1. “Wasserkraft”
Von der Farbgebung her erinnert die Aufmachung an die schon bald legendäre Trilogie Ruhrschifffahrt – Haspelknecht – Kohle & Kolonie. Vom Spielmaterial ebenfalls: Jede Menge Männchen, Baggerchen, Betonmischerchen, Mauerchen, Turbinchen, Wassertröpfchen, sowie Plättchen für dies und das. Natürlich auch Geld.
Szenerie ist eine vernetzte Flusslandschaft mit Stauseen. Wir sind Unternehmer der Wasserwirtschaft und müssen Mauern bauen, um das Flusswasser aufzufangen und die Fassungskraft unserer Stauseen zu erhöhen, wir bauen Wasserkraftwerke, die uns schlussendlich Gewinne erwirtschaften sollen, und wir bauen Turbinen, über die wir das Wasser aus den Stauseen auf unsere Wasserkraftwerke leiten, damit sich auch was dreht.
Es gibt eine Menge Konkurrenz. Wichtig ist erst einmal, an den strategischen Punkten der Flussland, d.h. wo voraussichtlich das meiste Wasser hinkommen wird, als Erster zu bauen. Das erste kleine Mäuerchen an einem Stausee bewirkt, dass der ganze See mir gehört und das Wasser daraus nur von mir genutzt werden kann.
Das ist nicht ganz richtig: Jeder Stausee hat zwei Bereiche. Einen oberen, bei dem das Flusswasser als erstes ankommt und einen unteren, das als zweites drankommt. Oben zu bauen ist teurer, deshalb ist man verleitet, zuerst die unteren Mauern zu bauen. Wenn aber ein böser und inzwischen reichgewordener Mitspieler später die obere Mauer baut, ist einem mehr oder weniger das Wasser abgegraben und die eigenen Turbinen und Kraftwerke bleiben hier nutzlos stehen.
Staumauern sollte man rechtzeitig erhöhen, damit das ankommende Wasser auch komplett aufgefangen werden kann und nicht einfach über die Staumauer hinwegschwappt und in darunter liegende Stauseen weiterfließt.
Es gibt aus der Startaufstellung heraus drei “öffentliche” Stauseen, aus denen jeder Spieler Wasser fließen lassen kann. Hier ist es wichtig, gegebenenfalls der Erste zu sein, der das Wasser fließen lässt, denn der Wasservorrat ist begrenzt und was weg ist, ist weg.
Zur strategischen Planung gehört es unbedingt, Kraftwerke und Turbinen so zu bauen, dass das Nutzwasser beim Betrieb in die “richtigen” – sprich die eigenen – darunterliegenden Stauseen abgeleitet wird, damit wir es von dort aus ein zweites Mal für unsere darunter liegenden Kraftwerke nutzen können.
Bauen und Betreiben der Wasserwirtschaft erfolgt mittels Arbeiter-Pöppeln, die auf ein Worker-Placement-Tableau gesetzt werden. Wer zuerst kommt, kann billig setzen und wirtschaften, wer später kommt, muss mehr Arbeiter und ggf. auch noch Geld für die gleiche Aktion einsetzen, und wer noch später kommt, geht leer aus, d.h. er kann bestimmte Aktionen in dieser Runde überhaupt nicht ausführen. Das ist Standard bei diesem Genre.
Zum Bauen werden “Bagger” und “Betonmischer” verlangt. Die sind grundsätzlich sehr knapp. Sie werden auf eine “Bauscheibe” gelegt, wo sie für 6 Bauaktionen blockiert sind; erst danach kommen sie in unseren Vorrat zurück. Ein nicht ganz neues Spielelement, aber hübsch in den gesamten Spielablauf integriert.
Eingebaut ist auch eine grundsätzliche Asymmetrie: jeder Spieler hat eine besondere Eigenschaft, die ihn beim Bauen, beim Betreiben oder bei den Erlösen Vorteile bringt. Ob das nötig war, sei dahingestellt, dass hier alles ausbalanciert ist, darf bezweifelt werden. Es ist aber alles doch nur ein Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, Günther zuliebe; es geht schleppend los, zu wenig ist machbar, mehr Frust als Lust), Günther: 7 (mindestens; es ist doch klar, dass man mit der umfangreichen Mechanik am Anfang überfordert ist), Walter: 7 (8 Punkte für die Konstruktion; reichlich Interaktion, viel Handlungsfreiheit, viele taktische Optionen, die leider natürlich auch auf die Denkzeit gehen; das Wasser-Abgraben ist ein hübscher Kampfmechanismus, der böse Überraschungscoups erlaubt. Kampf und Überraschung in einem Spiel ist immer gut)
2. “Prinz & Prinzessin”
Die Wasserkraft hatte uns verausgabt, zur mentalen und physischen Regeneration kam das kleine Dödelspiel gerade recht.
Jeder Spieler bekommt eine Personenkarte auf die Hand. Damit ist er entweder König, Königin, Prinz, Prinzessin, gute Hexe, böse Hexe und noch einige weitere Charaktere.
Wer am Zug ist, kann seine Karte mit einem beliebigen Spieler tauschen. Wenn er zufällig der Prinz ist und der getauschte Spieler die Prinzessin, bekommen beide einen Punkt. Andernfalls passiert nix. Wenn er zufällig die böse Hexe ist und der getauschte Spieler die Prinzessin, so bekommt er einen Punkt und die Prinzessin nix.
So gibt es ein ganze Latte von Tauschkombinationen Person x gegen Person y, die dem einen Punkt einbringen und dem anderen in der Regel nix.
Auf dem Tisch liegen ebenfalls noch verdeckt vier Personenkarten, gegen die man seine eigene Personenkarte tauschen kann; ein Effekt wird damit aber nicht ausgelöst.
Jedes mal, wenn ein Punkt vergeben wird, ist eine Runde zu Ende; die Karten werden neu gemischt und verteilt. Das ganze Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler 3 Punkt kassiert hat.
Kann man hier versuchen, eine Übersicht über die Karten in den Händen der Spieler zu gewinnen, um gezielt die Person zu wissen, für die man aus der eigenen Personenkarte heraus den Siegpunkt zu bekommen? Man kann; es liegt aber wohl nicht im gewollten Spieldesign. Oder es funktionierte in unserer Dreierrunde nicht. Bevor man auch nur ahnen konnte, wo der Hase im Pfeffer liegt, hatte ein Spieler mehr oder weniger zufällig den punkteträchtigen Tausch abgewickelt und die Runde war zu Ende.
Nach dem Regelheftchen kann man den Spielablauf auch noch ein bisschen akustisch aufpeppen, indem jeder Spieler vor seinem Tausch sagt: “Ich bin Person x (Prinz, Prinzessin, …), wer ist Person y (…).” Nachdem aber sowohl der Fragende als auch die Antwortenden dabei beliebig lügen dürfen, wurde uns nicht klar, welcher Nutzeffekt für jeden dabei herausspringen sollte, außer einem – bei uns in der Regel nicht goutierten – Dödeleffekt. Wir haben uns diesen Lustgewinn erspart.
WPG-Wertung: Für dieses Gaudi-Spiel können wir in einer 3er Runde keine Punkte vergeben. Walter würde es allerdings auch in einer größeren Runde nicht noch einmal spielen wollen.