Alle Beiträge von Walter

22.07.2015: Rebellion am Congo

Spielregeln sind falsch, wenn sie das Spielen verhindern. (Walter Ludin, Schweizer Journalist)

1. “DR Congo”

Theorie und Praxis in der „DR Congo“
Theorie und Praxis in der „DR Congo“

Letzte Woche haben wir uns von „DR Congo“ nur mit der Basisversion auseinandergesetzt, einer Suppe ohne Salz, wo wir konkurrierend aber brav und friedlich in den verschiedenen Provinzen des Kongo Industrien aufbauen, damit Geld machen, Städte entwickeln und schlussendlich aus unserem Gesamtbesitz an Mobilien und Immobilien unseren verdienten Anteil an Siegpunkten erhalten. Heute ging es um Salz und Pfeffer und die anderen Gewürze aus der Demokratischen Republik, die aus der faden Suppe noch ein peppiges Piri-Piri machen sollen.

Im Rebellionsspiel sind von Spielbeginn an alle Provinzen mit Rebellionen überzogen, die im Zustand „nicht unterdrückt“ jegliche zivilisatorische Bau- und Entwicklungstätigkeit verhindern. Wir müssen erst einmal „Friedenshüter“ dorthin ausschicken, um die Rebellion damit in den Zustand „unterdrückt“ zu bringen, bevor wir unsere Öltürme und Kohlegrube errichten dürfen. Und wir sollten früher oder später die Rebellen auch noch mittels ausreichend guten Würfel-Würfen siegreich bekämpfen, um ihre blockierende Wirkung total zu eliminieren.

Später erscheinen alle naslang in zufällig bestimmten Provinzen neue Rebellionen und binden aufs Neue Geld, Kräfte und Beweglichkeit der Spieler. Schwarze Rebellionen, aus political correctness heraus mittels grauen Aufständischen dargestellt, schlagen als Vorspiel sogleich los und murksen unsere Friedenshüter ab, wo sie nur welche zu Gesicht bekommen. Die weißen Rebellionen sind vergleichsweise harmlos, verhindern zwar den Entwicklungsfortschritt, sind aber deutlich leichter zu eliminieren und können durch einen einzigen passiven „Friedenshüter“ bereits im Zaume gehalten werden.

Im Regierungsspiel bieten wir um die drei Posten Innenminister, Verteidigungsminister und Finanzminister. Der Innenminister bekommt den öffentlichen Haushalt zugeteilt, darf daraus eine öffentliche Infrastruktur aufbauen (vorwiegend natürlich in der Region der Spielers, der ihn führt) und die Hälfte der so gemachten Kosten in die eigene Tasche stecken. Der Verteidigungsminister kontrolliert die Friedenshüter der Regierung, und kann so mithelfen, eine Rebellion zu unterdrücken bzw. die Rebellion vor der Haustüre eines Mitspielers weiterhin genüsslich schwelen zu lassen. Der Finanzminister dreht an den Preisen auf dem Markt.

Der Versteigerungsmechanismus der Regierungsämter ließ am Westpark eine halbstündige (!), teils erbittert geführte Diskussion um rechtes Regelverständnis entstehen. Der Regeltext dazu lautet: „Das erste Gebot ist immer automatisch das Höchstgebot. Um das Höchstgebot zu überbieten, muss ein Spieler dieses Gebot mindestens verdoppeln. Andernfalls kann jeder Spieler das Höchstgebot bliebig unterbieten …“

Der Sinn dieser Regelung ist, dass ein Spieler, der haarscharf kalkuliert hat, was ihm das höchste Regierungsamt wert ist, nicht mit einem läppischen Hunderter eines Mitspieler überboten wird; der Überbieter darf nicht kleckern, er muß schon klotzen.

Frage: Ist ein überbotenes Höchstgebot das neue Höchstgebot oder nicht? Wenn z.B. Walter als Startspieler 2000 Dollar hingeblättert hat und Moritz ihn mit 4000 Doller überboten hat, darf Aaron dann mit 4100 Dollar das nächste höhere Gebot abgeben, oder muss er mit 8000 Dollar wiederum verdoppeln?

Walter fing tatsächlich mit 2000 Dollar an, keiner wollte ihn überbieten, keine opferte 4000 Dollar für ein fragliches Regierungsamt, das ficht aber niemanden an, bei der Wahrheitsfindung über das Regelverständis eifrig mitzudiskutieren. Wie gesagt, eine geschlagene halbe Stunde lang! Aaron monierte hier auch noch eine Ungerechtigkeit im Bietprozess, nämlich dass sich Moritz – wie auch geschehen – mit 1900 Dollar den unangefochtenen zweiten Platz ersteigern konnte, während er und Günther hier zwangsläufig leer ausgehen mußten.

Heiß prallten die Meinungen aufeinander. Ist der zweite Platz bei den Regierungsämtern überhaupt 1900 Dollar wert? Sollten Aaron und Günther nicht froh sein, mit Null Dollar Einsatz und ganz ohne Regierungsamt davongekommen zu sein? Wechselt nicht ständig der Startspieler, so dass auch Aaron und Günther früher oder später in den Gemuß des jus primae licitationis (hi, Peter, richtig übersetzt?) kämen? Doch für die Wahrheit wurden schon ganze Völker ausgerottet; am Westpark wurden nur geschlagene 30 Minuten totgeschlagen. Und die Stimmung dabei ein bißchen aufgeheizt. Miesnickeliges Spiel ist bei uns ohnehin angesagt. Glücklicherweise bietet die „DR Congo“ nicht viele Angriffsflächen der Spieler untereinander, sonst wären heute die Fetzen geflogen …

Nach einer halben Stunde Regeleinführung, nach ständigem hartnäckigen Nachfragens bei vermeintlichem oder tatsächlich falschem Regelverständnis, und nach regelmäßigem, nahezu ununterbrochenem Nachstudierens des umfangreichen Regeltextes in Deutsch und Englisch waren wir nach drei Stunden Spielzeit mit der Hälfte des Spiels durch. Walter regte einen Spielabbruch an. Aaron enthielt sich der Stimme, Günther fand, dass wir jetzt sowieso nichts „Größeres“ mehr spielen konnten, und Moritz erkannte: „Jetzt läuft es doch gerade richtig an!“ Der Anlauf mit Nichts-Größerem setzte sich durch. Noch eine Runde, noch eine Stunde. Dann brachen wir „DR Congo“ trotzdem ab. Die vorletzte U-Bahn hupte bereits.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (unglückliche Mischung zwischen zuviel Strategielementen und Glückselementen), Günther: 5 (es ist interessanter als die Basisversion, doch durch das hinzugekommene Chaos wird das Spiel insgesamt nicht besser), Moritz: 7 (die Minister sind ein gutes Element, der Markt ebenfalls; die Rebellen sind blöd und können alles kaputtmachen; das Würfelsystem ist zu primitiv; er würde auch die Support-Karten weglassen), Walter: 5 (fand die Support-Karten gut, sie verleihen den planbaren Aktionen der Spielen eine gewisse Flexibilität, das Spiel enthält einige gute Ideen mit bewährte Mechanismen; das Rebellen-Prinzip liegt ihm aber überhaupt nicht, noch dazu hat es einen extremen Einfluss auf den Spielausgang; viel zu lang für die am Ende vollkommen vorhersehbare Entwicklung)

PS: Nach Redaktionsschluss für das Protokoll erreichte uns folgende Nachricht von Aaron:
„Nachdem wir [neben dem Fehler beim “Höchstgebot”] noch weitere Fehler gemacht haben, die vermutlich der Koagulation unserer Ganglien in der Gluthitze in Walters Dachgeschoss geschuldet sind, ziehe ich meine Wertung von gestern vorerst einmal zurück. … Ich möchte dem Spiel nicht Unrecht tun, auch wenn ich glaube, dass die Fehler nicht ausschlaggebend für meine schlechte Wertung sind.“

2. “Worms”

Worms,jpgNein, das ist nicht die Nibelungenstadt in der Pfalz, es ist auch keine Weiterentwicklung von Zochs „Heckmeck am Bratwurmeck“ (Gott bewahre!), es ist Aarons Arbeitstitel für eine neue Spielentwicklung. Aus den römischen Ziffern seines „Valeo“ sind auf unseren Spezialwürfeln jetzt bildliche Darstellungen von realen Wurmabschnitten geworden, und anstatt römische Zahlenwürmer zusammenzusetzen, setzen wir jetzt reale Würmer mit Kopf und Kragen zusammen. Wer den längsten hat, bekommt die meisten Siegpunkte. Natürlich gibt es einen Kampf um den Längsten und um den Besitzstand darin.

Kampf, Wertung, Profit, Quantität und Potential der Spielzüge: alles ist noch im Fluß. Hallo, Ihr Verlage, die Ihr schon mindestens zweimal aus bei uns skizzierten Spiel-Ideen oder Spiel-Titeln Anleihen genommen hat, bedient Euch. Noch ist nichts fertig, nichts patentiert und nichts veröffentlicht. Aber Potential ist in Aarons Würmern ausreichend vorhanden.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Zeugungsphase.

15.07.2015: Der Kongo in der Trias

Keine Leidenschaft kann so weit führen, keine kann den Jüngling, den Mann und ganze Familien in ein grenzenloseres Elend stürzen, keine den Menschen in eine solche Kettenreihe von Verbrechen und Lastern verwickeln als die vermaledeite Spielsucht. Sie erzeugt und nährt alle nur ersinnlichen unedlen Empfindungen, geschweige, dass sie auf die schändlichste Weise die goldene Zeit tötet. (Adolph Freiherr von Knigge)

1. “DR Congo”

DR Congo
DR Congo

Normalerweise bewerten wir unsere Spiele nach nur einmaligem Kennenlernen und Spielen. Bei „Drcongo“ haben wir diesen Minimalismus sogar noch unterboten: Nach nur den halben Spielregeln haben wir es in seiner nur halben Schönheit gespielt, und geben nun unseren Senf dazu.

Das halbe Spiel, genannt Basisversion, ist ein um die besten Plätze konkurrierendes Aufbauspiel in der Demokratische Republik Kongo. Wir bauen an vorgegebenen Stellen Industrien auf und verkaufen ihre Produkte mit erheblichen Gewinnspannen in die – sofern vorhanden – grösseren Provinzstädte, oder falls nicht vorhanden für einen Spottpreis auf dem lokalen Markt. Wir opfern den Jahresertrag unserer Industrien, um dort noch nicht vorhandene Provinzstädte zu gründen oder zu erweitern, und damit an die erheblichen Gewinnspannen beim Verkauf unserer Produkte heranzukommen. Diese Provinzstädte sind später die wesentliche Quelle für Siegpunkte.

In einem Solospiel wäre es in „Drcongo“ unsere Herausforderung, zum optimalen Zeitpunkt aus der Industrie-Entwicklung auszusteigen und in Stadtentwicklung umzusteigen. Im Mehrpersonenspiel geht es auch noch darum, die knappen Plätze für die einträglichsten Industrien und für Stadtgründungen vor unseren Mitspielern zu besetzen, und unsere Produkte wegen der beim Verkauf fallenden Presie vor unseren Mitspielern zu verkaufen. Dazu ist ein einfacher aber wirksamer Startspieler-Bestimm-Mechanismus eingebaut. Ansonsten ist aber alles statisch und unspektakulär. Die besten Bauplätze sind wohl jeweils eindeutig bestimmbar (nicht VOR dem ersten Spiel, wohl aber danach), die optimale Reihenfolge beim Verkauf der eigenen Produkte ist trivial, und dass man jedes nicht unbedingt für die Industrislisierung benötigte Investitionsvolumen in den Städtebau stecken muss, das ergibt sich aus der Vergabe der Siegpunkte.

Konkurrenz oder Kampf, Pfiffigkeit oder Fallenstellen gibt es nicht, alles ist wie es ist: eine Suppe ohne Salz. Nach etwa zwei Stunden Spielzeit waren wir durch und keiner hatte sich den Magen verdorben. Dann erklärte uns Moritz die erste Erweiterungsregel: Die „Rebellionen“. In verschiedenen Provinzen entstehen nach einem Zufallsprinzip Rebellionen, die Fortschritte in der Industrialisierung oder beim Städtebau verhindern. Zu ihrer Bekämpfung müssen die Spieler einzeln oder in Kooperation „Friedenshüter“ aufstellen und mit Mehrheiten und / oder mit Würfelglück die Rebellen totschießen. Auch dafür werden Siegpunkte verteilt. Offensichtlich wird mit dieser Erweiterung der dröge, lineare Ablauf der Basisversion aufgebrochen. Ob das Spiel mit dieser Umschichtung mehr Chaos statt Planbarkeit für uns aber schöner, spannender und spielerischer wird, das steht in den WPG-Sternen.

Es gibt auch noch die Erweiterung „Regierungsspiel“. Was das ist, steht in den Spielregeln, die Moritz leider vergessen hat, hier am Westpark zurück zu lassen. Im Internet habe ich zu „DR Congo“ lediglich den Eintrag gefunden: „Die Demokratische Republik Kongo hat das Spiel um Platz drei beim Afrika-Cup gewonnen. Der Afrikameister von 1968 und 1974 setzte sich gegen Gastgeber Äquatorialguinea 4:2 im Elfmeterschießen durch.“

WPG-Wertung: Günther: 5 (Mit den Grundregeln ist es noch kein Genuss), Moritz: 7 (von der Anlage her OK; in der Basisversion zu simpel für verschiedene Strategien; er ist neugierig auf die Erweiterungsregeln. Das Thema ist noch unverbraucht; es drängt sich sozusagen auf für andere geopolitische Entwicklungen, z.B. „Aufschwung und Niedergang der Demokratischen Republik Griechenland“), Walter: 5 (einschließlich Vorschusslorbeeren für die unbekannten Regelerweiterungen)

2. “Trias”

Alle vier Jahre steht das heuer dreizehnjährige Spiel von Ralf Lehmkuhl bei uns auf dem Spielplan. Gerade in einer Dreierrunde zeigt sich die spielerische Auseinandersetzung mit dem Zerfall eines Kontinents und der Vermehrung, Wanderung, dem Versaufen-Lassen bzw der Rettung der Spieler-Herden von ihrer schönsten Seite. Moritz (!) ermahnte Günther häufiger zu schnellerem Spiel (!), doch der dachte seelenruhig weiter vor sich hin: „Wenn das kein Denkerspiel ist, möchte ich wissen, was ein Denkerspiel ist!“ – Womit er recht hatte und von vornherein jegliche Aggressivität wegen langsamen Spielens unterband.

