“Party Bugs”
Jeder Spieler hat das gleiche Set von 13 Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 13. Die Sets werden gemischt und jeder Spieler nimmt 3 Karten davon auf die Hand. Jetzt wählt jeder – verdeckt – eine davon aus, alle Spieler legen sie gleichzeitig offen auf den Tisch neben die „Tanzfläche“, auf der für jeden Spieler bereits eine dieser Zahlenkarten liegt. In der Reihenfolge „niedrigste-zuerst“ darf jetzt jeder Spieler eine Karten von der Tanzfläche nehmen und in seinen Fundus legen. Anschließend kommen die Bietkarten als neue Kartenauswahl auf die Tanzfläche und jeder Spieler zieht verdeckt eine Karten aus seinem Set nach.
Besonderheiten:
- Alle Karten im spielereigenen Fundus zählen am Ende mit ihrem Zahlenwert als Minuspunkte.
- Hat man zwei gleiche Karten, so patten diese sich aus und dürfen strafpunktfrei entfernt werden.
- Hat ein Spieler für sein Bieten die Zahlenkarte mit dem Wert 13 gezogen, so muss er alle Karten der Tanzfläche nehmen, die übrigen Spieler kriegen nichts.
- Haben zwei Spieler bei Bieten den gleichen Zahlenwert gezogen, so gibt es einen – für das gesamte Spiel fest definierten – “Gleichstandsspieler” von dem ab im Uhrzeigersinn der Tiebreak aufgelöst wird.
- Sind auf diese Weise alle Karten der Spielersets gespielt worden und liegen nur noch die jeweils letzten Karten auf der “Tanzfläche”, so nimmt jeder Spieler, rechts vom “Gleichstandsspieler” beginnend gegen den Uhrzeigersinn noch eine Karte.
These 1: Die 13 muss man so schnell wie möglich spielen, damit man noch möglichst viele Runden vor sich hat, um die damit eingeheimsten Karten wieder auszupatten.
These 2: Der Tiebreaker-Mechanismus ist nicht ausbalanziert. Hier werden Äpfel mit Birnen ausgeglichen. Dem Vorteil, im Falle von Tiebreaks als erster wählen zu dürfen (Äpfel), steht der Nachteil, die allerletzte Karte vom Tanzboden nehmen zu müssen (Birnen) gegenüber. Walters Behauptung: Der “Gleichstandsspieler” bekommt allein in seinem letzten Zug nochmals zwischen 9 und 12 Minuspunkte zugeschustert; das entspricht in keiner Weise seinen möglichen Vorteilen bei der Tiebreak-Auflösung. Aaron hat widersprochen. Günther hielt sich bedeckt, Moritz und Milo ebenso.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell), Günther:5 (als Gaudispiel),Milo: 4 (unspektakulär), Moritz: 3 (zu wenig Entscheidungsfreiheit), Walter: 4 (höchstenfalls als Gaudi).
“Hate – Love”
Moritz brachte ein kleines Kartenpäckchen mit, das als Expansion-Set FÜR ALLE Spiele mit Siegpunktwertungen herangezogen werden kann. Mit diesem Schmarotzer-Päckchen wird jedem Spieler zu Beginn des Wirts-Spiels verdeckt ein Mitspieler als Freund und einer als Feind zugeteilt. Bei Spielende bekommt man dann zu seinen eigenen Siegpunkten die Siegpunkte seines Freundes addiert und die Siegpunkte seines Feindes subtrahiert.
Eigentlich sollte „Hate –Love“ den ganzen Abend über als Sekundär-Wertung zu allen anderen Spielen zur Geltung kommen. Wir nutzten es aber nur für “Party Bugs”, wo es relativ witzlos ist, da wir kaum Chancen haben, die Ergebnisse für unsere Freunde und Feinde zu beeinflussen, bzw. weil hier beim Nehmen unserer Karte von der Tanzfläche das Berechnen der Nebeneffekte auf Freud und Feind in keiner Weise praktikabel ist.
Wir kämpften am Ende sogar mit dem formal-logischen Problem, ob wir die Minuspunkte unseres Freundes von „Party Bugs“ jetzt addieren und die von unserem Feind subtrahieren sollten oder umgekehrt. Als Ersatzlösung verglichen wir jeweils die Punkte von Freund und Feind eines Spielers und konnten danach „mit Gefühl“ entscheiden, ob das Ergebnis dann logischerweise höher oder niedriger ausfallen musste.
Keine WPG-Wertung. Walter vergibt 2 Punkte. Für jedes Wirts-Spiel müsste vorher ermittelt werden, ob die Schmarotzer-Expansion dort Sinn macht. Und wenn sie Sinn macht, dann sollte diese Möglichkeit schon bereits beim Wirts-Spiel angeboten sein.
