Alle Beiträge von Walter

20.11.2024: Die drei mutigen Abenteurer und das geheimnisvolle Reich

1. “Dragon Down”

Es waren einmal drei unerschrockene Abenteurer namens Joseph, Wolfgang und Ludwig, die machten sich auf, um eine geheimnisvolle Welt voller Wälder, Wiesen, Berge und Höhlen zu erkunden. Wolfgang hatte eine uralte Schatzkarte gefunden, die den Weg zu unermesslichen Reichtümern aufzeigte. So hatte er seine Genossen herbeigerufen, um gemeinsam die Schätze zu suchen und unter sich aufzuteilen.

Sie kamen an den Rand eines dichten, verwunschenen Waldes. Die Bäume flüsterten alte Geschichten und das Moos leuchtete im Mondlicht. Bald begegnete ihnen ein sprechender Elch, der ihnen von den Gefahren der Region erzählte, und von den gefährlichen Prüfungen, denen sie sich unterziehen mussten. Er warnte sie vor Monstern, die die Berge bewohnten, sowie vor bösen Geistern und wilden Tieren, die in den tiefen Höhlen lauerten. Er erwähnte aber auch große Belohnungen, die für die Erfüllung von Missionen auf sie warteten. Zum Abschied brachte jedem von ihnen eine Gabe, die ihnen beim Bestehen der Gefahren helfen sollten. Joseph bekam eine magische Rüstung, die ihn unverwundbar machte, Ludwig bekam ein mächtiges Schwert, und Wolfgang erhielt ein leuchtendes Amulett, mit dem er sich in die Luft schwingen und an jeder Stelle des Waldes sicher wieder landen konnte.

Es dauerte auch nicht lange, da entdeckten sie in der Ferne die ersten Schätze. Aber alle waren wohl bewacht von furchterregenden Monstern. Schon im Vorfeld hatte sie erkannt, dass mit denen nicht gut Kirschen-Essen war, und dass es in jedem Fall besser war, sich vor ihnen zu verstecken oder gar Reißaus zu nehmen, als den Kampf aufzunehmen.

Doch die Reichtümer zogen sie immer mehr in ihren Bann und machte sie leichtsinnig. Nach drei Tagen wurden Joseph und Wolfgang unversehens aus ihrem Versteck von drei Orcs hervorgezogen und in einem kurz-und-schmerzlosen Gemetzel niedergemacht. Aus den ewigen Jagdgründen konnten sie dann beobachten, wie Ludwig alleine weiter durch die Wildnis irrte. Und wenn er nicht gestorben ist, so irrt er noch heute.

Coda: Für das Entdecken von geheimen Wegen, für das Finden von Schätzen und Missionen, für das Auftreten in Menge und Art von Monstern, für das erfolgreiche Verstecken vor ihnen, für den Kampf mit ihnen und für eine ganze Reihe weiterer Effekte gibt es jeweils eigens hergestellte Würfel, die die Entscheidungen herbeiführen.

WPG-Wertung: Moritz: 8 (Das Spiel ist eine wunderschöne Adaption von „Magic Realm“ (Avalon Hill, 1979), in dem der Autor Scott DeMers alle wesentlichen Mechanismen beibehalten aber handlicher und spielbarer gemacht hat).

2. “Bluff”

Günther wurde mit 12 (von 14) unvermuteten Zweien aus dem Spiel gekickt, Moritz konnte sich in Unterzahl noch gegen Walter durchsetzen. Gegen dessen blind gesetzte (Immer-)Vier hatte Moritz eine Fünf gesetzt. Was tun, wenn ein Stern unter dem Becher war?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

6.11.2024: Turmhoch in die Tiefe

1. “Tower Up”

Auf einem Stadtplan mit vielen unbebauten Grundstücken, die durch Wege verbunden sind, dürfen wir aus vier verschiedenfarbigen Grundstücken an beliebiger Stelle neben ein bereits bestehendes Bauwerk reihum jeweils ein Erdgeschoss platzieren. Anschließend müssen wir auf alle Nachbauwerke ein Stockwerk drauflegen, und zwar genau in der Farbe, mit der sie im Erdgeschoss angelegt sind. Dann setzen wir ein Dach auf eines der Nachbargebäude und erhalten so viele (gleichfarbige) Siegpunkte, wie es Stockwerke hat.

Die für unsere Bauaktionen benötigten Stockwerke erhalten wir nach einer variablen Auswahloption, die wir in unregelmäßiger Abwechslung zu unseren Bebauungszügen zwischenschieben müssen.

Bei Spielende wird auch noch unsere Gesamtbebauung nach verschiedenen vorgegebenen Kriterien bewertet.

Einfache Regeln für ein einfaches rundes Spiel, bei dem jeder seine eigenen Interessen verfolgt. Manchmal sind bestimmte Farben knapp und man sucht händeringend nach einem entsprechenden Bauplatz. Manchmal macht man auch nolens volens einem Mitspieler eine schöne Vorgabe für einen Punktesegen.

Gibt es ein Startspielerproblem? Ein negatives? Eigentlich sollten die Bauwerke des Startspielers doch am ehesten überbaut werden. Wir spielten zweimal hintereinander und jedes Mal hat der letzte Spieler in der Reihenfolge gewonnen.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (die Spieldauer könnte [unangenehm] länger werden, wenn man es gut spielen will [und alle Effekte aller möglichen Bauplätze durchrechnet]), Günther: 7 (man kann rechnen, muss aber nicht), Walter: 7 (einfaches Regelwerk, schönes Material, einigermaßen Interaktion, für Spieler mit einer gewissen topologischen Ader).

2. “The Gang”

In einem „normalen“ Texas Hold ‘em Poker geht es nicht darum, zu gewinnen, sondern am Ende kooperativ die Reihenfolge aller Hände nach ihrer Poker-Wertigkeit herausgefunden zu haben.