Moritz wollte sich die gesamte Landmasse jenseits des Nordpols unter den Nagel reißen, doch Günther erkannte seine Absicht und war nicht verstimmt, sondern mischte kräftig mit. Im gegenseitigen Kampf um Verdrängen und um Majoritäten vergeudeten sie ihr Zugpotential, während Walter, der frühzeitig auf zwei kleinere Spitzbergen-Inseln abgedrängt worden war, durch geschicktes Trennen und Wiederverereinigen seiner Ländereien Zwischenpünktchen für Zwischenpünktchen auf seinem Siegpunktkonto verbuchen konnte. Es reichte – ganz knapp – zum Gesamtsieg.

Erstmals erhob sich bei uns die Frage zur Chancengleichheit für den Startspieler in „Trias“. Er hat zwar einen geringen Nachteil dadurch, dass er bei der Startaufstellung seine Herden als Erster auf dem Spielbrett verteilen muss, dafür ist er in jeder Runde der Erste, der einen Kontinent aufbrechen und dadurch eine fremde Herde ins Wasser befördern kann; ist es die letzte Herde, so ist der entsprechende Spieler von allen weiteren Aktionen an diesem Kontinent ausgeschlossen kann. Letzteres erscheint mir ein gewaltiger Vorteil; Moritz wäre es auf diese Weise fast gelungen, alleiniger Herr im Land Jenseits-des Nordpols zu werden.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,25 Punkte Spiel.

08.07.2015: Wir und die Welt

Es war nichts anderes zu erwarten, es war ja auch nichts anderes mehr im Angebot, zumindest nicht in den Regalen der Jury von „Spiel-des-Jahres“.

Kennerspiel des Jahres 2015 ist „Broom Service“. Bei uns mit Pauken und Trompeten durchgefallen, oder – mit anderen Worten – 85,0393701 Prozent der von uns gespielten Spiele sind besser bewertet! Immerhin, Moritz kann es nicht oft genug betonen: „Ich fand’s gut!“ Aaron gestand ihm dafür dann zu: „Okay, du darfst die Pauken und Trompeten dirigieren!“

Spiel des Jahres 2015 ist „Colt Express“. Am Westpark kannte es nur Günther. Sein Kommentar: „Hatte ich ja schon befürchtet … Thema total, reines Gaudispiel.“ Vorbei ist in Deutschland die stramme, antimilitaristische Haltung der Nachkriegszeit. Vorbei die Anti-Kriegs-Kampfzeit der Polit-68er. Vorbei die Warnungen von dem grauenvollen Waffenalltag in den USA. Heute kann man sich mit Schüssen auf den Sheriff selbst in Deutschland auf den ersten Platz schießen.

Die „Brettspielbox“ schreibt: „Ziel ist es, die meiste Beute durch Stehlen der Geldsäcke, Diamanten oder Geldkoffer zu erlangen. Wer am Ende die meisten Patronen abgefeuert hat, erhält einen Bonus.“ Fazit: Ein echtes Familienspiel für das Jahr 2015. Die Jury von SdJ hat so entschieden.

1. “Digger”

In seiner Neu-Entwicklung hat sogar der Autor Aaron letzte Woche die Regeln durcheinander gebracht: Nicht der dickste macht den Stich, sondern der längste! Eine Prioritätenreihenfolge, die im wirklichen Leben ebenfalls noch höchst umstritten ist.

Heute prallten die Meinungen über die Sonderzüge, mit denen ein Spieler die Wertungen vertauschen, verschieben oder verdoppeln kann, hart aufeinander. Damit wird die lineare, logisch-psychologisch-kartenpflegerische Taktik weitgehend ausgehebelt. Die Grundversion kommt ohne alle diese Zugeständnisse an den Zeitgeist aus, und ist ein rundes, volles, stimmiges, gelungenes Spiel. Peter als Verfechter von bewährten „älteren guten Spielen“ lobte:

„Wenn alle neuen Spiel so wären, bräuchte ich keine alten!”

Nach diesen überschaubaren Spielmechanismen würde er dem Spiel 9 Punkte geben; mit den Sonderzügen reduziert er seine Wertung allerdings um (oder auf, je nach Stimmung) ein Drittel. Bei Walter wäre die Tendenz ähnlich.

Aber Aaron und der Verlag werden sich einen Dreck um die Meinungen am Westpark scheren; der Markt zählt!

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase..

2. “Fifth Avenue”

Beim Aufbau von „Fifth Avenue“. Peter trägt die besten Spielregeln des Jahres vor.
Beim Aufbau von „Fifth Avenue“. Peter trägt die besten Spielregeln des Jahres vor.

Günther wollte Peters Wunsch nach „älteren, bewährten Spielen“ nachkommen und hat ein zumindest „älteres“ Spiel mitgebracht, „Fifth Avenue“ aus dem Jahre 2004. Bewährt ist es bei uns noch nicht, keiner von uns hat es bereits gespielt, doch Aaron konnte immerhin beisteuern, dass das Spiel 2004 die „Essener Feder“ für die beste Spielregel erhalten hat. Peter durfte sie vortragen.

In einem klassischen Aufbauspiel bauen wir Hochhäuser in sieben New Yorker Stadtteilen plus dem Central Park, siedeln Luxus-Geschäfte in ihrer Umgebung an, und versuchen damit während des Spiels und in der Endwertung die meisten Siegpunkte einzuheimsen.

Als Standardzüge werden angeboten:

  1. sich mit Bauplänen für neue Hochhäuser zu versorgen.
  2. ein beliebiges Geschäft aus der offenen Auslage an einer beliebigen freien Stelle in New York zu plazieren.
  3. sich einen Joker-Geldschein von von der Bank zu nehmen.
  4. ein Stadtviertel werten zu lassen: Die vergebenen Siegpunkte ergeben sich aus der Anzahl vorhandener Hochhäuser multipliziert mit einem überproportional wachsenden Faktor für die Anzahl benachbarter Geschäfte.

Nach dem Standardzug darf sich ein Spieler noch zwei Nicht-Joker-Geldscheine von der Bank nehmen, und er muss einen der beiden “Kommissionssteine” versetzen. Innerhalb dieser Kommissionssteine liegt der (ganze!) Witz der “Fifth Avenue”.

  • Die Kommissionssteine wandern in einem ewigen Turnus von Downtown bis zum Zentral-Park und zurück.
  • Wenn man ein Stadtviertel werten lassen will, darf man nur solche Viertel werten, in denen ein Kommissionsstein steht.
  • Wenn ein Kommissionsstein im Central Park steht und versetzt werden soll (muss), fliegt er mit einem Satz zurück bis nach Downtown; anschließend wird in allen Stadtvierteln, die der Stein vorher auf seinem Weg in den Central Park berührt hatte, ein Bauplatz versteigert.

Zum Bieten auf die verkäuflich gewordenen Bauplätze werden die farbigen Non-Joker-Geldscheine und die schwarzen Joker-Geldscheine eingesetzt. Der Meistbietende darf je nach Stückelung seiner Geldscheine ein bis drei Hochhäuser seiner Geldschein-Farbe bauen, die anderen Spieler gehen leer aus, brauchen aber immerhin auch nichts zu bezahlen.

Aber warum erzähle ich das alles? Eine Menge Details habe ich hier sogar noch ausgelassen! Läuft denn ein Spiel wirklich nach diesen umfangreichen, ausgefeilten Regeln ab? Leider nein!

Warum soll ich mir Baupläne besorgen? Um Hochhäuser zu bauen! Wenn ich aber keinen Bauplatz habe? Dann brauche ich auch keine Pläne! Diese Zugmöglichkeit wird sinnvollerweise auf den Sankt Nimmerleinstag verschoben.

Warum sollte ich ein Stadtviertel werten lassen? Weil darin meine Hochhäuser und die benachbarten Geschäfte für mich eine besonders günstige Konstellation haben! Darf ich solches Stadtviertel werten lassen? Leider nur dann, wenn ein Kommissionsstein darinnen steht! Wird ein Kommissionsstein in einem für mich günstigen Stadtviertel stehen, wenn ich am Zug bin? Nein, das wird er nicht! Meine klugen Mitspieler werden einen solchen Stein am Ende ihrer Züge gefälligst versetzt haben. Insofern bietet sich das Stadtviertel-Werten-Lassen höchstenfalls für altruistische Masochisten an.

Soll ich den Zug wählen, der mir einen Jocker-Geldschein in die Hand gibt? Nicht schlecht! Aber wie gut? Kein wirklich zählenswerter Vorteil, denn das Geld zählt nur, wenn man es ausgegeben hat. Ausgegeben beim Ersteigern des Bauplatzes für ein Hochhaus. Dafür sind die Gelegenheiten allerdings sehr selten, und Geldscheine gibt es auch in den Händen der Mitspieler massig, so dass der Biet-Vorteil kaum messbar ist. Und das Ansiedeln eines Geschäftes in der Nähe meiner Hochhäuser ist kostenlos, dafür brauche ich überhaupt kein Geld.

Fazit: Als weitaus bester, wenn nicht gar als einzig sinnvoller Spielzug stellt sich heraus, ein beliebiges Geschäft in der Nachbarschaft zu einem bereits bestehenden, eigenen Hochhäusern anzusiedeln. ALLE Spieler werden das tun. Und da bei Spielbeginn jeder Spieler bereits zwei solcher Hochhäuser auf dem Spielbrett verteilen durfte, hat auch kein Spieler Schwierigkeiten, eine solche Nachbarschaft ausfindig zu machen.

Wenn wir das zwölf Mal getan haben, bei vier Spieler also jeder genau drei Mal, ist das Spiel zu Ende. Es kommt zur Schlusswertung und es werden diejenigen Spieler gewonnen haben, die die meisten Hochhäuser im Central Park gebaut haben. Warum im Central Park? Weil dort automatisch mindestens ein benachbartes Geschäft, mit großer Wahrscheinlichkeit sogar zwei bis drei benachbarte Geschäfte stehen. Unser Spiel war zu Ende, bevor es überhaupt richtig angefangen hatte. Anstelle der angegebenen 60 bis 100 Minuten Spielzeit waren wir in knapp 20 Minuten durch! Und das am Westpark!

Haben wir etwas grob falsch gemacht? Wir durchforsteten die beste Spielregel des Jahres 2004, und wir durchforsten die Einträge bei BBG! Dort fanden wir u.a. den Kommentar: “If you play it long, you play it wrong!” Nein, wir haben alles richtig gemacht, wir haben es nahezu in Rekordzeit über die Bühne gebracht. Das Spiel funktioniert schlichtweg nicht!

WPG-Wertung: Aaron: 3 (aus meiner Sicht broken; dazu – für die kurze Spielzeit – auch nicht ausbalanciert), Günther: 4 (komisch; Kooperation könnte das Spiel interessant machen, aber dazu bräuchte man eine Anleitung), Peter: 4 (weil es nicht so lang ist), Walter: 3 (eckige Mechanismen, habe das Schicksal nicht in meiner Hand).

Ein euphorischer 10-Punkte Kommentar bei BBG lautet: “Hurra, zum ersten Mal ein Spiel gewonnen!” Ist das der Geist, aus dem Qualität gemacht wird?

3. “Witches”

Letzten Monat lag das kleine, lockere Stichkarten-Spiel zum ersten Mal bei uns auf, und Aaron hat es bereits beschrieben. Diesmal waren Peter und Walter Neulinge, und sollten die positive Meinung („mehr Feinheiten als auf den ersten Blick erkennbar“) unterstreichen.

Walter kann dies aus voller (Bridge-)Überzeugung tun. Jeder Spieler erhält gleich zu Beginn seine vollständige Kartenhand und kann darüber grübeln, wie er sie am besten KOMPLETT abspielen wird. A la „Flaschenteufel“ darf er dann nach einer groben taktischen Vision drei „schlechte“, d.h. taktisch-unpassende Karten an einen Nachbarn weitergeben und bekommt entsprechend „unpassende“ Karten von einem anderen Nachbarn zurück. Jetzt macht sich bereits die Vision bezahlt, nämlich wenn man die empfangen Karten in seine Strategie (!) einbauen kann!

Merkt Euch die gefallenen Karten ALLER Farben! Wisst auf alle Fälle von jeder Farbe, ob (besser: wieviel) höhere oder niedrigere Karten, als ihr sie auf der Hand habt, noch im Spiel sind. Achtet auf die Exit-Karten, mit denen ihr sicher vom Stich gehen könnt! Macht auch mal einen unliebsamen Stich, nur damit ihr selber eure Problemkarten aus- bzw. wegspielen könnt, um hinterher in ein sauberes, stichfreies Endspiel übergehen zu können. All das ist in diesem Spiel drin, trotz oder gerade wegen der verklausulierten Bedeutungen der grünen Feuerkarten und der andersfarbigen Hexen und Zauberer.

Peter war nicht so sehr davon überzeugt: „Ich finde es nicht soooo unterhaltsam; zuviel entscheidet sich über die grünen Karten“!

WPG-Wertung: Aaron: hob seine bisherigen 6 Punkte auf 7 an, selbst Günther legte einen Punkt zu auf 7 („ich ändere äußerst selten meine Wertung“), Peter: 5, Walter 8 (einfach, stimmig, man macht Fehler, und das zeichnet doch ein großes Spiel aus!).

01.07.2015: Spielen und Wählen

SpielepreisEs ist entschieden: die drei Hände voll Erleuchteter der Jury „Spiel des Jahres“ haben gewählt und werden ihren Preisträger für das Jahr 2015 am kommenden Montag bekanntgeben. Dann werden einige Vielspieler sich wieder wundern, welch läppische Spielmechanismen die Jury glaubt, dem deutschen Wenig-Spielervolk maximal zumuten zu können. Und sie werden die Nase rümpfen und resignierend erkennen, dass sie an den Spiel-Entscheidungen genauso wenig mitsprechen können wie an den wirtschaftspolitischen Entscheidungen der drei Hände voll Politiker, die den minderen Regierungen den munteren Geldhahn offen halten, oder auch nicht.