“Paper Tales”
Mittels Kampf-Produktions-Siegpunkt-Karten (KPSK) baut jeder Spieler seine Kampfkraft und Produktionen auf. Alles kostet oder bringt Geld oder Rohstoffe, und bringt entweder bereits während des Spiels oder erst am Ende Siegpunkte.
Die KPSK-Auswahl wird wie in „7 Wonders“ gehandhabt: Pro Runde bekommen wir 5 Karten vom Nachziehstapel und dürfen wir eine davon behalten; vier geben wir an unseren linken Nachbarn weiter und bekommen dafür vier andere von unserem rechten Nachbarn. Mit den vier erhaltenen Karten verfahren wir analog, bis wir schließlich nur noch eine und letzte Karte bekommen und behalten müssen, so dass wir insgesamt aus dem Gesamt-Angebot von 15 Karten (5+4+3+2+1) uns die neuen 5 Karten ausgesucht haben.
Alle KPSK haben wir zunächst nur auf der Hand. Um sie zur Wirkung zu bringen, müssen wir sie – die meisten gegen Geld, ein paar wenige auch kostenlos – in unsere private Auslage legen. Hier haben standardmäßig vier Karten Platz haben. NUR vier Karten, denn pro Runde bekommen wir ja 5 neue Karten zur Auswahl, und wenn unsere Auslage bereits gut bestückt voll ist, dann können wir nur wenige der neuen Karten nutzen.
Das ist schon die erste Design-Schwäche: Etwas mühsam und zeitaufwendig suchen wir uns pro Runde die 5 besten Karten (von insgesamt 84 verschiedenen) heraus, um am Ende mangels Platz oder Geld doch mehr oder weniger den Großteil davon wieder abwerfen zu müssen.
Allerdings sterben unsere Karten schneller als der Wind. In der Regel überleben sie nur zwei Runden; dann können wir also eine oder zwei der neuen Karten vielleicht doch in unsere Auslage übernehmen. Falls wir das Geld haben und sie auch bezahlen können. Zumindest in der Anfangsphase reicht das Geld nicht hinten und nicht vorne. Und mehr als über die Anfangsphase sind wir nicht hinausgekommen. Warum?
Wir hatten gerade die ersten Runde gespielt und die nächsten 5 Karten erhalten, da gab es eine kleine Pinkelpause und der Gastgeber ging in den Keller, um Getränke nachzufüllen. Als er wiederkam, lagen vor ihm die vom rechten Nachbarn abgelegten Karten. Es waren aber nur 3 Stück. Als er das monierte, wurde ihm mitgeteilt, dass noch ein weiterer Stapel, der mit den 4 Karten, etwas abseits davon für ihn bereit läge. Also bediente er sich nach dem 3er Stapel auch noch vom 4er Stapel und die Welt war wieder in Ordnung. (Wenn sie deswegen jemals in Unordnung geraten war.) Vielleicht hatte Walter sogar vor seiner Auswahl die oberste Karte des 4er Stapels in den 3er Stapel übernommen und dann erst seine Auswahl getroffen. Wie immer es war, es war in jedem Fall schnell, reibungslos und lösungsorientiert.
Aber Moritz hatte etwas dagegen. Er verlangte jetzt, dass das gesamte Handling rückwärts abgespult werden sollte und dann die Auswahl von den Stapeln in der richtigen Reihenfolge nochmals von vorn erfolgen sollte. Dazu war Walter nicht bereit. Nicht, weil er gerade die allerschönste Karte seines Lebens gefunden hatte – die hätte ihm ja ohnehin ohne jede Einschränkung auch beim Rückwärts- und Vorwärts-Spulen wieder zur Verfügung gestanden. Ganz im Gegenteil, aus dem bereits erworbenen Wissen über 4 + 3 Karten hätte er eher theoretisch sogar eine vielleicht noch bessere Auswahl treffen können. Aber Walter störte vielmehr, das eine mir-nichts-dir-nichts Lösung für ein Nicht-Problem zu einem Problem stilisiert werden sollte. Außerdem sah er anhand seines Geld-Platz-Potentials schon von vornherein voraus, dass er wohl alle neu erworbenen Karten abwerfen werde. Beide Kampfhähne gaben nicht nach! Walter löste einen Eklat aus und brach das Spiel mit einer sehr unschönen cholerischen Szene ab.
Walters Einschub:
Für 98% meiner Freude und Bekannten in Spiel und Freizeit bin ich ein ruhiger, angenehmer, freundlicher Partner und Zeitgenosse. Nur zweimal im Jahr kommt es zu unschönen Situationen, in denen mein Cholerikertum explodiert. Als 71-jähriger Mann kann man sich ja mal Gedanken darüber machen, welche Ingredienzen meine Galle zum Überlaufen bringen.