Es wird kein Geld gesetzt, stattdessen greift in jeder Setzrunde jeder Spieler nach einem Chip mit den Zahlen 1, 2, 3 … (entsprechend der Spieleranzahl), der die geschätzte Wertigkeit seiner Hand angibt. Dabei darf man auch zu einem Chip greifen, den ein Mitspieler gerade für sich beansprucht hat. So können Chips beliebig oft hin und her wandern, bis alle Spieler mit ihrer Wertigkeit zufrieden sind oder vor der Hartnäckigkeit eines Mitspielers resignieren. Dieses Hin und Her der Chips ist das einzige Kriterium, nach dem man die Qualität der Hand eines jeden Spielers bewerten darf.

Reden darf man dabei schon, aber keine Aussagen machen, die das Blatt verraten.

WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 8 (ähnlich wie die „Crew“), Walter: 7 (eine funktionierende Kooperation).

13.11.2024: Nächster Spieleabend

1. “Endeavor – Die Tiefsee”

Wir tauchen mit unseren bis zu drei Unterseebooten in eine Unterwasser-Landschaft ein, die sich langsam – durch Spielzüge einzelner Spieler – eröffnet. Wir müssen unsere Potenzen in Bezug auf Anzahl und Qualität der Mannschaftsmitglieder, Bewegungsfähigkeit und Rückholkapazität entwickeln. Die einzelnen Entwicklungsstände sowie unser Engagement in Forschung und Umweltschutz werden früher oder später in Siegpunkte umgesetzt.
Ein schönes rundes Spiel.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (aber nur weil’s kurz ist; die solitäre Erbsenzählerei ist nicht mein Fall), Günther: 7, Moritz: 8 (das coole Spiel hat mir total Spaß gemacht, viel Varianz in den Zugoptionen, Ikonographie, Material und Design sind hervorragend), Walter: 7 (Varianz und Effekte der Anfangszüge sind ausgewogen, gegen Ende wachsen die Möglichkeiten der Kettenzüge und ufern leider etwas aus).

2. “The Gang”

Letzte Woche in einer Dreierrunde erstmals gespielt, diesmal war Moritz als Vierter dabei. Es wird deutlich schwieriger, die Wertigkeiten der Kartenhände aller Spieler herauszufinden.

Bei uns prallten auch verschiedene Vorstellungen aufeinander, wie man seine Kartenhand bewerten soll. Darf man die „Hoffnung“ auf ein gutes Blatt mitbewerten, z.B. auf eine Straße oder Flush, was hinterher in einem Nullblatt enden kann, oder darf man nur die aktuelle Situation bewerten, bei der ein Ass natürlich super, ein Pärchen noch besser, benachbarte Zahlenkarten der gleichen Farbe, also z.B. Kreuz 5 + 6, dagegen nahezu wertlos sind. Wir kamen nicht zu einer einheitlichen Bewertung, entsprechend kontrovers war die zugehörige Diskussion.

WPG-Wertung: Die bisherigen 7,6 Punkte drückte Moritz mit einer glatten 4 erheblich nach untern (nicht viel Varianz, außer vielleicht durch die Extension-Karten, die wir diesmal aber noch nicht genutzt haben.)

23.10.2024: Bienen, Blumen und ein Gott

1. “Astrobienen”

Liebe Connie Vogelmann, die Du die Astrobienen erfunden hast, alle meine Spielgenossen vom Westpark finden Dein Spiel großartig, mit fast dreimal 8 Punkten ist es gleich in unserer Spitzengruppe gelandet. Leider schreiben meine Genossen schon seit Jahren keine Rezensionen mehr. Ich würde ihnen die Rezension von „Astrobienen“ gerne überlassen, dann gäbe es am Westpark mal wieder einen euphorischen Spielbericht.

Es ist sicherlich richtig, dass der Alterungsprozess Deiner Arbeiterbienen mit den entsprechenden Nebeneffekten eine hübsche Erfindung ist. Auch die sanfte Verdrängung von den Einsatzplätzen ist ein angenehmes Element, das niemandem wehtut, vielleicht sogar im Gegenteil für den Verdrängten Vorteile bringen kann. Das müsste „man“ mal genauer analysieren. Ach ja, in „Astrobienen“ müsste man eine ganze Menge analysieren, wenn man das Spiel nicht nur so vor sich hinplätschern lassen will. Bei uns am Westpark gibt es vielleicht sogar kluge Köpfe, die auch bei einem neuen komplexen Spiel sofort Land in Sicht sehen und ihr Spielschiffchen von Anfang an auf einen guten Kurs bringen. Leider mache ich hier – wie bei allen entsprechend dicken Schinken – die Ausnahme. Mir macht es keinen besonderen Spielespaß (beachte die Betonung auf „besonders“),

  1. auf einem „Erkundungsareal“ billige Ressourcen dreierlei Art in verschiedenen Quantitäten aufzusammeln. (Das gibt’s schon tausendfach.)
  2.  mit den aufgesammelten Ressourcen auf dem „Wabenareal“ mit je drei grünen, blauen und gelben Hexagons verschiedener Qualifikation – und mit einem ungezählten Nachschub – Hexagons für sofortige, für peu-a-peu und für finale Vorteile einzuhandeln. (Ähnliches ist ebenfalls tausendfach Standard.)
  3.  auf einem “Umtauschareal” billige Ressourcen gegen zweierlei höherwertige Ressourcen einzutauschen. (dito)
  4.  mir mit höherwertigen Ressourcen auf dem “Ruhmesareal” einige aus 9 verschiedene orangene Hexagons anzueignen, die mir bei Spielende meinen Besitzstand honorieren. (dito)
  5.  irgendwann und irgendwie auf dem “Saatareal” verdeckte Karten mit freundlichen Verheißungen aufzunehmen und irgendwann mal offen auszulegen, um ebenfalls früher meist aber erst am Ende weitere Siegpunktvorteile einzuheimsen. (dito)

Ähnliche Prinzipien gibt es im Spielbereich schon en-masse, nach dem heutigen Modetrend täglich mehr. Zweifellos stecken Konstruktionsleistungen dahinter, und für Cracks sicherlich auch geschätzte Herausforderungen. Ich als Spieler bin hier nur emotionslos dabei, mache brave Züge, einen nach dem anderen, und habe am Ende keinen Peil, was ich beim nächsten Mal anders machen würde oder sollte. Und wenn ich meine Westpark-Gamer frage, wie sie das nächste Spiel besser angehen würden bzw. wie ich es angehen sollte, dann können sie es mir auch nicht sagen.