Für die andere große Spieleauszeichnung in Deutschland, für den „Deutschen Spielepreis“ hält der Friedrich März Verlag, der Organisator der jährlichen „Spiel Essen“, eine demokratischen Abstimmung ab. „Demokratisch“ in einer historischen Auffassung dieses Prinzips: eine privilegierte Meute von Spielern erhält eine Einladung, an der Abstimmung teilzunehmen. Heute kam für mich diese Einladung. Dank Aarons „Spiele-Finder“-Implementierung auf unserer Internetseite hatte ich im Nu die fünf Spiele ermittelt, die in diesem und letztem Jahr eine erkleckliche Anzahl von Punkten wert war. Ich habe gewählt.

1. “Diggers”

Vor zweieinhalb Jahren lag diese Eigenentwicklung von Aaron zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Damals war die einhellige Meinung: „Es ist ausgereift, funktioniert super, könnte sofort in Produktion gehen.“ Dem war aber nicht so. Wenn wir am Westpark auch in den logischen Herausforderungen eines Spiels aufgehen können, braucht der Markt doch noch etwas Zufall, Chaos, Pfeffer, oder wie immer man die unberechenbaren Überraschungen im Spielablauf nennen mag.

In das kleine, hübsche, flotte Kartenspiel wurde Zusatzkarten eingebaut, die konsequent gegen die Berechenbarkeit gingen, und einen Spielablauf sogar fast auf den Kopf stellen konnten. Manche mögen’s heiß.

Vor drei Monaten hat Aaron für „Diggers“ einen Verlag gefunden, „What’s your game“. Jetzt geht es in die letzte Klärungsphase des Gärungsprozesses, und der Verlag hat auch schon ein paar Änderungen vorgeschlagen, die uns Aaron gestern testen ließ.

Alles wunderschön:

  1. Es gibt nur noch vier statt früher fünf Farben; dadurch haben die Spieler mit höherer Wahrscheinlichkeit Karten in der Hand, die sie an einen der sechs möglichen Wertungsstapel anlegen können.
  2. Jeder Kartensatz ist doppelt; dadurch gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, sich an den verschiedenen Wertungsstapeln zu beteiligen.
  3. Die Wertungen steigen immer noch von Runde zu Runde an, aber nicht mehr so extrem progressiv wie früher, sondern nur noch linear. Für die kurze Spieldauer absolut ausreichen.
  4. Die Sonderkarten, mit denen man den überschaubaren Spielablauf krass unüberschaubar machen konnte, sind wieder weg. Dafür kann man jetzt mit bestimmten Kartenkombinationen in seiner Kartenhand den Wertungen eine leichte Richtungsänderung verpassen. Durchaus im Sinne von mehr Flexibilität.

Dann hat der Verlag aber auch noch eine Änderung vorgeschlagen, die gestern zur Katastrophe wurde: Wenn ein Spieler nicht mehr anlegen kann oder will, so passt er und wird neuer Startspieler. Früher kam dann jeder Spieler noch genau einmal dran, dann wurde gewertet. Nach dem neuen Vorschlag dürfen die anderen Mitspieler solange weiterspielen, wie sie wollen und ihre Karten reichen.

Da ein „reicher“ Spieler beim Legen einer Karte bis zu drei neue Karten nachzieht und sich die beste davon aussuchen darf, kann er das Spiel noch stundenlang weiterführen, währen alle anderen Spieler bereits passen mussten und nur noch zuschauen. Moritz praktizierte ausgiebig diese Solotechnik. Mit Überlegenheit und Überlegung spielte er Solo-Runde für Solo-Runde eine Karte nach der anderen, und wir mussten eine GEFÜHLTE halbe Stunde zuschauen, bis auch ihm endlich die Luft ausging.

Horst und Walter hatten für irgendeinen Coup ihre Kartenhand ausgedünnt und dümpelten nur noch so vor sich hin. „Ich fände es besser, wenn ich jetzt mehr Zugfreiheit hätte“ war eine Anregung an den Spieleautor. Der aber konterte mitleidslos: „Falsche Karten auf der Hand!“ Genau, das wars. Falsche Karten und zu wenig Karten. Runde für Runde. Dafür bzw. dagegen muss das Spieledesign eine Lösung haben. Aaron hat sie. Einfach diesen Vorschlag vom Verlag ablehnen!

„Diggers“ ist ein viel zu charmantes Spiel, schnell, klug, pfiffig und spielerisch, als dass es sich durch solche Sackgassen-Vorschläge abgewürgt werden könnte.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Kraftwagen”

Trotz nur 4 WPG-Punkten von Peter und nur 5 Punkten von Günther hielt Aaron mit seinen und Moritz’ 8 Punkten das Spiel einer Kandidatur zu unserer Wahl „Spiel des Monats“ wert. Aber bei so unterschiedlichen Wertungen ist das Spiel zweifellos nicht „konsensfähig“. Peter konnte es nicht nur nicht empfehlen, er warnte auch davor, dass „Kraftwagen außerordentlich polarisiert“. Das kam schon der Ankündigung eines Vetos gegen eine mögliche Wahl gleich.

Aaron wollte den heutigen Spielabend nutzen, die Wertungen für „Kraftwagen“ bei Horst und Walter auf den Prüfstand zu legen.

Worum geht es? In einem Aufbauspiel verbessern wir unsere Fähigkeiten, schöne und stärkere Autos zu bauen, bauen schöne und starke Autos, bringen sie auf den Markt, erzeugen die einschlägigen Kundenschichten, und freuen uns an Umsatz und Gewinn. Wer Lust (und Potenz) hat, kann sich als Steckenpferd auch noch auf Autorennen verlegen, und dort versuchen, an den Siegeslorbeer heranzukommen.

Die einzelnen Aktionen werden – wie wir bei „Glen More“ zum ersten Mal kennengelernt haben – über eine Aktionsrotunde gewählt, bei der jeweils der Letzte innerhalb des Rundkurses seine nächste Aktikon wählen darf, u.U. auch mehrmals hintereinander, wenn die anderen Spieler alle mit ihren Zügen sich Aktionen weit vorne ausgesucht, und dabei eine Anzahl weniger attraktiver Aktionen übersprungen haben.

Das Spiel ist hübsch konstruiert und enthält eine ganze Reihe honorierenswerter Spielelemente, alle einheitlich um das Kraftwagen-Thema. Es konnte Walter allerdings nicht überzeugen. Der Knackpunkt ist die Stimmigkeit im Verhältnis von Planungsaufwand gegenüber Planungssicherheit. Hier hapert’s. Planen kann (und sollte!) man viel. Jede Wahl, jeder Sprung, jede Knausrigkeit auf der Aktionsrotunde sollte genau abgewogen sein. Fortschritt in der Entwicklung ist lebensnotwendig.

Doch die Entwicklung ist nicht frei bestimmbar, sondern wird über „Fortschrittskarten“ gesteuert, von denen jedem Spieler nur eine ganz kleine Zufallsauswahl zur Verfügung steht. Flexibel auf die Gegebenheiten des Zufalls reagieren, das ist die Devise! Zweifellos ebenfalls eine intellektuelle Herausforderung! „Planung“ würde ich das allerdings nicht nennen, für mich ist das eher „Heuristik“. Auch gut.

Die gute Heuristik enthält aber zudem noch absolut unberechenbare Nebeneffekte. Welches Auto man auch immer auf den Markt bringt, es ist bis kurz vor Ende eines Runde nicht gesichert, dass man es auch verkaufen kann. Nur wenn alle Käufer einer Spielrunde bereits zur Stelle sind, und man zufällig das letzte Auto eine Runde produziert, kann man es so ausstatten, dass wenigstens dieses Auto auch verkauft wird. Der Effekt für den Spieler, der am Markt vorbei produziert hat, ist allerdings katastrophal: Er bekommt nicht die Hälte des Wertes und auch nicht ein Drittel, er bekommt gar nichts. Alles oder nichts! Ein Planspiel, bei dem die angestrebten Erlöse auf Grund von Mitspielerverhalten von Hundert auf Null absinken, das ist kein Planspiel, sondern ein Roulette. Dafür ist der benötigte Denkaufwand im „Kraftwagen“ viel zu hoch.

WPG-Wertung: Zu den bisherigen Noten von Aaron: 8, Günther: 5, Moritz: 8, Peter: 4 vergaben heute: Horst: 7 (viele planbare Strategien), Walter: 5 (neben dem zu großen Zufallseinfluss besitzt es noch erhebliche Kingmaker-Effekte und es verzeiht keine Spielfehler; dazu mag er diese Kartenaufbau-Menagerie nicht!)

3. “Verflixxt!”

Statt des gewohnten „Bluff“ ein anderes lockeres Würfelspiel als Absacker. Alle dürfen ausreichend würfeln, jeder darf ein bisschen denken, ansonsten aber locker drauflos spielen und sich über gute Würfelwürfe freuen. Wer verliert, war nicht der Dumme, sondern hat unglücklich gewürfelt. Aber trotzdem glücklich gespielt, denn „Verflixxt!“ ist ein „Klassiker, weil es immer wieder Spaß macht!“ (Originalton Moritz).

Moritz hat gewonnen. Nach der Basisversion. Nach Variante 4 wäre er Letzter geworden, aber dann hätte er anders gespielt. Und ganz sicher auch anders gewürfelt!

Keine neue WPG-Wertung für ein fast 8-Punkte-Spiel.

24.06.2015: Royals in der Patchistory

Heikler war schon die wachsende Leidenschaft der Königin für die verschiedenen Kartenspiele, mit denen sich der Hof die Zeit vertrieb. Damit standen allerdings weder der französische Hof noch Marie Antoinette alleine da, deren Eltern beide begeisterte Kartenspieler gewesen waren.

Unseligerweise hatten Marie Antoinettes Spielabende, die sich bin in die frühen Morgenstunden hinzogen, Nebenwirkungen. Sie hielten sie davon ab, den schlafenden König zu besuchen, was vielleicht in ihrer Absicht lag, und sie verschärften ihre Geldsorgen, was sie zweifellos gerade nicht wollte.

Aber schlief die Königin auch mit dem attraktiven Graf Fersen? In Anbetracht der Möglichkeiten muss man diese Frage bejahen. Die Vorstellung einer großen, reinen Liebe, die keinen körperlichen Ausdruck findet, widerspricht den Tatsachen des Lebens und der menschlichen Natur. Antonia Fraser: „Marie Antoinette“

1. “Royals”

Passend zum Besuch der Queen servierte uns Günther dieses Spiel mit integrierter königlicher Familie. Den Prototyp dieses Spiels hatte uns unser Lippstädter Preuße bereits vor knapp einem Jahr aufgetischt und damit nur gebremsten Schaum geerntet. Dabei verläuft alles ganz rund.

Wir ziehen Karten verschiedener Farben (rot, grün, gelb und blau) von offenen oder verdeckten Stapel und sammeln sie in unserer Hand. Haben wir von einer Farbe eine bestimmte Anzahl gesammelt, können wir uns damit auf dem Spielbrett engagieren. Sinngemäß geht das ganz ähnlich wie bei „Zug um Zug“; wir punkten aber nicht über Strecken und Städteverbindungen, sondern über Einfluss und Präsenz in je drei bis fünf Städten von vier verschiedenen Ländern. Manche Siegpunkte werden sofort ausgeschüttet, manche erst bei den drei Wertungen, die in den Spielverlauf eingeschoben sind.

  • Wer als Erster eine Stadt besetzt, erhält Siegpunkte, wachsend mit der Kartenzahl, die zur Besetzung notwendig sind.
  • Wer als Erster in allen Städten eines Landes präsent ist, erhält eine Sonderprämie.
  • Wer bei einer Wertung den meisten Einfluss (via Städte-Präsenz) in einem Land hat, bekommt Sonderprämien.

“Royals” sind sieben verschiedene Titel, die den verschiedenen Positionen in den Städten fix zugeordnet sind. Wer sich z.B. in Salamanca mit drei gelben Karten engagiert, erhält einen Punkt für die “Countess”, wer sich in London mit acht roten, oder in Paris mit 8 blauen Karten engagiert, erhält einen Punkt für die Queen, die allerdings auf der “Royals”-Karte eher dem schwarz-perückten Ludwig XIV verdammt ähnlich sieht.

  • Wer sich als Erster bei allen Titeln mindestens einmal engagiert hat, erhält eine Sonderprämie.
  • Wer bei Spielende, d.h. nach der dritten Wertung, die meisten Punkte von einem Titel besitzt, bekommt titel-spezifische Sonderprämien. Hier ist dann natürlich ist eine 8-karätige Queen mehr wert als eine 3-karätige Countess.

Die Prämien liegen haufenweise auf der Straße herum, man muss sich nur bücken. Schneller als die Konkurrenz! Und dazu muss man schneller die richtige Anzahl von Karten in der richtigen Farbe gezogen haben. Mit guten Auge, gutem Glück oder guter Hoffnung.

Kampf gibt es natürlich auch: Mit einer Kampfkarte (alternativ von einem weiteren verdeckter Stapel auf dem Tisch zu ziehen) und mit den entsprechenden Farbkarten kann man einen Mitspieler aus einer Stadtposition verdrängen. Und als flüssiger Ausweg, wenn die letzte benötigte Farbkarte fehlt, kann man drei beliebige Farbkarten zu einer frei wählbaren Farbe umfärben.

Alles rund, keine Engpässe. Und wenn man – vor allem kurz vor hereinbrechenden Wertungen – nicht scharf kalkuliert, wer jetzt wo den meisten Einfluss hat und wo man noch eine Mehrheit erringen oder kippen lassen kann, ist das Spiel auch flott. Es ist wie ein Labyrinth mit hundert Eingängen und hundert Ausgängen. Wohin auch immer man geht, es ist gut und bringt einen vorwärts.Den einen mehr, den anderen weniger. Keine Spannung mit Sackgassen, keine weit vorausschauende Planung für beste Wege, keine eingebauten Finessen, einfach vorwärts gegen. Zu einfach!

