1. “Terraforming Mars – Ares-Expedition : Crisis”
Das Proto-Unternehmen „Terraforming Mars“ hat ja bereits legendären Status bekommen. Kein Wunder, dass sich schon viele Nachahmen angehängt haben und Ähnliches bzw. Erweiterungen auf den Markt gebracht haben. (Was wird das erst, wenn KI hier konsequent eingreift?!) Via Kickstarter kamen jetzt auch „3 brand new expansions“ heraus (na ja, alles war einmal „brand new“), und wir haben uns davon die „Crisis“ angetan. Vor allem auch deshalb, weil es als Kooperation gespielt wird, und mit Kooperationen sind wir am Westpark ja gebrannte Kinder. Aber wenn wir uns schon auf einen Kickstarter einlassen, dann nehmen wir die Kooperation auch gleich mit. Auf Ungarisch sagt man: „Wenn schon eine Gans, dann soll sie auch fett sein!“
Fett ist schon mal die Ausstattung. Waren es bei TM 104 Karten, an die man sich gewöhnen musste, sind es in der Ares-Expedition gefühlte 1000. Einige davon muss man heraussuchen und entfernen, was bei tausend Karten ja schon mal eine saubere Startup-Arbeit ist. Aber wir hatten ja Zeit. Und seine Kooperationen soll man ohnehin ja vorsichtig angehen.
Die übrig gebliebenen Karten sind bei der ausprägten Abhängigkeit aller Karten voneinander leider nicht mehr ganz rund. Was nützt mir z.B. eine potentielle Umwandlung von Mikroben in Pfanzen, wenn alle Mikrobenerzeugerkarten entfernt wurden und keine neuen Mikroben mehr entstehen? Gar nichts. Ist auch kein Problem, man muss es nur wissen und sich darauf einstellen.
In der „Crisis“ ist der Mars bereits fertig geterrraformt, aber es brechen periodisch Katastrophen über uns herein, die Teile dieser Formung rückgängig machen und dazu auch unseren Handlungsspielraum beschneiden. Diese gilt es gemeinsam zu bewältigen, d.h. jeweils einer für alle, um das Spiel schlussendlich zu gewinnen.
Wie gewohnt kaufen wir grüne, blaue und rote Entwickungskarten mit den üblichen Effekten wie Wärme-, Energie-, Pflanzen- oder Knete-Erzeugung und gewinnen immer mehr Spielraum, sprich Ressourcen, um neue Karten zu kaufen und zu nutzen. Die Katastrohen beschneiden diesen Spielraum: mal dürfen wir keine Karten kaufen, mal dürfen wir die ihnen eigenen Aktionen nicht aufführen, mal dürfen wir nicht ernten, mal wird alles teurer und mal wird uns sogar bereits eingeheimste Knete wieder abgenommen.
Eigentlich entwickelt sich jeder individuell und solitär wie bisher im Konkurrenzmodus; allerdings gehören die individuell gewonnenen Siegpunkte allen Spielern, und manchmal greift ein Spieler auch großzügig (na ja, eher nolens volens) in seine Privatschatulle, um böse Negativeffekte für alle zu beseitigen.
Die Opferbereitschaft ist eingeschränkt; einerseits sind wir alle trotz ausgeprägtem Gemeinsinn noch Einzelpersonen, und der Selbsterhaltungstrieb ist größer als die Arterhaltung. Wer zudem altruistisch alles für die Allgemeinheit geopfert hätte, kann tatsächlich einpacken und IHM nachfolgen. Hier auf dieser Erde, sprich auf diesem Mars, wären seine Hand ein- für allemal gebunden und er könnte nur noch zuschauend teilnehmen. Glücklicherweise kann man von den vielen Effekten, die für die Gemeinschaft wichtig sind (Wärme, Pflanzen, Ozeane) auch selber ausreichend profitieren, so dass sich die Forderung nach Altruismus nicht wirklich stellt. Höchstens wenn am Ende alle ihre Konten plündern, um die letzten via Katastrophen zerstörten Terraforming-Maßnahmen wieder herzustellen. Aber das tut dann nicht mehr weh, denn der Sieg ist für alle greifbar nahe.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Karten- und Ressourcen-Handling ist grenzwertig, insbesondere auch fehleranfällig, als Kooperation akzeptabel, nicht zu künstlich), Günther: 5 (das ungenutzte Wegwerfen von einem Drittel aller Karten ist ein bisschen viel Brutto für Netto), Moritz: 6 (ein bisschen etwas anderes gegenüber dem Standard TM, aber es hat mich nicht umgehauen), Walter: 6 (wenn TM bei uns schon fast an 8 Punkte heranreicht, dann sollte man diese Variante nicht allzu kritisch abwerten; jeder entwickelt seinen Handlungsspielraum wie bisher, nur die Lorbeeren gehören allen).