Gestern kam Peter zu einer Privatissime-Session am Westpark vorbei. Anlass waren die Kommentar-Wogen zu Hanabi, die sich nach dem letzten Spielbericht ja ganz schön hochgeschaukelt hatten.
Friedlich deckten wir uns mit den üblichen Trink- und Fressutensilien ein. Friedlich wurden die gegenseitigen Erwartungen dargelegt. Doch da zeigte sich schon die erste kleine Diskrepanz. Peter hatte die kürzlich aufgekommene Streitfrage zur Hinweistechnik ohne Anhörung kurzerhand zu seinen Gunsten entschieden und ad acta gelegt. Er berief sich dabei sogar noch auf unseren Obermuffti Günther, der sich in der öffentlichen Diskussion nicht die Finger verbrennen wollte, aber klammheimlich Peter Recht gegeben haben soll …
Bei Hanabi ging es Peter heute also nicht darum, ein Viererspiel öffentlich auszulegen, gemeinsam die jeweils notwendigen und besten Hinweise zu analysieren und daraus allgemeine Schlussfolgerungen zu ziehen. Er hatte sich eine aus dem Internet von Spocks inspirierte Strategie zurechtgelegt, deren Erfolgsaussichten er demonstrieren wollte. Recht schnell fiel die Drohung: „Wenn Du das nicht so spielen willst, dann brechen wir ab.“ Walter wurde klar, was für die große Politik selbstverständlich ist: Man spricht von Kooperieren und meint Oktroyieren.
Die friedliche Stimmung kippte. Es ging nicht um logische, psychologische Schlussfolgerungen, was für mich der Reiz des Spiel ist. Das Ziel sollte heute das Nachvollziehen einer recht stumpfsinnigen Wegwerf-Technik sein. Zu diesen fundamental unterschiedlichen Erwartungen hier ein Beispiel.
Am Tisch lagen schon alle möglichen Farben, unter anderem von Blau die Eins und Zwei. Peter hatte die blaue Drei und Vier in der Hand, und Walter fand es angebracht, einen Hinweis auf diese beiden Karten zu geben: „Dies sind blaue Karten“. Jetzt zeigte Peter in Walters Hand auf eine Drei. Walter spielte gehorsam diese Karte aus. Es war eine blaue Drei. Auf einmal war von Peters beiden blauen Karten nur noch eine nützlich.
Jetzt zeigte Walter auf die blaue Vier und sagte: „Das ist eine Vier!“ Für ihn war damit implizit gesagt, dass die andere eine Drei (oder eine andere Karte) zum Wegwerfen sein musste. Denn wenn es Vier und Fünfgewesen wären, dann hätte er
bei seinem vorhergegangenen Hinweis nicht die beiden blauen Karten benannt. Das wäre zu diesem Zeitpunkt unnötig gewesen!
jetzt unbedingt die Fünf aufgezeigt, und damit Vier und Fünf als spielbar deklariert!
Das ist Logik, gepaart mit Psychologie! Doch Peter wollte diese Schlussfolgerungen auf keinen Fall übernehmen. Nach dem vorgezogenen Anlegen der Vier weigerte er sich hartnäckig, anschließend auch noch die Drei wegzuwerfen. Er warf lieber unbezeichnete Karten nach seiner bzw. Spocks Abwurftechnik ab. Walter brach ab.
Zum Glück hatte Peter noch einen ganzen Sack voller 2-Personen-Spiele dabei, und mit den intellektuell herausfordernden, aber auch sanft mit Zufallseinflüssen durchsetzten
Schotten-Totten
Adam & Eva
Aton
Jaipur
wurde der Spielabend gerettet. Peters deutliche Überlegenheit, mit vielen Bällen gleichzeitig zu spielen und dabei auch noch jede Finte seines Gegenüber im Auge zu behalten, brachte ihm vier hohe bis haushohe Siege ein. Das ruhige, konstruktive Spielen und die gemeinsame positive Wertung für diese Spiele ließ Hanabi nochmals aus der Versenkung auftauchen. Zum Abschied durfte Peter in einer Solovorführung mit offenen Karten nochmals seine (und/oder Spocks) Gewinnstrategie aufzeigen.
Hierbei wird von folgendem Spielprinzip ausgegangen: Falls keine anderweitigen Informationen zur Verfügung stehen, spielt jeder Spieler abgesprochenermaßen die am weitesten rechts gehaltene Karte aus seine Hand zum Wegwerfen aus.
In manchen Spielerkreisen scheint diese stillschweigende Übereinkunft selbstverständlich zu sein. OK, OK, wenn sich ein 4er Team zusammensetzt, um die Hanabi-Weltmeisterschaft gegen andere Teams zu gewinnen, so ist das wohl legitim. Auch andere, hochkünstliche Informationssysteme, bei denen jeder Hinweis – wie bei modernen Bridge-Systemen – abhängig von Spielerposition, Farbe und Zahl noch eine Fülle von abgesprochenen Nebenbedeutungen hat, sind zugelassen.
Doch Walter drehte sich beim Vortrag dieser Regel fast der Hanabi-redliche Magen um. Ohne einen einzigen realen Hinweis können so in einem Spiel problemlos 10 und mehr unbenannte Karten abgeworfen werden und dafür Hinweise-Chips eingehandelt werden. Das ist gleichwertig damit, dass man die Zahl der erlaubten Hinweise um die entsprechende Anzahl erhöht. Damit wird das „Gewinnen“, d.h. das Erreichen von 25 Punkte fast zum Kinderspiel. Peter hat gewonnen.
Den Orden „Ei des Kolumbus“ bekommt er – und Mr. Spocks – dafür von mir allerdings nicht!
Letzte Woche habe ich in der Einleitung von Künstlern als Idealisten geschrieben, die ihre Kunst aus Spaß an der Freud ausüben. Diese Woche habe ich mal wieder einen solchen Zeitgenossen kennengelernt: Klaus Menz-Sander, ein äußerst begabter Maler und Grafikdesigner! Reichhaltig ist sein Schaffen, professionell seine Handschrift, beeindruckend sein Œuvre.
Mehr als einhundert Akte sind zur Zeit in seiner Ausstellung „Sommerlust“ in der Orangerie am Englischen Garten zu sehen. Lust und Exstase fallen dem Betrachter schon an der Eingangspforte ins Auge. Geist und Seele lassen sich etwas Zeit. Doch wechselt man mit dem Künstler nur ein paar wenige Worte, so sieht man hinter den großflächigen Bildern und ihrer „Petersburger Hängung“ auch sogleich eine beeindruckende intellektuelle Konzeption! Eine bereicherne Begegnung mit der vollen Sensibilität künstlerischer Potenz.
Warum ich das hier schreibe? Mich erinnert Klaus an die zahlreichen begabten Spieleautoren, die ihre gelungenen Werke im Eigenverlag herausbringen, regelmäßig auf der „Spiel“ in Essen ausstellen, und hinterher schon glücklich sind, wenn durch den Verkaufserfolg Spesen und Standmiete gedeckt sind. Ihr materielles Schäfchen müssen sie als Lehrer oder Buchhalter bereits im Trockenen haben, bevor sie die Menschheit mit ihren Schöpfungen beglücken.
Klausens „Sommerlust“ ist bis zum Wochenende geöffnet. Am Sonntag ist Finissage. Ihr seid alle herzlich eingeladen. Er ist schon glücklich, dass die Kosten für Pinsel und Farbe, und wenn’s hoch kommt auch noch die für den Wein, wieder hereingekommen sind.
1. “Evo”
Am 27. Februar 2002, also vor mehr als zwölf Jahren, schrieb Aaron in seinem Session-Bericht über „Evo“: „Lange nicht mehr gespielt.“ Nun, da das Spiel erst im Jahre 2001 herausgekommen ist, kann das „lange“ – nach unseren heutigen Zeitmaßstäben – gar nicht so lange her gewesen sein. Einmal haben wir es seitdem noch gespielt, aber das ist auch schon wieder acht Jahre her.
Das Spiel um das Sich-Durchsetzen der besten Genkombinationen im Kampf um das Überleben auf engem Raum bei tödlichen Klimaveränderungen hat uns vom ersten Augenblick an gefallen und wird jederzeit – im Sechs-Jahre-Rhythmus – gerne wieder gespielt.
Heute hat es sich nicht von seiner besten Seite präsentiert. Die zufällig gezogene Gen-Auswahl der ersten Runden war zu einseitig. Moritz und Peter überboten sich unverzüglich um das „Mutierte Gen“, das in den weiteren Runden auf jedes Gen einen Preisnachlass gewährt. Bewährtes Motto der erfahrenen Wirtschaftler: „Permanente Rabatte muss man möglichst frühzeitig erwerben.“ Ein weiteres begehrtes Anfangsgen war der ebenfalls zukunftsorientierte „Kartenbonus“, mit dem man eine der Ereigniskarten zum Beeinflussen der Kampfbedingungen bekommt.
Walter fiel mehr oder weniger kampflos die Schwanzverlängerung in den Schoß. Vier weitere Runden wurde keine einzige weitere Schwanzverlängerung mehr gezogen, so dass er unangefochten Startspieler blieb, und die Mitspieler dahinter sich lediglich um die Nachzüglerplätze rangeln konnten. Nachdem er auch noch – ohne jede Geldverschwendung – vier Eier für die Nachzucht erwerben konnte, war es ihm – mental und intellektuell – ein Leichtes, seine zwei- bis dreijährigen Senioren dem Wetter zum Opfer fallen zu lassen und dafür seine zahllosen Frischlinge gleich in den aktuell günstigsten Klimazonen zur Welt zu bringen. Als Startspieler fanden sich dafür immer genügend freie Regionen. Und weil erst in der dritten Runde der erste Zusatzfuß für größere Bewegungsfreiheit auf dem Markt kam, waren seine Konkurrenten in ihrem Aktionsradius sehr eingeschränkt und konnten seine Kreise nicht nennenswert stören. So zog er unangefochten Runde für Runde davon.
Moritz hatte sich so peut a peut ein flexibles Genpotential angeschafft und langsam aber sicher robusten Nachwuchs gezeugt. Sein Genotyp konnte sich ausreichend gut bewegen und war auch aggressiv genug ausgerüstet (na klar!), um seine Nachbarn von ihren Weideplätzen vertreiben zu können. Die Zeit arbeitete für ihn. Doch leider schlug der Meteorit schon in der ersten möglichen Runde ein, und das Spiel war zu Ende.
Was steht im Spielbericht vom 19. Juli 2006: „Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen.“ So war es auch heute. Und wie war es vor zwölf Jahren? „Drei Runden vor Schluss hatte Günther durch seine exzellente Gen-Auswahl und gute Positionierung auf dem Brett seine Führung uneinholbar ausgebaut.“ Heute war Günther nicht dabei … Für Moritz als seinen strategischen Nachfolger kam der Meteorit ein oder zwei Runden zu früh!
Bleibt noch unser Standard-Kuriosum zu erwähnen: Aaron zog die schlechtesten Ereigniskarten und würfelte am schlechtesten. Peter vergab ihm dazu das Attribut „stochastischer Pechvogel“. (Oder so ähnlich! Wer Peters Wortwahl kennt, weiß, dass er einen „Pechvogel“ niemals „Pechvogel“ nennen würde …!) Faktum ist: „Wenn man in Evo einmal – warum auch immer – ins Hintertreffen geraten ist, kommt man leider nicht mehr hoch.“ Kann man durchaus als Schwäche im Spieldesign ansehen. Vor allem, wenn es lange dauert.
WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 8 auf 7. Die Übrigen blieben bei ihren guten Noten mit einem Schnitt von genau 8,0.
2. “La Granja”
In diesem Monat schon einmal mit Erfolg gespielt, durfte Aaron den Neuling Peter in dieses komplexe Räderwerk eifrig sprudelnder Siegpunktquellen einführen. Nach einer halben Stunde wunderschönen Vortrages, didaktisch bestens aufgebaut, alle Elemente eines nach dem anderen zielführend erklärend, war Aaron mit der Hälfte der Spielregeln durch. Da warf Peter das Handtuch. Noch eine halbe Stunde erklären und dann zwei Stunden spielen, da wäre wohl nicht nur die vorletzte U-Bahn schon abgefahren gewesen.