Aaron: „Keine neuen Ideen. Das Spiel hätte es einfach nicht gebraucht!“ Günther „Doch, natürlich!“ Günther ist schließlich nicht nur HiG-minded, er ist auch noch Abacus-minded. Alles-Könner, Alles-Spieler, Alles-Minded!

WPG-Wertung: Aaron: 5 (seelenlos, an keiner Stelle spannend, bis man wieder dran ist, ist so viel passiert, was man nicht vorhersehen kann, insofern ist das Spiel nicht planbar. Es ist zwar sauber, aber es macht mich nicht an), Günther: 7 (fix minded), Peter: 7 (simples, reines Mehrheitenspiel, ich hatte Spaß, würde es mir aber nicht kaufen), Walter: 6 (etwas für Krämerseelen: überall Punkte zusammenkratzen, flott aber ohne Charme; man kann sogar rechnen und versuchen, die Mitspieler auszurechnen, aber wehe, wenn man es wirklich tut.).

Und was schreiben die bösesten Kritiker bei BBG über die „Royals“:

  1. ”Fühlt sich an wie viele andere Spiele, bloß nicht so gut!” (ein Amerikaner)
  2. ”Soulless simple Euro!” (ein Holländer; der mit seinem “seelenlos” glatt unserem Aaron zuvorgekommen ist. “Great minds think alike!”)

2. “Patchistory”

Patchistory – Gute Miene zum bösen Spiel
Patchistory – Gute Miene zum bösen Spiel

Beim Auspacken des nagelneuen Spiels fehlten doch glatt zwei grüne und eine gelbe Spielfigur. „Made in China“! (Sorry, bei Ludofact wäre das nicht passiert!)

Angesichts der Masse an Spielmaterial und der massigen Möglichkeiten, damit umzugehen, wollte Aaron nur eine minimale Einführung geben und ansonsten das Spiel peut-a-peut während der ersten Runde erklären. Ein schon häufiger bei uns versuchtes Vorgehen. Aber richtig geklappt hat es noch nie. Zu neugierig sind die Mitspieler auf das Wie und Warum, als dass sie einfach Loslegen, Loskaufen und Losrennen. Außerdem ist das Kennenlernen der Spielregeln doch eines der Vergnügen jedes Spieleabends!

Jeder Spieler hat ein Potential an Diplomatie, Transport, Angriff und Verteidigung, sowie ein regelmäßiges Einkommen an Geld, Nahrung, Eisen und Siegpunkten. Ersteres kann in jeder Runde in der entsprechenden Höhe genutzt werden, ungenutztes Potential geht verloren. Letzteres kann über beliebig viele Runden gesammelt und bei Bedarf in gewünschter (oder benötigter) Höhe eingesetzt werden.

Potentiale und Einkommen ergeben sich über die Zusammensetzung des Geländes, das jeder Spieler besitzt. Das „Gelände“ besteht aus zwei-mal-zwei Felder großen Ertrags-Quadraten, die in bunter Mischung die verschiedenen Einnahme-Pegel erhöhen. Zu Beginn besitzt jeder Spieler ein einziges solches Ertrags-Quadrat, pro Runde ersteigert er sich ein weiteres dazu, und baut sich so sein Gelände zusammen. Die einzelnen Quadrate müssen aber überlappend zusammengesteckt werden, so dass von den vier neu erworbenen Feldern eines Quadrates nur maximal drei, evtl. sogar nur zwei genutzt werden können.

Der Versteigerungsprozess neuer Ertrags-Quadrate ist sehr bemerkenswert: Wie viele Spieler, so viele Quadrate werden ausgelegt. Reihum bieten die Spieler für ein beliebiges Quadrat. Wird ein Spieler überboten, so kann er am gleichen Quadrat wiederum überbieten, oder aber die bisher gesetzte, ggf. noch erhöhte, Summe an einem anderen Quadrat einsetzen. Er darf seine Bietsumme aber nie verringern. Fazit: Wer im Laufe des Bietprozesses seine gebotene Summe immer mehr erhöht hat und schlussendlich an einem besonders gewünschten Ertrags-Quadrat einem Mitspieler dennoch unterlegen ist, muss seinen hohen Betrag jetzt ggf. an einem ungeliebten, vielleicht sogar für ihn recht nutzlosen Ertrags-Quadrat einsetzen, und ist das Geld los. Rational ist das nicht. Der Zufall kann recht schmerzhafte Verluste mit sich bringen. Oder hätte man solche Aderlässe etwas jeweils vorhersehen müssen? …

Ein weiterer krasser Zufallseffekt ergibt sich aus der Prosperity-Wertung am Ende jeder der drei Epochen eines Spiels. Jeder Spieler bringt dann eine seiner individuell zugeteilten „Prosperty Karten“ zur Abstimmung. Damit werden Extrem-Besitztümer honoriert, z.B. die meisten Wasserflächen im Gelände oder die größte Transportfähigkeit. Wer hier vorne steht, bekommt Siegpunkte, und zwar in der Höhe der Stimmen, die für diese Property-Karte abgegeben wurden. Das mag für Leserm die das Spiel nicht kennen, jetzt etwas unverständlich ausgedrückt sein, es fehlt sicherlich etwas Kontext, aber ich möchte hier ja nicht die kompletten 16 Seiten vom Regelheft wiedergeben.

Der Spielablauf wird über folgende Spielmöglichkeiten bestimmt.

  • Mit unserem Geld ersteigern wir neue Ertragsplättchen
  • Mit unserem Ertragsplättchen erhöhen wir unsere verschiedenen Potentiale.
  • Mit unserem Transport-Potential bewegen wir uns über unser Gelände und beeinflussen so dessen Erträge.
  • Mit unserem Transport-Potential bewegen wir uns weiterhin auf gegebenen Handelsrouten zu einem unserer Mitspieler, machen mit ihm ein Deal – zu gegenseitigem Vorteil – oder überziehen ihn mit Krieg – zum einseitigen Vorteil.
  • Mit Angriff- und Verteidigungspotential haben wir bessere Aussichten, einen Krieg zu gewinnen.
  • Mit Eisen können wir im Kriegsfall unsere Schlagkraft erhöhen.
  • Mit Eisen reparieren wir die Weltwunder auf unserem Gelände.
  • Mit Nahrung müssen wir in regelmäßigen Abständen unser eingesetztes Personal an Arbeitern und Helden versorgen.
  • Diplomatie ist überhaupt ein Allheilmittel für Unterstützung, Bedrohung, Allianzen, Handel, Tausch und Kinderkriegen, zum Umwandeln von Nahrung oder Eisen in Siegpunkte und zum Erwerben von Stimmen für die Abstimmung über Prosperity-Karten.

Moritz würde seine helle Freude daran gehabt haben. Wir hatten sie nicht. Es wird eine Unmenge von Mechanismen angeboten, von denen ein Großteil aber nicht funktioniert. Im Grunde genommen haben die Autoren damit eher versucht, die erheblichen Designschwächen zu verschleiern.

Nach zwei Stunden Spielzeit (einschließlich Erklärung) hatten wir gerade das erste Zeitalter geschafft und setzten dem Spiel ein Ende. Ohne dass einer dazu aufgerufen hatte. Es war allen einfach genug.

WPG-Wertung: Peter: 3 (unbalanciert, hat keinen Spaß gemacht), Aaron: 5 (gute Mechanismen; „Unbalanciertheit“ ist nicht erwiesen), Günther: 4 (Rosenberg ist besser), Walter: 4 (unstimming in der Mischung aus scharfer Rechnerei und enormen Zufallseinflüssen; es wären 6 Punkte gewesen, wenn das Spiel nach der erste Runde zu Ende gewesen wäre).

Aaron hat eine Nacht über unser Spielgeschehen geschlafen und anschließend folgenden Korrekturbericht verfasst:

Ich habe heute noch mal über „Patchistory“ nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich meine Wertung auf 4 korrigiere. Warum?

Das Spiel hat aus meiner Sicht einen gravierenden Designfehler: es gibt zu viele Elemente, die den Stärkeren noch stärker machen.
Beispiele:

  • Auktion der Patches: Wer reich ist, kann sich das beste Plättchen ersteigern und GLEICHZEITIG die Preise für die anderen Spieler nach oben treiben. Irgendeiner ist am Schluss der Dumme und kauft das schlechteste Teil zu einem überhöhten Preis.
  • Diplomatie: Der Spieler mit vielen Diplomatiepunkten hat die größte Flexibilität: er kann Güter tauschen, Handelsrouten bauten, Schwache bedrohen und mittels Aid Siegpunkte generieren. Und wenn das alles noch nicht reicht, kann er sich Votes kaufen, die am Ende einer Ära im Normalfall 1:1 in Siegpunkte umgewandelt werden.
  • Angriff: Bin ich reich, kann ich mein Militär ausbauen und gewinne alle Kriege gegen Schwächere.
  • Prosperity Karten: Wieder eine Siegpunktquelle, die den Starken bevorzugt. Überhaupt erscheint mir dieses Element problematisch, wenn nicht sogar broken. Mit viel Brimborium wird von jedem Spieler eine Karte verdeckt gespielt, dann diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Wer nicht völlig verblödet ist, spielt alle seine Votes auf seine Karte, wenn er dort die Mehrheit hat. Hat er dort keine Mehrheit, gibt es keine Information, welche Karten noch im Spiel sind und auf welche der nacheinander aufgedeckten man sinnvollerweise seine Votes spielt. Es ist dann also reine Zockerei, ob man seine Votes spielt und wohin. Da nicht gespielte Votes am Ende der Ära verfallen, hat man womöglich noch nutzlos in Votes investiert.

Das alles wäre für mich okay, wenn das Spiel relativ kurz wäre oder interessante Spannungselemente enthielte. So wie es ist, ist es zu lang, zu fummelig und hat das rich-get-richer Syndrom (vielleicht meinte Peter das mit „unbalanciert“).

Habe mich dann gefragt, warum das Spiel so viele gute Bewertungen bei BGG hat und da fiel mir auf, dass die Schwächen rich-get-richer, zu lang und kein Spannungsbogen auf ein anderes Spiel zutreffen, das ich selber auch nicht mag aber von vielen geliebt wird: Risiko.

Schade, Patchistory hat ein paar nette Ideen, die aber in ein unstimmiges Gesamtsystem eingebettet sind. 4 Punkte von mir deshalb, weil es diese Ideen enthält, sonst wären es 3.

Günther hatte noch beim Weggehen bemerkt: „Wieder haben wie ein Spiel runter gemacht! Eigentlich ist es schade!“

3. “Bluff”

Peter übte sich in Horst’s Sternen-Schiene. Erst kickte er damit Walter raus, dann sich selber. Immerhin hatte er zwischendurch auch – nach einem längeren Vorlauf – bei 7 ausstehenden Würfeln auf 7 mal die Fünf gesetzt („mir bleibt ja nichts anderes übrig“) und damit drei Mitspieler um einen Würfel erleichtert. (Diese Leistung wollte er explizit im Protokoll sehen!)

Günther ging mit drei Würfeln in das Endspiel gegen Aaron mit einem Würfel. Gemäß seiner dubiosen Immer-5-Strategie, fing er mit 1 mal die Fünf an. Aaron hob auf 2 mal die Fünf. Günther zweifelte an – da stand es nur noch 2:1. Hätte er mit dem Übergewicht von 3 Würfeln, bei den akzeptablen Augenzahlen Drei, Vier und Fünf unter seinem Becher, nicht eine bessere Chance finden können als die mäßige 2-Drittel-Chance für eine Nicht-Fünf bei Aaron?

Aaron knüpfte ihm auch noch einen zweiten Würfel ab und ging mit der überlegenen Immer-4-Strategie in den 1:1-Endkampf. Günther hob auf 2 mal die Vier. Und hatte verloren! Er hatte zwar selber eine Vier unter dem Becher, Aaron aber nur eine Eins. „Bluff“ heißt das Spiel. Und die „Immer-4-Strategie“ ist ein vorzügliches Element darinnen!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.06.2015: Häuptlinge und andere Haie

Männer ohne Spiel leiden an den gleichen Entzugserscheinungen wie Männer ohne Frau. Was sich vor allem in verbalen Kraftmeiereien ausdrückt. Oder lag es diesmal an den hautnahen Begegnungen mit Transvestiten, Transgendern und Transplantationen, dass das verbale Vorgeplänkel aus dem halbseidenen Rülpsen nicht mehr herauskam? Der Verstand war jedenfalls noch eingeschaltet, denn jeder zweite Satz hieß: „Diese Äußerung bitte ja nicht ins Protokoll übernehmen!“ Beim Abschied distanzierten sich alle Mitspieler nochmals ausdrücklich vom noch ungeschriebenen Session-Protokoll. Hier ist es.

1. “Nobiles”

Aarons Neuentwicklung brachte uns zunächst wieder auf die spielorientierte Schiene zurück. Er hat sein Spiel in den letzten beiden Monaten nochmals wieder gründlich überarbeitet, nachdem im Laufe eines forcierten Reifeprozesses zu Beginn dieses Jahres sich viel Wildwuchs eingestellt hatte. Zurück zu den Quellen war seine Devise. Vor allem sollten die beiden Spannungsfelder des Spiels, das arbeitsame Engagement bei der gemeinsamen Problembewältigung und das siegpunktträchtige Einsteigen in Herrschaft und Politik, besser miteinander verzahnt werden. Einige sehr geniale Umgestaltungen brachten das Spiel jetzt Riesenschritte vorwärts. Peter erkannte es nicht wieder.

„Viel Lob, großes Lob!“ vergab er mit der größten Überzeugung. „Ein super Spiel; es besitzt keine eingefahrene Strategie, sondern ist höchst flexibel“ kommentierte Moritz. Aus bescheidenen Startbedingungen heraus und mit zunächst in verschiedenen Richtungen abtastenden Spielzügen hatte er sich im Mittelspiel noch eine Vorgehensweise zurechtlegen können, mit der er haushoch gewann. Die Mitspieler mussten das aber keineswegs bedröppelt über sich ergehen lassen. Erstens kommt das Ende sehr schnell und schmerzlos herbei, und zweitens erkannten sie – post mortem – sogleich die Fehler in ihren eigenen Zügen, die sie beim nächsten Mal vermeiden wollen. Genau das sind Voraussetzungen für ein großes, strategisches Spiel.

