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28.05.2014: Friedrich glänzt

“Der Geist des Kartenspiels hat einen demoralisierenden Einfluss, weil man auf alle Weise, durch jeden Streich und jeden Schlich dem anderen das Seinige abgewinnen will. Die Gewohnheit wurzelt ein, greift über ins praktische Leben, und man kommt allmählich dahin, in den Angelegenheiten des Mein und Dein es ebenso zu machen.” (Arthur Schopenhauer)

Ganz ehrlich: Der Typ hat eine Menge Scheiß geschrieben. Warum ist er eigentlich ein Philosoph?

LauterFriedrichs1. “Friedrich”
Schon als sich für heute eine Dreierrunde abzeichnete, schlug Walter den alten Fritz als abendfüllendes Programm vor. Es gab keine Widerrede. Ganz im Gegenteil: Moritz meldete sich von einer Konzertreise mit: „Neid! Da wäre ich gerne dabei!“

Sechs Mal lag „Friedrich“ bei uns bereits auf dem Tisch. Das letzte Mal vor ziemlich genau sechs Jahren. Peter las sich zur Vorbereitung in die Reports ein und bekam erhebliches nostalgisches Herzweh, als er sich das damalige muntere Leben und Lieben von Hans und Loredana nochmals vor Augen führen konnte.

„Friedrich“ ist ein großes Spiel. Das Thema stimmt. Die für Freund und Feind faszinierende Figur von Friedrich, dem Großen, ist phantastisch umgesetzt. Welche Rolle auch immer wir spielen, Preussen, Russen, Österreicher oder Franzosen: der vielseitige Kampf gegeneinander spiegelt die historischen Gegebenheiten. So wie sie waren oder wie sie hätten sein können.

Dabei ist „Friedrich“ trotz aller Generäle und Armeen kein eigentliches Kriegsspiel, bei dem es um globales Morden geht. Viel mehr stehen im Vordergrund die absolut lokalen Spielziele, das kleine (und leichte) Erobern einiger weniger auserwählter Städte. Und dagegen steht Preussens Aufgabe, in jeder Ecke seines Territoriums wenigstens eine Stadt zu halten. Solange Colberg in preussischer Hand ist, können weder die Russen noch die Schweden gewinnen. Solange Magdeburg gegenüber den Franzosen verteidigt wird, können auch diese ihr SPIELziel nicht erreichen. Österreich und Preussen haben in Sachsen und Schlesien lange gemeinsame Frontlinien, in denen sie sich gegenseitig wehtun können und müssen. Es ist aber trotzdem kein vernichtendes Zuschlagen, sondern ein intelligentes taktisches Lavieren um lang- und kurzfristige Vorteile.

Wie man laviert, worauf jede Partei aufpassen muss, was man früher und was man später tun sollte: über die vielen hunderte vernünftigen und auch wichtigen Zugmöglichkeiten, und über die wunderbaren Mechanismen, mit denen Richard Sivél Balance und spielerische Momente in sein Werk eingebracht hat, will ich hier nichts mehr schreiben. In den acht Friedrich-Artikeln auf unserer Internetseite ist doch schon eine ganze Menge dazu gesagt. Ansonsten ist „Friedrich“ unerschöpflich wie das Meer.

Friedlich und konstruktiv verlief Peters Auffrischung der Spielregeln. Friedlich verteilten wir die Rollen: Walter bekam Preussen und Hannover, Aaron Österreich und die Reichsarmee, und Peter die Randstaaten Russland, Schweden und Frankreich. Die Russen machten sich unverzüglich auf zu ihrem Eroberungszug nach Ostpreussen und Pommern. Mit etwas Glück konnte aber Generalfeldmarschall Lehwald Königsberg entsetzen und einen voreiligen russischen Endsieg verhindern. Mit der ersten Schicksalskarte starb dann auch schon die Zarin Elisabeth und ihre Nachfolgerin Katharina die Große zog aus Sympathie zu Friedrich die russischen Truppen von den Vielvölkerschlachten zurück.

In Schlesien wurde heute zwischen Österreichern und Preussen lediglich ein recht unbeweglicher Stellungskrieg geführt. Kein Wunder, dass Aaron hinterher von seiner Rolle etwas enttäuscht war. Auch seine Reichsarmee konnte ihm nicht viel Freude machen. Statt aus Kruppstahl ist sie eher nur ein Espenlaub und gerät schon ins Zittern, wenn Preussen nur ein bißchen Säbelrasseln hören läßt.

Die Schweden wurden wie schon öfters stark überschätzt. Mit der Fliegenklatsche könnte man sie in Schach halten, wenn man keine Angst vor ihren Moskitostichen hat. Preussen ließ sich durch diese Angst viel zu viel Material aus seinem Arsenal binden.

Die Hannoverschen Generäle Ferdinand von Braunschweig und Cumberland hoppelten etwas hilflos über Heide und Kraut. Mit einem Winke-Winke aus der Ferne wollten sie sich bei den Franzosen Lieb-Kind machen. Doch davon ließ sich Madame de Pompadour nicht beeindrucken. Langsam aber zielstrebig rückten ihre Armeen die Fulda und Leine entlang nach Norden. Nirgends trafen sie auf nennenswerten Widerstand. Selbst Magdeburg und Halberstadt waren ihnen mehr oder weniger schutzlos ausgesetzt, weil Preussen in der Verteidigung gegen Russland zu viele Herzkarten gelassen hatte. Fast friedlich konnte Frankreich diese beiden Städte einnehmen und hatte damit gewonnen.

Zwei Stunden friedlicher Kampf. Mindestens genauso lange hätten wir hinterher noch über unsere Strategien und Taktiken, über unsere Herausforderungen und Versäumnisse diskutieren können. Als Teil des Spiels, als Teil der Freude am Spiel. Preussen steht im Mittelpunkt aller Kritik. Diesmal vielleicht besonders, weil es von Walter geführt wurde. Vielleicht hat hier doch der Moritz gefehlt, der Peters militärischem Genie als gleichwertiges Pendant hätte Paroli bieten können.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8,3 Punkte Spiel.

2. “Splendor”
Das Spiel liegt noch im Jackpot für das „Spiel des Jahres 2014“. Vielleicht können sein (bei uns) noch unbekannter Autor Mark André (falls es nicht der in Wikipedia ausgewiesene „deutsch-französische Komponist im Bereich der Neuen Musik“ ist) und der noch unbekannte Spieleverlag Space Cowboys in wenigen Wochen damit Millionen scheffeln …

Munter ziehen wir farbige Wertmarken von offen ausliegenden Stapeln und sammeln sie vor uns auf. Fünf der Regenbogenfarben und eine Jokerfarbe werden angeboten. Drei Stück auf einmal dürfen wir uns davon nehmen. Mit den Wertmarken tauschen wir Wertkarten die a) Siegpunkte bringen und b) wie Wertmarken für das weitere Eintauschen genutzt werden können. Haben wir das lange genug getan, ist einer von uns Sieger geworden – der mit den ersten 15 Siegpunkten auf seinem Konto.

Warum ist man Sieger geworden? Schwer zu sagen. Es gibt keine guten und kaum schlechte Züge: Was man tun kann, ist alles ziemlich gleich gut. Nur blinde Dyskalkulisten finden hier und dort einen Ausreißer. Vielleicht gewinnt der Startspieler! Wer kann es ihm verwehren?