Wenn man das Spiel hundertmal gespielt hat und alle möglichen Effekte auf dem Erkundungsareal, auf dem Wabenareal, auf dem Ruhmesareal und bei den Saatkarten im Kopf hat und gegenseitig abwägen kann, so dass man nur noch schwitzen, aber nicht mehr auch noch abchecken, verifizieren und staunen muss, kann der Genuss gegenüber der schweißtreibenden Arbeit vielleicht punkten. Doch am Westpark sind solche Wiederholungen Illusion, besonders bei Spiele-Schinken a la „Astrobienen“.

Ich persönlich habe noch einen weiteren Einwand gegen „Astrobienen“: Warum „Astro“? Für mich sind Bienen mehr oder weniger heilige Tiere. Hier auf dieser unserer Erde! Warum muss da ein künstliches „Astro“ in den Titel?

Der Bienenstaat ist ein unglaublich vielseitiges, geordnetes System. Hier gibt es so viele staunenswerte Effekte, erfunden von der Natur, die man gewiss für einen komplexen Spielemechanismus auswerten kann. Doch außer den Plastikfiguren für unsere Arbeiter(bienen) und den wabenförmigen Hexagons fand ich nirgends Assoziationen mit einem Bienenhaus. Wo blieben denn die Drohnen? Wo war der Hochzeitsflug der Königin? Gestern habe ich mich ja eifrig auf den Weg zur Königin gemacht, aber zum Vögeln hat es nicht gereicht.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (die Regeln sind klar und überschaubar, der Upgrade-Mechanismus für die Worker und der Verdrängungsmechanismus an den Placements ist gut designt), Günther: 7 (das Spiel fängt zwar langsam an, wird aber plötzlich doch ein spannendes Rennspiel), Moritz: 8 (die Bienenalterung ist hübsch, die Ikonographie und die Regeln sind gut), Walter: 6 (siehe oben. 1 Punkt für unseren Christof).

2. “Odin”

Eine kleine, hübsche, pfiffige Mau-Mau-Variante. Kaum zu glauben, dass diese einfache Spielprinzip immer noch neue, interessante Variationen gebären kann.

Jeder bekommt eine Handvoll Zahlenkarten in sechs verschiedenen Farben, darf reihum nach einer vorgeschriebenen Regel eine oder mehrere davon ablegen, und wer als erster keine Karten mehr hat, der hat gewonnen. Die anderen bekommen Minuspunkte entsprechend der Anzahl übriger Karten in ihrer Hand.

Der Pfiff liegt in der Ablegeregel: Man legt Karten mit gleicher Farbe oder gleichen Zahlen ab. Die auszulegenden Karten werden nach Zahlen sortiert und geben Einer-, Zehner-, Hunderter-, Tausender-Stellen des Kartenwertes an. Der neue Kartenwert muss höher sein als der vom Vorgänger. So weit so gut. Nahezu trivial.

Das Genialste aber ist, dass man nach dem Ablegen seiner Karte(n) eine Karte aus den abgelegten Karten des Vorgängers auf die Hand nehmen muss. Hier ist Kartenpflege gefordert. Man darf natürlich auch passen, keine Karte ablegen und braucht dann auch keine nachzuziehen.

Die Anzahl der auszulegenden Karten darf nur maximal eine Karte mehr sein als die Karten des Vorgängers. Es ist also nicht damit getan, mittels Kartenpflege einen riesigen Kartenwert anzusammeln und dann alle Karen auf einmal hinzulegen.

Nur wer regelgerecht alle seine Karten ablegen konnte, braucht keine mehr nachzuziehen und hat gewonnen.

Wir hatten ursprünglich angenommen, dass man nur dann keine Karte mehr nachzuziehen braucht, wenn man am Ausspielen – als Erster nach einem gemachten „Stich“ -, alle restlichen Handkarten loswerden kann. Damit wäre ein glückliches Spielende noch etwas schwieriger kalkulierbar. Heute belehrte uns Moritz, dass man auch keine Karte nachziehen muss – und entsprechend Sieger einer Runde ist -, wenn man beim Zugeben alle Karten loswerden kann. Mau-Mau rückt näher.

WPG-Wertung: Dazu heute keine Wertung.

Nachtrag zum 16.Oktober.2024: Anwesend waren Aaron, Günther und Walter

1. “Die Blumenstraße”

Erstmals gespielt am 18. September 2024, damals ohne Aaron.

Hier seine Wertung: Aaron: 8 (seht gutes Aufbauspiel, [„Wie Gizmo, nur länger“]; die Kettenzüge haben mich überhaupt nicht gestört.

2. “Odin”

Am 16. 10. erstmals gespielt, ohne Moritz.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (verblüffend gut, schnell erklärt, mehr Tiefe als vermutet), Günther: 8 (in BGA studiert; es gibt viele Taktiken und man hat immer Chancen), Walter: 8 (sehr tricky, feine Mau-Mau-Variante, vom Charakter ähnlich wie „AbluXXen“).

09.10.2024: Olle Kamellen


1. “Inventions – Evolution of Ideas”

Unser Metier sind Erfindungen, von der Steinzeit bis heute. Wie funktioniert das gewöhnlich? Erst hat jemand eine Idee, dann macht jemand daraus eine Erfindung, gegebenfalls verbessert sie jemand noch ein bisschen, und schließlich wird daraus ein öffentliches Produkt. In einem Worker-Placement-Spiel ist sofort abzusehen, welche Arbeitsplätze hier geboten sind. So weit so gut.