WPG-Wertung: Noch keine Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

2. “Island Fortress”

Valentina plus Zwei! Schön öfters hat sie unseren Spielabend “geschmissen“!
Valentina plus Zwei! Schon öfters hat sie unseren Spielabend “geschmissen“!

Seefahrer, stolzes “Archeron”, Schiffbruch, Jademinen, Gouverneur, Fort Aldenford, Gesindel und Kontrolle sind die Schlagwörter im Regenheft, die für Stimmung und Spiellust sorgen sollen. Vorweg genommen, bei uns kamen sie nicht an.

Drei Rechtecke mit je fünf mal vier internen Quadraten sind das Gelände, auf dem jeder Spieler durch Legen von Bauplättchen individuell vorgegebene tetris-artige Muster herstellen muss. Jedes fertig gestellte Muster liefert Siegpunkte. Die Spieler bauen in Konkurrenz zueinander: wenn ein Spieler gerade seine vorgegebene Tetris-Raute fertiggestellt hat, und ein böser Mitspieler eines der zugehörigen, vorgeschriebenen Bauplätten überbaut, dann sind die Siegpunkte erst einmal aufs Eis gelegt.

Zu Bauen braucht man Arbeiter, Bauplättchen und Geld, die man sich mit Hilfe seiner Aktionskarten, Anwerber, Planer und Schatzmeister geheißen, peut-a-peut besorgen kann. Der Aufseher bestimmt dann noch, in welcher der drei Gelände-Rechtecke man bauen darf, der Baumeister tut es und rechnet die Fertigstellung ab.

Es gibt noch ein paar mehr Schnörksel, die das Spielgeschehen etwas bunter machen sollen, uns kam es heute aber ziemlich grau vor. Noch dazu ist die Übersetzung der deutschen Regeln und die Druckqualität des deutschen Spielmaterials eine echte Zumutung. „Schrott“ war heute der etwas überspitzt dafür gebrauchte Ausdruck. Vielleicht lag das auch an der mitgebrachten Stimmung, den oben erwähnten Entzugserscheinungen und den hohen Erwartungen nach Aarons „Nobiles“.

Nach anderthalb Runden fragte sich Peter, wieviel Lust er am Weitergang des Spiels noch hatte. Nach einer weiteren halben Runde fragte er das uns. Zwei waren für einen lustlosen Abbruch, nur Moritz hätte noch gerne ein paar Feinheiten des Spiels kennengelernt. Dabei „war ich gerade dabei zu gewinnen“. Dieses Siegergefühl gönnten wir ihm noch eine Spielrunde, dann brachen wir ab. Zu diesem Zeitpunkt stand der Abbrecher Peter mit großem Abstand an der Spitze.

WPG-Wertung: Aaron: 4, Peter: 3 („Das sind Spiele, die jemand erfindet, der in seiner Nachtschicht genervt ist und nicht einschlafen kann.“ – Genau diese Erfindermotivation hat der Autor Bryan Johnson in seinen Designer Notes bekanntgegeben), Walter: 4 (abstrakt, langweilig, repetitiv, mit erheblichen Kingmaker-Effekten), Moritz: 7 („ich habe mich nicht gelangweilt, ich finde es echt nicht schlimm, es hätte sich noch vieles tun können“).

Kritische Leser mögen hier vorwurfsvoll anmerken, dann man nach einer Kostprobe von gerade mal zwanzig Prozent einer einzigen Durchführung ein Spiel noch nicht aburteilen kann / darf / soll. Alte Erwiderung: Ein Weinkenner kann nach einem einzigen Schluck ebenfalls schon feststellen, ob ihm der Wein zusagt. „Island Fortress” hat uns nicht zugesagt, zumindest 75 Prozent der Spieler unser heutigen Runde nicht. Das Spiel mag trotzdem gut sein. Andersgeschmackliche können sich in jedem Fall auf Moritz berufen.

Zum Schluss bekannte Aaron noch: „Ihr ahnt es sicherlich, dass es ein Kickstarter Spiel ist …“

3. “Stimmvieh”

Mein Gott, diesmal sind wir Wahlkampfmanagerinnen und setzten unsere Politikerinnen, Hinterbänklerinnen oder Spitzenkandidatinnen ein, um möglichst viel Geldinnen und/oder Stimminnen zusammen zu bekommen. Ein Spiel für 3-4 Spielerinnen von Andrea Meyer. Vier teils knackige, teils ausgeknackte Spielermännchen setzen sich an den Tisch, um Autorin Andrea auf den Zahn zu fühlen. Wohin den sonst …

Und womit? Jeder Spieler bekommt neun Karten mit Zahlen von 1 bis 9, die er reihum einzeln ausspielt, um damit aus einer offenen Auslage von insgesamt vier Geld- bzw. Stimm Karten sich eine davon anzueignen. Je höher die ausgespielte Karte, desto höher der erlaubte Wert der eingehandelten Karte.

Klar ist, dass jeder Spieler mit seiner gespielten Karte den zulässigen Höchstwert aus der Auslage nimmt, und klar ist, dass jeder Spieler eine solche Karte spielt, zu der in der Auslage eine genau passende Karte vorhanden ist. Solange die Auslage das bietet. Am Ende, wenn man nur noch wenige Karten in der Hand hat, kann die Diskrepanz zwischen dem Wert der gespielten Karte und dem Wert der bekommenen Karte ganz erheblich sein.

Die Zuordnung der Kartenwerte ist gerecht und einfältig, z.B. bekommt man für eine 1 immer 50 Tausend Euros, für eine 8 immer (maximal) 150 Tausend und für eine 9 immer (maximal) 200 Tausend. Die anderen Werte liegen nicht-linear aber proportional dazwischen. Ob ich jetzt eine 1 verfallen lassen muss, weil keine 1er Wertkarte mehr in der Auslage liegt, oder ob ich mit meiner 9 mangels Angebot nur eine 8er Wertkarte bekomme: das ist gehupft wie gesprungen, ich „verliere“ 50 Tausend Euros. So ist das ganze Spiel lediglich ein kurzes Gehupt-wie-Gesprungen, immerhin erfreulich schnell, und am Ende hat einer die Nase vorne. Bei uns war das zweimal Aaron! (Zweimal! Richtig, richtig, liebe Schnellmerker, nach dem ersten Durchgang haben wir sofort einen zweiten drangehängt. Wir waren einfach noch nicht schlüssig, ob unsere Politikerinnen wirklich so einfältig waren oder ob wir sie nur falsch behandelt haben.)

Halt, einen wichtigen Aspekt habe ich vergessen. Statt der Geld-Karten kann man ja auch Stimm-Karten aus der Auslage nehmen. Mit welchem Effekt? Wer am Ende die meisten oder zweitmeisten Stimmen einkassiert hat, darf in der Abrechnung den Wert seiner geldwerten Karten verdoppeln. Alle anderen Stimmkarten sind für die Katz.

Und die „Vorwahl“ ist ebenfalls noch erwähnenswert: Jeder Spieler muss aus seinen neun Handkarten vier Karten auswählen, die nach dem Spielen eine neue Stimmkarten in die Auslage bringen; die anderen fünf Handkarten bringen nach dem Spielen eine neue Geldkarte in die Auslage. Die jeweils nachzuziehende Karte liegt offen auf, so dass jeder ermessen kann, welche steile Vorlage er seinem Nachfolger in die Auslage legt. Gehupt oder gesprungen. Vielleicht nicht ganz so trivial, wie es der erste Durchgang suggeriert, aber immerhin noch reichlich …

Schon gar nicht trivial ist die Spielregel. Vier erfahrene Spielermännchen bissen sich fast die dritten Zähne daran aus, bis sie den trivialen Spielaufbau, die triviale Vorwahl und den trivialen Spielablauf verstanden hatten. Selbst unser knusprigster Geistes-Überflieger bekannte „Ich kapier’s nicht!“

WPG-Wertung: Aaron: 5 (möchte es nicht zu oft spielen), Moritz: 5 (sehr leichtes, sehr schnelles Kartenspiel, durchaus OK, aber mit beschissener Spielanleitung), Peter: 3 (1 Pluspunkt für die weibliche Spielanleitung. [Ob der Pluspunkt jetzt schon dabei gezählt wurde, verrate ich nicht]), Walter: 4 (kein großer Wiederspielreiz).

Auf den ersten Blick kommt das Spiel von der Aufmachung daher wie eine Kartenversion vom Polit-Seminar „Die Macher“ (ein super-geiles Spiel!), doch vom Ablauf ist es eher ein lockeres Kinderspiel, wenn das Kind erst einmal den Zahlenraum von 1 bis 9 beherrscht, und später 150 und 200 addieren kann.

4. “Bluff”

Peter gewann das 3:2 Endspiel gegen Walter in zwei Zügen.

Im letzten Zug fing er mit 1 mal die Eins an. Mit dem Rücken an der Wand hob Walter auf 3 mal die Vier. Welche Augenzahlen zeigten Peters drei Würfel und was setzte er, um Walter endgültig den Hals umzudrehen?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Als Absacker erzählte uns Peter noch etwas über die Fortpflanzung von Haien. Der männliche Hai habe zwei Penisse und zeuge damit recht eindringlich seinen Nachwuchs. Jetzt kann ich ihn mittels Wikipedia bei der ersten Übertreibung seines Lebens überführen: „Nur bei knapp 70% der zur Zeit lebenden Haien werden die Eier im oberen Eileiterteil des Weibchens befruchtet.“

22.04.2015: Der Charme von Marco Polo

Charme ist besonders aufmerksame Ignoranz.
Charme ist die Erotik des Geistes.
Charme ersetzt auf Dauer keine Leistung.
Charme ist angewandte Lebenserfahrung – ohne Erfolg.
Charme reicht bis zur ersten Enttäuschung.
Charme fesselt das Auge, aber Verdienst erobert die Seele.
Charme ist oft nur ein anderer Name für geistige Biegsamkeit.
Charme ist die Gabe, den anderen vergessen zu lassen, daß er aussieht wie er aussieht.
Charme ist die Eigenschaft bei anderen, die uns zufriedener mit uns selbst macht.

Das Leben hat nur einen wirklichen Charme: Das Spiel. (Baudelaire)

1. ” Auf den Spuren von Marco Polo “

Auf den Spuren von Marco Polo
Auf den Spuren von Marco Polo

Obwohl Moritz letzte Woche gute 7 Punkte für dieses Spiel vergeben hat, leistete er heute erheblichen Widerstand gegen eine Wiederauflage. So viel zum Wiederspielreiz von hoch bewerteten Spielen! (Oder schwelgen wir in einem Spiele-Schlaraffenland, wo es nicht immer Kaviar sein muss… ?)

Marco-Polo-Neuling Walter gab den Ausschlag für die Auswahl des ersten heutigen Spiels; die Alternative „Die Staufer“ war zwar verlockend, aber bereits bekannt. Um den „Experten“ noch einen kleinen Motivations-Schub zu geben, durften sie vor den Spiel geheim schätzen, welche Note am Ende Walter wohl für „Marco Polo“ vergeben würde.

Aaron hat das Spiel und unsere Eindrücke in seinem Session-Report von letzter Woche schon ausreichend beschrieben. Würfel sind der Motor des Spiels. Fünf Runden lang darf jeder Spieler je einmal mit fünf Würfeln würfeln und aus dem Ergebnis das Beste machen, d.h. die Würfel an den verschiedenen Arbeitsplätzen einsetzen: Einzelne Würfel, Würfel-Kombinationen und nachträglich erworbene Würfel erlauben den Gewinn von Rohstoffen, das Herumreisen zwischen Venedig und Peking, und den Erwerb von Aufträgen, die über das Abliefern von Rohstoffen Siegpunkte einbringen.

Was den Vor- oder Nachteil hoher Augenwürfe betrifft, möchte ich einer Aussage unseres notorisch schlechten Würflers Aaron doch gelinde widersprechen: Hohe Augenzahlen sind nicht durchwegs gute Werte; z.B. erzielt lediglich der erste Anleger bei den Ressourcen dafür kostenlos mehr Einkommen; der zweite Interessent muss schon eine seiner Augenzahl entsprechende Geldsumme blechen, um sich hier beteiligen zu dürfen; je höher die Augenzahl, desto größer die Beteiligungskosten. Das gilt gleichermaßen auch für alle anderen Arbeitsplätze. Bei den Bewegungspunkten reichen meist Augenzahlen zwischen 1 und 2 für die gewünschte und bezahlbare Mobilität, weil man für mehr Schritte auch erheblich mehr Geld bezahlen muss, was die Geldbörse schnell überfordert, da spielt eine höhere Augenzahl auch keine Rolle mehr.

Siegpunkte lauern überall; von der Menge der konstruktiven Optionen könnte man sich schier überfordert fühlen. Doch für Spiele-Freaks steckt gerade dahinter die entscheidende Herausforderung des Spiel: jeder wählt zu Spielbeginn ein individuelle Rolle mit charakteristischen Qualitäten und füllt sie – auf einem konstanten, überschaubaren Schauplatz – so aus, dass er optimal davon profitiert, jedenfalls mehr als seine Mitspieler. Es ist schon erstaunlich, wie viele total verschiedene Fähigkeiten hier sehr gut ausbalanciert angeboten werden.

Günther wurde studienhalber die Rolle des „Wilhelm von Rubruk“ aufgedrückt, in der er möglichst weit reisen und möglichst viele Handelsposten errichten sollte. Ihm stellte sich Moritz als „Johannes Caprini“ gegenüber, der mit seiner Sonderfähigkeit einer springenden Fortbewegung ebenfalls viel unterwegs sein wollte. Zu diesen beiden Reisenden gesellte sich Walter als Polo-Gebrüder und peilte die hohe Prämien für die doppelt erfüllten Reiseaufgaben an. Alle konkurrierten um das beschränkte bzw. um das immer teurer werdende Reisepotential, was ihre Siegeschancen erheblich beeinträchtigte. So konnte sich Peter als „Raschid ad-Din Sinan“, der seine Würfel jeweils auf beliebige Augenzahlen drehen durfte, als unbewegter Erfüller viele Aufträge schnell an die Spitze des Feldes setzen und einem unangefochtenen Sieg entgegengehen.