Schade. Walter hätte Aarons sonorer Stimme noch gerne eine halbe Stunde zugehört und dabei eine Auffrischung der landwirtschaftlichen Abläufe von „La Granja“ über sich ergehen lassen. Sogar der Abbrecher Peter vergab für Aarons realer (und Günthers virtueller) Erklärkunst heute explizit die Note Eins mit Stern? „Und ich?“ fragte Moritz! „Du kannst auch gut erklären, Note Eins, aber Du vergisst manchmal einzelne Regeln.“ Da würde ja kein Hahn danach krähen, wenn diese ausgelassenen Regeln nicht manchmal unversehens nachträglich aus dem Hut gezogen würden. Vor allem, wenn sie das Spiel zu seinen (wessen?) Gunsten beeinflussen …
Moritz: „Dafür übersieht Günther manchmal auch wichtige Regeln. Sogar solche, die ein Spiel total verfälschen. Ich erinnere an Lewis & Clark, das dadurch bei uns unberechtigterweise total zerrissen wurde, wofür wir hinterher bei BGG mit Recht beschimpft wurden.“ Recht hatte er!
Keine neue WPG-Wertung für ein nicht-gespieltes Spiel. Peter war nicht fähig, aus der halben Regelerklärung heraus eine Wertung abzugeben. Früher hieß es mal „Peter kann immer!“
3. “Hanabi”
Ein hübsches kleines Kartenspiel. Witzig, spritzig, esprit-zig. Kooperativ. Spiel des Jahres 2013. Trotz Moritz ungewöhnlich kritischen 3 Punkte war es bei einem WPG-Median von 7 gelandet.
Die Karten zeigen die Zahlen von 1 bis 5 in insgesamt fünf Farben. Die unteren Zahlen kommen mehrfach vor, die höchste 5 jeweils nur einmal. Die Karten müssen reihum einzeln farbenweise und streng sequentiell aufsteigend auf offene, gemeinsame Stapel auf dem Tisch ausgelegt werden. Jeder Spieler hat eine Kartenhand von vier Karten, zieht eine Karte, und legt als passende sie an bzw. wirft sie als unpassende weg. Eigentlich ein Kinderspiel.
Das Problem dabei ist, dass man jeweils die Karten der eigenen Hand nicht kennt, sondern nur die der Mitspieler, und dass man beim Kartenspielen vor dem Ansehen der Karte bereits sagen muss, ob man sie anlegen oder abwerfen will. Wirft man eine Karte unglücklich ab, so kann man u.U. einen Zahlenstapel von 1 bis 5 nicht mehr fortlaufend erzeugen. Ist andererseits auf dem Tisch für mit „zum Anlegende“ gezogene Karte kein passender Platz, so erzeugt diese Aktion einen „Einschlag“. Nach drei Einschlägen (oder wenn alle Karten verbraucht sind oder wenn von allen fünf Kartenfarben die Zahlen 1 bis 5 wohlgeordnet auf dem Tisch liegen) ist das Spiel zu Ende und die obersten Karten aller ausliegenden Stapel werden zu einer – für alle gemeinsamen – Siegpunktsumme summiert. Maximum ist 25.
Für ein erfolgreiches Spiel muss man den Mitspielern Tipps geben, welche Karten sie als nächstes spielen müssen oder können. Entweder, weil sie auf einen der offenen Stapel passen, oder weil sie nicht mehr passen und deshalb problemlos abgeworfen werden können. Als Tipp ist lediglich erlaubt, auf bestimmte Karten in der Hand eines Mitspielers zu deuten und z.B. zu verraten: „Dies sind alle roten Karten in Deiner Hand!“ oder „Dies sind alle Dreier in Deiner Hand.“
Sehr wichtig dabei ist das Vertrauen in die a) intellektuelle Potenz und b) Redlichkeit der Mitspieler. Wenn zu Beginn des Spiels ein Mitspieler einem anderen den Tipp gibt: „Dies sind die Einser in Deinem Blatt“, so darf der gewiss sein, dass er ALLE diese Einser-Karten zum Anlegen spielen kann. Wenn die fünf verschiedenfarbigen Einsen bereits alle auf dem Tisch liegen, dann bedeutete dieser Tipp genau das Gegenteil, nämlich dass alle diese Karten zum Wegwerfen gespielt werden können (und sollten). Fehlt nur noch eine einzige 1 auf dem Tisch, dann kann der Hinweis: “Diese Karte ist eine 1” sowohl bedeutet, das es die letzte anzulegende 1 ist, als auch, dass es eine Karte zum Wegwerfen ist. Zur richtigen Interpretation benötigt man gute Portion Einfühlungsvermögen in Denkweise und geistige Kapazität der Mitspieler …
Das ganze wäre immer noch ein Kinderspiel, wenn man beliebig viele Tipps vergeben könnte. Doch diese sind zahlenmäßig begrenzt. Nur acht freie Tips sind erlaubt. Für jeden weiteren Tipp muss zuerst eine Karte „zum Wegwerfen“ gespielt werden. Damit sind Tipps dünn gesät. Und falls man mit jedem Tipp nur eine einzige richtig ablegbare Karte bezeichnet, liegen gerade mal acht Karten auf dem Tisch und die Spieler haben eine Summe von acht Siegpunkten (etwa zwei mal 1 plus drei mal 2) erwirtschaftet. Ab dann fängt beim Anlegen und Wegwerfen das blinde Raten an, womit man garantiert nicht mehr weit kommt.
Peter fieberte mit allen Tipps seiner Mitspieler mit. Überall witterte er ungelöste Gefahren. Wie eine junge Mutter bei den ersten selbständigen Schritten ihres Kindes nahe der Kellertreppe. Nein, nicht wie eine junge Mutter, eher wie ein genervter Klavierlehrer, der an jeder Taste seines Schülers den Anschlag, die Lautstärke, die Dauer und die Phrasierung bemeckert. Am liebsten hätte er alle Tipps von und für alle Mitspieler alleine formuliert.
Noch dazu fällt es ihm schwer, sich in die redlichen Tipps der Mitspieler in blindem Vertrauen hineinfallen zu lassen und aus ihrer Aussage: „Das ist eine Zwei“ gläubig zu schließen, dass er diese Zwei jetzt anlegen kann, weil die passende Eins bereits auf den Tisch liegt.
Auch hatte er das Spielziel nicht ganz verstanden. Er glaubte, man müsse das Spiel „gewinnen“, d.h. in allen Stapeln bis zur Fünf kommen. Deswegen gab er auf und zeigte seine Kartenhand, als – nolens volens – die erste Fünf „weggeworfen“ wurde und das Spiel demnach nicht mehr zu „gewinnen“ war. Genauso auch beim zweiten Spiel. Beim dritten war er es selber, der – in Bedrängnis – die erste tödliche Fünf wegwarf.
Eine heiße Diskussion Peter gegen den Rest der Welt begann. Moritz konstatierte den (von den beiden anderen Mitspielern uneingeschränkt geteilten) Grundsatz: „Ein Tipp, eine Karte wegzuwerfen, ist besser als ein Tipp, eine Karte anzulegen!“ Peter focht leidenschaftlich dagegen. Ihm galten die Tipps zum Anlegen mit höchster Priorität. Für Plausibilitätsbetrachtungen, in der Art von „dann fängt bei Dir nach 8 mal Anlegen die reine Raterei an“ verfingen nicht. Sein Hilfeschrei, nein nicht Hilfe, sein bloßer intellektueller Trotz war es, der ihn den fernen Günther anflehen ließ: „Hallo Günther, was sagst Du dazu?!“
Das hübsche kleine Kartenspiel mit nach Hause zu nehmen und zuhause auszuprobieren, wie weit er es gegen bzw. mit vier Auto-Peters schafft, dieses Ansinnen schlug er glattweg aus. Er hätte lieber uns drei noch einmal und noch einmal unter seine Mecker-Droh-Besserwisser-Pose gebracht. Doch das schlugen wir aus. „Hanabi“ wird es wohl für die nächsten zwölf Jahren am Westpark verschissen haben.
Keine neue WPG-Wertung.
4. “Bluff”
Noch ganz unter dem Eindruck der heißen Hanabi-Diskussion spintisierte Moritz mit einer Hanabi-artigen Regelerweiterung von Bluff: Jeder darf nur die Würfel seiner Mitspieler sehen, aber nicht die eigenen …
Wie viele Buch-Autoren können von ihren Romanen leben? Wie viele Maler von ihren Bildern? Wie viele Musiker von ihren Kompositionen? Und wie viele Spieleautoren von ihren Spieleerfindungen? Solche Aktivitäten bleiben wohl immer zu 99,9% das Hobby von Idealisten, die ihr tägliches Brot woanders verdienen oder verdient haben. Idealismus muss sich von alleine auszahlen, durch Freude am Tun und Freue am Sein.
An der Universität Linz hat man vor Jahrzehnten in der EDV-Steinzeit eine Datenbank für Abfragen über das römische Recht entwickelt. Mit Lochkarten. Wer wissen wollte, ob da irgendwo „in dubio pro reo“ steht, musste per gelber Post eine Anfrage nach Linz schreiben und bekam dann mit gelber Post auch die Antwort.
Peter hatte die Idee, das Ganze in eine moderne EDV-Oberfläche zu gießen, und Günther kümmerte sich um eine perfekte Implementierung. Schon seit ein paar Monaten erfreut sich ihre „Amanuensis“-Anwendung größter Beliebtheit. Kostenlos. Ach, wie schön ist doch ein Idealismus!
1. “Istanbul”
Wer die Diskussion über die Startspieler-Dominanz von Istanbul in den Kommentaren zu unserem letzten Spielbericht verfolgt hat, kann sich vorstellen, mit welchen gespannten Ambitionen wir heute erstmals in einer 5er Runde das Spiel angingen.
Günther als anerkannter Fuchs bekam ohne Gegenrede die “aussichtslose” fünfte Position zugeteilt; nach unserer Standard-Sitzordnung war Walter dann Startspieler.
Schon in der halben Stunde, während Aaron die Neulinge Loredana und Peter in das Spiel einführte, analysierte er den schnellen sicheren Weg zum berühmt-berüchtigten ersten roten Moschee-Plättchen. Das Tuchlager für die dafür benötigten roten Waren lag zwei Felder entfernt vom Ausgangsfeld Brunnen in Richtung 6 Uhr. Die kleine Moschee lag drei Felder entfernt in Richtung 1 Uhr. Wie kann man diese beiden Wege in zwei Zügen zu je zwei Feldschritten zurücklegen. Eine hübsche kleine Logikaufgaben. Wobei die bisherigen Angaben zur Lösung noch nicht vollständig sind. Das beigefügte Bild zeigt die Restangaben …
Walter als Startspieler fand die Lösung nicht. Vielleicht wollte er seine Gehilfen auch nicht vom Start weg gleich so weit auseinander platzieren. Loredana als Zweiter ging diesen Weg auch nicht. Genausowenig wie Peter und Aaron. Vier Spieler waren an Andreas Daiber’s Killerzug vorbeigegangen, ehe Günther in der letzten Position die Gelegenheit beim Schopf nahm und diesen Zug tat: Er setzte seinen Meister in die Polizeiwache (ein Schritt in Richtung 12 Uhr), löste damit seinen Cousin aus und schickte ihn ins Tuchlager für die roten Waren. Im zweiten Zug konnte ihm keiner mehr verwehren, seinen Meister auch noch die zwei Schritte nach rechts in die kleine Moschee gehen zu lassen und sich das billige, aber höchst effektive rote Moschee-Plättchen anzueignen. Bravo!
Doch schon ab dieser Runde befand sich das Spiel in einem eingeschwungenem Zustand. Es gab es keine Privilegien mehr, die sich aus der Zugreihenfolge ergeben hätten. Jeder verfolgte seinen eigenen Plan, der aber von Zug zu Zug an die aktuellen Gegebenheiten angepaßt werden mußte. Die fremden Cousins lockten als Geldeinnahme genauso wie die fremden Meister durch den geforderten Obolus abstießen. Es liegt viel Geld auf den Straßen von Istanbul. Als Quellen und als Senken. Ohne ausreichende Finanzmittel sind alle Mehrzüger mit erheblichen Risiken behaftet. Und falls man doch mit ausreichenden Finanzmitteln versorgt ist, verplempert man sie keinesweg leichtfertig für Felder, auf denen fremde Meister stehen.