An das Spiel werden jetzt aber noch ungezählte Rädchen angeschraubt, die aus einer stromlinienförmigen schlanken Gestalt ein unförmiges Monster werden lassen. Wir bringen „Spezialisten“ in die verschiedenen Regionen oder wieder heraus, wir mehren unseren Einfluss, entwickeln stufenweise unsere technischen Fähigkeiten, die Voraussetzung für verschiedene Erfindungen sind, und lassen unsere Diplomaten los, um additiv das Gleiche zu tun, was unsere Worker ebenfalls bewerkstelligen könnten, aber gerade nicht dürfen.

Wir hantieren mit „Bestrebungsplättchen“ in 3 Kategorien zu 7 Qualitäten, platzieren „Einflussmarker“, rücken mit dem Äramarker vorwärts und können überall Zusatzaktionen abwickeln. Schließlich dürfen wir auch noch oft genug unsere Verdoppler einsetzen, um weitere Aktionen auszulösen, so dass wir am Ende unsere Langstreckenzuges selber überrascht sind, was wir jetzt mit unserem einen Zug alles anrichten konnten.

Günther durfte knapp 2 ½ Stunden die Spielregeln vortragen und unsere ausgiebigen Verständnisfragen beantworten. Dann ging es auch schon los, und nach einer Stunde und 10 Minuten hatten wir mit je 3 Zügen die erste Epoche geschafft. Die zweite Epoche war schon deutlich schneller, sie war aber auch die letzte, denn wir brachen ab. Schon zu Spielbeginn hatte Günther die Devise ausgegeben, das Spiel nicht auszureizen und unser Augenmerk insbesondere nicht auf die zahlreichen Zielplättchen zu richten, die am Spielende die große Siegpunktausschüttung auslösen, weil wir sie wohl ohnehin nicht in Gebrauch nehmen würden.

WPG-Wertung: Aaron: offen (die Züge sind extrem verschachtelt, die notwendige Optimierung für gutes Spiel ist eine elende Knochenarbeit; wir sind ständig auf der Suche nach legalen Umwegen zu unseren gewünschten Zugzielen, für die der direkte Zugang aus einem willkürlichen Design heraus versperrt ist), Günther: 5 (Kombizüge sind das unvermeidliche Elixier des Designs, es liegt nicht in jedermanns Gefallen, alle Haupt- und Nebenaktionen abzuchecken und sinnvoll zu kombinieren [selbst in Günther’s nicht!]), Walter: 5 (weniger wäre mehr gewesen).

02.10.2024: Geistesblitze im Kaffee

1. “Unconscious Mind”

Ein nagelneuer Kickstarter-Schinken im  Psychoanalyse-Milieu von Sigmund Freud. Wir therapieren Patienten erst von ihren hellen Träumen, dann von ihren dunklen. Die notwendigen Therapie-Einheiten gibt es in drei verschiedenen Kategorien (Farben) in drei verschiedenen Stufen. Durchaus bemerkenswert. Per Worker-Placement generieren wir Einheiten in diesen Kategorien und schieben sie nach oben. Die Heilung von Patienten hilft uns beim Generieren, beim Hochschieben und beim Eintauschen von Kategorien.

Ansonsten platzieren wir Kärtchen, die ebensolche Manipulationen auf unserem Kategorien-Rondell erlauben. Mit unserem Tintenglas laufen wir im Kreis, um zusätzliche Therapie-Chips zu erhalten, und mit unserem Freud’schen Begleiter laufen wir durch die Altstadt, um ebenso Chips, Ressourcen, Siegpunkte und ähnliches zu erhalten.

Und wenn wir genug gearbeitet haben, ziehen wir uns ins Caféhaus zurück und genießen einen Kaffee. (Haben die Wiener kein anderes Wort dafür?)

Durchaus bemerkenswert ist ebenfalls, dass wir ein bis zwei Worker gleichzeitig (auf das gleiche Feld) platzieren können, so dass sehr bald alle Spieler asynchron zueinander ihre Runden drehen. Allerdings dauert jeder Zug so lange (sehr lange), dass wir zum ersten Mal in unserer 25 jährigen Spielpraxis am Westpark um Zeit zu sparen unsere Zügen synchron verschachtelt abhandelten. Zumindest Aaron und Walter war es wurscht, mit welchen Effekten Günther und Moritz um den Sieg kämpften.

An allen Ecken und Enden sind ungezählte Siegpunktquellen angebracht, man muss nur zugreifen.

Zweifellos ein Freak-Spiel, aber mit unserer Spielerfahrung in abertausenden von Spielen hängen uns Freak-Spiele zum Halse heraus. Gerade die neuzeitlichen.

Aaron hat zwei Jahre lang auf das Spiel gewartet . Jetzt hat er es bekommen, einmal am Westpark aufgelegt und gleich anschließend an Günther verschenkt. Der wird es voraussichtlich in seinen weiteren Spielrunden wenigstens noch einmal einsetzen können, am Westpark mit Sicherheit nicht mehr. Aaron verkündete, kein Spiel mehr zu kaufen, das auch eine Soloversion beinhaltet.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Thema mag interessant sein, in der Realisierung ist es praktisch nicht vorhanden, vielleicht hat es den Autor zu vielen Details seiner Erfindung inspiriert, uns Spieler versetzt es jedenfalls nicht vor, neben oder auf Freuds Couch), Günther: 6, Moritz: 5 (ich bin traumatisiert. Das Thema lasse ich mir gefallen, die Stadt ist sauabstrakt, die Siegpunkt-Zählerei schlimmer als in „Agricola“, das Spielmaterial ist der Hammer, die Spielzugdauer untragbar), Walter: 3 (die Konstruktion ist gigantisch = 8, das Material einschließlich Grafik sehr schön = 7, der Spielablauf ziemlich autistisch und der Spielespaß für mich praktisch nicht gegeben = 3).