WPG-Wertung: Günther: 8 (bleibt), Moritz: 6 (ein Punkt weniger als letzte Woche, „blödes Maximierspiel, das Spiel hat keine Magie, es fehlt der Charme“), Peter: 7 (es ist ein gutes Spiel, aber eines der schwächeren HiG-Spiele), Walter: 7 (ausgewogenes Spieldesign gekonnt umgesetzt, längerfristige Herausforderung für Freaks, auch wenn gewisse autistische Züge nicht zu übersehen sind).

Peter hat Walters Wertungsnote “7” exakt geschätzt, Günther lag mit der Einschätzung „6“ knapp, Moritz mit „5“ schon deutlich daneben.

2. “AbluXXen”

In den letzten 12 Monaten schon 8 mal am Westpark gespielt, hat das schnelle, pfiffige Kartenspiel noch nichts von seinem Charme verloren. Jeder bastelt an seinem Glück, freut sich über sein Können, dass ihm den Sieg beschert, und lacht mit dem Zufall, der ihm und den anderen den Sieg verwehrt.

Dass in einer Vierer-Runde ein Spieler einen Durchgang gewinnt, ist absolut sicher. Dass der gleiche Spieler auch noch den zweiten Durchgang gewinnt, dafür ist die Wahrscheinlichkeit statistisch gesehen nur noch 25%. Dass er auch noch das dritte Spiel gewinnt, kommt nur in 6,25 % aller Fälle vor. Moritz brachte heute dieses Kunststück fertig – eine Mischung aus Können und Zufall, wobei jeder Mitspieler den Anteil der Grundstoffe hier unterschiedlich einschätzen wird.

Keine neue WPG-Wertung für ein glattes 8 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”

Peter ging mit zwei Würfeln in das Endspiel gegen Moritz mit einem Würfel und legte stramm „einmal die Fünf“ vor. Moritz hatte nur eine Drei unter dem Becher, kniff den Schwanz ein und zweifelte an. Das war natürlich sein Ende.

Peter hatte nicht nur eine Fünf, sondern sogar eine Fünf und einen Stern unter dem Becher. Ein schnell geblufftes „zwei mal die Fünf“ von Moritz hätte ihn nicht nur aus der Bahn werfen können, sondern es hier tatsächlich auch getan.

In der Post-Mortem-Analyse kamen Günther und Walter beide zu dem Schluss, dass Moritz’ Anzweifeln „schlecht“ war, dass Peters Vorgabe aber noch schlechter gewesen war. Mit der trivialen Vorgabe „zweimal die Fünf“ hätte er schon mit (ungefähr) zwei Drittel Wahrscheinlichkeit den Sieg auf seiner Seite gehabt. So hat er mit der erheblich risikobehafteten Ein-Drittel-Wahrscheinlichkeit spekuliert, dass Moritz eine Fünf oder einen Stern unter dem Becher hat.

Tip1 (erste Näherung): Stehst Du mit einem Würfel in Endkampf gegen einen Gegner mit zwei Würfeln, der mit „einmal die Fünf“ anfängt, so hebe grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“.
Tip2 (zweite Näherung) für die gegebene Situation: Hebe nicht grundsätzlich auf „zweimal die Fünf“, sondern ziehe einen Zufallsgenerator für die Entscheidung heran, ob Du hebst auf

  • zweimal die Fünf
  • zweimal die Zahl, die Du selber unter dem Becher hast
  • dreimal die Fünf, wenn Du eine Fünf unter dem Becher hast
  • einmal den Stern, egal, was Du unter dem Becher hast
  • … und es gibt noch mehr, keineswegs ganz aussichtslose Hebungen

Man sieht mal wieder, dass das so einfach aussehende “Bluff” doch eine verblüffend hohe Anzahl von sinnvollen Entscheidungsfreiheiten hat. Als es 1993 zum “Spiel des Jahres” gekürt wurde, waren wir über diese Auszeichnung bass erstaunt. Heute überhaupt nicht mehr.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

08.04.2015: Götter, Gäfer und Ganoven

Sind Spieleautoren fröhliche Menschen? Man sollte es wohl annehmen. Wenn „homo ludens“ einen Typus beschreibt, „der im zweckfreien Spiel über Zufälle und Möglichkeiten Sinn findet“, dann sollte ein Spielautor diesen Typus doch noch im Quadrat repräsentieren. Bei unserem Aaron ist das gewiß der Fall, ebenso bei den renommierten Spielautoren, mit denen wir Westparker kommunizieren. (Viele Grüße an Bernd und Rüdiger) Das ist aber nicht durchgehend so. Es gibt sogar Spieleautoren, die unter dem Burnout-Syndrom leiden! Keine strapazierten Manager oder frustrierte Lehrerinnen, die sich ins Spiel geflüchtet haben, sondern hauptamtliche Spieleautoren, die vom Spiele-Erfinden leben! Das soll ein homo ludens mal verstehen!

Liegt das Problem vielleicht darin, vom Erfinden leben zu müssen? Von den kärglichen 20 Cent pro verkauftem Spiel mit einer Auflage von 5000 Stück, bei einer Entwicklungsdauer von ein bis zwei Jahren? Da werden sie wohl nicht mehr lange burnen müssen (oder können). Kein Kommentar!

1. “Deus”

Günther führt in „Deus“ ein
Günther führt in „Deus“ ein

Herzstück des Ganzen sind „Gebäudekarten“. Fünf Stück davon bekommt jeder Spieler als Startausstattung in die Hand. Reihum wählt jeder eine davon aus, baut sie Karte für Karte in sein wachsendes Gebäude-Ensemble ein, und darf anschließend ihren Effekt nutzen:

  • Siegpunkte für Gebäudebesitz
  • Siegpunkte für Grundstückbesitz (das kriegen wir später)
  • Rohstoffe oder Geld aus Grundstücken
  • Siegpunkte aus Rohstoffen
  • Ermäßigte Preise für Rohstoffe
  • Geld aus dem Portemonnaie der Mitspieler
  • Siegpunkte aus benachbarten Zigeunerdörfen
  • Erlaubnis zum Bewegen der eigenen Truppen
  • und ähnliches

Für jede Gebäudekarte muss man Baukosten in Form von Geld und/oder Rohstoffen bezahlen, und man muß einen zugehörigen „Bewohner“ besitzen. Der Bewohner wird dann auf eine in der Mitte des Spieltisches ausliegende Fläche von Grundstücken (jetzt haben wir’s!) gesetzt. Welches Grundstück wir besetzen, hat zunächst keine besondere Bedeutung. Im Zusammenhang mit später gespielten Gebäudekarten bestimmt der Boden, welche Rohstoffen daraus erwachsen, und die Nachbarschaft zu Mitspielern oder Zigeunern bestimmt, welche Siegpunkte wir klauen dürfen oder geklaut bekommen.

Das wichtiges Designmerkmal von „Deus“ ist, dass die Gebäude-Effekte kumulativ wirken. Gebäudekarten gibt es in insgesamt fünf verschiedenen Farben (plus lila für die Tempel), und wenn ich z.B. ein rotes Gebäude baue, darf ich zusätzlich die Effekte aller roten Gebäude nutzen, die ich bereits ausliegen habe. Die verschiedenen Farben haben ebenfalls Querwirkungen auf anderen Farben, und die Herausforderung des Spieles besteht darin, sich aus dem Gebäuden eine optimale Produktionsmaschine zu bauen, aus der Geld, Rohstoffe und schließlich Siegpunkte gerade nur so heraussprudeln. Günther (wer sonst?) schaffte es, in einem einzigen Zug zwölf Siegpunkte zu machen, ein Viertel aller seiner Siegpunkte und die Hälfte von Peters.

Natürlich hat ihm dabei die „richtige“ Gebäudekarte geholfen, und das „richtig“ hierbei ist doch recht zufällig. Erstens ist die Kartenausstattung zu Beginn zufällig und zweitens sind die zukünftig nachzuziehenden Karten a) unbekannt und b) ebenfalls absolut zufällig. Wir haben es lediglich in der Hand, einen schnelleren Kartenumschlag zu bewerkstelligen, indem wir in unserem Zug nicht eine einzelnen Gebäudekarte spielen, sondern alle auf einmal „den Göttern opfern“. Dafür dürfen wir uns gewisse Belohnungen in Form von Geld, Rohstoffen oder Siegpunkten aneignen, vor allem aber bis zu fünf neue Karten vom verdeckten Stapel nachziehen.

Damit können wir erneut unser Glück versuchen. Jeder für sich. Als autistische Tüftler. Bis auf die marginalen nachbarschaftlichen Einflüsse auf dem Geländeareal, bastelt oder wurstelt jeder an seiner eigenen Maschine. Ein 1 ½ Stunden Spiel, das sich anfühlt, wie ein 2 ½ Stunden Spiel. Günther tröstete: „Da habt ihr doch alle eine Stunde Lebenszeit gewonnen!“

WPG-Wertung: Aaron: 4 (mag diese Art von Produktionsmaschinen-Aufbau-Spielen nicht, möchte es im ganzen Leben nicht noch einmal spielen. Interaktion gleich Null, downtime zu groß), Günther: 6 (interessantes Aufbauspiel), Peter: 5 (Maschinenentdeckungsspiel, ein paar Punkte wenigstens für das Design), Walter: 5 (zu autistisch, es gibt aber wahrlich schlechtere Spiele.)

Leider ist die Farbgebung des Spieles so unglücklich (es gibt noch nicht einmal die Spielfarbe Rot) und so inkonsistent (z.B. ist der Rohstoffe Holz in Grün abgebildet und in Braun realisiert), dass man dafür noch einen Punkt Abzug anbringen könnte. (Oder war der jetzt schon implizit dabei?)

2. “Kakerlaken Poker Royal”

Alle 56 Karten des Spiels werden an die Mitspieler verteilt. Darauf sind sieben verschiedenen Tierarten abgebildet: Fliegen, Skorpione, Wanzen, Kakerlaken, Frösche, Ratten und Fledermäuse. Ohne Beschränkung der Allgemeinheit hätte man dafür auch ganz abstrakt sieben verschiedene Farbtöne verwenden können. Oder Zahlen.
Ein Spieler wählt eine beliebige Karte aus seiner Hand, legt sie verdeckt vor einen beliebigen Mitspieler hin und sagt: „Das ist eine Fliege.“ Oder ein Skorpion, oder, oder … Der ausgewählte Mitspieler hat drei Reaktionsmöglichkeiten:

  1. Er sagt: “Ich glaube das nicht”, und deckt die Karte auf. Ist es dann eine Fliege (oder ein Skorpion, oder, oder), dann muss er diese Karte als Strafkarte vor sich auslegen.
  2. Er sagt: “Ich glaube das”, und deckt die Karte auf. Ist es dann eine Fliege (oder ein Skorpion, oder, oder), dann muss der Geber diese Karte als Strafkarte vor sich auslegen.
  3. Er sagt: “Ist mir egal”, schaut die Karte an und legt sie mit der gleichen oder eine anderen Aussage “Das ist eine Fliege (Skorpion, oder, oder)” vor einen anderen Mitspieler.

Wer eine Strafkarte kassiert hat, ist als nächster am Zug. Er wählt eine beliebige Karte aus seiner Hand, legt sie verdeckt vor einen beliebigen Mitspieler… Das geht so lange, bis ein Spieler vier Strafkarten der gleichen Tierart vor sich liegen hat. Er hat dann verloren, alle anderen haben gewonnen. (Der Verlierer unterliegt keiner weiteren Strafe. Dieses humane Prinzip erinnerte Peter an Mau-Mau, „das schlimmste Spiel, das ich je kannte“. Damals bekam der Verlierer für jede Karte, die noch in seiner Hand war, einen Stockhieb auf die Finger, oder er musste ein Tasse Salzwasser austrinken …)

Die ersten Strafkarten werden leicht und locker einkassiert. Unversehens hat man zwei oder gar drei Karten der gleichen Tierart vor sich liegen. Dann gerät man damit unter Dauerbeschuss. Ununterbrochen bieten einem die Mitspieler Karten an, und man ist ständig gefordert, zwischen glauben und nicht-glauben zu unterscheiden. Das „Ist-mir-egal“ schafft nur eine scheinbare Entlastung, denn beim Weitergeben muss man sich ja ebenfalls irgendeine Tierart aus den Fingern saugen, und die Mitspieler haben aus dem Kontext heraus schon schon ein feines Gespür dafür, was die ursprüngliche Karte wohl war. Damit landet die Karte unweigerlich beim Geber, das heißt in diesem Fall bei dem ursprünglich Beschossenen!

Eine Runde mit Staunen über die Mechanismen und mit Sich-Wundern und darüber Lachen, was die Mitspieler daraus machen, war im Nu verflogen. Was ist da jetzt abgelaufen? Welche Möglichkeiten, das Schicksal zu beeinflussen, hat jeder Spieler in der Hand? Wie kann man das Ende mit dem Dauerbeschuss überstehen? Funktioniert das Spiel? Lauter Fragen, auf die noch keiner eine schlüssige Antwort hatte. Peter schlug eine sofortige Wiederholung vor. Gesagt, getan. Jetzt hatte er blitzschnell, fast in Sekundenschnelle – fast ganz alleine – Günther abgeschossen. Eine königliche Kakerlake war das Ende. Günther musste sie als Ungläubiger zu seinen bereits ausliegenden zwei Straf-Kakerlaken dazulegen, und dazu noch eine vom Stapel.

Warum „königlich“, warum „Royal“? Weil einige der Tierchen eine Krone aufhaben. Und wer ein solches Tierchen als Strafkarte bekommt, muss von einem offenen Stapel eine weitere Strafkarte dazulegen. Könige sind schon eine rechte Strafe. Peter hat’s begriffen!

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Dödelspiel, lustig, aber …), Günther: 5 ([WS: er vermisst offensichtlich den Aufbau!]), Peter: 5 (das Spiel ist unfair, und das Denken ist überbewertet, er würde es u.U. aber noch einmal spielen), Walter: 5.

3. “Downtown”

(Nicht das von Bernhard Weber oder das von Faidutti, oder wie sie alle heißen mögen, sondern das Allerneueste von Florian Racky, erschienen im Eigenverlag.)