Kurz und gut: Aaron als vierter Startspieler (und alter Hase) wurde Sieger; Peter als dritter Startspieler (und Neuling) wurde Zweiter, und Günther als letzter Starter wurde Dritter. („Wenn Günther nicht gewinnt, muss es ein Glücksspiel sein!“) Wo Walter als erster Startspieler landete, könnt ihr euch ausrechnen, wenn ich sage, dass Lordana Vorletzter wurde. Daiber’s Startspieler-Hypothese war mit einem einzigen Gegenbeispiel ad absurdum geführt.
Allerdings: Günther hätte um ein Haar doch gewonnen. Er war unmittelbar davor, im Sultansplalast den letzten Edelstein zum Sieg zu erwerben, da besetzte Aaron dieses Feld, und Günther hatte nicht mehr genügend Geld, den jetzt für dieses Feld geforderten Obolus zu bezahlen … Ist doch etwas dran am Vorteil des schnellen roten Moschee-Plättchen? Vielleicht. Doch in der Menge an Grundrauschen von Interaktion und wohldosierten Zufallseinflüssen über Würfel, Bonuskarten, Markt-Nachfrage, Schmuggler und Gouveneur geht dieser ganz gewiss unter.
WPG-Wertung: Zu unserem bisherigen Durchschnitt von 8,2 Punkten vergaben: Loredana: 8 und Peter 9 (von zunächst 8 auf 9 verbessert, „weil es auch noch zu fünft höchst gefällig und spielerisch ist“).
2. “Blöder Sack”
Das Spiel war letzte Woche schon mehr oder weniger durchgefallen. Trotzdem wurde es heute nochmals aufgetischt. Erstens kannten es drei der heutigen Mitspieler noch nicht, und zweitens wurden den von Istanbul noch rauchenden Köpfe ein paar Minuten Abkühlung gegönnt. Ein deutlicher Pluspunkt für den Blöden Sack.
Da das Spiel nur für vier Mitspieler ausgelegt ist, verzichtete Walter freiwillig auf eine Teilnahme. Problemlos. In einem schnellen Party-Würfel-Dödelspiel macht das Zuschauen genausoviel Spaß wie das Mitspielen.
Bemerkungen während des Spielens: „Jetzt weiß ich, warum das Spiel ‚Blöder Sack’ heißt!“ „Mit meiner Schwester (?) könnte ich es den ganzen Abend (?) spielen!“ „Pervers“! … „Der Verlag gehört dafür gehauen, dass er das Spiel nicht zur Reife gebracht hat!“ „Es ist unfaßbar, dass es bei KOSMOS erschienen ist!“
Peter gewann, weil er nach dem Einläuten der Schlußrunde noch fünf Blöde Sunkte einheimsen konnte, während die Mitspieler sein letztes Sacksen nur ohnmächtig beobachten konnten. Günther gewann also wieder nicht, ja er wurde sogar Letzter. Was sagt das über den Charakter von „Blöder Sack“?
WPG-Wertung: Die heutigen Neulinge blieben noch unter dem bisherigen Durchschnitt von 4,66. Günther: 4 (bei so wenigen Siegpunkten ist das Ende unbefriedigend), Loredana: 4 (man könnte es nochmals spielen. Ein paar Säcke mehr als Bedingung für das Spielende wären besser. [Dann hätte Walter nicht so gerne freiwillig ausgesetzt!]), Peter: 4 (Die Idee ist nett, aber für die Geschmäcker am Westpark fehlt das Feintuning; Sudden-Death würde das Spiel viel besser machen).
Hallo Rüdiger, hallo Ralph, in „Blöder Sack“ verliert der Startspieler! Garantiert! :-)
3. “AbluXXen”
Mit Spannung und Spielfreude schon viermal bei uns gespielt, durfte Loredana diese hübsche kleine Kartenspiel heute kennenlernen. Sie wäre sogar als Sieger hervorgegangen, wenn sie nicht im letzten Durchgang noch von einem Mitspieler – von wem wohl ? – überholt worden wäre.
WPG-Wertung: Loredana: 9 (das Spiel ist schnell, planbar und lustig; auch das Merken lohnt sich. Und spielerisch-positive Schadenfreude gibt es reichlich.)
4. “Nobiles”
Peter und Loredana waren schon mit der vorletzten U-Bahn abgedüst, als Aaron dem interessierten Restpublikum seine neuesten Änderungen an „Nobiles“ vorstellte. Er muss hier, wie wohl jeder Autor, die Erwartungen der „Straße“ mit den Anforderungen der „Elite“ in Einklang bringen. Schon beim Bieten um die Häuptlingswürde geht es um die Frage: verdeckt oder offen? Die Straße fordert ein verdecktes Bieten, aber – wenn ich mich recht erinnere – hat Moritz das vor kurzem mal für als „eines der schlechtesten Spielelemente überhaupt“ apostrophiert. Zumindest in einem Denker spiel.
Weiterhin in Überlegung: Sollen die Ressourcen immer äußerst knapp sein? Oder wäre ein bisschen Schwelgen darin nicht ein psychologisches Zugeständnis an die Spielfreude durch erleichterte Herausforderungen? Der Zutritt zu Ämtern im Rathaus, die Kosten für das dortige Werden und Sein, sowie die Vergütungen dafür, müssen noch weiter ausbalanciert werden. Oder sollte der Häuptling nach dem „Kreml“-Prinzip nicht besser nach jeder Runde automatisch sterben und neu gewählt werden müssen …
Walter hat im Freundeskreis an einem Tipp-Wettbewerb zur Fußballweltmeisterschaft teilgenommen. Jedes Spiel aus Qualifikation und KO-Runden musste getippt werden. Für ein richtiges Ergebnis gab es drei Siegpunkte, für die richtige Tendenz (Sieg oder Niederlage) einen Siegpunkt.
Geld gab es auch zu gewinnen. Für jedes Spiel musste ein Beitrag zwischen 50 Cent und 1.50 Euro eingesetzt werden. Die gesetzten Summen wurden jeweils nach einem wohldefinierten Schlüssel aus Siegpunkten und Geldeinsatz wieder unter die Teilnehmer verteilt.
In einer Mischung aus Mutwillen, Faulheit und Spielwitz tippte Walter für alle Spiele einen Spielausgang von 0:1! Auch bei den deutschen Spielen, also ein 0:1 gegen Portugal, Ghana und die USA. Gegen die USA war dieser Tipp ausnahmsweise mal für Deutschland. Das 0.1 gegen Algerien, Brasilien und sogar im Endspiel gegen Argentinien stempelte ihn dann schon fast zum Vaterlandsverräter!
Was kam dabei heraus? Nach den ersten beiden Verlustspielen brachte ihn die 1:5 Niederlage Spaniens gegen Holland mit einem Gewinn von 9.28 Euro schon weit in die Gewinnzone. Die 0.1 Siege Costa Ricas gegen Uruguay und Italien hoben ihn dann auf den ersten (Geldgewinn-)Platz, den er bis zum Endspiel verteidigen konnte. Und das mit seinen stumpfsinnig-sturen 0:1-Tipps! Fazit:
Fußball ist doch nur ein Glücksspiel. (Aarons Predigt)
Mit ein bißchen vager Spieltheorie kann man gegen solide Spielpraktiker immer noch jede Menge Boden gutmachen. (Günthers Predigt)
Happy End? Leider nein! Im Endspiel wurde Walter von zwei Tipp-Konkurrenten noch überholt, die den 0:0-Stand nach 90 Minuten richtig getippt hatten, und sich mit den jeweils dafür verbuchten 15,52 Euro an die Spitze aller 165 Teilnehmer setzen konnten.
1. “Istanbul”
Horst kannte das gerade frisch gekürte „Kennerspiel des Jahres 2014“ noch nicht und hatte es schon im Vorfeld auf seine Wunschliste für den heutigen Abend gesetzt. Günthers Exemplar lag noch am Westpark herum und Aaron nahm die Einführung vor.
Horst war begeistert: „Das Spiel macht schon beim Erklären Spaß. Locker flocker. Von einer erfrischenden Leichtigkeit.“ Walter: „Es ist vielleicht nicht ganz so leicht, aber die Züge sind vom Spielmaterial her alle sehr leicht gemacht.“ Aaron: „Vor allem ist es schnell.“
WPG-Wertung: Den bisherigen Schnitt von 8-WPG-Punkten toppte Horst mit 9 Punkten (Endlich mal wieder ein Spiele-Highlight!)
Herzlichen Glückwunsch, lieber Rüdiger Dorn, zu Deinem Meisterwerk!
2. “Blöder Sack”
Ein Würfelplatzierungsspiel. Jeder Spieler hat insgesamt 10 Würfel, würfelt jeweils zwei davon und legt die Ergebnisse einzeln oder gemeinsam auf fünf „Sackkarten“ in der Mitte des Tisches. Zu jeder Sackkarte gibt es eine Qualifikation darüber, wer diese Karte in den unregelmäßig auftretenden Wertungen erhält, z.B.
Diese Sackkarte erhält der Spieler, der zuletzt eine 4, 5 oder 6 hingelegt hat
Diese Sackkarte erhält der Spieler, der hier die meisten Würfel platziert hat
Diese Sackkarte erhält der Spieler, dessen Würfel die höchste Summe kleiner als 10 bilden
Und was dergleichen Kombinationsmöglichkeiten mehr sind, insgesamt 27 Stück.
Eine Wertung erfolgt, wenn
auf einer Sackkarte 9 Würfel liegen
ein Spieler alle seine Würfel auf den Sackkarten verteilt hat und nicht nachwürfeln kann
ein Spieler einen Pasch wirft. Jedem Pasch ist genau eine Sackkarte zugeordnet, die dann gewertet wird.
Schnell, rund und … fragwürdig! Aaron beklagte den Mangel an Wahlfreiheit beim Platzieren seiner Würfel. Eigentlich sei es ganz eindeutig, wohin jeder seine Würfel legen muss. Unausgesprochen: Damit läßt das Spiel keinerlei Raum für jegliches Versprühen von Geist.
Aarons Auffassung blieb nicht unwidersprochen. Wir führten unseren zweiten Durchgang daher ausschließlich unter dem Aspekt, die jeweilige Entscheidungsfreiheit zu verifizieren. Jeden Wurf begleitete eine sachliche Diskussion darüber, wohin die Würfel jetzt am sinnvollsten platziert werden müssten. Doch selbst die sachlichstes Sachlichkeit führte nicht zu grundsätzlichem Einverständnis. Der Blöde Sack hat auch ein erhebliches, unwägbares Potential für Platzierungen, die sich nicht unmittelbar auszahlen, sondern in der Hoffnung auf nachgewürfelte Paschs oder als Basis für zukünftige Mehrfronten-Angriffe angesehen werden können.
Die Regeln zur Schlußwertung brachten Aaron aber vollends auf die Palme. Sobald ein Spieler die vierte Sackkarte eingeheimst hat, läutet er das Spielende ein. Die Runde wird zu Ende gespielt, d.h. die Spieler bis rechts vom Startspieler dürfen je noch einmal würfeln und ihre Ergebnisse platzieren. Natürlich hat der letzte Würfler hier nochmals unverhältnismäßig höhere Chancen, noch schnell z.B. „die letzte 4, 5, oder 6“ an eine Sackkarte zu legen und diese dann einzustreichen. Wer das Spielende eingeläutet hat, ist naturgemäß von diesem möglichen Schlußsegen ausgenommen. „Die Schlußwertung ist broken.“
Fast unkommentiert hier noch ein biografischer Auszug aus dem Regelbeiblatt zum Blöder-Sack-Autor Ralf zur Linde: Er studierte Mathematik und Theologie und lebt heute die meiste Zeit auf Mallorca, mitunter aber auch sehr zurückgezogen auf einer kleinen Insel auf den Seychellen. Wenn das kein blöder Sack ist … (Entschuldigung!)
