon, wenn er am Zug ist, eine vor sich ab. Von jeder Farbe, von der mindestens 3 Karten (spielerzahlabhängig) ausliegen, darf dann die farbabhängige Sonderfunktion ausgeführt werden. Alternativ darf ein Spieler auch nach dem Ausspielen eine beliebige Karte seiner Auslage abwerfen und dann eine besonders starke, die Mitspieler betreffende Sonderaktion auszuführen. Wer als Erster 7 Karten einer Farbe vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel. Schafft dies niemand bevor der Nachziehstapel aufgebraucht wird, entscheiden die Mehrheiten in den einzelnen Kartenfarben über den Sieg.
Was so einfach klingt, spielt sich doch etwas schwieriger als gedacht. Aus 2 Gründen. Zum einen müssen die insgesamt 12 Sonderfunktionen der Kartenfarben memoriert werden und diese optimal nutzen zu können. Zum anderen verlangt das Spiel eine gewisse Frustrationstoleranz, da es einerseits recht glückslastig ist und man beim Kartennachziehen gefühlt benachteiligt wird. Zum anderen sind die starken Sonderaktionen in der Regel zum Nachteil eines oder mehrerer Mitspieler und das kann sich dann schon mal wie Kingmakerei anfühlen.
Allerdings sind es gerade die starken Sonderaktionen, die dem Spiel seine Würze geben und überhaupt erst für eine gewisse Interaktion in dem Spiel sorgen. Nur damit kann man nämlich gezielt verhindern, dass ein Spieler durch Ablegen der 7. Karte gewinnt und das Spiel durch diesen Coup frühzeitig beendet. Stattdessen spielt man auf das „normale“ Ende mit leerem Nachziehstapel und den meisten Mehrheiten. Nicht leicht, da man ja zum Auslösen der starken Sonderaktion eine Karte aus seiner Auslage entfernen muss.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (Tendenz zu 6, schnell, taktisch, akzeptabel hohes Glückselement, wobei Glück und Frust in den gezogenen Karten liegt); Günther: 6 (Tendenz zu 7, hätte noch Lust, die verschiedene Unterstützungseffekte der Farb-Trios auszuprobieren), Walter 5 (das Achten auf Position und Ambition der Mitspieler ist ohnehin nicht sein Ding, hier sieht er besonders keinen Spielreiz darin, sich mit Lust und Liebe zu bemühen, dem aktuell Vor-dem-Abschluß-Stehenden Prügel zwischen die Beine zu werfen und ihn ins Mittelfeld zurückzuwerfen, ohne dass der sich dagegen wehren oder vorbauen kann und nur um damit irgendeinem anderen Spieler – mit geringer Wahrscheinlichkeit auch ihm selbst – aufs Treppchen zu helfen. Mag in einer Dödelrunde gut ankommen, aber nicht unter Bridgespielern.)
- Gentes
Wir spielten die Deluxified Version von Gentes, die im letzten Jahr als Kickstarterprojekt erfolgreich abgeschlossen wurde. Gegenüber der 1. Ausgabe von Spielworxx ist das „deluxified“ Material von exzellenter Qualität und sieht wunderhübsch aus. Dafür müssen
aber vor dem ersten Spiel viele Spielsteine erst einmal mit Aufklebern versehen werden und das Schachtel-Inlay von Folded Space zusammengeklebt werden. Zwei Kleinigkeiten sind nicht optimal gelungen: Das Inlay besteht aus 20 Schachteln, die in die Schachtel gepuzzelt werden müssen (Bauanleitung aufbewahren!). Die Eieruhr-Spielsteine sehen zwar nett aus, aber die doppelseitig bedruckten Marker der 1. Ausgabe waren weniger fehleranfällig.
Gentes ist ein Zivilisationsaufbauspiel mit „action selection“ als seinem zentralen Mechanismus. Ist ein Spieler am Zug, wählt er eine von 6 Aktionen aus und führt sie durch. Jede Aktion kostet immer Zeit und/oder Geld. Hat man davon zu wenig, darf man die Aktion nicht ausführen. Gleichzeitig herrscht bei der Aktionsauswahl Konkurrenz, denn 5 Aktionstypen besitzen Aktionssteine, die der ausführende Spieler an sich nimmt und damit den anderen Spielern genau diese Zeit/Geld-Kombination vorenthält.
