1. “Daimyo”
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber “Bauer” wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame “Feindbild” Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Euphrat & Tigis” – Das Kartenspiel
Mit “San Juan” ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von “Puerto Rico” in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen “Euphrat & Tigris” in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (“nur”, spielt lieber das Original), Peter 6 (“nur”; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. “Fruit Bandits”
In einer Kreuzung von “Hol’s der Geier” mit “Adel verpflichtet” legen alle Spieler zufallsgesteuert eine “Erntekarte” auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. “Castle Merchants”
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. “Bluff”
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
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