Nachtrag zum 18. September 2024. Anwesend waren Günther, Moritz und Walter

2. “Gizmos”

Mit einer Währung bestehend aus bunten Kugeln handeln wir uns Karten ein, mit denen wir pro Zug mehr Kugeln erhalten (oder die Farben der Kugeln virtuell modifizieren dürfen). Das Spiel war oft genug ein beliebtes Warming-Up für Aaron und Günther in ihren wöchentlichen Boardgame-Arena-Sessions. Günther hat sich das Brettspiel zugelegt und heute am Westpark aufgelegt.

WPG-Wertung: Günther: 8 (auf BGA 9 Punke für ein flüssiges, überschaubares Spiel in einer 2er Runde), Moritz: 6 (lässt sich auch am Tisch ganz gut spielen, der Ausgang ist allerdings sehr glücksabhängig), Walter: 6 (rund und schön mit heuristischer „Herausforderung“).

3. “Die Blumenstraße”

Denken wir an die Landwirtschaft der Niederlande, so fallen natürlich zuerst die Tulpen ein. Dann noch die Mühlen, mit denen die Bewässerung gesteuert wird.

Das alles ist in der „Blumenstraße“ eingebaut. Wir dürfen Blumenzwiebeln einhandeln, einpflanzen, versenden oder auf dem freien Markt verkaufen. Dazwischen errichten wir Mühlen und lassen die Strömung in den Kanälen ansteigen oder bremsen.

Bemerkenswert ist das Rondell, auf dem die 6 bzw. 7 zulässigen Spieleraktionen eingezeichnet sind, die wir rundherum (mit Sprüngen) abhandeln dürfen. Lästig ist das fast gescriptete Vorgehen, die Sektoren dieses Rondell mit Überlagerungen aufzupeppen, die im weiteren Verlauf jeden unserer Züge effizienter machen.

WPG-Wertung: Günther: 7 (bis 8, viele bekannte Mechanismen, gut miteinander verzahnt), Moritz:7 (originelle Mechanismen gut ausbalanciert) , Walter: 7 (spielerisch und im Spielablauf überschaubar, spielt sich flüssig).

05.09.2024: Allerlei Vergangenes

1) “PAN AM”

Erstmals gespielt am 31. Januar dieses Jahres. Damals ohne Moritz, heute mit, aber ohne Günther.

Großer Schreck: Die blauen Spielfiguren waren weg. Moritz musste mit den gelben Figuren von Günther spielen. Der Schreck hat sich aber aufgelöst: die blauen Spielfiguren sind hellgrau.

Jeder betreibt irgendwo auf der Welt eine lokale Fluglinie, bis sich die PAN AM soweit ausgebreitet hat und peu-a-peu die einzelnen Strecken übernommen hat. (Siehe Spielbericht vom 31. 1.)

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkt weniger als beim letzten Mal. Chaos und Glückselemente haben mich diesmal sehr gestört), Moritz: 6 (die „Aufträge“ als Spielelemente sind ein Scheiß: sie hätten entweder jeweils offen zum Auswählen daliegen sollen oder inhaltlich irgendetwas mit Transportaufgaben zu tun haben müssen. Das Spiel hat zu wenig Auswahlfelder; das Besetzten der Routen- und Auftragsfelder ist nahezu gescripted), Walter: 7 (bleibt; das Spiel ist halt kein rein logisches Wirtschaftsspiel, sondern ein einigermaßen ausbalanziertes Rechnen mit dem Chaos).

2) “Dorfromantik”

In verschiedenen Spielkreisen haben wir schon mehrere Entwicklungsstufen absolviert. Jetzt wollten wir mal wieder zulegen. Doch wir brachten das zugehörige Spielmaterial nicht mehr zusammen und gaben nach einer Weile der vergeblichen Suchens und Zuordnens auf.

WPG-Wertung: Die durchschnittliche Note von knapp 6 wird sich wohl nicht mehr verbessern.

3) “Cat in the Box”

Aaron war dabei, Moritz ließ sich nur schwer mitziehen, nachdem nur „AbluXXen“ und „Flaschenteufel“ als Alternative angeboten wurden. Ohne Lust und rechte Stimmung wurden drei Runden durchgezogen, obwohl es für Walter nach wie vor ein sehr elegantes tricky Kartenspiel ist.

WPG-Wertung: bleibt weiterhin bei 8, obwohl die heutige Begeisterung eher nach mageren 5 Punkten aussah.

4) “Bluff”

Moritz wollte sich mit unserem uralten, bestens geschätzten Absacker noch aus seinem Stimmungstief ziehen. Es gelang einigermaßen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Ohne Günther, seine Ideen und seine für jedes Spiel offene Präsens, war der diesmalige Spielabend nur ein Abklatsch des üblichen Westpark-Gamer-Miteinander. Wir gingen schon vor Mitternacht auseinander.

Das synchrone Handeln von Brettspiel und Handy-Betreiben nimmt immer bösere Ausmaße an.

28.08.2024: Wir bauen mal wieder eine Stadt

1. “Barcelona”

Barcelona ist auch nicht an einem Tag gebaut worden. Ganz im Gegenteil. Schon vor mehr als zweitausend Jahren wurde hier gesiedelt und bis heute baut man noch an einem einzigen Gebäude, das vor mehr als einhundert Jahren begonnen wurde. (Na ja, immerhin ist es die imposanteste Kirche der Welt). Vor 150 Jahren hat der geniale Ildefons Cerdà einen neuen Stadtteil entworfen und wir dürfen ihm heute dabei helfen, ihn zu realisieren. Wir nehmen dabei aber keine einzelnen Bausteine oder Häuser in die Hand, sondern legen gleich ganze Straßenviertel an und lassen sie in die Höhe wachsen.

Agiert wird auf einem karierten Stadtplan mit 5 mal 5 Ecken (und entsprechend 4 mal 4 Flächen). Wir legen pro Zug zwei Einwohner-Plättchen auf einen Kreuzungspunkt und erhalten dafür einen Bonus, der für jede Straßenkoordinate spezifisch festgelegt ist. Es gibt Geldmittel in der Form von Münzen oder Tuch, Prestige, das sich in Faktoren für die Siegpunktberechnungen auswirkt, oder auch direkte Siegpunkte. Wir dürfen Straßenzüge oder Kreuzungen bauen, Pflastersteine legen, öffentliche Gebäude finanzieren, Bonusplättchen für die finale Abrechnung einhandeln und uns um die Sagrada Familia verdient machen.