2006 bekam „Caylus“ den ersten, neugeschaffenen „Sonderpreis Komplexes Spiel“ der Jury von SdJ. Ein Jahr später wurde unter dem Namen „Caylus – Magna Carta“ eine leichtere Kartenspiel-Variante herausgebracht, die ebenfalls sehr gut punkten konnte und mit einem Durchschnitt von 8 Punkte im Juni 2007 auch unser „Spiel des Monats“ wurde.
Zweifellos eine gute Kartenumsetzung eines sehr guten Brettspiels. Alles funktioniert, alles ist gut ausbalanciert, es gibt viel Interaktion und Konkurrenz, und jeder hat eine reichliche Auswahl von strategischen Plänen für seinen Sieg.
Heute ging es allerdings ziemlich zäh über die Bühne. Die Frondienste für den Schlossbau wurden nur widerwillig abgeleistet, und das Schloss wurde und wurde nicht fertig. Das lag aber zum Großteil daran, dass wir hier eine wichtige Regel falsch gelesen und falsch gehandhabt haben. Wer in einer Runde die meisten Rohstoffpakete für das Schloss abgeliefert hat, bekommt nicht einen läppischen Gulden dafür, sondern ein ganzes batziges Goldstück, das unsere Spielerseelen viel heller zum Erstrahlen gebracht hätte. Als wir den Irrtum bemerkten, war es leider schon viel zu spät für eine Korrektur.
Trotzdem bleibt die Frage, ob unsere heutige lediglich Zufriedenheit mit dem Spiel und unsere Begeisterung von vor sieben Jahren richtig miteinander korrelieren. Zumindest Aaron reduzierte seine Wertungsnote von 8 auf 7 Punkte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (füher 8, eine Note, die ihm heute „komisch“ vorkommt), Horst: 6 (kein Spiel zum Lachen [, eher zum sich ab und zu mal Ärgern]), Walter: 8 (bleibt, auch innerhalb der heutigen, Überdruß erzeugenden Flut von Workerplacmentspielen noch klares Leuchtfeuer brillanter Konstruktion).
4. “Nobiles”
Aaron wickelt weiter an seiner Neuentwicklung über den ostfriesichen Kampf gegen Hunger, Sturmflut und für Amt und Würden. Die Verlagerung der Aktivitäten gegen Spielmitte von der Naturfront an die Sozialfront klappt schon ganz gut. Vielleicht zu gut. Opportunisten können selbst im letzten Augenblick noch umschwenken und die Macht im Rathaus an sich reißen. Hier wird weiter an den Rädchen gedreht. Aaron hat schon eine Menge passender Ideen dazu.
In der jetzigen Fassung muss der Häuptling oft genug seine Kastanien selber aus dem Feuer holen, wenn die für seine Kampfgenossen in Aussicht gestellten Erfolgsprämien zu mickrig ausfallen. Vielleicht ist das gewollt und gut so. Vielleicht wird auch daran noch gedreht. Gut Ding will Weile haben.
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.
Wir waren Papst. (Zumindest wir Bayern.) Wir sind noch Kanzlerin und Bundespräsident. (Aus Ossi-Blickwinkel.) Wir sind im Finale der Fußball-Weltmeisterschaft. (Alle Deutschen. Bis zum Sonntag!) Vielleicht sind wir dann sogar Weltmeister. (Alle! Geil!)
Am Morgen „danach“ Moritz sagte zu seiner Tochter Siri: „Gestern hat Deutschland gegen Brasilien gewonnen!“ Und wie schlußfolgerte das zweijährige (!) Töchterlein logisch messerscharf? „Dann habe ich auch gewonnen!“
So schnell kann ein junges Menschlein natürliche Nationalismen begreifen!
1. “La Granja”
In enger Tuchfühlung mit bzw. Bewunderung für Uwe Rosenbergs Mammut-Konstruktionen haben die Autoren Andreas Odendahl und Michael Keller ein ähnliches Räderwerk konstruiert und herausgebracht. Die Mini-Auflage von 1000 Stück ist bald vergriffen, für Essen 2014 wird wohl nichts mehr übrig geblieben sein.
„Rosenberg“ liegt nicht unbedingt im Zentrum des spielerischen Interesses am Westpark. Sehr hübsch, sehr fleißig in der Anlage, leider auch ziemlich denkerschweißtreibend im Ablauf. Ein Kennenlernen sind diese Produkte und ihre Verwandten aber allemal wert. Aaron hat schnell noch ein Exemplar erstanden, sich sehr gut darauf vorbereitet, und es in einem wohlgesetzen, gut einstündigen Vortrag zum Besten gegeben.
Wir sind Bauern irgendwo auf Mallorca (Agricola! Ballermann wäre doch auch nicht schlecht!), besitzen Scheunen und einen Schweinestall, heuern Hilfskräfte für unsere kleine Landwirtschaft an, und liefern unsere Erzeugnisse gegen Siegpunkte auf dem städtischen Markt ab. Einfach und geradlinig klingt dieses Skelett, doch das Fleisch, das daran hängt, hat es in sich.
Das Herzstück sind die „Multioptionskarten“ (MOK). 66 verschiedene gibt es davon im ganzen Spiel. Jeder Spieler hat jeweils drei (oder mehr) auf der Hand und und spielt pro Runde eine (manchmal auch mehr) aus und legt sie rechts oder links, oben oder unten an sein Spielertableau an (siehe Graphik), um damit seine Hofhaltung zu steuern:
neue Felder für Weinstöcke, Olivenbäume oder Getreide anlegen; für jede Fruchtsorte gibt es ein eigenen Bedarf
den Hof ausbauen, um ihn ertragreicher und/oder additiv nutzbar zu machen
den Schweinestall erweitern, damit auch der Nachwuchs darin Platz hat
Lieferaufträge für Kombinationen von Früchten und Verarbeitungsprodukten (Wein, Öl, Speck) entgegennehmen
Hilfskräfte einstellen, die in Ackerbau, Viehzucht, Haushalt und Vermarktung Vorteile bringt. eine jede MOK stellt zugleich auch eine eigene Berufsgruppe dar.
Nach dem Spielen der MOK darf die Natur ihr Werk tun. Der Hof wirft Einkommen ab, die Schweine ferkeln, die Weinstöcke trauben, die Olivenbäume ölen und das Getreide körnt.
Jetzt wird gewürfelt. Einer würfelt für alle, sortiert die Würfel nach den Augenzahlen und ordnet sie spezifischen Funktionen zu. Reihum darf jeder Spieler (zweimal) einen Würfel und die entsprechende Funktion wählen:
ein Schwein geschenkt bekommen
eine MOK spielen
Erntegüter einfahren
einen Geldbetrag kassieren
Trauben in Wein oder Schweine in Speck verwandeln
eine Ware abliefern
Die Autoren bekennen zwar, dass der Würfelmechanismus einem Prototypen eines befreundeten Spielautprs nachempfunden wurde. Uns erinnert er stark an „Ysphahan“. Über Empfindungen läßt sich gut streiten.
Jetzt kommen wir in die Transport-Phase des Spiels. Mit unseren Waren aus Feldern, Scheunen oder Ställen bedienen wir in wohldosierten Quantitäten private Lieferaufträge und/oder Warenzeilen in öffentlichen Bedürfnisarealen. Wenn ein Auftrag komplett erledigt wurde, kann man sich damit auf dem Markplatz produzieren und bekommt Siegpunkte. Für öffentliche Lieferungen erhält man Geld, Siegpunkte oder Vergünstigungen für das weitere Fortkommen.
Alles hat Effekte und Nebeneffekte. Öffentlich der Erste zu sein, bringt zusätzliche Siegpunkte; privat ein Nachfolger zu sein, gibt die Chance, den Vorgänger zu verdrängen und dafür ebenfalls noch ein paar Punkte mehr zu ergatteren. Dafür muss man aber stärker sein als der Vorgänger. Offiziell wurde dieses Spielemente von Stefan Felds „Luna“ inspiriert. Wir haben hier auch die Handschrift von Drögemüller / Ostertag’s „Terra Mysika“ erkennen wollen.
Im Regelheft bekennen die Autoren weiter, dass sie das Prinzip der MOKs von Carl Chudyk’s „Ruhm für Rom“ abgeschaut haben. Solche Bekenntnisse sind ehrlich und honorig. Wirklich neue Erfindungen sind seit Neanderthalers Erfindung des Rads ohnehin äußerst selten. Aus vorhandenen Elementen eine neue, hübsche, funktionstüchtige und brauchbare Maschine zu konstruieren, ist auch schon eine anerkennenswerte Ingenieursleisung. In dieser Beziehung haben Odendahl / Keller wahrlich etwas geleistet. Alles funktioniert, alles ist rund und ausbalanciert, alles greift zielgerichtet ineinander. Es gibt Interaktion und Konkurrenz, konstruktives, progressives Aufbauen, Optimierungen in Auswahl und zeitlicher Reihenfolge, und reichlich Auswege, um Engpässe in Angebot und Nachfrage zu umgehen.
Zugleich kann jeder denken, auch wenn er nicht dran ist. Züge sind langfristig vorhersehbar und werden durch die Züge der Mitspieler nur bedingt beeinträchtigt. Deshalb können die sechs Runden zu je vier Phasen mit drei bis vier Entscheidungen in hundertfältiger Handlungsfreiheit relativ schnell – in zwei Stunden – über die Bühne gebracht werden. Trotz der ungezählten Abhängigkeiten ist das ganze komplexe Räderwerk noch gut beherrschbar. Klar sind die Abläufe, die durch die graphische Gestaltung mnemotechnisch hervorragend unterstützt werden. Auch das hervorragend strukturierte Regelheft zeigt eine professionelle Handschrift.
Lediglich die vielen unterschiedlichen Hilfskräfte sind bei uns auf einen gewissen Vorbehalt gestoßen. Eine – bei absolutem Siegeswillen – unbedingt notwendige Analyse aller angebotenen Fähigkeiten kann lange dauern und geht auf Kosten von spielerischer Leichtigkeit. Für einen echten Rosenberger ist das wohl ein Muss, wir trugen es mit Fassung.
Moritz erkannt sofort, dass in Aufbauspielen frühzeitige Multiplier bzw. Hilfskräfte zweifellos zielführend sein müssen. Unverzüglich brachte er sein Geld in die öffentliche Bedürfnisanstalt und kassierte Runde um Runde reichlich Zinsen dafür. Schnell hatte er auch seine drei Arbeitspätze mit tüchtigem Personal gefüllt, das seinen Aktionen zusätzliche Effizienz gab. Insbesondere die Futtermagd päppelte Runde für Runde eine Getreideeinheit zu einem ausgewachsenen Schwein hoch. Dies brachte ihm den unangefochtenen Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (10 „Fleißpunkte“ für die Konstruktion, es funktioniert hervorragend, leider viele fieselige Details, die man leicht auch mal übersehen kann), Moritz: 8 (es gibt Konkurrenz, besser als ein „Rosenberg“; für mehr Punkte vermißt er etwas Thema, nichts ist absolut originell), Walter: 8 (10 Punkte fürs das Ingenieurs-Design)
2. “Nobiles”
Aaron hat seine aktuelle Spieleerfindung in statu naszendi nochmals gründlich überarbietet: weniger Runden, weniger Nebensächlichkeiten, mehr Ausschließlichkeit und Konkurrenz.
Das Thema, der frühneuzeitliche Kampf in Ostfriesland mit den Unbilden von Natur und Gesellschaft, ist nach wie vor der Aufhänger für alle Mechanismen und Abläufe.
Die gewollten Antagonismen im Spiel: Kooperation vs. Konkurrenz im Kampf gegen Sturmflut und Pest, Siege vs. Niederlagen gegen die Naturgewalten, Einsatz vs. Gewinn für die Erringung der Häuptlingswürden: an der spielerisch befriedigenden Balance muß noch weiter gedreht werden. Doch Aaron ist auf einem sehr guten Wege.
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.
Aus gegebenem Anlass:
Wenn die schlichtbemittelte Notärztin behauptet, dein plötzlich aufgetretener und leider schon seit Stunden anhaltender Schwindel sei eine Magen-Darm-Infektion, glaube ihr nicht. Lass sie davontraben.