Zehn Jahre alt soll man sein, bevor man mit „Splendor“ anfängt. Kann das sein? Wer seinen Kindern schon im Vorschulalter das Zählen im Zahlenraum bis 10 beigebracht hat – und welche normalen Eltern haben das nicht getan!? – kann sich schon vier Jahre vorher mit ihnen zu einem schnellen Glanz zusammensetzen. Eine halbe Stunde Spielzeit – zu meiner Zeit war das gerade das Richtige für ein entspannendes Betthupferl-Spiel. Das ist „Spendor“ allemal. Mehr nicht.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend; einschließlich 1 Punkt für die viele Luft! „Warum muss ein Spiel, das gerade mal aus 90 Spielkarten und ein paar farbigen Wertmarken besteht, eine so große Schachtel haben und noch dazu 30 Euro kosten!? Es fehlt jegliche Herausforderung; tragisch, dass es nicht einmal dödelig ist), Peter: 4 (wohlwollend; einschließlich ein Punkt für die Graphik, obwohl er sich dabei durchaus auch etwas Schärferes hätte vorstellen können), Walter: 5 (triviales, solitäres, abstraktes Aufbauspiel)

21.05.2014: Der abgelutsche Sonnengott

Nach Aarons sakrisch geilem Rezept ein Pistazieneis zubereitet. 250 g Pistazien (geröstet, ungesalzen, leider auch ungeschält) geschält und enthäutet. (Eine Haut haben die Pistazien ja auch noch!). Eine Stunde lang, immerhin bei Nachmittagssonne auf der Terrasse. 80% des Ergebnisses gemahlen (OK, das macht die Küchenmaschine), in 100 ml Milch aufgekocht und 30 Minuten ziehen lassen. Dann durch ein Tuch abgeseiht. (Entweder kommt da gar nix durch oder es bleibt fast kein Rückstand; das hätte man sich also auch sparen können!) Die übrigen Pistazien manuell gehakt. Und gesiebt, damit auch die Korngröße stimmt. (Aaron und Peter stellten später fest, dass nicht die durchgefallenen, sondern die im Sieb zurückgebliebenen Pistazienbrocken in das Eis gehört hätten.) Dann in der Pfanne mit Zucker karamellisiert, auf Backpapier abkühlen lassen und nochmals zerhackt. Da geht ebenfalls eine Stunde darauf. Der Rest ist schnell erledigt. Sahne geschlagen, Gelbei untergerührt, ach ja, Zucker brauchen wir auch, und eine Prise Salz. Alles verrühren und ab in die Eismachine. Eine Super-Eis-Maschine, die in knapp 20 Minuten ihre Arbeit erledigt hat. Den Rest macht das Gefrierfach im Kühlschrank.

Aber soweit kommt es gar nicht. Bevor die Menge im Kühlschrank verschwindet, greift die bester aller Ehefrauen zu und erspart Platz (wer hat schon im Gefrierfach Platz?) und Strom. Nur mit Mühe kann der Eis-Konditor Kostproben für die Westpark-Gamers retten.

Die Gattin frißt oft in Minuten
hinein die Sachen, die guten,
für die sich in Stunden
der Hausmann geschunden
das Herz möchte manchmal ihm bluten!
(Eugen Rot)

Helios
Helios
1. “Helios”
Vor genau einem Monat bei uns zum ersten Mal gespielt. Nur Peter war heute Neuling. Die Stimmung war auf orale Unterhaltung eingestellt, und so wurden in Günthers zielstrebige Einführung am laufenden Band Anekdoten und Wissenswertes aus Geschichte und Kultur eingeflochten. Z.B. über Brit Mila als natürlicher, leider nur volatil nutzbarer Erektometer. Heutzutage wird zur Erfassung dieses nächtlichen Phänomens eine Rolle Briefmarken als Null-Eins-Indikator empfohlen. (Für weitere Informationen zu dieser Messtechnik wendet euch bitte vertrauensvoll an unserem Webmaster.)

Nach 1 ½ Stunden (!) war Günther mit seiner Regelerklärung fertig und nach einer weiteren Stunde wir alle mit dem Sonnengott. Locker, rund und konstruktiv (siehe Session-Report vom 23. April dieses Jahres). In der individuellen Ausbaustrategie allerdings auch ziemlich solitär. Die Zugriffe der Mitspieler auf die Aktions- und Landschaftsplätten schränkten zwar die Restauswahl ein, doch so richtig kann man damit keinem an den Wagen pinkeln. Im Satz vom damalien Report „bei der Auswahl der farbigen Landschaftsplättchen herrscht große Konkurrenz“ würde ich heute zumindest das “groß“ streichen.

Wie schon beim ersten Mal wurde das Spielelement „Personen erwerben“ heftig kritisiert. Im Besitz von zwei oder drei der erwerbbaren Personen kann man bei Spielende mit Siegpunkten förmlich überschüttet werden; es winken 24, 28 oder noch mehr Punkte . Die anderen Personen sind dagegen mit 12 oder 15 Punkten hart limitiert. Hier kommt es wirklich darauf an, als Erster zugreifen zu dürfen. Nach der Spielregel ist das der Spieler mit dem meisten „Mana“. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Peter pochte darauf, als Änderung hier die „Peter-Regel“ zu protokollieren: Auch die weiteren Zugriffe sollten über den Mana-Besitz geregelt sein, und nicht nach der Uhrzeiger-Regel. Günther fürchtete, dass „Helios“ damit den Charakter eines „Familienspiels“ verliert; doch dann gestand auch er zu, dass „Helios“ diesen Charakter auch ohne dieses Detail niemals bessen habe. Es ist ohne jeden Zweifel ein „Kennerspiel“ und reif für die „Auswahl des Jahres“: Überschaubare Regeln, große Handlungsfreiheit, ganz verschiedene zielführende Strategien, und trotz der vielen Überlegungs-Möglichkieten ist es sogar noch schnell.

WPG-Wertung: Peter vergab 7 Punkte, wie alle anderen bisher auch (solides Spiel, hat einen gewissen Spielreiz, spielt sich schön).

Noch eine Information für die Statistiker: Die heute erzielten Siepunkte lagen zwischen 83 und 133.

2. “Abluxxen”
Dreimal hat es „Abluxxen“ bereits bei uns auf den Tisch gebracht. Als Vorabsacker ist es nach wie vor noch nicht ausgereizt.

Kann man gut und schlecht spielen, oder ist jeder total abhängig vom heiligen Distributor? (Das ist der Schutzheilige im Spielehimmel, der auf Erden die Joker verteilt?)

Wollen wir diese Fragestellung nicht allzu scharf unter die Lupe nehmen! Man kann etwas tun, man kann sogar viel tun. Und man kann das ganze Spiel über hoffen, mit jedem Zug das Richtige getan zu haben. Was kann man von einem Kartenspiel eigentlich mehr erwarten?

Alte Erkenntnis vom letzten Mal: Fremde Ablagen nicht zerstören, sondern nach Möglichkeit auf die Hand nehmen, besondern wenn dadurch die Anzahl der verschiedenen Karten in der Hand nicht steigt. Neue Erkenntnis von heute: Bei der Kartenpflege muss man nicht unbedingt die niedrigsten Einzelkarten oder Pärchen zuerst abwerfen. Hierzu findet man viel häufiger Nachschub im Nachziehstapel als von hohen Karten. Außerdem: Wenn man gegnerische Karten abluxxt, sind es in der Regel kleinere Karten. Die kann man dann problemlos in die eigene Kartenhand einreihen, ohne die ungewünschte Vielfalt zu erhöhen. Höchst komplexe Interaktivität!

Jeden Tag ein neuer Tip! Das zeigt die Größe des kleinen Spiels!

Keine neue WPG-Wertung für ein 7 Punkte-Spiel.

3. “Bluff”
Im Endspiel kämpfte David-Peter mit einem Würfel gegen drei von Goliath-Walter. „Zweimal die Fünf“ war sein erster Schachzug. Walter hatte eine Drei, eine Fünf und einen Stern unter dem Becher. Was konnte er anderes tun als auf dreimal die Fünf zu heben. Peter hatte geblufft und Walter war einen Würfel los.

