26.01.2011: Dominant Species

“Gott hat weder einen Menschen noch ein Tier geschaffen, das nicht irgendwie seinen Widerpart hat. Dem Königreich Frankreich hat er als Gegner die Engländer gegeben; den Engländern die Schotten. In Deutschland sind sich zu allen Zeiten die Häuser Österreich und Bayern feind und besonders die Bayern untereinander und das Haus Österreich den Schweizern.
Weder die natürliche Vernunft noch unser Verstand, noch die Gottesfurcht, noch die Nächstenliebe hat uns davor bewahrt, gegeneinander aggressiv zu sein, dem anderen etwas vorzuenthalten, oder ihm auf jede mögliche Weise etwas wegzunehmen.”
(Philippe de Commynes um 1490 in seinen „Memoiren“)
1. “Dominant Species”
In diesem Spiel um den Kampf aller gegen alle gehen wir gegenüber unserem guten Philippe noch ein paar hunderttausend Jahre weiter zurück und betreten die junge Bühne der Evolution, in der Spinnen, Insekten, Amphibien, Fische, Vögel und Säugetiere um Lebensraum und Überleben kämpfen.Moritz vor dem Sieg
Moritz hat das Spiel des amerikanischen GMT-Games-Verlag per Subscription erstanden. 28 € hat es gekostet. Die Frachtgebühren wären nochmals in etwa der gleichen Größenordnung, wenn man seine Bestellungen nicht bündelt. Für unseren Großabnehmer Moritz machen diese Nebenkonsten in der Regel nur ein paar Pfennige aus.
In „Dominat Species“ repräsentiert jeder Spieler eine der oben genannten biologischen Klassen und erhält jede Menge Spezies (kleine Holzwürfel), die er im Kampf gegen die Spezies anderer Klassen peut-a-peut auf geeignete Hexagons einer wachsenden Spielfläche mit unterschiedlichem Nahrungsangebot bringen muß. Pro Runde kann jeder Spieler vier Aktionen aus einer ganzen Reihe von Auswahlmöglichkeiten durchführen:

  • Seine Priorität in der Zugreihenfolge erhöhen.
  • Seine Verdauungsmöglichkeiten verbessern; dann kann er auf mehr Hexagons überleben.
  • Das Nahrungsangebot erweitern; dann bieten entsprechende Hexagons für alle mehr Nahrung.
  • Neue Hexagons legen und damit neuen Siedlungsraum für alle schaffen.
  • Sich vermehren.
  • Seine Spezies in benachbarte Hexagons ziehen.
  • Gegnerische Spezies auf ausgewählten Hexagons töten.
  • Den aktuellen Besiedlungsstand eines auswählbaren Hexagons werten lassen: Das gibt Siegpunkte für alle Anwohner. Zusätzlich erhält die dominiertende Klasse noch eine „Dominance Card“ und kann damit wahre Dezimierungs-Katastrophen über seine Konkurrenten hereinbrechen lassen.
  • Die Eiszeit weiter vordringen lassen: ein fruchtbares Hexagon wandelt sich in „Tundra“; darauf wohnende Spezies werden entfernt; das Nahrungsangebot wird reduziert. Die Welt wird unwirtlicher.
  • Alle diese Aktionen sind begrenzt. Wenn eine bestimmte Anzahl Spieler eine Aktion ausgewählt haben, ist sie für alle weiteren Spieler in dieser Runde gesperrt. Da ist es natürlich wichtig, möglichst früh am Zug zu sein. Diese Startspielerposition wechselt nun aber nicht reihum, sondern sie ist fest. Und lediglich ein Spieler kann mit der Sonderaktion „Initiative“ sich in der Zugreihenfolge um einen Platz nach vorne arbeiten.
    Der Spielablauf ist ein unterhaltsamer Kampf um eigene Vorteile und um die Schädigungen der Gegner. Strategisch ist das Ganze nicht, nicht einmal taktisch, höchstenfalls opportunistisch: Aus den gerade angebotenen Möglichkeiten kann man die beste auswählen und innerhalb der gewählten Möglichkeit möglichst den schärfsten Konkurrenten schädigen. Doch zuweilen ist nicht einmal der nächste Zug vorhersehbar, vielleicht hat ein Gegner schon die Plattform versenkt, vor der aus man seine nächste Aktion starten wollte, bevor man dann am Zug ist.
    Ein bißchen Prophylaxe gegen Unbilden von Natur und Gegnern ist vielleicht ratsam, doch wo die Lage am kritischsten ist, in welcher Richtung die Tundra wächst, welcher Gegner am aggressivsten ist, wo neue Nahrungsquellen entstehen oder existierende versiegen, das ist im Grunde nicht kalkulierbar.
    Die unvermeidlich-gewollten Schädigungen der Gegner erzeugen Revanchegelüste. Dagegen verteidigte der spätere Sieger Moritz seine Aggressionen: „Ich mache alles mit Sinn, nicht aus Haß.“ Durch diesen Trost wurden unserer getöteten Spezies allerdings auch nicht mehr lebendig. Aber unsere Rachegefühle hielten sich in Grenzen. Wenn das Chaos erst einmal verinnerlicht ist, geht es nur noch um die spielerische Beschäftigung mit vielseitigen Ablaufmechanismen. Auch die Kingmakerei wurde akzeptiert. Wenigstens als praktische Beigabe, nicht als theoretisches Prinzip.
    In „Dominat Species“ ist der Weg das Ziel. Es gibt jede Menge Weg und das ist die unbestreitbare Schönheit des Spiels. Dass man vor lauter Weg leicht das Ziel aus den Augen verliert, dass ein Kompass zum Ziel fehlt, das ist zweifellos seine Unschönheit.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 (10 Punkte für das Spiel als solches, minus 1 Punkt für die krassen „Dominant Cards“ und minus 1 Punkt für jede Stunde, die wir gespielt haben), Günther: 6 (schöne Elemente, aber fehlende Gesamtlinie), Horst: 6 (zu viel Chaos), Moritz: 9 (alles funktioniert), Walter: 6 (die Spielelemente sind 9 Punkte wert, doch fehlen Planbarkeit und Steigerung).

