1. “Das Galileo-Projekt”
Nix mit Terraforming Mars. Der Mars ist bereits besiedelt und ist die Ursache, dass wir es hier mit zweierlei Währungen, den roten vom Mars und den blauen von der Erde, zu tun haben. Damit rücken wir dem Jupiter bzw. seinen vier größten Monden zu Leibe. Aber nicht mit zukunftsvisionären Produkten und Projekten a la TM, sondern abstrakt mit Commandern und Robotern. Diese beiden Kategorien liegen als Karten in der Tischmitte. Wählen wir daraus einen Commander aus, bekommen wir Liquidität (und weitere Vergünstigungen an Geld, Einfluß oder Entwicklung), wählen wir einen Roboter aus, verlieren wir Liquidität, stärken dafür aber unsere Entwicklungspotenz auf einem der Monde, die sich früher ebenfalls in Vergünstigungen und später in Siegpunkte ummünzt. Die Monde sind dabei abstrakte Kategorien, in denen wir unsere Entwicklung meist aufwärts, zuweilen aber auch wie in Kapillarröhren nach abwärts treiben können.
WPG-Wertung: Moritz: 3 (ich möchte das Spiel nie wieder spielen! Kein einziges Spielelement macht Spaß; die übliche Siegpunkt-Melange, verwirrend, unintuitiv, sperriges Handling, kein Aufbaugefühl), Aaron: 3 (ich schließe mich Moritz vollinhaltlich an; kein neuer Aspekt, ein relativ einfaches Spiel, aufgebläht mit künstlichen Dingen, die keinen Spaß machen; die Iconographie ist nicht gelungen, die Währungs-Unterscheidung rot-blau ist ein Scheiß, die Zufälligkeit der Karten verhindert entscheidended Planungen), Günther: 7 (es ist ein konstruktives Aufbauspiel, in dem man verschiedene Schienen fahren kann) , Walter: 6 (da die Entscheidungsfreiheit sehr begrenzt ist – entweder besorgt man sich Liquidität oder man gibt sie aus -, braucht man nicht zu denken, wenn man nicht dran ist: am Westpark ist das ein erheblicher Vorteil).
2. “Zero Hero”
Auf den Tisch liegen vier Kartenpaare (in sieben Farben mit Zahlen von 0 bis 4), die Geld kosten. Unterschiedlich viel, was durch Münzen am Kopfende angezeigt wird. Wer am Zug ist, kauft sich entweder ein Paar, übernimmt es farbsortiert in seine private Auslage und legt den Kaufpreis in Münzen additiv zu den bereits dort liegenden Münzen am Kartenkopf. Anstelle der entnommenen Karten werden vom verdeckten Stapel zwei neue Karten dort hingelegt, deren Einstandspreis jetzt das Doppelte der entnommenen Karten beträgt. (Habt Ihr mitgerechnet?)
Alternativ zum Kartenkaufen kann man sich pro Zug eine Münze von Kopfende eines beliebigen Kartenpaars nehmen. Liegen dort fünf oder mehr Münzen, darf man sich sogar gleich zwei Münzen nehmen. Dadurch gehen die Kaufpreise der zuweilen unerschwinglich teuren Karten peu-a-peu wieder nach unten.
Was bringt die private Auslage? Wer am Ende von einer Farbe nur genau 1 Karte hat, bekommt den Zahlenwert als Siegpunkte gutgeschrieben. Wer von einer Farbe genau 3 Karten hat, bekommt das Produkt der beiden höchsten Zahlenwerte als Siegpunkte gutgeschieben. Wer eine andere Anzahl als 1 oder 3 Karten einer Farbe gesammelt hat, bekommt nichts, gar nichts.
Wer die meisten Nullen gesammelt hat, bekommt zusätzlich noch 5 Siegpunkte.
Manche Karten haben einen Nebeneffekt, der wirksam wird, wenn man die Karte nimmt: so kann man eine Münze bekommen, eine weitere Karte vom verdeckten Nachziehstapel ziehen oder aus der offenen Auslage eines Mitspielers eine Karte entnehmen oder eine Karte hinzufügen. Welchen Effekt das beim dortigen Spieler auslöst, der ja genau 1 oder 3 Karten einer Farbe haben muss, um überhaupt zu punkten, kann sich jeder selber ausmalen. Pfui!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Nullinger), Günther: 5 (wegen „Freeman“ [falls ich das richtig verstanden habe]), Moritz: 3 (läppisch), Walter: 3 (fast 2, wegen der Pfui-Effekte).