„Einmal die Fünf“ war Peters zweiter Schachzug. Wie konnte Walter mit einer Drei und einer Fünf unter dem Becher reagieren? Die Fünf herausnehmen, auf zweimal die Fünf heben und nachwürfeln! Hat Erfolgsaussichten von 33% Erfolg, besser als nix. Heute aber nix. Es stand jetzt ausgeglichen 1:1.

Weiter will ich nicht erzählen. Die Geschichte hat bereits jetzt einen Haken.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

14.05.2014: Seide und Wolf

Was bedeutet der Begriff „all in“ beim „Bluff“-Spiel?

„Bluff“-Runde in einem Kreis mit fünf Poker-Freaks. Den Vorteil der Augenzahl 5, beim Würfeln, Setzen oder Bluffen, hatten alle weidlich ausgekostet. Die Vorgaben steigerten sich zügig von 8 mal die Fünf („Unter Durchschnitt ist geblufft.“) bis auf 14 mal die Fünf. Dann bekam der Erste kalte Füße und zweifelte an! 19 Fünfen fanden sich unter den vereinigten Bechern. Unisono ein auffordernder Kommentar aus – jetzt nur noch – vier Poker-Kehlen: „all in“! Bedeutung: alle Würfel abgeben, wie üblich in die Mitte, auf das Zählbrett.

1. “24/7 The Game”
Peter schwimmt noch mitten in unserer Klassiker-Nostalgie-Welle und hat ein Spiel mitgebracht, dem er und Loredana von acht Jahren euphorische 9 bzw. 10 Punkte vergeben haben. (Die Resonanz der anderen Westparker hatte sich damals schon in Grenzen gehalten.)

Reihum legen wir quadratische Plättchen mit Ziffern zwischen 1 und 10 auf ein 6 mal 6 Felder großes Spielbrett. Wir erhalten Prämien, wenn unser neu gelegtes Plättchen mit den bereits ausliegenden Nachbarplättchen eine Kombination gleicher Ziffern bildet oder bestimmte Zahlensummen erreicht. Z.B. bringen zwei benachbarte Plättchen mit der Summe 7 bescheidene 20 Siegpunkte, vier gleiche Ziffern nebeneinander immerhin schon 40, und das Maximum von 6 nebeneinander liegenden Plättchen mit der Summer 24 gleich stolze 110 Punkte. – Ganz ähnlich wie die Wort-Kombinationen beim „Scrabble“. Scrabbler mit Defiziten in den Sprachkenntnissen ihres jeweiligen Gastlandes, aber mit einem guten Gefühl für Kombinatorik in kleinen Zahlen sind die Zielgruppe dieses Spiels.

Auch für kommunikative Strickrunden (ja genau, die Tätigkeit mit Nadel und Garn) ist „24/7“ bestens geeignet. Man unterhält sich frei und ungezwungen, und ab und zu legt jemand ein Zahlen-Plättchen. Fast nebensächlich. Für die gehetzten Spieler auf der anderen Seite der Spieler-Temperament-Skala – für uns Westparker – bräuchte man für ein befriedigendes „24/7“-Spielen eine Multiplayer-Uhr wie den DGT-Cube, so dass bei Spielende die Summe der erreichten Punkte auch noch durch die Summe der dafür benötigten Zeit geteilt wird! Diese Uhr hatten wir heute leider nicht. Wir ließen uns dadurch aber die positive Einschwing-Stimmung auf den heutigen Spieleabend nicht vermiesen.

Peter sieht noch einen weiteren Anwenderkreis für „24/7“ : Verliebte Mathematiker-Pärchen zum Warming-Up.

WPG-Wertung: Aaron: reduzierte seine bisherigen 7 Punkte auf 6, Peter seine 9 Punkte auf ebenfalls 6 ! [Hi, Peter, wirst selbst Du älter!?] Günther und Walter blieben bei ihren Bewertungen, die schon vor 8 Jahren in dieser Größenordnung lagen.

Seidenstraße bei Tageslicht
Seidenstraße bei Tageslicht

2. “Kashgar”
„Kashgar – Händler der Seidenstraße“. Aaron konnte schon fast fürchten, dass ihm jemand auf seiner „Yunnan – Teestrasse“ in die Quere kommen würde. Ist aber nicht. In „Kashgar“ bewegen sich keine Händler durch den fernen Osten, sondern lediglich die Marker für Besitzstände an Gewürzen, Gold und Maultieren auf lokalen Spielertableaus auf und ab.

Wodurch? – Durch Aktionskarten, die jeder Spieler in drei Stapeln vor sich liegen hat und wrap-around (rundummadumm) nutzt: der „Quacksalber“ kostet eine Einheit Gewürznelken und bringt dafür 4 Geldeinheiten, der „Schmied“ kostet nix und bringt eine Maultier-, zwei Gold- und eine bliebige Gewürzeinheit, und mit dem „Bootsmann“ gewinnt man entweder fünf Pfeffereinheiten oder man zahlt vier Pfeffereinheiten und darf dafür ein beliebiges Gewürz auf 9 setzen. Man sieht schon, Berufe und Waren sind Schall und Rauch, es geht lediglich darum, die verschiedenfarbigen Zählmarker rauf und runter zu schieben. Einhundert solcher Aktionskarten gibt es. Natürlich nicht alles verschieden, bei dem einheitlichen Wirkungsprinzip wäre das für Lernschwächlinge aber auch kein Unglück gewesen.

Welche Aktionskarten hat jeder Spieler? – Am Anfang in jedem Stapel einen „Patriarchen“ und einen weiteren, zufällig zugeteilten Seidenstraßler. Mit dem Patriarchen darf (kann / muss) man zwei Karten von einem verdeckten Aktionskartenstapel ziehen, sich eine davon aussuchen und einem seiner Zieh-Stapel zufügen. Die Stapel werden immer länger und schwerfälliger. Falls man eine besonders gelungene Aktionskarte in seinem Stapel hat, dauert es immer länger, bis sie wieder nach oben durch den Stapel gewandert ist und genutzt werden kann.

Wofür das ganze? – Manche Aktionskarten sind direkt ein paar Siegpunkte wert. Schön, wenn man sie gezogen hat. Andere Aktionskarten erlauben es, einen „Auftrag zu erfüllen“. Endlich kann man dann die bis zum Geht-nicht-Mehr angehäuften Resourcen ausgeben und gegen eine der offen ausliegenden Auftragskarten eintauschen. Auch das bringt ein paar Siegpunkte ein. Wer Glück hat, konnte auch einen „Bauern“ in seine Stapel einreihen. Wenn der Bauer dann am Zug ist, darf man zwei Auftragskarten vom verdeckten Auftragsstapel ziehen und hoffen, dass zufällig ein „Getreideauftrag“ darunter ist; den bekommt man dann ohne weitere Bezahlung mit den entsprechenden Siegpunkten zugeschustert. – Doch vielleicht lohnt sich bei so viel Glücksabhängigkeit ein Bäuerchen gar nicht ….

Alles ist ziemlich solitär. Absolut solitär! Jeder spielt periodisch seine Patriarchen, zieht irgendwelche zufälligen Aktionskarten, reiht die „bessere“ davon in einem seiner Aktionstapel ein, und bekommt nach und nach auch ein paar Siegpunkte. Bei 27 Siegpunkten ist Schluss.