Vor 57 Jahren, zu Schulbeginn für die 3. Klasse im Gymnasium, sagte unser Mathematiklehrer zur Klasse: „Ihr dürft dumm sein, und ihr dürft frech sein. Aber ihr dürft nicht dumm und frech sein.“ Und das ist genau auch bei mir die Kombination, bei der mir der Gaul durchgeht.
Moritz war zu dumm oder hielt Walter für zu dumm, hier im konkreten Fall die völlige Gleichgültigkeit der Auswahlreihenfolgen zu erkennen, und er war frech genug, hier Walter entweder Dummheit bei diesem Erkennen/Nichterkennen vorzuwerfen, oder gar Betrug, weil dieser sich wohl eine besonders vorteilhafte Kartenauswahl erschleichen wollte.
Mit vereinten Kräften von Aaron, der Familie und insbesondere von der Tochter des Gastgebers, konnten die Wogen geglättet und der weitere Spielabend – ohne „Paper Tales“ – zu Ende gebracht werden.
WPG-Wertung: Es wurden keine Noten verteilt. Aber das Spiel ist nicht Walters Spiel. Nicht nur das Mißverhältnis zwischen Karten-Angebot und dem Potential, es auch zu nutzen, auch das schwerfällige Hantieren mit 84 verschiedenen Karteneffekten, die wir in ihrem Eintagesfliegendasein nutzen sollen, grenzt für ihn an ein „funktioniert nicht“! 2 Punkte.
“Krass kariert”
In diesem Ablegespiel bekommt jeder Spieler zufällige 7 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 auf die Hand ausgeteilt. Die Karten darf er sich ansehen, darf dabei aber die Reihenfolge des Austeilens nicht ändern. Reihum spielt jetzt jeder Spieler eine, zwei oder drei Karten zu einem Stich aus. Die ersten Karten zu einem Stich können frei gewählt werden, jeder nachfolgende Spieler muss „höherwertige“ Karten dazugeben:
- bei Einzelkarten muss das ein höherer Wert sein
- zwei Karten mit Zahlenwerten nebeneinander (2er Straße) sind höher als jede Einzelkarte.
- zwei gleiche Karten (Pärchen) sind höher jede 2er Straße
- eine 3er Straße ist höher als jedes Pärchen
- drei gleiche Karten sind höher als jede 3er Straße
Wohlgemerkt: alle gespielten Karten müssen bereits in dieser Reihenfolge an den Spieler ausgeteilt worden sein!
Kann oder will ein Spieler keine höherwertige(n) Karte(n) zum Stich geben, so muss er eine von zwei ihm bereits bei Spielbeginn zugeteilen, offen ausliegenden Reservekarten auf die Hand nehmen. Die Karten darf man an beliebiger Stelle in seine Handkarten einfügen. Besonders schön ist es natürlich, wenn damit hochwertige 2er oder 3er Kombinationen erzeugt werden können.
Wer auch bereits seine beiden Reservekarten auf die Hand genommen hat und nicht zum angefangenen Stich zugeben kann, hat diese Runde verloren. Wer als erster drei Runden verloren hat, beendet als Verlierer das Spiel. Einen Sieger gibt es nicht.
Bis hierher ist das Spiel schön und rund, ein pfiffiges Ablegespiel. Kein Problem ist es auch, dass es neben den normalen Zahlenkarten auch noch Jokerkarten gibt, die als jede beliebige Zahl angesehen werden dürfen und damit das Zusammenstellen guter Kombinationen erleichtern.
Allerdings hat irgendjemand vom Verlag oder von dem Freundeskreis des Autors nach mehr Chaos verlangt.Und so wurden “Stopkarten” erfunden, mit denen ein Spieler eine Stichrunde sofort beenden kann, den Stich gewinnt und beliebige Karten zum nächsten Stich ausspielen darf. Damit wird ein mächtiges Werkzeug für die langfristige Planung der Ablage einer kompletten Kartenhand in Spielerhand gegeben bzw. die entsprechende Planung der Mitspieler ziemlich durchkreuzt.
Absolut kontraproduktiv zu Kartenpflege und Ablageplanung ist allerdings die Einführung von “Nachziehkarten”. Eine solche Karte darf jederzeit zu einem Stich zugegeben werden. Sie bewirkt, dass derjenige, der den Stich gewinnt, danach drei Karten vom verdeckten Reservestapel nachziehen muss. Da hat man also still und heimlich und kompetent geplant, in welcher Reihenfolge man “ausmachen” wird, und dann legt ein böser Mitspieler so eine “Nachziehkarte” und alle Logik ist umgestürzt. Manche mögen’s heiß!