Wenn die professionelle HNO-Ärztin konstatiert, der Schwindel gehe von alleine vorbei, dann hat sie – vielleicht – recht. Wenn sie aber zum leichteren Aushalten der Symptome auch noch ein Anti-Schwindel-Mittel auf narkotischer Basis verschreibt, nimmt es nicht ein. Es ist für die Selbstheilung des Gleichgewichtsorgans kontraproduktiv.
Wenn ein mitfühlender Freund dich beruhigt: „Meine Mutter hat diesen Schwindel seit ca. 10 Jahren, seitdem kann sie nicht mehr alleine gehen!“, vergiss es! Sein nachgeschobener Satz: „Schwindel ist zusammen mit Tinnitus eins der großen Themen in der Medizin bei denen meist völlige Ahnungslosigkeit seitens der Ärzte zutage tritt“ mag zutreffen. Oder auch nicht. Die Hilfestellung dieser Bemerkungen ist unbestritten.
Könnte man mit dem Thema der alltäglichen ärztlichen (Fehl-)Diagnosen nicht ein super Spiel erfinden. Der erst kürzlich inkriminierte Satz aus der Spielbox zu einem Anwärter auf den SdJ-Titel passt wie die Faust aufs Auge: „Das Spiel … hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“
1. “Race for the Galaxy”
Ein Maultier im Pferdegeschirr, will sagen: ein Kartenspiel (und nichts als ein Kartenspiel) in einem ausgewachsenen Brettspielkarton! Das einzige Spielmaterial, das den Rahmen eines normalen Skat-Päckchens sprengt, sind Regelheft und Spielhilfen. Aber das hätte man auch kleiner hinkriegen können.
Das bereits 2007 erschienene Spiel von Tom Lehmann hat einige Ehrungen eingeheimst: Eingereiht in „Top du Classement“ bei TricTrac und auf der „Ewigen Bestenliste“ vom Österreichischen Spielepreis, Nominee für den International Gamers Award 2008 und Dritte bei „Japan Boardgame Prize 2008“. Aaron hatte auch bei BGG viel Gutes darüber gelesen und das Spiel bestellt. Es ist nur noch als englische Ausgabe lieferbar.
Jeder bekommt einen festen Satz von (identischen) Aktionskarten und zieht im Laufe des Spiels massig viele verschiedene Baukarten. Pro Runde wählen wir verdeckt eine unserer Aktionskarten, und alle decken sie gleichzeitig auf. Damit steuern wir, ob wir
neue Baukarten vom verdeckten Stapel ziehen und auf die Hand nehmen
Baukarten aus der Hand als neue Fähigkeiten auslegen
Baukarten aus der Hand als neues Gelände auslegen
auf unsere Geländekarten Güterkarten (= Baukarten mit der Rückseite nach oben) legen dürfen
Güterkarten gegen Baukarten eintauschen
Fähigkeiten und Grundstücke müssen auch noch mit Baukarten bezahlt werden. Nur militärische Grundstücke kosten nix; um sie auslegen zu dürfen, braucht man aber jeweils eine militärische Mindeststärke, die man allerdings nur peut à peut erwerben erwerben kann.
Alle ausliegenden Karten bringen a) Siegpunkte und b) Vorteile beim Erwerben und Auslegen weiterer Baukarten: Ziehen zusätzlicher Baukarten, billiger bauen dürfen, zusätzliche Militärstärke, besserer Umtauschkurs von Güterkarten in Baukarten und ähnliches. Die Kombinationsmöglichkeiten der unterschiedlichen Vorteile sind ungezählt.
Bemerkenswert ist das Ausspielen der Aktionskarten. Jede Aktion, die ein Spieler gewählt hat, dürfen allen anderen Spieler auch ausführen. Aktionen, die keiner ausgewählt hat, finden nicht statt. In diesem Mechanismus liegt auch eine gewisse (die einzige!) Interaktion des Spiels (wenn man das überhaupt so nennen will!): man darf vorauszuahnen, welche Aktionskarten die Mitspieler wohl auswählen werden, um bei dieser Aktion als Trittbrettfahrer dabei zu sein, eine andere Karte zu wählen und dadurch ein (halbes) Tempo zu gewinnen. Immerhin.
Aaron hatte sich für das Militär entschieden und seine Militärstärke schnell auf ein omnipotentes Niveau gehoben. In der Endphase – wie könnte es bei ihm auch andere sein – zog er allerdings keine weiteren Baukarten mit militärischem Gelände. Sein Overkill-Potential verpuffte im Leerlauf. Günther war auch auf das Militär ausgegangen, er zog dann auch noch die richtigen Entwicklungskarten mit tollen Vorteilen bei Aktionen und Schlußabrechnung. Mit nahezu der doppelten Spiegpunktzahl gegenüber seinen beiden Mitspielern konnte er sich aufs Treppchen schwingen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Hab mir das Spiel anders vorgestellt, es ist völlig unnötig aufgeblasen), Günther: 6 (das Spiel ist nicht meines, das Aufmotzen der Ideen von „San Juan“ macht kein besseres Spiel), Walter: 4 (sehr subjektiv; mag solche Optimierungs-Irrgärten einfach nicht; die Hoffnung beim nächsten Mal bessere Karten zu ziehen, erzeugt noch lange keinen Wiederspielreiz)
2. “Istanbul”
Vor zwei Wochen lag das gut strukturierte, flotte Spielchen um Wandeln und Handeln auf den Märkten von Istanbul zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Von Mal zu Mal wird man klüger und kann sich einen besseren Plan für sein Vorgehen zurechtlegen.
Achtet auf die Möglichkeiten, blaue Waren zu bekommen! Es gibt viel mehr davon als nur das Postamt und den Schwarzmarkt. Auch das Ausnutzen spontaner Optionen wie Schmuggler und „andere Familienmitglieder“ gehört dazu, und zu einem erfolgreichen Gesamtplan.
Auch in „Istanbul“ gilt es – wie in „Race for the Galaxy“ -, eine große Vielfalt von Abläufen zu optimieren; doch ich empfinde es fast als Sakrileg, diese beiden Spiele in einem einzigen Atemzug zu nennen. Hier liegt das ganze Optimierungsschema von vornherein offen vor uns, und wird nicht erst durch neue und zufällig gezogene Karten, aufgebaut. Die Abläufe sind überschaubar und durch die graphische Gestaltung des Spielplans mnemotechnisch vorzüglich unterstützt. Dort … ach, was soll ich weiter Mäuse mit Elefanten vergleichen …
Diesmal konnte Aaron das Spiel im Vollbesitz seiner geistigen Kräfte zu Ende spielen und es gefiel ihm gleich noch besser.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (von bisher 7: Das Spiel ist schon sehr schön; wenn dieses Spiel auch noch „Kennerspiel des Jahres“ wird, bin ich versöhnt mit der Wahl von jedem beliebigen S… zum “Spiel des Jahres”), Günther: 8 (bleibt), Walter 8 (bisher 7, das Spiel ist einfach rund, spielerisch, planbar, und enthält wohldosierte Glückseffekte).
3. “Heimlich & Co”
Über das Lamentieren und Schwärmen beim Durchgehen der Liste aller Preisträger von „Spiel des Jahres“ seit 1979 gerieten wir zu diesem Preisträger von 1986. Walter hatte noch ein jungfräulich verschweißtes Original von Ravensburger im Schrank, und alle waren mit Freude zum ersten Spatenstich bereit.
Beim Suchen im Internet nach Informationen zur aktuellen Spielpositionierung stieß Aaron auf die Verkaufswerbung für die Neuauflage von Amigo:
Number of players: 2-7 Playing time people over 8 years old: Age Group: 45 minutes
It is a remake of the game that won the German Game Awards year 1986.
The hidden Supaikoma which they are responsible is whether the which, while to avoid Barre to other players, But we must complete the game score is higher is their last.
Variation two rules is also provided, which is as a rule enjoy a variety with and reasoning in the game the way, and adjustment of difficulty.
Auf eine Rückwärtsübersetzung in gleichgutes Schriftdeutsch wird jetzt verzichtet. Immerhin hat der Google Translator erkannt, dass „Supaikoma“ Litauisch ist und im Deutschen mit dem gleiche Fachausdruck übersetzt wird …
Welch ein schönes Spiel! Welche hübschen Ideen sind hier eingebaut! Würfeln – aber nur spielerisch, ohne essentielle Bedeutung, Bluff und Einfühlungsvermögen, absolut spielimmanente Möglichkeiten zum Beschleunigen und zum Verlangsamen. Aaron: „Es hat schon Charme, mit so wenigen Elementen eine so hübsche spielerische Wirklung zu entfalten.”
WPG-Wertung: Aaron: hob seine bisherigen 6 Punkte auf 7 (Widerlegung unserer Altersdiskussion: es ist keinesfalls so, dass mit steigenem Alter die vergebenen Noten immer schlechter werden), Günther blieb bei 7, Walter bei 8.
4. “Up & Co”
Nach dem ersten Spiel schlug Günther gleich die „Camel-Up“ Version vom „Heimlich & Co“ vor: Die Detektive können huckepack aufsitzen und gemeinsam über den Parcours bewegt werden.
Das Spiel wird noch schneller (weil mehrere zurückgefallene Detektive gemeinsam als Sammelladung wieder Anschluß finden können) und für die Tarnung des eigenen Spielers gibt es mehr Möglichkeiten, weil man sich unter Sammelladungen verstecken kann.
WPG-Wertung: Aaron und Günther geben für die „Up & Co“-Variante jeweils einen – nicht darstellbaren – halben Punkt mehr; Walter bleibt auch hier bei seinen 8 Punkten.
Heute wäre Hans 51 Jahre alt geworden. Von Peter kam die Idee, den Spielabend am heutigen Tag als „Westpark-Gedenkspieleabend“ für Hans zu gestalten. Hansens Geist sollte über unserer Begegnung schweben, und seine Lieblingsspiele sollten im Mittelpunkt stehen. Alle fanden die Idee großartig.
In der Halbzeit las Andrea einen privaten Brief von Hans aus dem Jahre 2003 vor, aus dem Hansens ernsthaftes Ringen über Wahrheit und Klarheit in den Themen Familie, Nähe, Verständnis, Prägung, Konventionen, Ethik und Perfektionismus zum Ausdruck kamen. Vielen Dank dafür, liebe Andrea.
Peter hat einen Nachruf auf Hans verfasst, der heute veröffentlicht wurde (unter dem Menüpunkt „Hans“ in der Rubrik „Kontakt“ von unserer Startseite aus direkt zugreifbar). Auch Dir, lieber Peter, vielen Dank für Dein geist-, pietät- und liebevoll zusammengetratenes Werk.
1. “MEGAcquire”
Zu Hansens Zeiten hieß das Spiel noch „Acquire“. Aus einem Vorrat von rechteckigen Hotelsteinen mit festen Koordinaten legen wir reihum jeweils einen Stein auf ein rechteckig strukturiertes Spielbrett. Sobald zwei Steine nebeneinander zu liegen kommen, wird damit eine Hotelkette begründet. Der Gründer bekommt eine Bonusaktie und kann sich anschließend noch weitere Aktien kaufen – von dieser oder von anderen bereits gegründeten Hotelketten. Der Kaufpreis für die Aktien steigt mit der Anzahl von Hotelsteinen, aus denen sie gebildet ist.
Wird ein Stein gelegt, der zwei Hotelketten verbindet, so verschmelzen die beiden Ketten: Die größere schluckt die kleinere. Die Aktionäre der kleineren erhalten einen erklecklichen Verschmelzungs-Bonus, die Aktionäre der schluckenden Kette freuen sich über der Wertzuwachs ihrer Aktien durch der erheblich gestiegenen Anzahl von Hotelsteinen, aus denen die Kette besteht.
Das Spiel beinhaltet ein Maximum an Interaktion. In irgend einer Ecke ein eigenes Süppchen zu kochen, bringt eigenen ungeteilten – aber auch bescheidenen – Gewinn. Sich ins Getümmel zu werfen und im Brennpunkt des Geschehens von dem Früchten der Wachstumspolitik aller Mitspieler mitzuprofitieren, das macht satt und reich. Und natürlich auch das langfristige Investieren in die Gesellschaften, die am Spielende noch übrig bleiben.