    14 Gedanken zu „26.01.2011: Dominant Species“

    1. Schöne Zusammenfassung, die recht gut mein Problem mit DS beschreibt. Die Mechanismen des Spiels sind alle sehr nett und das Thema ist stimmig umgesetzt. Soweit so gut. Leider ergibt alles zusammen für mich kein gutes Spiel, denn die Spielzeit ist für meinen Geschmak zu lang (ein Problem vieler amerikanischer Spiele). Letztendlich dümpelt alles 4 Stunden so vor sich hin, mal führt man, mal schlägt das Schicksal zu und man verliert wieder eine Position. Planbar ist da nicht viel, insbesondere bei einer 5-Personenpartie. Deshalb meine ernst gemeinte Wertung mit den 4 Minuspunkten für die 4 Stunden Spielzeit (und wir haben die Kurzversion gespielt, in der 4 Dominance Karten entfernt wurden – sonst wären es wohl eher 5 Stunden geworden). Am Ende haben dann fast alle gleich viele Punkte und wer gewinnt ist eher Zufall oder wird, wie bei uns, vom Kingmaker bestimmt.

      Es gibt übrigens eine Spielhilfe bei BGG ( http://www.boardgamegeek.com/filepage/62505/teaching-guide-for-dominant-species-from-the-how-t ), die bescreibt, wie man das Spiel gewinnt. Hier ein Auszug:

      1.1 Have a plan for what you want to accomplish each turn
      1.2 Prioritize your actions carefully; what do you need to take first?
      1.3 Early on consider adaptation, abundance and wanderlust
      1.4 May be easiest to focus on 1-3 elements
      1.5 Create or take over an area of the board to dominate
      1.6 Do what the other players aren’t doing
      1.7 Do not try to do too much at once, have a plan

      Das sagt doch alles.

    2. Wenn ich die Spielhilfe von Boardgamegeek richtig verstehe, ist das so eine Art Zirkelschluss: The plan to win is to have a plan to win.