Wir sind Bosse von Gangsterbanden und müssen, um zu siegen, als Erste 100.000 Eier erbeutet und gewaschen haben. Was müssen wir dafür tun? Es gibt insgesamt sechs Lokalitäten, wo wir entsprechend dem Lokalkalorit agieren dürfen:

  • in “Downtown” neue Bandenmitglieder anheuern
  • an der “West Side” Informationen über Einbruchsmöglichkeiten anzapfen
  • in der “East Side” die Beute bei Hehlern abliefen und dafür gewaschenes Geld kassieren
  • im “Ghetto” oder in der “Bank” Nutznießer von der Aktionen der Mitspieler sein oder in “Massivos Villa” alle Gangsteraktionen mit mehr Sicherheit planen und durchführen

Jeder Spieler hat zwei Pöppel, die er zu Spielbeginn beliebig auf den angebotenen Lokalitäten untergebringt, wo er, sofern er am Zug ist, dann die entsprechende Aktion ausführen darf. Die Pöppel darf man beliebig innerhalb der Lokalitäten bewegen. Ist eine Lokalität unbesetzt, so kostet das nichts, steht dort schon ein Mitspieler, muß man ihm eine variable Summe Geldes überreichen.

In welcher Reihenfolge ziehen die Spieler? Das ist die Crux des Spiels. Wer zuletzt im Gefängnis war, fängt an. (Bei uns war das Peter; als Jurastudent hatte er vor einigen Jahren Stadelheim besichtigt.) Jeder Spieler bietet eine Summe, um als nächster Spieler ziehen zu dürfen. Der Spieler am Zug wählt willkürlich – oder nach dem besten Gebot – aus, wer nach ihm daran kommt. Probleme:

  1. Wer aus persönlichem Pech irgendwie nicht mehr genügend Stoff hat, um mitbieten zu können, wird NIE MEHR als Nachfolgespieler gewählt. An ihm geht das Spiel total vorbei.
  2. Wenn sich zwei Spieler absprechen und nur noch sich gegenseitig alternierend als Nachfolger einsetzen, kommt kein weiterer Mitspieler mehr dran. An ihnen allen geht das Spiel total vorbei.

Soll man in einem Gangsterspiel zwangsweise Mitleid oder Gerechtigkeitssinn zeigen müssen, damit das Spiel funktioniert, und jeder ab und zu einmal einen gnädig zugestandenen Zug tun darf? Das kann doch nicht wahr sein! Auch wenn der jeweils Führende simpel und sinnig ignoriert werden kann, bis alle anderen aufgeholt haben, bewirkt das eine langweilige, spieltechnisch unbefriedigende Gleichförmigkeit! Sobald wir dies erkannt hatten, und bevor wir alle in (Un-)Barmherzigkeit zerflossen, brachen wir ab. Einvernehmlich.

WPG-Wertung: Aaron, Günther: nach dem Spielabbruch keine Wertung, Peter: 2 (Originelle Ideen, aber es klappt hinten und vorne nicht), Walter: 3.

Bei BGG hat das Spiel immerhin schon 20 ratings mit einem Durchschnitt von 6,6. Zur besten Wertung mit 8 Punkten gibt es den Kommentar: „Crazy! [Das sagen wir auch!] Hard to stay at head [Wie im Chaos üblich].“ Zur schlechtesten Wertung mit 4 Punkte heißt es: „Not my kind of game.“ [Genau!]

4. “Bluff”

Während Walter sich zum Elfmeterschießen zwischen dem FC Bayern und Wie-hieß-doch-noch-mal-der-Gegner zurückzog, kämpfte die restliche Dreierrunde mit den Würfeln. Mit einem Würfel im Endspiel gegen zwei von Günther und vier von Aaron zweifelte Peter die Vorgabe 6 mal die Fünf an. Das war sein Tod. Alle 7 Würfel waren Fünfer (bzw. Sterne).

Günther verkürzte erst seinen 4:2 Rückstand auf Aaron nur noch auf einen Würfel, dann fing er an mit 1 mal die Fünf. Aaron hob auf 2 mal die Fünf. Jetzt ging es blitzschnell Schlag auf Schlag ohne nachzuwürfeln: Günther: 2 mal Stern, Aaron 3 mal Stern, Günther 4 mal Stern! – Anzweifeln, vier Sterne, Ausgleich 2:2

Damit hatte Günther allerdings sein Pulver verschossen. Mit zwei kurzen rechts-links Immer-5-Haken schlug ihn Aaron KO.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

01.04.2015: Altes, Neues und Ungeborenes

Warum hieß der gestrige Sturm eigentlich „Niklas“?

Dass die Tief- und Hochdruckgebiete Namen haben, wurde erst 1990 in der Bevölkerung so richtig wahrgenommen, als der Orkan „Wiebke“ über Deutschland wütete, und die Medien sich groß und breit darüber ausließen. Seit 1954 werden diese Namen in Deutschland vom Meteorologischen Institut der Freien Universität Berlin vergeben.

Zu Wibkes Zeiten hatten alle Tiefs noch weibliche Vornamen. Ab 1998 wurde diese Namensvergabe als eine Frauendiskriminierung betrachtet und ein jährlicher Wechsel von weiblichen und männlichen Vornamen beschlossen.

2015 waren mal wieder die Männer an der Reihe und für den vierzehnten Sturm des Jahres wurde „Niklas“ festgelegt. Und der war jetzt gestern am Ruder. Wer will, kann für € 379,61 eine Namenspatenschaft übernehmen. Bei Niklas war das ein Herr Niklas Meyer aus Lübeck. Die Paternschaft für das einundzwanzigste Tief dieses Jahres , das mit dem Buchstaben „U“ beginnt, wird per Ebay versteigert! (Das ist kein Aprilscherz!)

Stürme im nördlichen Atlantischen Ozean (nicht zu verwechseln mit deutschen Tiefs) werden durch das National Hurricane Center der Vereinigten Staaten benannt. Dafür wurden sechs verschiedene Namenslisten zusammengestellt, in denen sich männliche und weibliche Vornamen streng abwechseln. Die Listen werden wrap-aroung verwendet, 2015 war wieder die Liste 1 dran, und der Name des vierzehnten Sturm darin heißt „Nicholas“. (Namen von Stürmen, die aufgrund ihrer Sachschäden oder Opferzahlen sehr schwerwiegend waren, können durch die World Meteorological Organization aus den ewigen Listen gestrichen werden.)

Dass der vierzehnte Berliner mit „Niklas“ und der vierzehnte Amerikaner mit „Nicholas“ den nahezu gleichen Namen tragen, ist mehr oder weniger zufällig, schließlich wechseln die Berliner ja nur jährlich zwischen Männlein und Weiblein, die Amerikaner aber von Sturm zu Sturm. Der nächste Deutsche wird Oskar heißen, die nächste Amerikanerin Odette.

Das sechszehnte Tief und der sechzehnte Sturm heißen nach beiden Tabellen wieder gleich: Peter! Hallo Peter, blase schon mal Deine Backen auf, damit Du uns und der Welt lange genug in Erinnerung bleiben wirst. Du musst Deine allergrößten Kräfte ja nicht unbedingt in München rauslassen!

1. “Medici”

Seit 1998 auf dem Markt, vier Jahre später zum ersten Male am Westpark gespielt und im Jahresabstand noch zwei weitere Male. Nach Luding ist die aktuelle Auflage aus dem Jahre 2007 immer noch käuflich.

Ein ausgereiftes Auktionsspiel mit abstrakten Karten. Die Karten zeigen einfache Zahlen von 1 bis 5 in fünf verschiedenen Farben. Die Spieler ersteigern die Karten in Paketen, bis jeder pro Durchgang genau fünf Stück davon hat. Dann werden die Siegpunkte verteilt. Für jede Karte einer Farbe steigt ein Spieler in der entsprechenden Farb-Kategorie um eine Stufe nach oben. Wer in einer Farbe am höchsten steht, bekommt 10 Siegpunkte, der Zweite bekommt 5. Der Dritte und alle weiteren gehen leer aus. Hier kommt es also darauf an, bei wenigen Farben an der Spitze zu stehen und nicht überall ein bisschen beteiligt zu sein.

Zusätzlich wird gewertet, wer in der Summe die höchsten Kartenzahlen ersteigert hat. Hierfür gibt es Siegpunkte in der Staffelung 30-20-10-5. Neben der richtigen Farbwahl ist es also auch lukrativ – höchst lukrativ – , sich hohe Zahlenkarten zu ersteigern.

Doch das Spiel hat noch einen dritten Pfiff: Für die Versteigerung ist reihum jeweils ein Spieler verantwortlich, der nach beliebigen Gutdünken ein, zwei oder drei Karten vom verdeckten Stapel als Paket auf die Börse wirft. Die Mitspieler geben im Uhrzeigersinn je ein Gebot dafür ab, und am Ende entscheidet er, ob er dem meistbietenden Mitspieler die aufgedeckten Karten überlässt oder ob er sie – um einen Dollar mehr – selber ersteigert. Die Anzahl schon ersteigerter Karten ist ein Handicap beim weiteren Bieten, denn jeder darf nur maximal fünf Karten erwerben. Wer z.B. schon drei Karten in Besitz hat, kann nicht mitsteigern, wenn ein Paket von drei Karten aufgerufen ist. Kleiner Pfiff, aber immerhin.

Peter wurde Sieger und zeigte mit Stolz auf seinen dreifarbigen Kartenbesitz, wo er in zwei Farben kein einziges Geld und Gut verschwendet hatte.

WPG-Wertung: Aaron, Günther und Moritz blieben bei ihren schon vor zehn Jahren vergebenen 7 Punkten (uralt, hat sich aber nicht ausgespielt; mit wenig Mitteln viel erreicht), Peter blieb bei seinen 8 Punkten und Walter hob seine früheren 6 Punkte jetzt auch auf 7.

2. “Parade”

Parade : Anlegen und Nehmen von Karten
Parade : Anlegen und Nehmen von Karten
Ein kleines, hübsches Kartenspiel, bestehend aus je elf Zahlenkarten mit den Werten 0 bis 10 in sechs verschiedenen Farben. Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand und legt legt reihum eine beliebige davon an das rechte Ende der Parade-Reihe. Anschließend muss er eine definierte Anzahl von Karten aus der Parade-Reihe nehmen und als Minus-Karten offen vor sich auslegen. Der Rest der Parade wird wieder zusammengeschoben.

Welche Karten muss man nehmen? Einfache Logik, trotzdem haben alle Mathematiker unter uns erst einige Fehltritte getan, bis sie das Prinzip verinnerlicht hatten.

  1. Links von der neu angelegten Zahlenkarte sind soviele Karten “geschützt” (d.h. sie brauchen nicht genommen zu werden), wie die Zahl auf der gelegten Karte angibt.
  2. Von den “ungeschützten” Karten müssen alle Karten der gleichen Farbe genommen werden.
  3. Von den “ungeschützten” Karten müssen alle Karten genommen werden, deren Zahl kleiner oder gleich der neu ausgelegten Karte ist.

Nach seinem Zug zieht der Spieler vom verdeckten Stapel eine Karte nach. Ist der Stapel aufgebraucht, so ist das Spiel zu Ende. Jeder Spieler legt noch zwei beliebige Karten aus seiner Hand zu seinen angesammelten Minus-Karten, dann wird gewertet. Von den Farben, in denen ein Spieler die Mehrheit hat, zählt jede Karte einen Minus-Punkt. Von den anderen Farben zählt jeder Zahlenwert entsprechend viele Minuspunkte.

Welche Freiheitsgrade hat ein Spieler bei seinen Aktionen?

  • Er kann immerhin aus 5 Karten wählen, welche er auslegt. Würde nur ein einziger Zug gespielt, so wäre es allerdings absolut trivial (wenn auch kein no-brainer) zu bestimmen, welches hier die beste Karte ist.
  • Ein Spieler kann versuchen, Kartenpflege zu betreiben, um für das dicke Ende möglichst viele, gute Optionen zu haben. Das beißt sich natürlich ein bißchen mit der obigen Einzel-Zug-Optimierung. Außerdem ist “Kartenpflege” hier wohl eher ein beschönigender Ausdruck, denn es gilt nicht, eine vollständige, bekannte Kartenhand zu optimieren, sondern eine zukünftige Kartenauswahl, deren Zusammensetzung weitgehend vom Zufall bestimmt und deshalb unbekannt ist.
  • Er kann vorausberechnen (vorausahnen, blindwütig vorauserraten – siehe oben unter “Kartenpflege”), von welcher Farbe er wohl die meisten Karten bekommen wird, und möglichst immer hier zuschlagen. Das ist aber nur eine Nebenstrategie zur Einzel-Zug-Optimierung.
  • Er kann alle Karten sichten, die irgendwo ausliegen (bei sich, in den Minus-Stapeln der Mitspieler, in der “Parade” und in seiner eigenen Hand), und er kann daraus ermitteln, welche Karten er noch nicht kennt, die dann (zum Teil!) noch nachgezogen werden; er kann die Züge der Mitspieler auswerten, um daraus zu schließen, welche Farben sie wohl favorisieren; er kann für jeder Farbe analysieren, wie groß seine Chancen sind, hier Mehrheiten zu bekommen; er kann … Aber das gilt alles nur für Genies, nicht für Normalsterbliche.

Im Grunde ist alles weitgehend unberechenbar. Wenn Walter solche Eindrücke als Faktum oder sanfte Kritik äußert, hakt Günther sehr gerne ein und bringt “Bridge” als Gegenbeispiel, das doch ganz ähnlich sei, und das doch als berechenbar gilt. Entschuldige bitte, lieber Günther, hier spricht ein Blinder von der Farbe! Ich bitte alle Großen Denker unter den Freunden der Westpark-Gamers um konkrete Hinweise, wie man

  • mit hohen, mittleren oder niedrigen Karten
  • der verschiedenen Farben
  • von denen man keine, einige oder schon viele Karten
  • mit niedrigen oder hohen Zahlenwerten in seinem Minus-Besitz angesammelt hat
  • unter Berücksichtigung der Auslage der Mitspieler
  • und den – teilweise – bekannten Restkarten im Nachziehstapel

umgehen soll. Ich weiß es nicht. Ich schlage vor, bei jedem Zug lediglich mehr oder weniger nach der Einzel-Zug-Logik vorzugehen. Das ist fast noch spielerisch, und damit kann man zumindest noch Vorletzter werden. Ujj – jetzt sehe ich gerade auf der Siegerliste: wie hast Du, Peter, denn das fertig gebracht, auf dem Platz zu landen, wo Du gelandet bist … ?

