1. “The Grand Trunk Journey”
Ein Eisenbahnspiel. Moritz durfte beruhigt sein: ohne Aktien und ohne Präsidenten. (Na ja, die sind heutzutage auch nicht mehr das!) Eher ein Transportoptimierungsprogramm. Wir fahren mit einer Lok und einem (später auch zwei) Wagons durch die Gegend, liefern in einer Stadt (oder einem Hafen) die dort begehrte Ware ab und laden das auf, was sie produziert. Damit fahren wir in unserem nächsten Spielzug die nächste Stadt an. Bis eine Reihe von Tagen vergangen ist und der beste Transporteur gewonnen hat.
Die Städte, um die es geht, sind durch ein Schienennetz miteinander verbunden. Die Schienen liegen alle schon komplett auf dem Spielplan vor, von den Städten sind zu Spielbeginn aber nur vier für unseren Handel zugänglich, die weiteren müssen im Laufe des Spiels erst eröffnet werden. Soweit so gut.
Die Spieler machen ihre Spielzüge über ein Kartendeck, das wrap around genutzt wird. 12 Karten gibt es insgesamt, 5 davon hält der Spieler in seiner Hand, und spielt sie – soweit passend – „beliebig“ aus. Die multifunktionalen Karten geben an:
1) Die Zielstadt bzw. einen Hafen, wohin ein Spieler in seinem nächste Zug fahren darf.
2) Die Wagons, die er an seinen Zug anhängen darf. Jeder Wagen kann nur definierte Waren laden.
3) Sonderfunktionen, wie:
- eine beliebige der noch geschlossenen Städte für den Handel zu eröffnen
- die Zugstärke der Lokomotive um einen Wagen zu erhöhen.
- einmal einem Wagen eine erhöhte Ladekapazität zu geben.
- eine Stahl-Einheit von einer Stadt in eine Nachbarstadt zu verschieben; entweder weil man sie dort selber laden will, oder weil man sie einem Mitspieler aus dem Rachen holen will, oder aus einer ähnlichen miesnickeligen Ambition.
- eine (von 12) Fortschrittskarten an sich zu nehmen, die marginale Vorteile im Spielgeschehen bieten, vor allem aber in der Siegpunktabrechnung bei Spielende einen hübschen Faktor abgeben.
Nicht alle Karten können alles. Manche Karte sind nur als Wagons, andere nur für Städte und Sonderfunktionen nutzbar.
Bis hierher können wir mit dem Spieldesign noch ganz gut leben. Aber jetzt kommt Not und Elend. Die fünf Karten, mit denen wir hantieren müssen, reichen vorne und hinten nicht aus, eine auch nur minimal befriedigende Transportleistung abzuwickeln.
Es kommt mehr als oft vor, ja es ist fast Standard, dass
- wir keinen geeigneten Wagon haben, um in unserer aktuellen Stadt eine der dort vorhandenen Waren aufzuladen. Wir müssen leer abfahren.
- wir keine Karte für irgendeine Stadt haben, an der wir unsere Ladung loswerden können.
- wir keine Ware für die wenigen Städte haben, die wir überhaupt anfahren dürfen.
Entsprechend häufig kamen bei uns Aussprüche vor wie:
- Das kann ich jetzt wieder nicht mehr spielen.
- Dort kann ich eh nicht hinfahren.
- Ist das wirklich sinnvoll?
- Himmeldonnerwetter!
- Das ist doch Kacke!
- Ich krieg die Krise!
Das extreme Eingesperrt-Sein durch die sehr engen Warenabnahme- und Warenlieferungs-Kapazitäten der Städte, die begrenzte Wagonpalette des eigenen Zuges (bis zu Null!), die extrem eingeschränkte Auswahl anzufahrender Städte (bis zu Null!) machen aus dem erwarteten saftigen Transportspiel ein trockenes Befreiungspuzzle.
Ein Großteil der Spielelemente kann allein von den Randbedingungen her nicht genutzt werden. Theoretisch kann man seine Lokomotive auf bis zu vier Wagenstärken ausbauen, aber was soll denn das, wenn man nie und nimmer vier zur Stadt passende Wagons auf der Hand hat und für einen blinden „Aufbau in Hoffnung“ das Spiel zu kurz ist!?
Wie soll ich in dieser engen Zwangsjacke Tage, Strecken und Ladung einrichten, damit ich genau am 36ten Tag der Reise mit Kohle (das bringt was) und Stahl (das gäbe Sonderpunkte) in Utica ankomme? Diese Sonderlieferungen hat bei uns Frau Random weitgehend der Katz überlassen.
Welchem der aufgeführten Tester ist dieses unablässige „Nichts-geht-mehr“ denn nicht aufgefallen? Frust ohne Schadenfreude (wir sehen noch nicht einmal die Malaise eines Spielers bei der Planung seines Zuges, wir können sie ggf. nur hören) ist in jedem Spieldesign kontraproduktiv. TGTJ ist ein Meister darin!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (eigentlich ein schönes Spiel; ich würde ihm liebend gerne 7 Punkte geben, aber es steckt voller Frust-Elemente und ist dementsprechend enttäuschend), Günther: 4 (oft kann man gar nichts machen; die Fortschrittskarten sind nicht ausgegoren; nur zwei sind gut, und diese schnappen die beiden weg, die zufällig als Erste die entsprechende Sonderaktione nutzen können), Moritz: 4 (wenn man alles beseitigt, was man hier weglassen muss, damit das Spiel funktioniert, landet man bei „Age of Steam“, ein Spiel das viel spannender und kompetitiver ist), Walter: 4 (Wir leben von der Hand in den Mund, und zwar von einer Knochenhand; ohne Aarons Stahl-Sieg schmälern zu wollen, zeigt sich der Spielcharakter schon dadurch, das Moritz Vorletzter und Günther Letzter wurden!
2. “Abluxxen”
Ein dutzenmal lag dieses schnelle Kartenspiel schon bei uns auf dem Tisch, das letzte Mal allerdings schon vor anderthalb Jahren, so dass uns Moritz heute nochmals in die Regeln einführen musste. Gekonnt wie immer. Sein Fazit am Ende: „Eines der besten Kartenspiele“! Diesem Ausspruch stimmten alle zu.
WPG-Wertung: Keine Änderungen für ein 8 Punkte-Spiel.