Das neue „MEGAcquire“ ist eine im Jahr 2012 fertig gestellte Kickstarter-Weiterentwicklung von Sid Sackson’s 50 (!) Jahre altem „Acquire“ mit folgenden Änderungen:
Die Spielsteine sind hexagonal. Sie haben demnach 6 anstatt nur 4 Nachbarn. So bieten sie deutlich mehr Kombinationen beim Hotelketten-Gründen und Hotelketten-Verschmelzen.
Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn zwei Jokersteine ausgeteilt, die er auf beliebigen Koordinatenpositionen im Spielbrett ablegen kann. Das erhöht die Flexibilität, vermeidet Engpässe, gleicht Benachteiligungen beim Austeilen und Nachziehen von Hotelsteinen aus und gibt berechtigte Hoffnungen auf zwei kalkulierbare Superzüge.
Jeder darf jetzt pro Zug statt nur 3 gleich 6 Aktien kaufen. Das beschleunigt der Spielablauf, was in unserer schnelllebigen Zeit zweifellos als Vorteil empfunden wird.
Man darf neue Aktien auch durch den Verkauf alter Aktien bezahlen. Das erlaubt ein ungehindertes Umschichten des Aktienbesitzes, gestattet aber auch einen etwas sorgloseren Umgang mit seinem Portefeuille. Kann man positiv oder negativ sehen, für ein lockeres Drauflos-Spielen ist das aber wohl eher positiv.
Bei BGG gibt es eine große Diskussion darüber, ob „MEGAcquire“ ein böses Plagiat ist oder nicht. So blindlinks abgekupfert wie der geschniegelte Karl Theodor hat der Autor Lloyd Solon aber nicht. Er hat neue Qualitäten hineingepackt. Im Übrigen würde mich hier eine Stellungnahme der SAZ unter dem Aspekt von Urheberrechtschutz brennend interessieren. Damit könnte die Zunft in ihre ziemlich ausgelutschte Urheber-Kampagne eine neue Geschmacktsrichtung hineinbringen …
WPG-Wertung für „MEGAcquire“: Andrea: 8, Günther: 9, Moritz: 9 (eigentlich 10, wenn die Idee nicht geklaut wäre), Walter: 8.
In memorian Hans wurden auch die Noten für das alte „Acquire“ heute neu justiert (in Klammern die bisherigen Punkte): Andera: 6 (7), Günther: 10 (9), Moritz: 10 (8), Walter 7 (7).
Hallo Peter, Du hast für „Acquire“ magere 2 Punkte vergeben. War das jetzt ein selbstloses Opfer für Hans, dass Du dieses Spiel für den heutigen Abend vorgeschlagen hast? Oder wußtest Du, dass wir es bereits über die Bühne gebracht haben, bevor Du von Deinem Tübinger Seminar zurückkommen und bei uns erscheinen würdest?
2. “Bausack”
Brettspieler waren zunächst etwas verdutzt, als ihnen dieses Spiel von Klaus Zoch als „Brettspiel“ untergejubelt wurde. Hochgejubelt wurde es auf alle Fälle, denn 1988 schaffte es immerhin die Aufnahme in die erlesene Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Verdientermaßen.
Das Bieten um Bausteine, die man in sein Gebäude einbauen möchte oder muss, bzw. nicht einbauen möchte, sondern seinen Mitspielern als häßliches Entlein zukommen läßt, hat zweifellos Brettspielcharakter. Und das taktisch und statisch richtige Einbauen der Steine in sein individuelles Hundertwasser-Gebilde ist konstruktiv, lustig, spannend und entspannend. Ein großes Spiel.
Unser Hans hat dafür 9 Punkte vergeben. Die übrigen Westparker stehen ihm mit jeweils 8 Punkten aber kaum nach.
Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ) ist ein 1991 gegründeter Zusammenschluss (überwiegend) deutscher Autoren als gemeinsame Interessenvertretung gegenüber Öffentlichkeit und Verlagen. Eines der Satzungsziele ist die Stärkung des Kulturgutes Spiel in der Gesellschaft. Sie veranstaltet Seminare, in denen angehenden Autoren das Rüstzeug für Spielentwicklung und Produktion vermittelt wird. Auf den großen Spielemessen und Autorentreffen im deutschsprachigen Raum zeigt sie ihre Präsenz. In den letzten Jahren ist sie insbesondere mit ihrer Kampagne zur Anerkennung von Spieleautoren als Urheber hervorgetreten.
Seit dem 14. Juni dieses Jahres ist unser Aaron Pressesprecher der SAZ. Mal sehen, ob es jetzt dort (noch) lauter wird.
1. “FarbX”
Ohne eine Tasche mit Spielen kam Moritz am Westpark an. Den verwunderten Blicken hielt er aber sofort ein „Ich habe trotzdem ein Spiel dabei“ entgegen. Auf einer DIN-A-4-Seite waren die Regeln von Christof Tisch’s neuem Prototypen „FarbX“ aufgeschrieben. Ein Satz mit Romme-Karten ist das einzige Material, das dazu benötigt wird. Das sollte in einem Bridger-Haushalt doch vorhanden sein. (Achtung Christof: Wenn weiter nichts dazukommt, wirst Du es schwer haben, für diese Spielidee Dein eigenes Kartenmaterial auf den Markt bringen zu können!)
Auf dem Tisch ist Platz für vier Stapel in den verschiedenen Spielfarben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Zu Spielbeginn bekommt jeder drei Karten auf die Hand ausgeteilt. Jetzt kann man reihum
Beliebig viele Handkarten einer Farbe offen vor sich auslegen. Bestehende Auslagen der gleichen Farbe müssen erweitert werden.
Eine Handkarte zu dem farblich passenden öffentlichen Farbstapel hinzufügen. Anschließend darf man vom verdeckten Nachziehstapel soviele Karten auf die Hand nachziehen, wie sich aktuell Karten in diesem Farbstapel befinden. Ein munterer Springbrunnen für neue Karten.
Für eine Kartenfarbe in seiner Auslage eine Wertung auslösen: Die Anzahl der Karten in der Auslage mal die Anzahl der Karten im zugehörigen öffentlichen Stapel ergibt die Anzahl Siegpunkte, die man dafür erhält. Ein gigantisches quadratisch wachsendes Potential für Siegpunkte.
Eine bliebige Handkarten verdeckt auf einen geheimen Endwertungsstapel legen. Bei Spielende werden alle Auslagen aller Spieler mit Faktoren gemäß den Farbkarten in diesem geheimen Endwertungsstapel additiv gewertet.
Das ist alles. Schnell erklärt und schnell begriffen. Aber noch längst nicht beherrscht. Ist es besser, seine Auslage zu erweitern oder den Faktor zu erhöhen, mit dem sie gewertet wird? Wenn ein – nicht einmal übermäßig gewitzter – Mitspieler zuerst wertet, wird der Faktor wieder auf 1 zurückgesetzt. Dann hat man das falsche Pferd gefüttert.
Soll man zunächst mal nur so prophylaktisch von jeder Farbe eine Droh-Auslage schaffen, damit man bei ausreichend hohen öffentlichen Faktoren sofort als erster zuschlagen kann? Die kärgliche Erstausstattung von 3 Karten läßt dafür nicht viel Spielraum.
Soll man überhaupt auf Zwischenwertungen verzichten und sein Glück allein mit dem geheimen Endwertungsstapel und riesigen Auslagen in allen Farben versuchen? Walter sollte diese prophezeite Gewinnstrategie mit einer einzigen Farbe versuchen, was wegen seiner unglücklichen Kartenhand total daneben ging.
Das Spiel hat mehr Tiefe, als wir in den ersten drei Runden erkennen konnten. Allerdings bleibt das Glück beim Nachziehen der Karten eine wesentliche Einflußgröße für den Sieg. Neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen.
WPG-Wertung: Aaron: (Der Funke ist nicht übergesprungen. Für die Zugauswahl gibt es keine rationalen Entscheidungshilfen, unbefriedigend sind die unvermeidlichen Killerwertungen, die den Sieg bedeuten, ohne dass man sie in der Hand hat), Günther: (Modifizierungsvorschlag: Bei den Wertungen sollten die Mitspieler mitprofitieren können; evtl. nur prozentual, dafür dürfen sie aber die Karten in ihrer Auslage behalten), Moritz: (schnell und locker. [Oder hieß das nicht locker?]), Walter: (Das Spiel hat was, aber es fehlt auch was.)
Da hat doch gerade in der Spielbox jemand zu einem potentiellen Anwärter auf das Spiel-des-Jahres 2014 geschrieben: „Das Spiel sieht gut aus, ist günstig, macht Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, läßt sich ein klein wenig beeinflussen und hat dennoch einen so großen Glücksanteil, dass es sowohl als Familienspiel wie auch als witzig chaotischer Absacker durchgeht.“
Das trifft alles auch auf die aktuelle Fassung von „FarbX“ zu. Doch ist es wirklich zutreffend, dass „ein klein wenig beeinflussen“ und „großer Glücksanteil“ Voraussetzungen für ein Familienspiel sind? Und dass das dann gleich auch als „witzig“ gilt?! Oh sancta simplicitas, jetzt verstehe ich die Juroren von SdJ! Und das Gro der Familienspieler.
2. “Istanbul”
Wir sind Kaufleute im Basar von Istanbul und eilen mit unseren Gehilfen von Stand zu Stand, von Lager zu Lager, zum Schwarzmarkt, Juwelier, in die Teestube und zum Sultanspalast. (Liegt der eigentlich auch im Basar?)
Wir besorgen uns Waren (schön abstrakt in den vier Farben rot, grün, gelb und blau), verkaufen diese gegen bare Münze und besorgen uns für Waren und/oder Geld Diamanten, die den Sieg bedeuten. Der Ausbau unseres Ladens bringt effizienteren Warenumschlag, für den Gelderwerb dürfen wir auch würfeln, und in der Karawanserei bekommen wir Bonuskarten, die unsere Aktionen unterstützen.
Vier bis fünf Gehilfen gehen uns beim Agieren zur Hand. Regelmäßig müssen wir sie wieder in die Zentrale zurückholen, es sei denn, wir sammeln sie mit unserem Boss selber wieder ein.
Der optimale Weg durch den Basar ist wichtig, denn unsere Schrittweiten sind begrenzt und die richtige Reihenfolge beim Erwerben und Tauschen ist essentiell. Ein Transportoptimierungsprogramm wäre nicht schlecht, doch dafür geht es in Istanbul viel zu locker zu. Man darf allerdings nicht blind durch den Basar laufen und immer nur das Naheliegendste nehmen; bei allen Aktionen sollte der Erwerb von Diamanten immer im Auge behalten sein.
Moritz fand eine gelungene Combo von Anlaufstellen, die er reihum mit seinen Gehilfen besuchte, ohne durch die periodische Sammelaktion Tempo zu verlieren. Niemand kam ihm in die Quere (was in Istanbul auch nicht so leicht ist – leider) und mit Hilfe der schnell erworbenen Moschee-Plättchen steuerte er unangefochten seinen Sieg an. Beim nächsten Mal wird der Basar neu zusammengestellt, da muss er – und die anderen auch – eine neue Combo suchen. Höchst spielerisch.
Mit seiner enormen Erfahrung als Spieleautor hat Rüdiger Dorn ein reifes Spiel geschaffen, das überaus rund und flüssig abläuft, an keiner Stelle Ärger oder Frust erzeugt, für jede Situation leicht auffindbare Lösungen oder Lösungsalternativen bereitstellt, und reine, konstruktive Spielfreude vermittelt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (der Bewegungsmechanismus ist toll), Günther: 8 (kein Monster, kein simples [dröges] Worker-Placement-Spiel, [sondern alles gut oder besser]), Moritz: 8 (offene Konkurrenz, deutliche Interaktion u.a. beim „Erster-Sein“, nicht miesnickelig oder fies, die Diamanten-Lösung ist sehr gut designt), Walter: 7 (flüssig, hübsche, überschaubare Abläufe).
3. “Trans Europa”
Von Gummibärchen, Kartoffelchips, dem Rheinriesling, Mineralwasser oder seinem Abendessen zuhause war es Aaron ganz plötzlich ganz schwindelig geworden. Auch eine Ruhelage im Sessel brachte keine Abhilfe. Seine Frau mußte ihn am Westpark abholen. Hallo Aaron, hoffentlich geht es Dir jetzt schon wieder besser!