WPG-Wertung: Aaron: 7 (das Spielprinzip ist ein bisschen sperrig, das Kartenhandling auf dem Tisch etwas mühsam), Günther: 6, Peter: 6 (langweiliges Überlegen, macht nicht wirklich Spaß), Walter: 6 (nicht lustig, bedingt pseudo-intellektuell)

3. “Nobiles”

In Aarons Neuentwicklung wurden einige lästige Nebenzweige im Regelwerk zurechtgeschnitten und der Rest wieder stärker auf die Grundidee des Spiels ausrichtet: auf den Kampf um Mithilfe oder Behinderung beim Lösen von gemeinsamen Aufgaben, um hinterher als politisch Engagierter am Erfolg beteiligt zu sein oder als Nicht-Engagierter den Politikern die leichten Lorbeeren aus dem Rachen zu reißen.

Kooperation wird benötigt, und dazu in jedem Fall auch – die am Westpark verpönte – Diplomatie. Es erhob sich wieder die Frage, ob Absprachen über gemeinsames Vorgehen grundsätzlich eingehalten werden müssen, oder ob man jeden mündlich vereinbarten Kuhhandel auch platzen lassen darf. In Spielen über wenige Runden ist das eine durchaus problematische Fragestellung.

Wenn einer dazu aber noch so irrational Harakiri spielt, wie heute der Gastgeber, dann wird jegliche – unabgesprochene – Planung über den Haufen geworfen. Peter schlug als Punkt in der Spielregel vor: „Walter darf nicht mitspielen.“

Aaran fragte sich: „Ich weiß nicht, was ich von dem Spiel halten soll, wenn Günther total abkackt.“ Immerhin hat Peter gewonnen, und das ist zweifellos ein positiver Hinweis auf die intellektuelle Ausrichtung und Planbarkeit des Spiels.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

4. “Bluff”

Frage: Wenn Du im 1:1 Endspiel einen Stern unter dem Becher hast, und Dein Kontrahent mit 1 mal die Fünf anfängt, was tust Du dann? Anzweifeln bringt nichts. Du musst auf … jawohl … 2 mal die Fünf erhöhen. Mit etwa zwei Drittel Wahrscheinlichkeit hast Du verloren.

Schlussfolgerung: Wenn Du im 1:1-Endspiel eine Eins, Zwei oder Drei gewürfelt hast, dann setze auf 1 mal die Fünf und hoffe auf einen Stern beim Gegenüber. Du hast sogar auch dann gewonnen, wenn er eine Fünf gewürfelt hat. (Oh Gott, dass ist ja Günthers Immer-5-Strategie!)

Nachdem Walter diese Schlussfolgerung aus dem Endspiel von Aaron und Peter gezogen und notierte hatte, war er mit 1:1 im Endspiel gegen Aaron und bekam eine Drei unter dem Becher. Er begann mit 1 mal die Vier, Aaron hob auf 1 mal die Fünf und das war es dann auch.

Merke:

  1. Es ist immer schwer, aus eingefahrenen Gleisen auszubrechen, besonders wenn dahinter liebgewordene Gewohnheiten und Theorien stecken (Immer-4-Strategie).
  2. Es ist leichter, eine Theorie zu notieren als sie zu befolgen.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

25.03.2015: Kuren in Orleáns

Jeden Samstag verschickt Walter eine Einladungsmail an die Westpark-Gamers: „Wer ist am kommenden Mittwoch dabei?“ Spätestens bis zum Sonntag Abend trudeln die Antworten ein. Manche lauten lapidar: „Ich“! Zuweilen wird auch der Name genannt: „Aaron“! Andrea meldet sich meist zaghaft: „Ist zufällig noch ein Plätzchen frei, ich könnte nämlich dabei sein“, obwohl die Plätze grundsätzlich nach dem „first in“-Prinzip vergeben werden und bei einer oberflächlichen Auszählung der Antwort-Mails die freien Plätze offensichtlich sein sollten. Moritz gebraucht ebenfalls sehr gerne den Konjunktiv: „Ich würde kommen“ schreibt er, ohne dass es bei ihm einen Grund für das „würde“ gibt; ohne Wenn und Aber heißt das geradewegs: „Ich komme“.

Unser Sprachengelehrter Peter hat uns heute erklärt, dass diese – eigentlich – überflüssige „würde“ ein Modalwort ist, mit denen die deutsche Sprache reichlich gesegnet ist. Wie keine weitere Sprache der Welt (außer unserem holländischen Dialekt). Das „würde“ ist überflüssig, drückt aber ein gewisse Höflichkeit oder sogar eine Emotionalität aus. Wenn die Mutter das Kind beim Abschied fragt: „Hast Du auch nichts vergessen?“, so liegt in diesem Satz durch das „auch“ viel mehr Anteilnahme drin, als ohne es. Wie drückt man das im Englischen aus? Der seelenlose BING-Übersetzer vereinfacht die Frage zum „Did you forget anything?“ Aber da fehlt doch was!

Ich habe in meiner Sammlung von Grimms Märchen in verschiedenen Sprachen nachgeschaut, wie professionelle Übersetzer im „Tischlein deck dich“ die besorgte Frage des Vaters übersetzen: “Ziege, bist Du auch satt?“ Den Engländern fällt hier wiederum nichts anderes ein als “Goat, hast thou had enough?”. Hübsch, aber das „auch“ fehlt. Ebenso bei den Franzosen: “Chèvre, es-tu repue?”.

In einer wunderschön bebilderten, aber sprachlich eher mageren ungarischen Ausgabe lautet die Frage sogar ganz unverschämt kurz: „éhes?“ (hungrig)? Und die Antwort „rettenetesen!“ (schrecklich)! So kann „man“ mit unserem wunderschönen Verslein „Ich sprang nur über Gräbelein und fand kein einzig Blättelein“ auch umgehen. – Es lebe das schöne deutsche Modalwort!

1. “Orléans”

Rainer Stockhausen ist ein fleißiger Spieleautor. Bei Luding findet man von ihm vierzehn verschiedene Spiele, allein aus diesem Jahrtausend. Am Westpark haben wir erst zwei von ihm gespielt. Mit „Orléans“ lag diesmal das dritte, sein neuestes Werk bei uns auf.

Peter in Orléans
Peter in Orléans

Im Regelheft wird kein einziges Wort über den geschichtlichen Hintergrund verloren. Das ist auch gut so. Es ist eh alles Schmarren, was die Redakteure hier zusammenfaseln. Der Name Orléans bürgt für sich, und die drei Personen auf dem Titelbild, Mönch, Ritter und Bauernmagd, ebenfalls.

Jeder Spieler platziert die eigenen Arbeiter (in der Startaufstellung hat jeder vier, im Laufe des Spiels werden es immer mehr und immer verschiedenere) auf die unterschiedlichen Wirkstätten in seinem persönlichen Spielertableau und läßt sie werkeln:

  • Ein Schiffer und ein Handwerker erzeugen eine Bauernmagd
  • Ein Händler, ein Handwerker und eine Bauernmagd erzeugen einen Gelehrten
  • Ein Händler und ein Gelehrter erzeugen einen Mönch
  • Ein Schiffer, ein Handwerker und eine Bauernmagd erzeugen einen Schiffer, einen Handwerker oder eine Bauernmagd
  • Und was dergleichen Homo-, Hetero- oder Polygenesen mehr sind.

Mit neuen Mitarbeitern gewinnen wir nicht nur mehr Arbeitskraft, mit ihnen sind auch erkleckliche Nebenvorteile verbunden, u.a. gehört dazu ein schnelleres Recyclen unserer Arbeiter, sowie ein Fortschreiten auf der Faktor-Leiste, nach der am Ende unser Besitz an Häusern in Siegpunkte umgerechnet wird.
Die Herausforderung des Spiels besteht darin

a) mit dem richtigen Timing neue Mitarbeiter der richtigen Qualifikation zu erzeugen, um damit

b1) mehr Geld (= Siegpunkte) zu bekommen und/oder

b2) eine Effizienz-Steigerung seiner Aktionen zu erzielen und/oder

b3) sich zu bewegen und dann

c1) siegpunktwerte Rohstoffe von der Strecke aufzulesen und/oder

c2) siegpunktträchtige Häuser zu bauen.

Überall sprudeln Siegpunkt-Quellen. Als Anfänger steht man vor dem Spiel wie ein Lucullus in der Pralinenabteilung vom Dallmayr. Als Fortgeschrittener steht man immer noch da. Es gibt zu viel, und es ist nicht zu überblicken, welche Weichenstellung uns die besten Strecken eröffnet. Bemerkenswert, dass unser professioneller Orléanist Günther nur ganz knapp gewann und dass Peter, unser zweites Denkergenie, unter uns restlichen drei Anfängern der Letzte wurde.

Überall ist ein bißchen Konkurrenz verbunden. Wenn die Mitarbeiter einer Sorte aus sind, gibt es keine mehr; vor allem können dann auch keine Vorteile in den Nebenstrecken mehr erworben werden. Gerade richtiger Zufall ist ebenfalls eingebaut. Einzelne Arbeitsplätze werden für eine Runde geschlossen, für aktuelles Besitztum werden Prämien gezahlt oder Abgaben fällig oder man verliert Arbeiter oder. Günther traf es gleich am Abend zweimal hart, und er verlor seinen klügsten und tüchtigsten Nachwuchs, sonst hätte er wohl höher gewonnen.

Das Spielmaterial ist gefällig, alles funktioniert, alles ist gut abgestimmt, alles greift ineinander, alles ist konstruktiv. Alles. Ja, alles, leider! Zu konstruktiv und zu gleichförmig konstruktiv!

WPG-Wertung: Aaron: 6 („Es reißt mich nicht vom Hocker), Günther: 7 (gegenüber den Rosenbergschen Aufbauspielen ein bißchen klarer), Peter: 7 (unterhaltsam, wenn auch kein Spitzenspiel), Walter: 6 (eigentlich alles rund und schön, aber bei der Vielzahl gleichmächtiger Siegpunktquellen stellt sich keine richtige Spielspannung ein)

2. “Pandemic: The Cure”

Mal wieder ein Kooperationsspiel, diesmal mit tausenden von Würfeln. (Genauer gesagt: mit 85 Stück.) Das bemerkenswerte Aaron-6-Punkte-Karten-Brettspiel „Pandemie“ wurde mit „The Cure“ zu einem WPG-4-Punkte Würfel-Brettspiel „heruntergedampft“.

48 der 85 Würfel sind ganz normale Hexa-Würfel in vier Grundfarben stellen Krankheiten dar. Regelmäßig werden drei bis fünf Stück von ihnen ausgewürfelt und auf insgesamt sechs Regionen verteilt, die den Augenzahlen zugeordnet sind. Sobald auf einer Region von einer Farbe mehr als drei Würfel liegen, bricht eine Epidemie aus, die sich unverzüglich auf die Nachbarregionen ausbreitet, und wenn dort auch schon genügend Würfel der infizierten Farbe liegen, geht es so weiter, bis entweder die Infektionswelle gebrochen ist oder die Spieler das Spiel verloren haben.

Jeder Spieler hat fünf bis sieben individuelle Spezialwürfel, mit denen er die Krankheiten bekämpfen kann / muss. Die verschiedenen Würfelseiten erlauben ihm,

  • sich in eine beliebige der sechs Regionen zu bewegen, wo er seine weiteren Aktionen durchzuführen gedenkt
  • einen Krankheitswürfel zu kurieren (zurück in den Tausend-Würfel-Vorrat)
  • einen Krankheitswürfel in den zentralen Behandlungsraum zu transportieren
  • einen Krankheitswürfel aus dem zentralen Behandlungsraum in sein privates Forschungslabor zu bringen.

Unabhängig von unserem Würfelergebnis dürfen wir weiterhin:

  • die Krankheitswürfel aus unserem Forschungslabor an einzelne Mitspieler weiterreichen
  • mit ausreichend vielen Krankheitswürfeln in unserem Forschungslabor versuchen, ein Heilmitteln gegen die Krankheit auszuwürfeln.

Gelingt es uns, gegen alle vier Krankheiten ein Heilmittel auszuwürfeln, bevor achtmal eine Epidemie ausgebrochen ist, haben wir – alle – gewonnen. Andernfalls verloren. Auf jeden Fall endet das Spiel. Gott-sei-Dank. Walters einziger teilnahmsloser Genuss war es, sich zu vorgerückter Zeit von Peter spielen zu lassen. (Hallo Peter, das war jetzt wirklich absolut positiv gemeint!)

WPG-Wertung: Aaron: 5 (mag keine Kooperationsspiele, doch wenn sie relativ kurz sind, kann er so ein Spiel tolerieren), Peter: 6 („Es ist ein gutes Spiel, weil es knapp ist“, würde es aber nicht häufiger spielen wollen), Günther: 4 (es ist nicht wirklich gut, eher öde; vielleicht als Solospiel geeignet), Walter: 3 (eindimensionaler, dröger Würfelrausch ohne jeglichen Pfiff)

3. “Bluff”

Günther war mit einem Würfel im Endspiel gegen Aaron mit deren zwei. Er hatte einen Superwurf, einen Stern unter dem Becher. Was und wie sollte er damit anfangen?

Unser Immer-5-Stratege sah nur die beiden Möglichkeiten „1 mal die Fünf“ oder „2 mal die Fünf“! Mit seiner – gar nicht so schlechten! – Immer-5-Strategie hätte diesen Durchgang sogar gewonnen. Doch er wurde übermütig. Oder wollte er nur den Stier bei den Hörnern packen? Jedenfalls war seine Vorgabe „2 mal die Fünf“ genau das, was es – diesmal nicht nur wegen Aarons magerer Zwei und Vier unter dem Becher – ist: ein frivoler Selbstmord!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.