1. „Underwater Cities”
Auf dem Mars haben wir es schon versucht, die Venus kam gleich hinterher. Vor 750 Jahren hat der „Mann im Mond“ seinen Fuß auf den Erdtrabanten gesetzt und 700 Jahre später folgten die Amerikaner ihm nach: Es geht um Wohnraumbeschaffung für die aus allen Nähten platzende Menschheit. (Manchmal auch schlicht um Rohstoffgewinnung.)
Vladimír Suchý bietet uns jetzt mit „Underwater Cities“ die doch viel näher liegenden Meeresoberflächen unseres Heimatplaneten als Aufgabe an, neue Siedlungsgebiete für die menschliche Rasse zu erschließen.
Startpunkt sind (überirdische?) Metropolen, von denen ausgehend wir auf dem Meeresboden ein Tunnelsystem errichten müssen, in dem Kuppelstädte sowie Farmen, Entsalzungsanlagen und Laboratorien eingebettet sein müssen. Dazu brauchen wir Geld, Tang, Stahlbeton, Knowhow und Biomasse. Das eine benötigt das andere und das andere verschafft das eine. Eine große gegenseitige Abhängigkeit. Man muss – schon allein aus der Diversiertheit des Ausgangsmaterials heraus – in seinen Bauvorhaben diversifizieren, man muss aber auch konzentrieren, denn konzentrierte Fabriken erzeugen überproportional reiche Erträge.
Unsere Aktionen erfolgen über ein Manpower-Placement-Szenario. 15 Arbeitsplätze in den Farben rot, grün und gelb werden angeboten. Alle sind gut, manche sind besser. Um eine Aktion auszuführen, legen wir einen unserer Aktionschips (3 Stück pro Runde) auf den gewünschten Arbeitsplatz. Damit dürfen wir die zugehörige Aktion ausführen (müssen es aber nicht). Der Arbeitsplatz ist dann in dieser Runde für weitere Aktionen gesperrt. Hierzu gibt es allerdings auch Weichmacher: mittels Spezialkarten darf ein Arbeitsplatz notfalls auch zweimal belegt werden.
Nach dem Belegen eines Arbeitsplatzes dürfen / müssen wir noch eine (unserer jeweils 3) Handkarten spielen. Hat die Handkarte die gleiche Farbe wie der belegte Arbeitsplatz, dann dürfen wir auch noch die Aktion ausführen, die auf der Handkarte angegeben ist. Zu einem Teil sind es ähnliche Aktionen wie auf den Arbeitsplätzen auch: man erhält Ressourcen, darf eigene Ressource nach einem günstigen Schlüssel in andere umtauschen, oder man darf Kuppeln und Fabriken bauen. Andere Karten müssen erst in die eigene Auslage abgelegt werden und werden später im Laufe eines Spiels aktiviert, ggf. auch mehrfach, wenn auf dem gewählten Arbeitsplatz ein „“A“ (= aktivieren) angezeigt ist.
Eine dritte Art von Karten sind die „immer wenn“ Karten: Sofern man diese vor sich ausliegen hat, darf man immer eine weitere hübsche Aktion ausführen, wenn man die zugehörige Basis-Aktion ausführt. Dies erlaubt es, regelrechte Entwicklungsmaschinen zusammen zu stellen. Moritz, der sich im Laufe des Spiels so ein Monster zusammengestellt hatte, sah wie der sichere Sieger aus, als er bei jedem seine Züge noch einen ganzen Rattenschwanz von Zusatzzügen ausführen durfte. Am Ende reichte es für ihn aber wegen eines einzigen Punktes nicht zum Sieg. Günther hatte auf eine gleichmäßige Entwicklung seines Oceanoriums gesetzt und konnte sich mittels der Punkte-Ernte, die für das Gesamtnetz einer wohlausgebauten Underwater-City ausgeschüttet wurde, knapp an die Spitze setzen.