Aber der Autor hatte auch Interaktion im Sinn gehabt, zumindest ein gegenseitiges Knüppel-zwischen-die-Beine Werfen: mittels optionaler Erweiterungskarten. Z.B. erleichtert der „Bettler“ jeden Mitspieler um zwei Geldeinheiten, die „Taschenspielerin“ kostet zwei Siegpunkte und wird im Uhrzeigersinn von Mitspieler zu Mitspieler weitergereicht, der „Hirte“ zwingt die Mitspieler, die oberste Karte aller ihrer Aktionsstapel zu entfernen. Und ähnliches. Halt die üblichen Ärgerkarten für gemeine Spaßgemüter. Natürlich müssen auch diese Zusatzkarten erst ihren Rundummadumm-Weg durch einen Aktionsstapel gemacht haben, bevor sie ihre Wirkung entfalten können. Vor den Preis haben die Götter den Schweiß gesetzt.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkt mehr als „Dominion“, leichter Frusteffekt: man weiß, was man will, kann es aber nicht tun), Günther: 7 (mag solche Spiele vom Prinzip her), Peter: 6 (mag solche Spiele vom Prinzip her nicht; immerhin ist das Spiel schnell, würde es u.U. nochmals spielen), Walter: 5 (Blindflug um das Suchen von Aufträgen und den notwendigen Resourcenmmarker-Verschiebe-Karten, ein kastriertes Spielgefühl beim Wollen und nicht Können).

3. “Wooolf!!”
Ein Deduktionsspiel für bis zu acht (!) Mitspieler. Jeder Spieler bekommt einen Charakter zugeteilt (Schaf, Hund, Jäger, Hirte oder Wolf) und muss herausfinden, welchen Charakter die Mitspieler bekommen haben. Zum Herausfinden darf man sich

  • die Charakterkarte eines Mitspielers ansehen (und muß hinterher das Ergebnis öffentlich verkünden).
  • einen Mitspieler fragen, ob er einen bestimmten Charakter darstellt oder zu einer Gruppe von Charakteren gehört. (Das Ergebnis ist ebenfalls öffentlich.)

Aber ganz so trivial, wie hier verkürzt dargestellt ist, ist der Deduktionsvorgang dann doch nicht, sondern ganz schön aufgemischt.

  • Jeder Spieler bekommt zwei Charakterkarten zugeteilt, von denen aber nur eine – die höherrangige – seinen wahren Charakter angibt. Beim Anschauen und Verkünden einer Charakterkarte kennt man also nur die halbe Wahrheit. Oder gar keine!
  • Manche Charaktere haben eine mehrdeutige Erscheinung. Wer sich eine solche Charakterkarte angesehen hat, braucht seinen Mitspieler nicht öffentlich kundtun, was er gesehen hat.
  • Manche veröffentlichte Informationen über die Charaktere der Mitspieler sind schlichtwegs falsch. So sieht der Hirte hinter jedem Mitspieler immer nur einen Wolf.
  • Jeder Charakter muss eine andere Charakterkombination herausfinden: z.B: muss das Schaf einen Hund und einen Jäger herausfinden, der Hirte muss den Wolf und ein Schaf herausfinden und der Wolf braucht bloß ein Schaf zu finden – oder zu erkennen, dass überhaupt kein Schaf-Charakter anwesend ist.

Jede Frage und jede Antwort der Mitspieler ist für die eigene Aufgabe relevant. Man ist immer am Ball, und man muss höllisch (na ja) aufpassen, denn blitzschnell haben zwei Mitspieler ihre Deduktionsaufgabe erfüllt und ein Spiel ist zu Ende.
In der zweiter Runde platze es etwas voreilig aus Aaron herau: „Ich weiß alles!“ Das war verräterisch. Es war noch keinerlei Information über den Wolf sichtbar. Daher musste er der Wolf sein. So war es denn auch! In einer Deduktionsaufgabe muss man auch aus peripheren, ja unerlaubten Beobachtungen seine Schlussfolgerungen ziehen.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Pluspunkte für die deutliche Dödelkomponente, verteidigte den schwierigen Zugang zum Spiel mit unseren ersten Erfahrungen mit „Bluff“ – da waren wir auch alle überrascht, dass so ein läppisches Produkt „Spiel des Jahres“ werden konnte), Günther: 7 (lustig, locker, nicht so trivial, wie es auf den ersten Blick aussieht, man ist immer involviert), Peter: 2 ([Mehr aus Nibelungen-Sturheit denn aus Überzeugung: als er seine ersten zwei Siegpunkte kassierte, sagt er nämlich: „Das Spiel gab mir 2 Punkte, ich gebe dem Spiel 2 Punkte!], „das Spiel mit Bluff zu vergleichen, ist ein Sakrileg“), Walter: 6 (mag keine Deduktionsspiele, aber die Dödelkomponente und die schnellen Runden geben dem Spiel eine spielerische Ausrichtung).

4. “Abluxxen”
Taktisches „Kampf-Rommee“ als Absacker. Lag im April schon zweimal bei uns auf dem Tisch und hat auf Anhieb überzeugt.

Zum Gewinnen braucht man gute Karten. Wie beim Skat. Aber vielleicht kann man auf Dauer doch durch gutes Kartenmanagement, durch Merken der Karten im Spiel (und nicht-im-Spiel), sowie durch Beobachten des Mitspielerverhaltens seine Erfolgschancen erhöhen. Fast wie beim Skat. Vielleicht.

Doch in jedem Fall ist das Spiel schnell, einfach, lustig, interaktiv, spannend und bietet jedem Spieler eine gerade richtig große Handlungsfreiheit. Ansätze über eine erfolgreiche Gewinnstrategie, insbesondere bei der Aufnahme fremder Karten, sind noch lange nicht in Sicht. Und das ist auch gut so!

WPG-Wertung: Trotz Aarons „Fühlte mich heute stark gespielt“ und Peters „Halte es heute nicht mehr für so steuerbar“ keine Änderung der bisherigen guten WPG-Noten.

07.05.2014: Klassiker

In seinem zweiten Hobby ist Horst ein DJ. Er besitzt eine riesige Plattensammlung und legt auch gerne auf. Dabei weiß er genau, wie man das Publikum zum Tanzen bringt: ABBA und Bee Gees. Ach, was waren die 70er und 80er Jahren des letzten Jahrhunderts doch für goldene Zeiten! In der musikalischen Entwicklung ab es förmlich eine Explosion! Viele der damals geschaffenen Produkte sind echte Klassiker geworden. Und wie sieht es heute aus, mit House und Mouse und Rapp und Bumm-bumm? …

Genauso wie auf dem Spielesektor gibt es auch in der Unterhaltungsmusik ein Lamento über das Ausbleiben neuer Impulse. Oder klagen hier wie dort nur die gleichen älteren Semester? Also die über 30-Jährigen?

Viele Grüße an den ABBA-Fan Birgit! Wachsen und Gedeihen für Maximilian als Vertreter der allerjüngsten Generation.

1. “San Juan”
Ein echter Klassiker! Schon im März 2004 wurde es zu unserem dritten Titelträger von „Spiel des Monats“ gekürt. Ein paar (keineswegs unübersichtlich viele) verschiedene „Schienen“ gibt es, auf denen man sein Glück versuchen kann: Produzieren und Handeln, Privilegien an Land ziehen oder zielstrebig auf die siegpunktträchtigen Gebäude losgehen. Alles ist in jeder Richtung ausblanciert: die Effekte der wählbaren Aktionen, ihre unterschiedlichen Auswirkungen innerhalb der Mitspieler und die Progressionen im Zuge der allgemeinen Weiterentwicklung.
In zehn Minuten ist alles erklärt, in weiteren fünf Minuten auch verinnerlicht, und schon kann man auf vertrauten Pfaden seine Spiellust ausleben. Ein echtes KartenSPIEL! Und während man sich noch über die hübsche Konstruktion freut (und ggf. räsoniert, warum heute alles um so viel komplexer und freudloser geworden ist, ist ein Spiel auch schon wieder vorbei. Die Kinder können ins Bett gehen und die Erwachsenen zur vorletzten U-Bahn.

WPG-Wertung: Horst hatte das Spiel heute zum ersten Mal gespiel; er vergab 9 Punkte, einen Punkt mehr als unser ohnehin guter Median (schnelle Erklärung, stimmig, locker, konstruktiv, akzeptabler Glücksanteil.