Das zurückgebliebene Trio war zunächst ziemlich bedröppelt. Wir brauchten einen Aufmunterer. Da kam „Trans Europa“ gerade zurecht. Ein saustarke Komposition des seligen Franz-Benno Delonge. Das Spiel sieht sehr gut aus, ist günstig, macht sehr viel Spaß, hat einen hübschen Spannungsbogen, sehr viel Geist, Einfühlungsvermögen und Interaktion; alles läßt sich beeinflussen und dennoch bleibt ein bißchen Glücksanteil übrig. Es baut auf und es sackt ab. Kurzum: Ein Spielvergnügen im Quadrat.
Den Sprung auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ hat es seinerzeit trotzdem nicht geschafft.
Für weitere Informationen siehe die zahlreichen Session-Reports sowie die Spielekritik vom 5. April 2008 auf unserer Seite. WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten mit einem Schnitt von 8.0. Eigentlich wäre das Spiel noch einen Punkt mehr wert.
4. “6 nimmt!”
Günther hat die neue Jubiläumsausgabe zum 20-jährigen Bestehen der Erstausgabe von „6-nimmt“ mitgebracht. Insgesamt 2,7 Millionen Exemplare dieses Spiels wurden bisher verkauft. Davon siebenhunderttausend im Ausland! (Nur!)
Die neue Ausgabe enthält zehn neue Joker-Karten. Sie haben die Werte 0,0 bis 0.9 und können hinter jede beliebige Zahlenkarte angelegt werden. Damit wird die bisherige vorherrschende „höchste-niedrigste“-Strategie (siehe Review vom 21.20.2001) total umgeworfen, aber durchaus „6-nimmt“-spielekonform. Eine echte Bereicherung.
WPG-Wertung: Keine Änderung der guten Noten, die sich zwischen 8 und 10 Punkten bewegen. Nur Peter leistete sich hier mit 6 Punkten einen Ausrutscher. Pfui!.
Hans ist tot. Nach langer schwerer Krankheit hat ihn der Tod erlöst.
Schon seit Beginn unserer Aufzeichnungen war er dabei. Am 13. Oktober 2010 hat er seine letzte Wertung abgegeben: “Jede einzelne Aktion kostet eine Menge Gehirnschmalz und ist im Endeffekt irrelevant.“. Das war charakteristisch für ihn als großen Denker in unserer Runde.
Dabei war er immer ein lieber, angenehmer, fairer und integrer Mitspieler und Mensch. Sein Tod ist ein großer Verlust für uns alle, so wie sein Leben für uns eine große Bereicherung war.
1. “Cosmic Empires”
Horst hatte sich vorbereitet und freute sich, ein „einfaches Spiel“ vorstellen zu können. Kein Worker-Placement, keine komplexe Optimierung, ein freies lockeres Spielen war angesagt. Mit einer klaren Vorstellung über die Linienführung trug Horst die Regeln vor. Ernst und konzentriert war seine Stimme. Aber wer konnte schon ernst bleiben, wenn sich jeder erst mal „eine Fregatte nehmen und auf seinen Ständer stecken“ sollte. Die Assoziationen uferten aus, und nicht nur Peter fand, dass der Schlitz viel zu eng war. So dauerte es weit über eine Stunde bis Horst durch die Regeln durch war.
Wir erforschen und besiedeln den Weltraum, der in Form von verdeckten quadratischen Platten vor uns liegt. Jeweils ein Plättchen davon können wir erkunden, austauschen und / oder aufdecken. Allmählich entsteht so eine Allschaft aus Planeten, Kolonien, Werften, Forschungszentren, Piratennestern, Asteroiden und leerem Raum.
Mit unserer aufgesteckten Fregatte, später auch mit mehreren davon, sowie mit Kreuzern – Schiff-Nachbau ist eine der leichtesten Übungen im Cosmos – durchsegeln wir das All, besetzen Planeten und was da noch so kreucht und fleucht. Wir bekriegen die Piraten und vertreiben unsere Mitspieler. Kampf und Verdrängung wird mittels eleganten Kampfwürfeln entschieden: je größer die Flotte, desto mehr Würfel darf man einsetzen. Abhängig vom Würfelergebnisse gibt es Treffer, die ein Schiff beschädigen oder versenken. Nach dem ersten Schußwechsel darf sich sowohl der Angreifer wie auch der Angegriffene mit halbversenkten Schiffen zurückziehen. Für den nächsten Kampf im All sind unverzüglich alle Wunden wieder geheilt.
Fünf „Fraktionen“ gibt es im Spiel: Einheimische, Forscher, Piraten, Konzerne und Imperium. Jede Fraktion hat eine eigene Kampfeigenschaft: Die einen sind schneller vor Ort, die anderen schneller wieder weg, die Forscher forschen ertragreicher und die Piraten sind immer für eine Überraschung gut: Vor jedem Gefecht dürfen sie eine „Ereigniskarte“ ziehen und damit ihre Reichweite, Schusskraft, Verteidigung, Kampfwürfelanzahl und ähnliches erhöhen. U.U. bekommen sie sogar eine „Friedenskarte“ und können damit einen Angreifer sofort sanftmütig zum Rückzug veranlassen.
Einträchtig wurden die fünf Fraktionen charakterlich passend unter uns fünf Spielern verteilt. (Hallo Günther, kannst Du Dir vorstellen, wer welche Fraktion bekommen hat? Auch unsere Leserschaft darf raten!)
Jeder Spieler verfolgt beim Kämpfen (und beim friedlichen Weltraum-Erkunden) ein eigenes fraktionsspezifisches Ziel: der eine muss eine Anzahl Asteroiden und Stationen besetzen, ein anderer Forschungszentren und Werften, der dritte muss seine Potenz auf einen bestimmten Level bringen und dabei genügend Fregatten begattet haben. Und was es sonst noch für Aufgabenkombinationen gibt. Sobald ein Spieler sein Ziel erreicht hat, ist das Spiel zu Ende.
Die Spielziele sind eigentlich nicht schwer. Ein paar Quadrate zu erobern und besetzt zu halten, das sollte doch kein Kunststück sein. Ist es aber. Die Aufgabenstellungen sind nämlich nicht disjunkt, um manche Quadrate streiten sich mehrere Spieler. Wenn ein Spieler dann z.B. seine Aufgabe bis auf ein einziges Planetchen erfüllt hat, kommen die Mitspieler daher und nehmen ihm irgendwo wieder ein-zwei Planeten ab. Es ist mehr oder weniger Zufall, wie weit man seine Aufgaben ungestört erfüllen kann, und wann und wie man dabei auf gegenläufige Ambitionen eines Mitspielers stößt. Der Endsieg kann ziemlich lange auf sich warten lassen.
Das war bei uns auch der Fall. Jeder dümpelte mit halbwegs erfüllten Aufgaben dahin, doch die letzten 10% Prozent erforderten – wie im richtigen Projekt-Leben – nochmals 90% der Zeit. Nach zwei Stunden gaben wir auf, angeführt von Walter, der als einziger mit seiner Aufgabe noch gar nicht aus den Startlöchern gekommen war. 9 Planeten hätte er besetzen sollen. Dabei gibt es im gesamten Spiel, wenn alle Plättchen aufgedeckt sind, nur 10 Stück davon. Und wenn ein Mitspieler aus Bosheit und Pläsier zwei Planeten-Quadrate ausgetauscht hätte, wäre Walters Aufgabe überhaupt nicht mehr zu erfüllen gewesen. Da kann doch etwas nicht stimmen! Wir lasen (euphorische) Reviews im Internet, fanden aber nirgendwo einen Weg für das Haar aus der Suppe.
Erst als der Spielabend zu Ende war und die anderen Spieler schon längst zu Hause waren, nahmen Aaron und Walter nochmals Lust und Leid von „Cosmic Empires“ unter die Lupe. Für welches Alter wird das Spiel empfohlen? Ab 12. (Wird wohl stimmen. Wilhelm, diese Information ist für Dich!) Und welche Spielzeit ist dafür angesetzt? 95 bis 90 Minuten! Hallo, hier liegt der Hund begraben! Die erste 9 muss eine 4 sein! Die Schriftart ist so bescheuert gewählt, dass beide Ziffern nicht zu unterscheiden sind. Erst beim Schreiben des Spielberichtes entdeckten wir auch den Hinweis im Regelheft: „Achtung! Die Zahl 4 ist mit der Zahl 9 nicht zu verwechseln. Die Zahl 9 ist im Spiel nicht vertreten.“ Aber da war das Kind schon in den Brunnen gefallen. Geehrter Autor Gyulai Sándor, geehrter Designer Benjamin Carré, ihr hättet Euch dieses „Achtung“ sparen können – und uns garantiert 50% mehr Spielfreude gemacht – wenn Ihr Euere Aufträge in einer vernünftigen, aber nicht in dieser beschissenen Comic-Cosmic-Schrift gedruckt hättet.
WPG-Wertung: Aaron: 4 (als Zweierspiel ist es vielleicht 6 Punkte wert), Horst: 6 (das Weltraumfeeling war da, habe schon viel drögere Spiele gesehen), Moritz: 4 (8 potente Punkte für das Zweierspiel, die Mechanismen sind hübsch, es geht sofort los), Peter: 6 (im Vorahnung auf ein Spiel mit weniger Teilnehmern), Walter: 5 (mit der falschen „9“ wären es nur 3 Punkte gewesen! Dahinplätschernder Zeitvertreib; jeder spult engagiert seine Aktionen ab, doch wer gewinnt ist schließlich zu 100% davon abhängig, ob einem die Mitspieler zufällig in die Quere kommen oder nicht.)
2. “Splendor”
Es ist schon außergewöhnlich, dass ein Spiel, das bei uns so schlechte Kritiken bekommt, dreimal hintereinander aufgetischt wird. Aber schließlich ist es ein heißer Kandidat für SdJ-2014, und Horst und Moritz kannten es noch nicht. Da das Spiel nur zu viert geht, verzichtete Walter schweren Herzens und widmete sich seinen Pflichten als Mundschenk, was bei den hohen Temperaturen – das angekündigte Sommergewitter mit seiner ersehnten Abkühlung blieb leider aus – keine leichte Aufgabe war.
Moritz wartete mit Spannung auf die Spannung und registrierte jegliches Aufkeimen einer solchen. „Jetzt wird es spannend!“ „Es ist wahrsinnung spannend!“ „Das ist schon der Gipfel!“ Genauso spannend, wie wenn beim Roulette die Kugel anfängt, langsamer zu rollen. (Wenn dabei ein Vermögen auf dem Spiel steht.)
Aaron, Moritz und Peter hatten auf eine gewisse Diversifizierung gesetzt, kamen wegen der dabei entstehenden Konkurrenz um Farben und Kombinationen aber nicht in die Pötte. Horst ging zielgerichtet auf ein paar wenige punkteträchtigen Karten los. Dazu nahm er sich sogar mehrmals „nur“ zwei Chips, dafür aber von der gleichen Farbe. Die Auslage war ihm gewogen und er war schon bei 8 Siegpunkten angelangt, als seine langfristig planenden Mitspieler noch bei 0 (Null) herumkrebsten.
Etwas vorwitzig kündigte er ein „Matt in einem Zug“ an; Moritz konnte ihm die anvisierte Karte zum Sieg noch vor der Nase wegreservieren. (Das kommt einem Opferzug für die mitspielende Allgemeinheit gleich!) Doch nach zwei weiteren Chip-Nehme-Runden erreichte Horst mit den wenigsten Karten aller Mitspieler – sogar mit erheblichen Vorsprung – das Punktelimit für den Sieg.