Geschlagene vier Stunden (3 Durchgänge mit 5 bzw. 4 Drei-Aktions-Runden) hat das Ausharren am Meeresboden gedauert. Sechs (SECHS) mal so lange, wie es auf der Schachtel angegeben war. Glücklicherweise reichten unsere Sauerstoff-Vorräte und die Nerven hielten ebenfalls durch. Was gibt es auch Schöneres, als in einer strammen Männerrunde auf einer sommernächtichen Terrasse bei Chips und Gummibärchen seinem Hobby zu frönen. (Nur eines ist schöner!)
WPG-Wertung: Aaron: 7 (schöner Mechanismus für eine 3-Spieler-Runde. Keine Wertung für unsere aktuelle 4er Runde, da ist das Spiel unheimlich zäh, die Langsamkeit hat extrem genervt, diese Herumoptimiererei ist ohnehin nicht mein Fall), Günther: 8 (ich habe es jetzt zum dritten Mal gespielt, es hat immer Spaß gemacht), Moritz: 7 (schöner Grund-Farb-Mechanismus, ähnliches Spielgefühl wie bei „Terraforming Mars“, aber nicht so elegant; endlose Siegpunktabrechnung), Walter: 7 (die Spielelemente sind alle themenbezogen, auch wenn nicht gerade eine Unterwasser-Stimmung aufkommt, das Spielmaterial ist sehr funktionell und didaktisch gelungen, alles ist von einem erfahrenen Autor sehr gut ausbalanciert, Leider keine dynamische Steigerung der Optionen und Effekte gegen Spielende hin, eher das Gegenteil; außer der Konkurrenz um die Arbeitsplätze keine Interaktion).
Für unsere 4er-Runde habe ich meine Wertung auf 4 reduziert. Für das was es ist, ist das Spiel einfach viel zu lang und zu solitär. Es bietet deutlich weniger als Terraforming Mars, benötigt aber doppelt so viel Spielzeit. In einer Runde zu zweit kann ich mir das Spiel allerdings gut vorstellen.
Korrektur des Spielberichts: Es sind natürlich eine Epoche mit 4 Runden und zwei Epochen mit drei. Insgesamt also 10 Runden. Wir haben fast genau 4 Stunden gespielt, also 60 Minuten pro Spieler und damit 1,5 mal so lange wie angegeben. Üblicher WPG-Effekt.
Hallo Aaron, danke für die Richtigstellung.
Das 40 Minuten “pro Spieler” war nur sehr schlecht sichtbar mit einem Tauchersymbol dargestellt. Fast wie eine gewollte Irreführung.
TM ist natürlich noch solitärer(mit viel einfacheren Aktionen) und dadurch schneller; die Resourcenbeschaffung ist bei TM auch einfacher .. dadurch wird es auch schneller.
TM ist da runder … und super!
Zum aktuellen Spiel Just One:
Dies ist das solitärste Spiel überhaupt:
Wir grübeln alle alleine über einen Hinweis, dann grübelt einer ganz allein über die Lösung! (Es macht aber tatsächlich Spaß)
Dass TM noch “solitärer” ist, möchte ich stark bezweifeln.
1) Im Card-Drafting liegt eine gewisse Interaktion:
2) Man kann (leicht!) erkennen, in welcher Richtung sich jemand entwickeln will und ihm bei Kartenauswahl und Karteneinsatz entgegenarbeiten.
3) Man kann einem Spieler immer mal wieder etwas wegnehmen, eine Option, die ich im Prinzip zwar nicht mag, die hier aber ein gewisses Korrektiv darstellt.
4) Der Städte-, Grünflächen- und Wasser-Bau auf dem Mars zeigt in jedem Fall erhebliche interaktive Wesenszüge.
Bei TM hatte ich natürlich angenommen, dass wir ohne Drafting spielen … weil mit Drafting dauert es bei uns genauso lange …