DJ Horst als Craftsman
DJ Horst als Craftsman

2. “Craftsmen”
Günther kündigte beim Auspacken des Spieles schon prophylaktisch an: „Jetzt müssen wir wieder eine Stunde lang erklären“. Und so war es denn auch. Mindestens! Eine Menge Material, Szenerie, Effekte und Randbedinungen gilt es zu erläutern.

Lassen wir das Königreich, in dem wir agieren, mal beiseite, ebenso das versprochende Denkmal und den ewigen Ruhm, die dem Sieger winken, all das trägt zum Verständnis das Spielablaufs nichts bei. In einem „Gehilfenplacementspiel“ dürfen wir in zwölf Runden je fünf Aktionen ausführen, in denen wir

  • Geld abholen – es liegt kostenlos in der Bank herum
  • ein bis zwei Werkstätten bauen, in denen wir später Rohstoffe, Halbfertiges oder Ganzfertiges produzieren können
  • uns eine neue Werkstatt aussuchen – die wir leider aber frühestens erst in der nächsten Runde bauen können
  • in unseren Werkstätten produzieren, die Produkte veredeln, auf den Markt bringen und vielleicht sogar auch noch verschiffen
  • handeln, um Zubehörteile für unsere Fertigprodukte zu erwerben, die wir selber nicht herstellen

Acht verschiedene Produktionsketten gibt es, die früher, aber eher später von Holz, Erz, Vieh und Ähnlichem über Papier, Eisen, Leder und Ähnlichem zu Bier, Waffen, Kleidung und Ähnlichem führen. Zuerst tröpfeln unsere einsamen Trauben nur spärlich in die Tröge, und wir sind froh, wenn wir auf dem Markt noch genügend Platz zum Unterbringen finden. Später können wir ihre Öchslegrade mit Bienenhonig anreichern, und sie nach ihrem Reifeprozess in selbstgemachten Bierfässern zum Export rollen.

Bau- und Produktionsengpässe gibt es eigentlich nicht. Wir sind von Haus aus mit genügend Geld ausgestattet, um uns die nächstbesten Produktionsstätten leisten zu können. Falls im späteren Spielaufbau mal ein Glied zu einer vollständigen Produktionskette fehlt, können wir es durch Nachkäufe aus Markt oder Speicher problemlos, d.h. mit geringem zusätzlichem Gehilfenaufwand zukaufen.

Eigentlich läuft alles ziemlich solitär ab. Beim Placieren der Gehilfen auf den – für mehrfach Belegung zugelassenen – Aktionsplätzen genießt der Erstplacierte zwar bestimmte Privilegien, doch die Unterprivilegierten können sich diesen Vorteil durch verbriefte Urkunden, die an mehreren Stellen des Spielbretts recht wohlfeil angeboten werden, babyleicht in gleichem Maße zunutze machen. Entsprechend kann jeder unabhängig vom anderen planen und agieren.

Die Konkurrenz beim Verschiffen ist marginal. Da Fertigprodukte sowieso nur sporadisch erzeugt werden, und es weder freudvoll noch angemessen ist, auch noch bei allen Mitspielern nachzurechnen, wann ihr Brot und Wein zur Verschiffung anstehen wird, darf man es mehr oder weniger dem Zufall überlassen, wann welcher Spieler hier die Prämien für Präsenz und Dominanz bekommt.

Eine absolut neue Erfindung ist die Mehrfachwertung des Geldes. Die Geldkarten kommen in Stückelungen zu einer, zwei oder drei Einheiten vor, jede Einheit dann auch noch in vier verschiedenen Farben. Zwei Geldkarten der gleichen Farbe, unabhängig von der Stückelung, sind 5 Einheiten wert, drei gleichfarbige Geldkarten 10 Einheiten, usw. in einer arithmetischen Reihe. Das Geld kann man außerdem, wenn man Geldkarten von allen vier Farben besitzt, in einer bestimmten Phase des Spiels direkt in Siegpunkte umwandeln.

Soweit so gut. Das Spiel ist rund und schön, das Spielmaterial von erlesener Qualität, die Regeln klar, die möglichen Spielzüge durch Bilder und Symbole auf Karten und Spielbrett mnemotechnisch verständlich dargestellt. Die verschiedenen Effekte in sich sind gut ausbalanciert, es gibt keine Mangelerscheinungen und keine Sackgassen. Nur: die Spieldauer ist viel zu lang! In drei Stunden Spieldauer – ohne Erklärung – haben wir nur knapp zwei von drei Runden zu Ende gebracht. Dann musste Horst glücklicherweise zur U-Bahn und wir konnten ohne Affront abbrechen.

Eine ganze Latte von Regelchen bringen Umständlichkeit ins Spiel, ohne dass damit ein spielerischer Mehrwert gewonnen wird. Die Behandlung der Geldkarten ist an sich schon kompliziert. Dazu muss man für bestimmte Kaufgeschäfte auch noch Geldscheine einer bestimmten Farbe hinblättern. Zu diesen unnötigen „Regelchen“ gehört auch, dass man darf nur farbgleiche Gebäude nebeneinander bauen darf, eine Erschwernis, die man mit trival zu bekommenden Privilegien auch schon wieder unterlaufen kann.

Mehrere Karten ziehen (Geldkarten von der Bank, Werkstattkarten von drei verschiedenen Stapeln), sich davon die besten heraussuchen und den Rest wieder abzugeben, erfordert Auswahlzeit, die eigentlich nur Tempo kostet. Wir waren glücklicherweise nur zu dritt. Wie wäre die Wartezeit für die Mitspieler erst geworden, wenn wir das Spiel zu fünft gespielt hätten?! Länger als zwei ausgewachsene „1830“-Sessions hätte ein Spiel gedauert!

Trotz Aufbau und verkürzten Wegen bei der Produktion besitzt das Spiel keine wirkliche Dynamik. Alles geht gemächlich seinen Weg. Wir warten auch nicht in Spannung, ob uns gleich ein besonders geiler Zug gelingen wird. Es gelingt immer alles. Dazu sind viel zu viele Sicherungen eingebaut, die ein Mißlingen verhindern. Außerdem gibt es ohnehin keine „besonders geilen“ Züge: niemand kann einem Mitspieler etwas wegnehmen oder verbauen, und umgekehrt können wir das auch nicht. Jederzeit wird jedermann eine erschöpfende Palette ähnlichwertiger Züge angeboten. Früher oder später muss das doch recht einförmig wirken.

Mehr Kritik möchte ich zum Erstlingswerk (?) von Krzysztof Matusik nicht äußern. Wenn eine Gruppe von Freak-Spielern gerne zusammenkommt, um sich fünf bis sechs Stunden lang beim konstruktiv Aufbau einer blühender Craftsmen-Gemeinschaft miteinander zu messen, dann können sie sich mit „Craftsmen“ ausgiebig verlustifizieren. Uns dreien war das heute etwas zu lang und zu langatmig.

WPG-Wertung: Günther: 6 (das Spiel funktioniert, ist übersichtlicher als ein „Rosenberg“, enthält aber trotzdem noch viele unnötige Verkomplizierungen), Horst: 5 (eigentlich ganz sympathisch, aber zu lange Spieldauer und zu langes Warten), Walter: 5 (langer Aufbau ohne wirkliche Dynamik, kein Spannungsbogen).

23.04.2014: Sonnengott und Glasperlenspiel

Walter hat von seinem Sohn eine Eismaschine geerbt und probiert jeden Tag eine neue Rezeptur aus. Heute gab es „Walnussparfait“ nach einem Vorschlag von www.chefkoch.de. Es wurde auch gleich zur Einstimmung am Westpark serviert.