Bemerkenswert zur intellektuellen Herausforderung des Spiels: In den ersten vier Runden verloren Aaron und Walter je zweimal, und je zweimal waren sie als erste alle ihre Karten los. Letzteres bringt zwar keinen Vorteil, macht aber Freude und hält sie in beruhigendem Abstand vom Verlieren. Das spricht nicht für die Beherrschbarkeit einer Kartenhand. Anschließend verlor Günther drei Runden! Günther als Gesamtverlierer! Solche Ausgänge gehen immer mit Wohlgefallen in unsere WPG-Annalen ein.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (hübsches Wirtshausspiel), Günther: 8 (ein nicht zu verkniffenes Stichspiel), Milo: 7 (lustig, aber nicht von der Art meiner Lieblingsspiele), Moritz: 7 (gewisse Planungselemente mit Überraschungseffekten), Walter: 5 (reiner Zeitvertreib, das Nachziehen macht jede Planung kaputt; ohne die „Nachziehkarten“ gäbe es 7 Punkte)
“Skyjo”
Jeder Spieler bekommt 12 Karten vom gemischten Kartenstapel verdeckt ausgeteilt. Diese Karten – sie haben Zahlenwerte zwischen Minus-2 und Plus-12 – muss er, ohne sie anzusehen, in einer Matrix von vier mal drei Karten verdeckt vor sich auslegen.
Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte. Eine Karte davon wird aufgedeckt und bildet den Anfang vom offenen Ablagestapel. Jetzt macht jeder Spieler reihum einen Zug mit folgenden Möglichkeiten:
- er dreht seine beliebige Karten aus seiner Matrix auf die Vorderseite
- er nimmt die oberste Karte vom Ablagestapel und tauscht sie gegen eine beliebige, bereits offene oder noch verdeckte Karte aus seiner Matrix.
- er nimmt die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel und schaut sie sich an. Bei Gefallen setzt er sie anstelle einer beliebige Karte aus seiner Matrix ein und wirft die ausgetauschte Karte auf den Ablagestapel, Bei Nicht-Gefallen wirft er sie ab und dreht dafür eine noch verdeckte Karte aus seiner Matrix auf die Vorderseite.
Spielende ist, wenn der erste Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Das Spiel kann natürlich unendlich lange ausgedehnt werden, wenn die Spieler lediglich bereits offene Karten mit den Karten aus dem Ablagestapel tauschen. Hoffentlich verliert dann früher oder später einer der Mitspieler die Lust an diesem Perpetuum Mobile.
Gewonnen hat dann derjenige Spieler, in dessen Matrix (aus offenen und verdeckten Karten) die Summe der Kartenwerte am kleinsten ist. Dabei gibt es die Besonderheit, dass drei gleiche Zahlen in einer Spalte sich auspatten. Das ist ja gerade der (einzige?) Witz an diesem Spiel, durch Tauschen mit Karten aus dem Nachzieh- bzw. Ablagestapel solche gleiche Karten in eine Spalte zu bringen. Da es allerdings keinerlei systematisches Vorgehen gibt, solche Drillings-Spalten zu erzeugen, ist alles mehr oder weniger Zufall. Ein bisschen Risiko, ein bisschen Statistik über die bereits sichtbar gewordenen Zahlen, ein bisschen Schielen zum rechten Nachbarn, um zu vermeiden, dass man vielleicht genau den gleichen Zahlendrilling anstrebt, und ein bisschen sich darüber freuen, wenn man viele Minus-Karten in seiner Matrix hat oder sie dort hineinbekommt.
Vielleicht gibt es sogar ein strategisches Vorgehen beim Aufdecken der Matrix. Und wer bereits viele, niedrige oder gar ausgepattete Karten offen hat, kann auf seine Mitspieler einen gewissen Druck bei deren Optimierungsmaßnahmen ausüben. Allerdings muss derjenige Spieler, der als erster seine letzte Matrix-Karte umdreht, in Summe die wenigsten Punkte haben, sonst zählen seine Punkte doppelt. Günther ging dieses Risiko ein – und er verlor: Milos restlichen verdeckten Karten waren so niedrig, dass er Günther noch unterbieten konnte. Mit der Straf-Verdoppelung musst Günther dann auch noch Aaron an sich vorbeiziehen lassen.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (ausgesprochen witzlos), Günther: 6 (es erinnert mich an Rack-o. [WS: deswegen hat er es sich wohl gekauft.]), Milo: 6 (neutral bis gut, macht Spaß), Moritz: 5 (minimale Freiheitsgrade), Walter: 5 (sehr hoher Glücksanteil; der hübscheste Effekt ist das Druckmachen)
Moritz hatte einen Verbesserungsvorschlag: Die Spieler bekommen in ihre Anfangsmatrix keine zufälligen Karten, sondern jeder das gleiche Kartenset, wobei lediglich die Auslagenreihenfolge vom Zufall bestimmt ist.