Peter lernt rumänisch. Gleich nach dem Wortschatz zu den Doktorspielchen folgen die Flüche. Aus der 3. Phase der Kleinkind-Entwicklung natürlich. Dort ist er auch noch stecken geblieben. Die Ungarn hätten hierzu noch Ingredienzen aus der himmlischen Sphäre zu bieten. Wer bietet mehr? Sprachen der Welt, meldet Euch!
1. “Sole Mio”
Das Spiel war ein persönliches Geschenk von Grünspan (Wilhelm hat es hier bei uns erstmals vorgestellt) und wird wußten nicht mehr, ob man mit dem Kartenpack hier nur “Sole Mio” oder auch schon “Mamma Mia!” spielen konnten. Wir wissen es immer noch nicht, aber so wichtig ist der Name dann auch nicht, die Hauptsache ist, daß der Spielspaß stimmt. Und das kann man bei diesem lustigen, berechenbar-unberechenbaren Kartenspiel in jedem Fall sagen.
Es gab natürlich auch Probleme mit der Regelauslegung, z.B. beim Helfen: Der Hilfe-Suchende muß “genau angeben, welche und wie viele Zutaten er benötigt”, der Helfer darf “für die gewünschte Zutatenkombination natürlich auch Doppel-Zutaten verwenden”. Darf er dabei überzahlen? Darf er einen Doppel-Käse hingeben, wenn nur ein einfacher Käse verlangt ist? Ein sofortiger Anruf beim Wilhelm Volle konnte die Frage sofort klären (“Er darf!”). Wenn es nur bei allen Spielen so wenig Rückfragen gäbe und wenn sie nur immer so schnell beantwortet würden wären
Wilhelm konnte auch gleich die Anschlußfrage klären: Wenn der Helfer mehr gibt als benötigt, dann braucht der Hilfesuchende weniger Eigenmittel einzusetzen.
Peters Fazit zum Spiel: Es gibt wenige Spiele, bei denen die Weiterentwicklung ganz neue Qualitäten gegenüber dem Basisspiel hervorbringt. “Sole Mio / Mama Mia! Grande” ist ein solches Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Neuling), Günther 7, Loredana 8 (junger Hase), Peter 7 (alter Hase), Walter 8 (ganz alter Hase)
2. Downtown
Weil die Hotline zur Grünspan-Entwicklung so gut funktioniert hatte, wollten wir uns gleich anschließend das “Downtown” aus dem gleichen Hause vornehmen. Aber schließlich setzte sich hier das “Down under” durch.
3. Australia
To windmill or not to windmill, das ist hier die Frage. Günther und Aaron waren gegen die Regel-Variante mit der Windmühle, Peter und ich waren dafür. Die Windmühle besitzt einerseits Eigenschaften, die das Spiel flexibler und berechenbarer machen (z.B. man kann mit seine Pöppel immer in voller Anzahl einsetzen, ohne damit dem Nachfolger eine ungewollt-gute Vorgabe zu machen), andererseits aber auch Eigenschaften, die ins Chaotische gehen, z.B. die Position der Windmühle auf dem Brett und die erzielte Rangfolge beim Abrechnen.
Ich machte fast 1000 Punkte mit der Windmühle, und wenn Peter mir noch eine weitere Abrechnung gegönnt hätte, wäre ich Zweiter geworden. So wurde ich Letzter, meine Ausbeute in den australischen Landschaften war doch zu dürftig. Es ist zweifellos lukrativer, sich jeweils auf die Camps mit den meisten angrenzenden Gebieten zu begeben, dort bieten sich mittel- und langfristig wesentlich mehr Möglichkeiten zum Abkassieren.
Leider ist das Ausrechnen der besten Züge eine ziemlich elende Fitzelei, besonders in der zweiten Hälfte. Wenn dann noch gleich 5 (in Worten fünf) WPG-Denker zusammenkommen und immer erst dann anfangen zu denken, wenn sie dran sind (“Australien” mit seiner Windmühle erlaubt kein früheres Planen), dann zieht sich das Spiel ganz schön hin.
Frage am Rande: Warum ist das Warten auf das Ende des Zuges der Mitspieler bei “1830”, selbst wenn man bei keiner Gesellschaft die Präsidentschaft besitzt, mit wesentlich weniger Leidensdruck verbunden, als bei (fast) jedem anderen Spiel?
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 6 (Neuling), Peter: 4 (nur bei 5 Mitspielern, sonst 7), Walter: 7
4. “Bluff”
In der ersten Runde schaffte Aaron (oder Günther) einen 5:0 Sieg gegen den Rest der Welt. In der zweiten Runde ging Günther mit 5:1 Würfeln gegen Loredana ins Endspiel. Alles hielt die Luft an, als er schon zweimal einen Würfel abgeben mußte. (Mehr als einen Würfel pro Kampf geht nicht! Warum?) Wenn Loredana im dritten Kampf auch noch Günthers 5er Vorgabe angezweifelt hätte
Keine neue Wertung