Doch Aaron kann man mit lucullischen Erzeugnissen nicht überraschen. Er kennt einfach alles. Seine feine Zunge verriet ihm auch sofort, dass die Walnüssen mit Hasennüssen verlängert worden waren. Und dass vorher ein Krokant daraus gekocht worden war.

Natürlich besitzt auch er eine Eismaschine. Und sein Lieblingseis ist Pistazieneis. Nach einer Kostprobe in Frankreich selbst nach-er-empfunden: u.a. Pistazien kleinhacken, in Milch auskochen, absieben – und das Abgesiebte dann wegwerfen! Die teuren Pistazien! Ja, was ein richtiger Gourmet-Koch ist, der wirft unheimlich viel weg. Eine tüchtige Hausfrau könnte davon noch eine zehnköpfige Familie ernähren …

Günther kämpft sich durch das Material der Glasstraße
Günther kämpft sich durch das Material der Glasstraße
1. “Die Glasstraße”
Günther hatte das Spiel schon letzte Woche angedroht. Zwar der übliche Rosenberg-Schinken (= „tausenderlei Materialien zum Umwandeln und Hochrüsten“), aber ein Kennenlernen sind diese gigantischen Konstruktionen allemal wert. Noch dazu wo „die Glasstraße“ bei BGG als Neuzugang praktisch aus dem Nichts heraus in höchste Wertungsebenen emporgestoßen ist. Einführungstrost für alle: „Die Glasstraße“ ist ein „minimalistischer (+) Rosenberg (-)“, d.h. die relative Zurückhaltung in der gewohnt üppigen Ausstattung macht das Spiel auch für uns noch genießbar.

Jeder Spieler bekommt ein Landschaftstableau mit sehr viel Urwald und ein bißchen Nutzfläche in Form von Sandgruben, Tümpeln und Büschen. Der Wald muss gerodet und ebenfalls in Nutzfläche umgewandelt werden. Die Nutzfläche liefert Erträge, als da sind: Lehm, Holz, Kohle, Wasser und Nahrung. Wenn genügend davon beisammen ist, muss man daraus Glas herstellen oder Ziegel brennen. Mit diesen Materialen errichtet man schließlich Gebäude, die sich am Ende in Siegpunkte auszahlen.

Unsere Aktionen wählen wir in Form von Berufskarten aus einem für alle Spieler identischen Handset aus. Z.B. gewinnt der „Brandroder“ aus dem Urwald Holz und Nahrung, und der „Muldenarbeiter“ wandelt ein gerodetes freies Feld in eine Sandgrube um und gewinnt aus jeder bereits vorhandenen Sandgrube wahlweise Sand oder Lehm. Aus fünfzehn Berufen besteht das Handset. Fünf Berufskarten davon dürfen wir pro Runde vorauswählen, von diesen aber nur drei nutzen. Die anderen vorausgewählten Berufe treten nur dann in Aktion, wenn ein Mitspieler zufällig den gleiche Beruf ausgewählt hat und ausspielt. Dann partitionieren (!) wir an seinem Zug und schmälern gleichzeitig den Nutzeffekt des Mitspielers. Ein gewollter Zufallseinfluß! Gut oder schlecht, das ist hier die Frage! Ohne diesen Mechanismus wäre die „Glasstraße“ ein dröges Optimierungsspiel. Mit diesem Mechanismus ist es ein unberechenbares Optimierungsspiel. Verschlimmbesserung?

Sehr geistreich sind die Resourcen-Rondells konstruiert, nach denen man Primär-Rohstoffe in die veredelten Rohstoffe Ziegel und Glas verwandeln kann (oder muss!). Die Rohstoffe liegen innerhalb zweier ziffernblattartiger Kreise. Je zwei Zeiger teilen jedes Ziffernblatt in zwei Sektoren. In dem einem Sektor befinden sind sich die Zählmarker für die Rohstoffe, im anderen die für die Edelstoffe. Kommt eine Rohstoffeinheit hinzu, so wird der entsprechende Zählmarker im Uhrzeigersinn vorwärts geschoben; wird eine Rohstoffeinheit verbraucht, wird rückwärts gezogen. Sobald vom geringsten Rohstoff wenigstens eine Einheit vorhanden ist, muss der Sektorenzeiger weitergedreht werden. Dabei wird von jedem Rohstoff automatisch eine Einheit abgezogen, und vom Edelstoff kommt automatisch eine Einheit hinzu. Eine hübsche Idee. Schon allein sie ist für die Freaks unter den Spielern eine Anschaffung des Spiels wert.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (fast 8, die Spiellänge stimmt; etwas zu solitär, das Thema ist rein abstrakt; er konnte sich für die Zufälle bei der Berufszufall nicht erwärmen. [A.b.N: Wären es sonst wohl 10 Punkte geworden?]), Günther: 6 (fand das Glückselement eher lustig), Walter: 6 (sammeln und bauen, hoffen und leiden. Ein Nochmals-Spielen wäre rein zum Zeitvertreib).

Aaron gewann mit 21 Siegpunkten. Das zeigt, dass man hier mit jedem Punkt geizen muss. Frage an die erfahrenen Glasstraßer: Ist das jetzt normal“ oder haben wir in unseren vier Runden ungewöhnlich wenig Siegpunkte eingefahren?

2. “Helios”
Wir sind „Hohepriester“ in einer „entfernten Welt“ und suchen „Ruhm“ für einen „Eintrag in die Geschichtsbücher“. Na, wenn das kein konkretes Thema ist!

Wie in der „Glasstraße“ bekommt jeder Spieler ein Landschaftstableau, das er sukzessive mit Landschaftsplättchen ausbaut. Diemal sind die Plättchen aber nicht rechteckig sondern hexagonal. Die Erträge bestehen auch nicht aus Lehm, Holz oder Wasser, sondern aus grauen, grünen, blauen, braunen oder schwarzen Holzklötzchen. (Ehrlich gesagt, die abstrakten Farben gefallen mir hier mindestens genauso gut wie irgendwelche zusammengefaselten konkreten Begriffe.)

Mit den geernteten Holzklötzchen dürfen wir in einer Tempelstadt Tempel errichten, die unseren weiteren Landschaftsbau fördern, uns Mana (in Form von roten Plastik-Knöpfen) spenden, Siegpunkte einfahren und unseren Sonnenwagen auf Touren bringen.

Mit der Mana kaufen wir Personenkärtchen, die uns – nach Aktivierung über entsprechende Rohstoffzahlung – weitere Siegpunktquellen eröffnen. Beispielsweise bringt uns die „Prophetin“ am Ende für jedes Hexagon in unserem Landschaft zwei zusätzliche Siegpunkte ein. Eine wahre Feldsche Siegpunkt-Suppe im Kallenborn & Prinzschen Pelzmantel.

Und der Sonnenwagen? Das ist überhaupt die geilste Idee in „Helios“. Jeder Spieler hat einen Sonnenwagen (gelber Knopf), mit dem er um seinen Landschaftsgarten herumfahren kann. Jedes Landschaftsplättchen, das er dabei berührt, trägt Früchte. (Rohstoffe in den bereits genannten Farben). Hat der Sonnenwagen die Landschaft einmal umkreist – das geht natürlich schneller a) je größer seine Geschwindigkeit und b) je kleiner unser Garten ist -, gibt es ebenfalls Siegpunkte.

Die Aktionen der Spieler – Landschaftsbau, Tempelbau und Helios-Bewegung – sind nicht frei wählbar. Pro Runde wird von jeder Aktion eine begrenzte Anzahl freigegeben. Die Spieler greifen reihum zu. Und wenn eine bestimmte Aktion vergriffen ist, muss man sich – in dieser Runde – mit einer anderen begnügen. Das kann u.U. sehr peinlich werden, besonders wenn man seinen Sonnenwagen nicht mehr bewegen kann, so dass in dieser Runde keine Rohstoffe mehr nachwachsen.