WPG-Wertung: Aaron reduzierte seine Note von 5 auf 4 (von Spiel zu Spiel wird das Spielgefühl schlechter), Moritz: 3 (funktioniert, ist aber ein wahnsinnig autistisches Wixxspiel; noch dazu ohne Höhepunkt), Horst: 5 (paßt voll in die SdJ-Philosophie [autistische Spiele]), Walter bleibt bei seinen 5 Punkten; nachdem er sich mit den themenlosen Trivialaktionen abgefunden hat, kann er sich von Spiel zu Spiel immer besser in die Spielfreude schlichter Gemüter hineinversetzen)
Ein Dementi und eine Bestätigung zu unseren früheren Behauptungen über die Splendor-Beherrschbarkeit von Sechsjährigen:
a) Peter stellte fest, dass es nicht genügt, den Zahlenraum bis 10 zu beherrschen: wenn man den eigenen Sieg feststellen möchte, man muss schon mindestens bis 15 zählen können.
b) Moritz bestätigte auf Rückfrage, dass sein siebenjähriger Milo eine Splendor-Partie auch schon gewinnen könnte. Aber vielleicht ist der geniale Sohn von genialen Eltern hier kein allgemeingültiger Maßstab.
3. “Abluxxen”
Irgend jemand erinnerte uns nochmals explizit daran, dass ein Spieler, dessen Auslage abgeluxxt wird, die Karten auch auf die Hand nehmen kann. Fälschlicherweise glaubten wir, die Entscheidung dafür läge beim Abluxxer. So legte jeder Spieler reihum irgendwelche kleine Karten vor sich hin und wurde umgehend von seinem linken Nachbarn gezwungen, die Karte(n) wieder aufzunehmen. Großes Entsetzen! Das Spiel funktioniert doch gar nicht.
Bis Peter den Fehler erkannte: Es liegt in der Entscheidung des Abgeluxxten, ob er die abgeluxxte Karten auf die Hand nehmen oder auf dem Ablagestapel ablegen will. Es funktionierte wieder. Bestens.
WPG-Wertung: Horst: 9 (super Kartenspiel, sehr viel Interaktion), Moritz: 8 (sehr, sehr gut; das Spiel hat Tiefe, es ist logisch und leicht zugleich; tausendmal besser als … [Wie hieß doch nochmal das Spiel …?]), die anderen blieben bei ihren Noten.
Hallo Peter, hältst Du Deine 6-Punkte für „Abluxxen“ heute immer noch für angemessen? Auch wenn ein erheblicher Glücksfaktor durch die initiale Kartenverteilung unbestritten ist!
Aus gegebenem Anlaß ein Wort über unser Selbstverständnis als Spieler und Kritiker.
Wir spielen ausschließlich zum Vergnügen. Als private Freizeitbeschäftigung. Wir tragen keine Verantwortung dafür, dass Nicht-Spieler ans Spielen herangeführt werden oder dass „die Stellung des Spiels als Kulturgut in der Gesellschaft“ gestärkt wird (sinngemäß vom „Verein Spiel des Jahres“). Wir sind keine Missionare.
Wir achten nicht darauf, ob ein simples Spiel auch von einem einfachen Gemüt noch verstanden werden kann, oder ob ein komplexes Spiel an Spielefreaks genügend Herausforderungen stellt. Wir spielen Spiele – zugegebenermaßen möglichst viele – um des Spielen und des Kennenlernen willens.
Unsere Kritiken sind keine juristischen Gutachten. Sie stellen subjektive Eindrücke von uns subjektiven Spielern dar. Auch wenn wir uns dabei bemühen, sachlich haltbare Tatsachen vorzubringen. Sachlich im Sinne von formulierbaren Qualitätsmaßstäben. Wer uns kennt, wer über unsere Spielberichte unsere Spielcharaktere kennengelernt hat, der kann unsere Aussagen einschätzen und sie als Wegweiser benutzen. Wegweiser zu UNSEREN Wegen, denen man folgen oder denen man ausweichen kann.
Wie andere spielen, ist uns nicht gleichgültig. Und wenn sie eine ähnliche Spielauffassung haben wie wir, freut uns das. Dabei ist es völlig egal, ob wir dann gemeinsam eine Mehrheit oder Minderheit sind. Möge jeder auf seine Weise glücklich werden.
1. “Splendor”
Aaron und Walter bemühten sich mit vereinten Kräften, Günther die Regeln beizubringen (siehe Spielbericht von letzte Woche). Doch wie sagt schon das Sprichwort: zwei Köche verderben den Brei. Wo einer ein Detail für höchst relevant hält, findet der andere das ganz nebensächlich. Und umgekehrt. Natürlich wollte Günther alles ganz genau wissen, z.B. die Verteilung der Farben, Preise und Prämien auf allen drei Karten-Ebenen. Das kann schließlich alles einen entscheidenen Einfluß auf die Gewinnstrategie haben. Wenn die schnurzige Antwort „Alles ist gleichverteilt!“ sachlich falsch ist, wird ein scharfer Dominion-Analyist gleich auf eine falsche Fährte geführt. Jedenfalls dauerte Günthers Einführung länger als 20 Minuten und es blieb immer noch ein vager Eindruck von Ungenügen in der Luft. Dabei schreibt Hachen Darkpact im Internet: „Die Regel ist kurz und schnell begriffen. Und sie ist auch so einfach, das sogar mein 7-jähriger problemlos mitspielen kann, wenn er auch noch nicht die besten Entscheidungen triff.“
Was sind schon richtige Entscheidungen? Eine einzige Farbe sammeln oder viele? Viele Chips horten oder immer voll investiert sein? Ist Wertkarten zu reservieren ein guter Zug oder verschenkt man damit grundsätzlich Tempo? Die Aussage von Tric-Trac „Wichtig ist das Reservieren: Ich kann mir eine Karte nehmen und bekomme dafür obendrein noch Gold“ halte ich schlichtwegs für eine Fehlinformation: Statt drei Chips, erhalte ich beim Reservieren nämlich nur einen Chip. Das kann nur in seltenen Fällen gut sein.
Ich wage mich jetzt auch mal selber an Spieltips und bin bereit, dafür öffentlich Prügel einzustreichen:
Nehme dir immer drei Chips, wenn du das darfst, d.h. wenn drei verschiedene Farben angeboten werden.
Nehme immer die Karte, für die du am wenigsten zahlen musst. Bei Preisgleichheit nimm’ die Karten mit dem größten Rabatt.
Das gilt zumindest für die erste Hälfte des Spiels. Und das läßt sich sogar theoretisch begründen. (Hier jetzt nicht!)
In der zweiten Spielhälfte geht es natürlich darum, die dicksten Siegpunkte einzufahren. Besonders auch über die kostenlosen Adeligen. Deswegen sollte man nach der halben Wegstrecke mal kurz innehalten, eine Bilanz ziehen und das eigene – ungerichtet erstandene – Besitztum mit dem der Mitspieler vergleichen, um entsprechend die finalen Ambitionen abzustecken. Jetzt kann es sogar noch einmal spannend werden. Die positive Spielstimmung von Das-SpielEn.de, wenn sie hier einen „Sog erleben, der durch das Kartensammeln und die Suche nach dem richtigen Zeitpunkt zum Umschwenken auf die Siegpunkte entsteht“, klingt durchaus glaubwürdig.
Aber „Strategien“ sind das nicht, was man bei „Splendor“ anwendet. Es gibt keine langfristigen, grundsätzlichen Erwägungen, in welche Richtung man sein Spiel gestalten sollte. Alles nützt für irgendwas. Hier akzeptiere ich eher Tric-Trac’s Aussage: „Das Zauberwort ist Flexibilität“, auf gut Deutsch: Man soll halt das tun, was sich im Augenblick gerade als günstig anbietet. Lebenswichtig ist aber kein einziger Zug, alles funktioniert eher vor sich pritschelnd. Und wenn das Glück richtig pritschelt, bekommt man mehr „Günstiges“ angeboten als die Mitspieler, und man gewinnt.
Das geht meistens recht knapp aus. „Oft gab es mehrere Spieler, die gleichzeitig die Grenze von 15 Siegpunkten überschritten“ schreibt die Pöppelkiste. Bei uns war das auch so. Das ergibt natürlich ein spannendes Finish. Und ein Unterlegener mag sein Glück erneut versuchen wollen und eine Revanche fordern. Wenn ihm danach ist. Uns war eher nicht danach. „Würdest Du jetzt mit Spaß noch eine Runde spielen?“ wurde Günther gefragt. „Nein, es ist ja noch nicht halb zwei in der Nacht!“
WPG-Wertung: Günther reihte sich mit seinen 5 Punkten im oberen Bereich der WPG-Noten ein (man kann drauf los spielen, ein bißchen in Richtung auf ein gezieltes Abräumen der höherwertigen Karten. Auf andere zu achten und gegen sie zu spielen: das kann man vergessen), Aaron unterstrich seine bisherige Wertung: „Auf keinen Fall mehr als 5 Punkte!“
„Wo ist hier der Pfiff für die Platzierung auf der Auswahlliste zum Spiel das Jahres?“ – „Da mußt Du bloß mal ’Camel up’ kennenlernen!“ – Oh Gott, was kommt da wieder auf uns zu?!
2. “Lucca the city of games”
Eines kleines Kartenspiel in einer hübschen, kleinen, dem Spielmaterial angemessenen Blechdose. Vor 9 Jahren wurde seine Mutter unter dem Namen “Lucca Città” geboren. Sie lag schon bei uns auf dem Tisch und wurde mit gebremtem Entzücken aufgenommen. Letztes Jahre erschien sein Ableger mit verschiedenen kleinen Wucherungen, den uns Günther heute servierte. Unsere größten Erwartungen gingen in die Richtung, ob sich unser 9-Jahre-älter-geworden-Sein in unserer Spieleinschätzung bemerkbar machen würde.
Das Spielprinzip in „Lucca“ ist gleichgeblieben. 110 Karten zeigen Gebäudeteile mit Fenstern, Wappen und Hausnummern in sechs verschiedenen Farben. Auf dem Tisch liegen davon jeweils zufällig gemischte 3er Kartensets in einer offenen Auslagen. Reihum nimmt jeder Spieler ein Set davon und sortiert die Karten nach Farben bei sich ein. Sobald fünf Karten einer Farbe beisammen sind, ist ein „Haus“ fertig gebaut und der Erbauer bekommt Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Je mehr Wappen, desto Startspieler.
In der nächsten Runde muss ein fertiges Haus auch noch „geöffnet“ werden. Dann bekommt man Siegpunkte für jede ausliegende Karte bei den Mitspielern. Kann ganz schön ertragreich sein. Allerdings nicht unbedingt kalkulierbar.
In der Spielerweiterung muss man nicht jede Karte für den Hausbau verwenden, man kann damit auch eine „Stadtmauer“ errichten und bekommt dafür am Ende Prämien für alle fertig gestellen eigenen Häuser. Oder war das früher auch schon so?
Neu sind vor allem Joker-Karten, die man für jede beliebige Hausfarbe verwenden kann. Und neu sind vielleicht auch die Festungen, die ebenfalls additive Siegpunkte in der Schlußwertung bringen. Doch wie sagte schon der alte Lateiner: „Im Süden nichts Neues!“ Oder stammt das von weisen Salomon?
WPG-Wertung: Keine Änderung, alle blieben bei ihren mäßigen 5 Punkten.
Wo würden wir jetzt lieber baden, im Glanz oder in Lucca? Aaron war für das nasse Angebot, Walter für das luftige. Aber nur, wenn es sein muß. Günther mußte nicht.
3. “Nobiles”
Aaron ließ mal wieder die aktuelle Fassung seiner neuesten Spielentwicklung testen. Wir sind immer noch bei den Ostfriesen und versuchen mit vereinten Kräften, die Naturkatastrophen abzuwehren. Der Häuptling hat davon den größten Nutzen, weshalb es für jeden Spieler zwei Ziele gibt: Entweder Häuptling werden und die Natur meistern, oder die Natur die Meisterschaft lassen und den Häuptling stürzen.
Bei einem sehr guten Spiel müssen die Anstrengungen, Häuptling zu werden und es bleiben können, korreliert sein mit dem Gewinn, den man daraus erzielen kann. Und die Mitspieler müssen die Chance haben, den König zu stürzen, gegebenenfalls mit erheblichen Verlusten. Einsatz und Gewinn, Besitztumswahrung und Verlust, Hoffnungen und Risiken müssen in eine optimale und zugleich spielerische Balance gebracht werden. Noch gibt es an den Nobiles etwas zu feilen.
Politische Weisheit: „In Ostfriesland trifft es halt alle, nicht nur den Häuptling! – In Bayern würde es den Häuptling niemals treffen!“
Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.