    3. Was ich bei Spielen wie DS nicht mag, ist das planerische Chaos gepaart mit jeder Menge Analysemöglichkeiten. Das führt dann gerne dazu, dass einige Spieler vergleichsweise lange Zeit für ihren Zug benötigen, um halt alles mal eben durch zu spielen, obwohl eigentlich das meiste vom Chaos dominiert wird. Andere spielen eher aus dem Bauch raus und sind dann schnell genervt (kennen wir ja zur Genüge).

      Letztendlich ist ein ungleiches Analyseverhalten (sprich die jeweils individuelle Zugdauer eines Spielers) ein Problem bei jedem halbwegs komplexen Spiel. Vielleicht sollte man hier mal ansetzen und Mechanismen schaffen, die denen der Uhr bei Schach entspricht. Dann kann man zumindest zwei Dinge sicherstellen: 1. bleibt die Spieldauer überschaubar und 2. hat der Spieler die besseren Chancen, der schneller eine Spielsituation analysieren kann und nicht derjenige, der sich die meiste Zeit zum Analysieren nimmt.

      Wie könnte sowas bei einem Mehrpersonenspiel (sagen zu fünft) aussehen? Schachuhren für 5 Spieler sind mir nicht bekannt. Auch ist das eher unschön, wenn man die Gesamtzeit je Spieler für das ganze Spiel begrenzt. Ideal wäre es, wenn jeder Spieler nur eine begrenzte Zeit hat, um seinen Zug durchzuführen. Bei einfachen Familienspielen gibt es das ja öfter: eine Situation wird aufgedeckt und alle agieren gleichzeitig – wer zuerst kommt mahlt zuerst. Sowas funktioniert zumindest bei uns (Hardcore Spielern) nicht – ich denke da an unsere Runde „Attribute“, wo wir das explizit anders gespielt haben. Bei DS geht es schon mal gar nicht, dass alle Spieler gleichzeitig ihre 4 Aktionspöppel platzieren (auch wenn es die etwas unglückliche Spielerreihenfolgeleiste überflüssig machen würde). Pures Setzchaos und Streitereien wären wohl die Folge. Bliebe die Möglichkeit, die Aktionsdauer der Spieler zu limitieren, nach dem Motto: “Du hast 5 Sekunden Zeit, Deinen Marker zu setzen. Wenn er dann nicht gesetzt ist, verlierst Du ihn für diese Runde.” Blöd nur, dass die, die später an der Reihe sind, immer noch länger überlegen können…

      Wie wäre es mit einer getakteten Gleichzeitigkeit? Was ich damit meine ist, dass alle gleichzeitig ihre Wahl geheim treffen und diese dann von allen gleichzeitig offengelegt wird. Die Zeit für das Treffen der Wahl könnte man dann elegant mit nur einer einzigen Uhr limitieren. Beispiele dafür gibt es ja genug, allerdings kenne ich nur solche ohne Zeitbeschränkung. Und alle haben das Problem, dass man Lösungen für die gleiche Auswahl einer Aktion durch mehrere Spieler finden muss. Bei DS geht das wegen der unterschiedlichen Anzahl Augenfelder je Aktion nur schwer.

      Ich sehe hier (nicht nur für DS) Handlungsbedarf, elegante Mechanismen zu finden, mit denen man die Zuganalysezeit je Spieler beschränken und gleichzeitig vereinheitlichen kann. Ideen sind willkommen.

    4. Hallo Aaron,

      hoffentlich sieht man Dich auch mal wieder bei HiG.

      Bezüglich der Zugzeitbegrenzung gibt es inzwischen die geeignete “Multiplayer-Uhr”, den DGT-Cube der wohl in die richtige Richtung gehen könnte.

      Gruß

      Klaus

    5. Diese DGT-Uhr kann ganz gewiß das Denker-Problem lösen. Ich habe jetzt eine für uns bestellt.
      Und dann gilt – bei manchen Spielen – ganz hart: Wer seine Zeit überschreitet (Summer der Uhr), der verliert seinen Zug. Ggf. darf er ihn am Ende der Züge aller anderen Spieler nachholen (wenn die Priorität von Vorteil ist), oder er verliert ihn total (falls die Zugqualität unabhängig von der die Reihenfolge ist).
      Damit kommt mit Sicherheit eine große Portion spielerische Linie in die Multi-Player-Chaos-Denk-Spiele.
      Gruß Walter

    6. Hallo Klaus,

      würde gerne mal wieder bei HiG vorbei kommen. Leider bin ich montags häufig verhindert. Und wenn nicht, vergess ich das immer wieder (gibt’s da eigentlich sowas wie eine Erinnerungs-Mail?).