Auch bei der Auswahl der farbigen Landschaftsplättchen herrscht große Konkurrenz. Jeder Farbe ist nur einmal vorhanden. Und da man für den Tempelbau bestimmte Farben vordringlich braucht, gibt es immer eine große Nachfrage nach den besonders einträglichen Farben. Dieses deutliche Interaktionselement ist aber eher defensiv als aggressiv: Es geht nicht darum, einem Mitspieler eine Aktion oder eine Farbe wegzuschnappen, man schielt nicht nach fremden Plänen, um sie zu durchkreuzen. Die Spielzüge haben eher zum Ziel, sich selber die unbedingt notwendige Aktionen für die eigene Weiterentwicklung abzusichern. Absolut familientauglich. Auch wenn das Spiel erst ab zehn Jahre empfohlen wird.

Walter suchte sein Glück als Speedy mit dem Sonnenwagen und ganz kleiner Landwirtschaft. Doch ohne ein Mindesteinkommen an Brot und Wein läßt sich nicht gut beten. Weit abgeschlagen wurde er Letzter. Günther ging sofort auf das Mana los, riß sich – mit Mana-Priorität – die besten Personenkarten unter den Nagel, und machte sich dann konsequent an den Ausbau seiner Latifundien. So wurde er mit 122 Siegpunkten Sieger vor Aaron mit 108 Punkten.

WPG-Wertung: Aaron: 7 (einfaches rundes Spielchen, mit leider hunderttausend Siegpunktquellen und leider entsprechend umfangreichem Regelwerk), Günther: 7 (deutlich mehr Konkurrenz und Interaktion als beim Rosenberg), Walter: 7 (das Spiel ist schnell und funktioniert).

Frage am Rande: Warum heißt in „Helios“ der Sonnengott AHAU? Wäre MaKaMaPri (nach dem Autoren-Duo) nicht ein viel sinnigerer Name gewesen?

3. “Abluxxen”
Unsere Wahl zum „Spiel des Monats“ steht vor der Tür, und wir haben erst wenige Kandidaten zur Auswahl. Da sollten wir uns mit „Abluxxen“ (Spielbericht vom 1. April) doch noch mal einen der beiden Titelanwärter unter die Lupe nehmen.

Im ersten Spiel gab es eine üppige offene Auslage und keiner gönnte dem anderen das Nachziehen. Fast unbehelligt brachte jeder peut-a-peut seine Kartenhand im eigenen Auslage-Stapel unter. Aaron machte fertig und bekam 13 Siegpunkte; Günther und Walter hatten noch eine bzw. zwei Karten auf der Hand und bekamen entsprechend weniger.

Dann wurde uns allen bewußt, dass man nur dann gut punkten kann, wenn man die Anzahl seiner Handkarten systemmatisch erhöht. Und das geht nur durch Abluxxen: ein spannender Kampf um die höchsten und dicksten Kartenmultitupel begann. Höchstmaß an Interaktion. Bei jedem Zug, auch dem der Mitspieler, ist man involviert. Und der Glücksgöttin ist auch ein hübsches Plätzchen eingeräumt. Aber nach dem Gesetz der großen Zahl gleicht sich der Glückseinfluß früher oder später wieder aus. Wie beim Skat.

Aaron: „Das Spiel hat etwas von der Qualität von „6 nimmt“. Immerhin eines unsere beliebtesten Absacker-Spiele.

WPG-Wertung: Aaron, Günther und Walter erhöhten unisono ihre Wertungsnoten um einen Punkt auf je 8. Das nächste Spiel des Monats scheint gesichert.

Es lohnt sich offenbar doch, ein funktionierendes Spiel noch ein zweites Mal auf den Tisch zu bringen. Man kann dabei gelungene Details entdeckten, die einem beim ersten Mal schlichtwegs entgangen sind.

“El día de la bestia”

Ein Spiel von heute. Aber nicht auf dem Spieltisch am Westpark. “La Marca“ schrieb dazu im Internet:«Otra vez ellos, los alemanes. Otra vez él, Josep Guardiola. Otra vez el Bayern de Múnich, actual rey de Europa. »

Horst war deswegen extra zuhause geblieben, um am Fernseher die Bestie zubeißen zu sehen. Irgendwie war sie dann doch ziemlich zahnlos. Schaun wir mal, was am kommenden Dienstag passiert. Auch die Bayern tienen cojones. Hoffentlich.

17.04.2014: Frieden mit Robinson Caruso

Unsere Wertungsnoten für Spiele sind von Jahr zu Jahr schlechter geworden. Die beigefügte Graphik suggeriert zwar ein buntes Auf und Ab, aber die mathematische Umsetzung zeigt unisono eine abfallende Trend-Linie. Eine Ausnahme hier bildet lediglich Peter, aber der hat umständehalber zwei Jahre lang nahezu total pausiert.

WPG-WertungstrendSind unsere Noten schlechter geworden, weil wir älter geworden sind? Kritischer? Weil uns viele neue Spielideen zwangsläufig als „alte Hüte“ vorkommen müssen? Oder sind die Spiele, die Jahr für Jahr herauskommen, tatsächlich von Jahr zu Jahr schlechter geworden? Oder nur die Auswahl auf unserem Tisch?

Zweifellos gibt es in jedem Jahrgang gute und sehr gute Spiele. Aber offensichtlich ist es bei den heutigen Hilfsmitteln für Erfinder leichter geworden, ein Spiel auf den Markt zu bringen, auch wenn es weniger gut gelungen ist. Notfalls im Eigenverlag. Oder als Kickstarter. – Unter denen haben wir ja überhaupt noch kein akzeptabel gutes Spiel gefunden. Günther schrieb: ”Die Qualität des Spielemarktes wird leider verwässert durch eine Unmenge von mittelmäßigen Spielen.“ Und damit hat er zweifellos recht.

Lösung: Weniger spielen? Nur Top-Spiele vorknöpfen? (Aber wie findet man die?) Häufiger mal in die Schatztruhe der Vergangenheit zurückgreifen! Unsere lange Liste von den „Spielen-des-Monats“ könnte helfen.

1. “Robinson Crusoe”

Nach der Verlagsauskunft „einer der Spielehits der SPIEL in Essen 2012.“. Doch als kooperatives Solitärspiel – man kann es schon ab 1 Spieler spielen! – besitzt es gleich zwei Eigenschaften, die am Westpark ziemlich verpönt sind. Moritz hatte das Spiel schon im Vorfeld vorgeschlagen, und gleich gingen die Mail-Wogen hoch. Dem verzweifelten User-Feedback: „Habe das Spiel zu Weihnachten bekommen und wir verzweifeln dran. Zunächst einmal ist die Anleitung super kompliziert, aber da habe ich mich durchgekämpft, doch nun schaffen wir das 1. Szenario einfach nicht“ stellte Moritz eine ganze Latte von euphorirschen BGG-Wertungen entgegen:

  • The best co-op game I’ve ever played.
  • Incredible genial game!!!… wow
  • “Dream come true” game!
  • Und noch eine längere Phrase, hier nach der Google-Übersetzung zitiert:
    Viel Variabilität im Setup. Spielbar mit 1-4 und skaliert gut. Schwierige Koop-Spiel, wie es sein sollte. Jede Entscheidung, die Sie machen, ist wichtig (sic!). Geschichte entfaltet sich organisch und versteckt die Mechanik geschickt als jede mechanische Aspekt macht Sinn kontextuell. Erstaunlich Spiel!
Robinson und Caruso auf vertauschten Sitzplätzen
Robinson und Caruso auf vertauschten Sitzplätzen

Vier Stunden hatte sich Moritz auf die heutige Spieleinführung vorbereitet. Das wollten wir ihm honorieren.