Sofern um ein Stadtquadrat herum genügen Einwohner platziert sind, müssen wir am Ende unseres Zuges darauf ein Stadtviertel anlegen oder ausbauen. Die Einwohner werden vom Spielbrett genommen und die entsprechenden Kreuzungen sind wieder frei für nachfolgende Aktionen.

Überall winken Vorteile, Zusatzaktionen, Geldmittel und Siegpunkte. Die einzelnen Elemente, die wir bewegen, bringen nicht nur den geplanten Haupteffekt, sondern haben in der Regel mindestens einen Nebeneffekt, der sich in nicht-triviale Kettenzüge ummünzen lässt. Entsprechend lange kann jeder Spieler an seinem nächsten besten Zug rechnen, was am Westpark natürlich immer der Fall ist. (In einer Dreierrunde noch erträglich lange.)

Eigentlich ist „Barcelona“ eines der heute üblichen Workerplacement-Spiele. Das Besondere daran ist, dass die Orte, an denen wir unsere Arbeiter (hier gemeine Einwohner) platzieren können, sehr variabel sind: Ihr fix definierter Wert wird durch umliegende Einwohner entscheidend gesteigert. Außerdem werden sie durch dortigen Einwohner nur eine gewisse Zeitlang blockiert, die Blockade verschwindet aber immer wieder beim Bauen von Straßenvierteln. Bemerkenswerter Mechanismus.

Etwa eine gute Stunde brauchten wir für Günthers Einführung in die Spielregeln und für das Herrichten der Startaufstellung. Nach gut zwei Stunden waren wir durch. Mental nicht geschafft. Cerdà und Gaudi haben uns wach gehalten.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (solitär, Interaktionen sind mehr oder weniger zufällig, thematisch an den Haaren herbeigezogen, wenig planbar. Für das, was es ist, war es dafür relativ schnell), Günther: 6 (mit Tendenz zu mehr; es ist halt ein Siegpunktsalat, der am Westpark nie gut ankommt), Walter: 6 (einschließlich Sympathiepunkt für den Wohnsitz seiner Tochter, kolossaler Spielpunktbrei für unstrukturierte, voneinander unabhängige Optionen)

PS: Renate Gerling-Halbach schreibt in H@LL9000: “Hervorzuheben sind aber die an passenden Stellen eingebetteten historischen Notizen und Anmerkungen des Autors.” Unsere Meinung: Wenn ich im Regelheft eine Menge historischer Anmerkung unterbringe, so werden die Spielmechanismen noch um kein Milligramm thematischer. Ich kann z.B. “Road to Lord” seitenweise mit hochweisen Erklärungen über die “Wikinger” anreichern, ohne dass dabei die Lords das Schwimmen lernen. Wir auch nicht.

31.07.2024: Pyramiden im Kapitalismus


1. “Terra Pyramides”

Wenn der Spielename Latein sein soll, dann übersetzt Google es mit „Land der Pyramiden“. Umgekehrt übersetzt Google „Land der Pyramiden“ auf Latein mit „pyramidum terra“. Irgendwie komme ich mit Genitiv und Singular oder Plural nicht zurecht. Sollte es Französisch oder Englisch sein, dann heißt es auf Deutsch „Terra-Pyramiden“, also das Tausendfache von Giga-Pyramiden. Auch gut.

Das Spiel ist ein topologisches Puzzle. Wir legen abwechselnd das einzige quadratische Plättchen (mit den Symbolen Arbeiter und/oder Geld und/oder verschiedenfarbiger Baustein), das wir auf den Hand haben, in eine karierte Fläche und kassieren von allen waagrecht, senkrecht oder diagonal anliegenden Nachbarplättchen die aufgedruckten Ressourcen (Arbeiter, Geld und Bausteine).

Herausforderung des Spiel ist es, alle freien quadratischen Felder auf dem Spielbrett danach abzuscannen, wo wir für das Legen unseres Plättchens die meisten, bzw. die für unsere Belange nützlichsten Ressourcen bekommen.

Das Geld kommt auf die Bank, die Bausteine in unseren Vorrat und die neu erhaltenen Arbeiter ziehen wir auf freie Pyramidenfundamente bzw. auf von uns bereits belegte Pyramidenflächen. Wenn drei Arbeiter auf einem Pyramidenquadrat beisammen sind und wir zudem die benötigten Bausteine einer definierten Farbe in unserem Vorrat haben (für die erste Stufe einen Baustein, dann linear wachsend bis zu fünf Bausteine für die fünfte Stufe), dürfen wir die nächste Stufe der Pyramide bauen und ziehen unsere Arbeiter – bis auf einen – wieder ab.

Mit dem Geld auf der Bank dürfen wir unserer Entwicklung etwas nachhelfen und fehlende Arbeiter und/oder fehlende Bausteine dazukaufen.

Bei Spielende bekommen wir für jede Pyramidenfläche in unserem Besitz Siegpunkte, und zwar in mit der Höhe der Pyramide progressiv steigender Menge, bis zu 60 Siegpunkte für eine Pyramide der Stufe fünf.

Wir hatten aber alle nur mittelhohe Pyramiden gebaut, sogar so viele davon, dass für Aaron kein Spielmaterial für eine weitere dritte Stufe eine Pyramide vorhanden war. Ob das Spielmaterial begrenzt ist und Aarons Baupläne jetzt undurchführbar waren, oder ob wir das Spielmaterial hätten ergänzen durften, davon schweigt die Spielregel.

Aber auch ohne die fehlende Stufe konnte Aaron mit 72 Punkten den Sieg erringen, knapp vor Günther (68) und Walter (65).