      Danke für den Tipp mit dem DGT Cube. Das Ding sieht ja genau so aus, wie ich mir das vorgestellt habe. Walter hat es ja wohl auch gleich bestellt. Mal sehen, wie unsere Erfahrungen damit sind.

      Gruß

      Aaron

    7. Hallo,
      Den DGT Cube habe ich natürlich schon längst – aber mehr als Geck!
      Leute! Es gibt hunderte von anderen Spielen – legt DS zur Seite und spielt was anderes!
      Ich bin zumindestens nicht bereit DS in 2 Stunden durchzupeitschen — dadurch wird es doch nicht besser!?
      (eine ähnliche Problematik gibt es uebrigens auch mit Vinhos …)
      Ich möchte die Spieleabende in Zukunft weiterhin stressfrei geniessen …
      Gruss, Guenther

    8. Was heißt denn schon “durchpeitschen”, wenn jeder 30 Sekunden zum Überlegen hat!!!! Und wenn er dabei schon denken kann, wenn er noch gar nicht am Zug ist!
      Für mich ist es heutzutage ein ganz alltäglicher Stress und Frust, wenn ich zuschauen muss, wie ein paar unserer Experten minutenlang ihre tausend Zugalternativen durchrechnen. Rücksichtslos und gewinngeil! Und selbst der heilige Arpad kann da nichts ausrichten!
      Mir würde der DGT in vielen Situationen einen Stein von der Galle fallen lassen!

    9. Dominant Species ist eine Konfliktsimulation und versucht Evolution zu simulieren. Evolution ist hart und gnadenlos, also müssen auch die Sonderkarten gnadenlos sein. Sonst wäre es keine Simulation. Leider erweckt Dominant Species in dieser Hinsicht den Eindruck, dass es ein “normales” Eurogame mit Worker-Placement-Mechanismus ist. Das ist es aber im klassischen Sinn nicht. Jeder hat bei gutem und vernünftigen Spiel (nicht aus dem Bauch raus) die Chance, seine Spezies durch die passende Karte zu selektionieren. Dann nivelliert sich auch der eine oder andere negative Effekt über die Länge des Spiels. Was mich besonders häufig bei Euch ärgert ist, dass Ihr Spiele durch das Zeitkriterium in der Bewertung drückt. Dass ein Spiel mal länger dauert, muss es nicht zum schlechten Spiel machen. Im übrigen weiß man so etwas vorher und muss diese Spiele nicht spielen. Das wäre aber ja noch in Ordnung, aber in dieser Argumentation seid Ihr leider ziemlich inkonsequent: Denn Euer angebliches Flagschiff unter den Brettspielen “1830” wird vergöttert, dauert aber sogar einen Tick länger. Da spielt Zeit plötzlich keine Rolle. Komisch. Im übrigen spielt sich Dominant Species in einer 3-er oder 4-er Runde recht flott (nicht länger als drei Stunden), wenn man es zum wiederholten Male spielt; es sei denn, man hat einen Extremgrübler am Tisch.

      Gruß bpsyc

    10. Hallo Markus,

      Dein Vergleich mit 1830 trifft genau den Punkt: 1830 ist eine Simulation ohne Chaoselemente und erlaubt daher ein strategisches Spiel nach einem Plan. Dominant Species ist eine Simulation mit chaotischen Elementen (die mögen sogar zum Thema passen), das aber genau deshalb kein strategisches Spiel mit längerfristiger Planung zulässt und damit, wie Walter in seinem Spielbericht schreibt, nicht einmal taktisch, bestenfalls opportunistisch ist. Auch das mag wieder zum Thema passen. Aber ich mag diese Art Spiele einfach nicht wenn sie Spieldauern von drei oder mehr Stunden haben. Andere in unserer Gruppe sehen das anders und deshalb zeigen wir ja unsere individuell vergebenen Bewertungen. Und: nein, ich habe vorher nicht gewusst, dass das Chaoselement in DS so hoch ist. Sonst hätte ich es sicherlich nicht für diesen Abend vorgeschlagen. Dass die Spieldauer 3+ Stunden sein wird war dagegen klar.