Der Zeitverbrauch ist clever über eine Zeitleiste gelöst, auf der es eine (rundenabhängige) Anzahl freier Plätze gibt. Auf diese wird der Aktionsstein zusammen mit der darauf angegebenen Anzahl Sanduhren gelegt. So füllt sich die Leiste Zug um Zug bis schließlich die verfügbare Zeit verbraucht ist.
Dabei darf man auch 2 Sanduhren auf einem Feld der Zeitleiste ablegen, um in dieser Runde Zeit zu sparen, muss dafür aber in der nächsten Runde auf die eingesparte Zeit verzichten. Eine sehr schöne Lösung, falls die Situation im Spiel gerade so optimal, dass man mehr Aktionen durchführen möchte, als aktuell auf der Zeitleiste verfügbar.
Als Aktionen stehen zur Verfügung:
- Der Bau einer Stadt, die einem sofort und dauerhaft Vorteile bringt
- Das Erwerben von Bauplänen für Gebäude
- Das Bauen von Gebäuden
- Das Trainieren von 6 unterschiedlichen Arbeitertypen, die für den Gebäudebau benötigt werden
- Das Einnehmen von Steuern
- Die Übernahme der Startspielerposition ab der nächsten Runde
Das alles klingt recht einfach, wird aber durch die vielen kleinen Nebenbedingungen, die zu bedenken sind, ziemlich komplex und kann schon mal zu langen Grübelminuten führen. Alles ist zwar planbar, aber gerade der Erwerb von Gebäudeplänen und das Trainieren der Arbeiter unterliegen einem beträchtlichen Mitspielerchaos, das man mögen muss. Auf der anderen Seite sind gerade diese beiden Aktionen immens wichtig: Das Erwerben der richtigen Baupläne zur richtigen Zeit gepaart mit dem Trainieren der richtigen Arbeiter für deren Bau können spielentscheidend sein. Gerade die richtige Zusammenstellung der Arbeiter für die 3. Zivilisationsstufe ist kritisch, denn deren Gebäude benötigen richtig viele Arbeiter und die Zeit reicht nicht, diese erst spät zu trainieren. Uns störte dabei etwas, dass es doch relativ wenige Trainingsaktionen pro Runde gibt (3 bei 3 Spielern) und man daher gegen Spielende und suboptimaler Planung für die ausliegende Gebäudewahl keine Chance hat, ausreichend viele Trainingsaktionen durchzuführen. Ob die Trainingsmöglichkeiten, die man über gebaute Städte erwirbt dies ausreichend kompensieren können?
Gentes wirkt trotzdem rund, sauber konstruiert und balanciert auch wenn vom eigentlichen Thema recht wenig zu spüren ist und einige Regeldetails deshalb nicht wirklich intuitiv sind.
Eine gute Stunde brauchten wir für die allein Einführung, wobei die individuellen Karten und ihre Effekte nur global erklärt worden waren. Liverpool führte bereits 2:0 und wir waren noch nicht über den Bosporus gekommen. Die 2 ½ Stunden reine Spielzeit in unserer 3er-Runde fühlten sich allerdings kürzer an.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (1 Punkt davon fürs tolle Material, mehr Arbeit als Spiel aber spannend, in einer Grüblerrunde muss es schrecklich sein), Günther: 6 (Eigentlich sollte ich es ja mögen: Worker Placement, interessanter Zeitmechanismus, mehrere unterschiedliche Entwicklungsmöglichen, sehr schönes Material, jedoch null Thema, was mir aber nicht wichtig ist. Allerdings gefällt mir der hohe Zufallseffekt und das Mitspielerchaos bei den Gebäudekarten und den Ausbildungen nicht … ja, die Auswahl der Karten artet fast in Arbeit aus, da man ja auch noch am Ende für überzählige Karten bestraft wird. Schade…), Walter 6 (darin enthalten ist 1 Punkt für die Ingenieursleistung des Autors und 1 Punkt für das vorzügliche Luxus-Material; das Spiel enthält viele Plus- und viele Minus-Punkte, gute Balance aber wenig Dynamik, zu lang und früher oder später repetitiv – zumindest nach häufigerem Spielen, Planung ist gefragt, aber bei den eingebauten Zufallseffekten und dem unvermeidbaren Mitspielerchaos doch nur Glückssache, zu viel Schweiß bei zu wenig Spiel).