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mich holen solche Puzzle-Spiele nicht ab; ich bin entsetzt über die mangelhafte Präzession der Spielregel; nicht nur die offene Frage zum begrenzten Spielmaterial, auch die Begriffsvermischung von Fundament und Teilpyramide sowie die fehlerhafte Formulierung darüber, was man laut Text „während seines Zuge“, in Wirklichkeit aber nur „am Ende Seines Zuges“ machen darf, dürfte einem erfahrenen Redakteur nicht unterkommen), Günther: 6 (es ist ein gutes, aber normales Spiel), Walter: 6 (das Abscannen des besten Zuges ist eine lästige Aufgabe, mehr ist es nicht; als solitäres Puzzlespiel mit noch ein paar zusätzlichen nicht-regelkonformen Freiheitsgraden würde ich sogar 8 Punkte vergeben).

2. “Terra Pyramides – Horus und die Grabbeigaben”

Spielmaterial wie im Basisspiel. Es kommen neue Kärtchen ins Spiel, die Horus-Köpfe und gesteigerte Geldmengen abwerfen. Die Geld-Symbole auf den Karten werden umdefiniert, sie bringen jetzt kein Geld mehr sondern sind direkte Siegpunkte, die bei bestimmten Schwellwerten auch indirekt noch Geld abwerfen. Die Horus-Köpfe bilden eine eigene Siegpunkt-Quelle. Sie werden gesammelt und bei Spielende bekommt derjenige, der die meisten hat, seine Horus-Kopf-Anzahl plus die Differenz zu jedem seiner Mitspieler als Siegpunkte dazu addiert.

Bemerkenswert: Horus-Köpfe kann man auch für Geld kaufen. Überschlagsrechnung: In einer 3er Runde ist JEDER Rubel hier 3 Siegpunkte wert. Dagegen ist das Kaufen von fehlenden Arbeitern oder Bausteinen rausgeschmissenes Geld.

In der Horus-Version bringen Pyramiden(stümpfe), die rundherum von Plättchen umgeben sind, weitere Vorteile: weitere Siegpunkte oder zusätzliche Horus-Punkte. Diesen Effekt hatte Günther von vornherein entdeckt und verfolgt. Er suchte sich beim Nachziehen von Plättchen gegen einen Obolus vorwiegend Horus-Plättchen heraus und legte sie um einen ausgewählten seiner Pyramidenstümpfe, den er natürlich vollständig umbaute, so dass er ungezählte Horus-Köpfe als Bonus erhielt. Dazu investierte er sein gesamtes überflüssiges Geld in Horus-Köpfe. Bei Spielende konnte er so zu seinen 100 via Pyramidenbau erzielten Siegpunkten weitere 72 Siegpunkte aus seinem Horus-Kapital (plus den Differenzen zu Aaron und Walter) herausholen. Aaron als unbestritten bester Pyramidenbauer hatte das Nachsehen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (bleibt, der Spielablauf war flüssiger, aber mit der Horus-Erweiterung wird ein ganz neues Spiel gespielt; die Spielidee vom Pyramidenbau wird pervertiert), Günther: 6 (bleibt), Walter: 6 (bleibt, im Sinne eines konsistenten Spielablaufs und Spielgefühls eher eine Verschlimmbesserung).

24.07.2024: Raum für Tiger und Katze

1. “Beyond the Sun: Leaders of the New Dawn”

Zwischen friedlichem, gemeinnützigen Entdecken und Forschen hier auf unserer Erde und aggressiven Eroberungsflügen zu fremden Planeten bewegt sich unser Handlungsspielraum. Auf Boardgame-Arena schon öfters online gespielt, in Realität erst einmal im letzten Jahr. Damals ohne Aaron, heute war er dabei.

WPG-Wertung: Aaron reiht sich mit 8 Punkten genau im Durchschnitt vom Westpark ein: (8 Punkte (für das Spiel ohne Erweiterung, aber nur 7 Punkte für die Erweiterung, es ist ein gutes Spiel und hat Spaß gemacht).

Moritz betonte die gelungene Thematik. Ernsthaft. „Wir bewegen Raumschiffe“. Und das ist zweifellos „beyond the sun“. Aaron fragt nach: „Und wenn es Kuhherden wären?“ Moritz: „Dann würde ich die Mechanismen (oder das Thema) schwerer verstehen.“

2. “Tiger & Dragon”

Was kann man nicht alles aus der glorreichen Idee von „Mau-Mau“ machen? Die Art Kartenhand ist gleichgeblieben. Auf die ausgespielte Karte des Vordermanns muss man mit einer passenden Karte reagieren. Beim “Tiger” muss es eine Karte mit der gleichen Zahl sein. Jeder Kartenwert kommt unterschiedlich oft vor, so dass es zu jeder ausgespielten Karte eine unterschiedliche Anzahl von passenden Karten gibt, von 0 bis 7 Doubletten. Zwei Joker sind auch dabei.

Wer als Erster alle seine Karten losgeworden ist, hat gewonnen und bekommt (als einziger) Siegpunkte. Die Höhe ist eine Funktion seiner letzten Karte plus Prämien für Runden, in denen keiner seiner Mitspieler eine von ihm ausgespielte Karte kontern konnte oder wollte.

Wer keine passende Karte hat, kann einfach passen und braucht keine Strafkarten nachzuziehen, so dass das Spiel endlich ist.

Und richtig: die Karten sind wie bei „Domino“ durch Spielsteine realisiert.

Nach fünf Durchgängen hat noch keiner von uns einen Peil für „gutes Spiel“. Wie sieht „Kartenpflege“ aus? Soll man – falls das Schicksal die entsprechenden Karten ausgeteilt hat – Karten mit vielen „Passern“ sammeln oder lieber diejenigen mit wenigen? Soll man die Variabilität innerhalb seiner Kartenhand möglichst lange zu erhalten suchen oder eine Monokultur für einen möglichen „Home-Run“ pflegen? Letzterer ist durchaus möglich, aber nur mit dem „richtigen“ Set von Restkarten und gegebenenfalls nur, wenn die Mitspieler (unfreiwillig und unkalkulierbar) zum richtigen Zeitpunkt den Stab fürs Finale übergeben. Geheimnisse über Geheimnisse!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (für die Steine), Günther: 6 (Familienspiel, besser als Uno), Moritz: 4 (ohne Kommentar), Walter: 5 (Vielleicht gibt es auf Dauer tatsächlich ein „gutes Spiel“. Oder wenigstens ein „besseres“ und „schlechteres“).