      Gruß Aaron

    11. “in dieser Argumentation [Spieldauer] seid Ihr leider ziemlich inkonsequent:”
      Genau wie Aaron geantwortet hat: 4 Stunden konsequentes Planen und Entwickeln mit sich deutlich steigernden Effekten macht Spaß. In „DS“ machen die vielseitigen chaotischen Spielmechanismen sogar ohne konsequente Planbarkeit Spaß. Das haben wir alle in unserer Wertung bekundet.
      Doch wenn man sich 4 Stunden lang durch die Evolution wühlt und dann durch einen einzigen Kingmaker-Zug – z.B. durch (un-)glückliches Placieren des letzten Eiszeit-Hexagons oder durch die extrem einseitige Wirkung einer „Dominant Card“ – zum (Nicht-)Sieger gekürt wird, dann ist die Spielzeit entschieden zu lang.
      Gruß Walter

    12. “…oder durch die extrem einseitige Wirkung einer „Dominant Card“ – zum (Nicht-)Sieger gekürt wird, dann ist die Spielzeit entschieden zu lang.”

      Genau das wird Dir nur einmal passieren, denn das nächste Mal ist man darauf vorbereitet

      Gruß

      Klaus

    13. „Genau das wird Dir nur einmal passieren, denn das nächste Mal ist man darauf vorbereitet“

      Das hängt davon ab, wie man spielt! Auch wenn man nach einigen Spielen alle Dominance Cards mit deren Auswirkungen kennt, halte ich es für suboptimales Spiel, wenn man alle Risiken vermeidet und versucht, sich vor allen „bösen“ Karten zu schützen. Ohne Risiken einzugehen kann man DS vermutlich nicht gewinnen. Und dann kommt’s u.U. schon mal bitter gegen Ende. Sowas muss man mögen, wenn man vorher 3 Stunden gekämpft hat. Das macht DS aber noch nicht zu einem schlechten Spiel. Was mich mehr genervt hat war, dass sich kleine Fehler (oder nicht erkannte Risiken!) katastrophal auswirken können. Wenn man nicht bereit ist, jeden seiner Züge bis ins Kleinste durch zu analysieren und damit die anderen Spieler zu nerven, fühlt man sich schnell mal gespielt.

      Nun scheint DS aber gerade diese genaue Zuganalyse zu fordern und damit ist die Downtime für diejenigen, die nicht am Zug sind zu hoch. Positiv möchte ich anmerken, dass Chad durch die Trennung in die Auswahl der Aktionen und die Durchführung selbiger die Downtime quasi halbiert hat. Trotzdem fand ich es streckenweise extrem nervig, erst warten zu müssen, bis ein Spieler endlich seine Aktion ausgewählt hat (und da gibt es wahrlich genügend Analysepotenzial) nur um dann bei dessen Aktion nochmal eine längere Analysezeit abwarten zu müssen, weil sich ja inzwischen die Situation auf dem Brett grundlegend geändert zu haben scheint.

      Gruß

      Aaron

    14. Hallo Klaus,
      Du hast meine Einwände im Kern nicht verstanden. Es geht nicht darum, sich rechtzeitig gegen diese oder jene Katastrophe zu wappnen. (Aaron hat schon angedeutet, dass dies im Grunde genommen weder machbar noch sinnvoll ist.)
      Es geht darum, dass jede Katastrophe von einem Spieler ausgelöst wird, der dann nach willkürlichem Gutdünken den katastrophalen Segen über einen oder mehrere beliebige Mitspieler ausschütten darf. Der darin enthaltene Kingmaker-Effekt ist das Problem. Ein Spieler kann, ohne eigene Vorteile zu haben, einen frei wählbaren anderen Spieler schädigen. Der Akteur wird vielleicht Dritter oder Vierter, aber er kann den Sieger bestimmen – und das nach stundenlangen pseudoplanerischen Entwicklungszügen! Dieses Prinzip finde ich schlichtweg besch…
      Gruß Walter

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