3. “Cat in the Box”

Günther: Die „Katze“ ist um Größenordnungen besser als der „Tiger“.

10.07.2024: Auf der Straße zwischen Arnak und Karnak

1. “Die verlorenen Ruinen von Arnak”

Schon mehrfach Online auf Boardgame-Arena gespielt, hat sich Günther entschlossen, sich auch die Brettspiel-Version zuzulegen und uns zu präsentieren.

Lassen wir das Thema, das ist eh immer nur ein Grund, darüber zu räsonieren.

Das Spielbrett ist zweigeteilt. Auf der linken Seite platzieren wir unsere beiden Expediteure auf Abenteuerspielplätzen, um Rohstoffe in Form von Geld, Kompassen, Amuletten und Kristallen zu erhalten. Fünf Basisplätze sind sofort für alle offen, allerdings gibt es dort nur einen limitierten Zugang. Gewaltig viele weitere, gehobene Plätze müssen erst freigeschaufelt werden, und wer das als erstes schafft, muss auch noch ein dort erscheinendes Monster besiegen, um in den vollen Genuss seiner Arbeit zu kommen. Dafür wird er aber reichlich belohnt, und – falls er es auf Anhieb nicht schafft – nur minimal bestraft.

Für die Platzierung unserer Arbeiter müssen wir Fahrkarten hinblättern. Davon besitzen wir eine ganze Reihe, nehmen jeweils wrap-around fünf Stück davon auf den Hand und spielen sie ab. Die Monsterstrafe ist eine der minderwertigen Fahrkarten, die wir möglichst schnell wieder loswerden sollten (Deck-Building), besonders, weil sie bei Spielende auch noch Minuspunkte einbringen.

Auf der rechten Seite des Spielbretts sind Vergünstigungen, die wir uns für die erhaltenen Ressourcen leisten sollten, weil hier die Musik der Siegpunkte spielt. Insbesondere erhalten wir hier auch einen oder zwei Gehilfen, die uns beim weiteren Abenteuern Hilfestellung leisten.

Am oberen Rand des Spielbretts liegen weitere, potentere Fahrkarten aus, die wir uns zulegen sollten, um unser Fahrkartendeck mit entsprechender Potenz anzureichern.

Alles ist rund, alles ist schön, alle Probleme sind abgefedert, überall nur eitel Ressourcen- und Siegpunkt-Freude. Leider halt ebenso – was die Natur der Sache ist – auf der Seite unserer Mitspieler.

WPG-Wertung: Aaron: 8 (sehr konstruktiv, man kann immer etwas machen), Günther: 8 (sehr vielfältig, man entdeckt immer wieder Züge, die neue Optionen eröffnen), Moritz: 9 (es gibt keine Strategie, dafür aber massig Taktik), Walter: 7 (keine Strategie, entsprechend auch keine Herausforderung, eitel heuristische Optimierung, diese aber frustrationsfrei. Und selbst Günther konnte seine Hausaufgaben mit begrenztem Denk- und Zeitaufwand erfüllen.).

Moritz philosophierte über eine „Monsterstrategie“: auf Teufel-komm-raus grundsätzlich auf die noch unentdeckten Monster losgehen, sie aufdecken und besiegen – mit geringem Risiko halt auch nicht. Mit den zusammengerafften Ressourcen sich erst zum Spielende auf der Vergünstigungsseite engagieren und dort einzukaufen, was das Zeug hält. Wenn dies eine Winning-Strategie wäre, wäre das zwar „ein Designmangel, aber witzig“.

2. “On the Road”

Wir sind Musik-Bands und ziehen durch Stadt und Land, um Fans für unser Schlusskonzert zu motivieren. Zufällig gezogene Road-Karten (wir haben immer drei Stück davon auf der Hand) bestimmen die Schrittweite, mit der wir unseren Pöppel Richtung Finale bewegen. Bei jedem Schritt betreten wir eine (ein)farbige Stadt und erhalten einen entsprechend (ein)farbigen Fan-Streifen. Je mehr Streifen einer Farbe wir haben, desto größer ist die Anzahl der Fans (lineare Steigerung), die wir beim Betreten der nächsten entsprechend farbigen Stadt gewinnen.

Die Fan stecken wir alle in einen Sack. Alle Mitspieler in den gleichen. Beim Betreten von definierten Städten ziehen wir verdeckt ein paar Fans aus diesem Sack, die Guten (Eigenen) kommen ins Töpfchen, al a Haupttribüne vom Schlusskonzert, die Schlechten (Fremden) ins Kröpfchen al la Latrine. Glücklich Ziehen ist das Mindeste, was zu gutem Spiel gehört.

Wenn die Haupttribüne voll ist, hat der gewonnen, der die meisten Fans hier unterbringen konnte.

WPG-Wertung: Aaron: 9 (ich finde die Busse cool) , Günther: 3 (man kann fast keine Punkte vergeben), Moritz: 5 (er war sprachlos, obwohl er dieses Metier bestens kennt), Walter: 3 (vielleicht sollten wir uns noch eine Chance geben, um hinter die Geheimnisse dieses Spiels zu kommen, doch die Zufallseffekte innerhalb der Road-Karten und beim Ziehen aus dem Sack setzen hinter Strategie und Taktik gewaltige Fragezeichen“.

Die Idee ist gut, die Ausführung eher bescheiden. „On the Road“ hat nichts mit einem Absacker „one for the road“ zu tun, wird bei uns auch wohl keiner werden.