Ein Schiffbruch wirft uns an Land und wir müssen uns gemeinsam aufraffen, um unsere Überlebenschancen zu wahren oder zu verbessern. Wir können und müssen:

  • das Land um uns herum erkunden, und dabei hoffen auf etwas Essbares zu stoßen, ohne gleich von wilden Tieren selber angefressen zu werden
  • peut a peut Werkzeuge finden oder erfinden, die uns im Existenzkampf gegen natürliche Unbilden Vorteile bringen.
  • Holz sammeln, einen unabdingbaren Energiespender für jeglichen zivilisatorischen Fortschritt.
  • unser Lager in neue und bessere Gegenden versetzen, es ausbauen und verstärken, um gegen wilde Tiere, Regen und Schnee und Ähnliches geschützt zu sein.

Pro Runde hat jeder Spieler zwei Aktionssteine, die er beliebig auf dem großen Tableau der Aktionsmöglichkeiten einsetzen kann. Setzt er beide Aktionen für eine einzige Aktion ein, darf er diese unbedingt ausführen. Setzt er nur einen Stein (und den zweiten Stein woanders hin), dann muss er noch würfeln, ob ihm die Aktion erlaubt ist. Mit 5/6 Wahrscheinlichkeit haben wir dabei Glück, allerdings handeln wir uns dabei mit einer fast genauso großen Wahrscheinlichkeit Verletzungen ein (nach ca. 12 Verletzungen ist der Ofen aus), und wir müssen weitere Problem-Karten in das Kartendeck einreihen, die uns im Laufe des Spiels das Leben immer schwerer machen.

Im Prinzip agiert jeder für sich, doch da es nur ein gemeinsames Schicksal gibt – alle gewinnen oder alle verlieren – so entspringen die Züge einer gemeinsamen Ratio. Ratschläge über beste Züge sind notwendig und selbstverständlich.

Reicht die Nahrung nicht für alle, so müssen einige hungern. Wer das im einzelnen ist, entscheidet die Solidarstrategie. Einem Dreiviertel-Verhungerten wird eher noch ein Brosam zugeteilt als einem nur Halbverhungerten. Ohne jede Widerrede! Auch setzen wir unsere individuellen Spezialkräfte als Koch oder Zimmermann (oder als was auch immer) jederzeit dafür ein, den Schwächsten am Leben zu erhalten. So eine ausgeprägte Selbstlosigkeit jeder für jeden hat es in 15 Jahren Westpark noch nie gegeben. Ein einträchtiger spannender Kampf aller miteinander gegen die Macht des Schicksal.

Doch eigentlich sind die jeweils nächsten Schritte ziemlich prädestiniert: Es gilt, mit allen Mitteln den Mangel an Nahrung und Holz zu überwinden. Und die Möglichkeiten dazu sind äußerst begrenzt. Zudem hat überall auch noch der Zufall ein Wörtchen mitzureden.

Peter war für ein Maximum an Aktionen, alle mit dem bekannten Risiko behaftet. Er drängte uns auch dazu, unsere eigenen Aktionen nach dem gleichen Gieskannenprinzip über das Aktionentableau zu verstreuen. Aaron war zwar nicht dabei, hatte uns aber sein Würfel-Pech überlassen. So förderten die Risiko-Aktion weit häufiger als vermutet eine Kalamität nach der anderen zutage. Drei Runden brauchten wir allein dazu, das Messer zu erfinden. Und die bösen Auswirkungen der Risiko-Würfe übten im Laufe des Spiels einen immer stärker werdenden Druck auf unsere nacktes Überleben aus: Tiere fressen unsere Nahrung weg, ein Lagerbrand vernichtet das gesammelte Holz oder eine Überschwemmung zwingt uns, das schönste Lager mit dem dicksten Zaun drumherum und den weichesten Teppichen drinherin zu verlassen und in einer unwirtlichen neuen Gegend die Zivilivation von Neuem zu versuchen.

Wir haben gewonnen, wenn wir alle überlebt haben, und es bis zur zehnten Runde schaffen, ein riesiges Lagerfeuer zu entfachen (, das von vorbeifahrenden Schiffen gesehen wird, so dass es an Land kommt und uns rettet). Hoffnungsvoll hatten wir Runde für Runde Nahrung gesammelt, tapfer alle wilden Tiere besiegt, eifrig Holz für das Lagerfeuer gesammelt, und unsere Werkzeugkiste gefüllt. Eis und Frost hätte uns nichts mehr anhaben können. Mit unseren Waffen hätten wir Elefanten jagen können und der Zaun um unser Lager hätte einer ganzen Division von Leoparden widerstanden. Doch wir hatten versäumt, unserem Lager ein schützendes Dach zu verpassen. Der Monsun trieb einen gewaltigen Platzregen her, vier gewürfelte Regenwolken brachten dreien von uns den Tod. Günther überlebte als einziger, schwer verwundet. Seine fleißig gehortete Entschlossenheit konnte er in der Pfeife rauchen.

WPG-Wertung: Günther: 5 (Adventure-Spiele sind nicht mein Fall), Moritz: 8 (zugegeben, es gibt eigentlich nur eine einzige gemeinsame Entscheidung, aber: die thematische Umsetzung ist äußerst gelungen; die Spieldesign-Entscheidungen machen alle Sinn), Peter: 8 (hat mir sehr gut gefallen: Würde ich sofort noch einmal spielen – bis ich es einmal geschafft habe, zu gewinnen), Walter: 5 (es ist allemal wert, so ein Spiel im WPG-Kreis kennenzulernen; der Zufallseinfluß ist in die Überlebensplanungen gut integriert; die jeweils notwendigen Züge zum Überlegen sind allerdings recht einsichtig (= trivial)).

Abschließender Kommentar von Peter: „Solitätspiele haben die Eigenschaft, dass man sie nur solange spielt, bis man das Problem gelöst hat.“ Dazu drei Anmerkungen:

1) Es soll Leute geben, die eine einmal gefundene Lösung immer wieder wiederholen. Wie es die Goldhamster im Käfig vormachen!
2) „Robinson Crusoe“ ist mit unendlich vielen unterschiedlichen Szenarien üppig ausgestattet; da kann sich jeder jeden Tag einer neuen Herausforderung stellen.
3) Am Westpark werden Spiele in der Regel eh’ nur einmal gespielt, da ist es dann egal, ob man eine Lösung gefunden hat oder nicht.

2. “Pax”
Günther war in den zwei Stunden bis Mitternacht noch für ein weiteres Monster-Solitärspiel aufgelegt. Er hatte Uwe Rosenbergs „Die Glasstrasse“ auch schon aus seiner Tasche ausgepackt. Doch die allgemeine Stimmung war bereits auf Vor-Absacker eingestellt. Peter kramte „Pax“ von Bernd Eisenstein aus dem Regal hervor. Vor vier Jahren waren wir hier als Tester involviert gewesen. Am 18. Dezember 2011 lag das fertige Spiel dann zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Doch für Moritz und Peter war das Spiel noch unbekannt.

Seltsamerweise scheuten sich alle „Bekannten“, die Regeln vorzutragen. Der Wust von inneren Abhängigkeiten sollte ja nicht einfach runtergelesen, sondern merkbar und verständlich dargelegt werden. Neuling Peter durfte dies dann aus dem Stegreif tun. Sein didaktisches Talent ist einfach unerreicht. Auch wenn Bernd es nicht so leicht gemacht hat, die im Prinzip einfachen Mechanismen auch einfach rüber zubringen.

Wir ziehen reihum Karten zu sieben verschiedenen Kategorien vom einem verdeckten Stapel und nehmen sie entweder auf die Hand oder legen sie offen beliebig an einen der fünf öffentlich ausliegenden Stapeln an. Auf die Hand nehmen ist immer gut. Auf die öffentlichen Stapeln legt man sie nur aus taktischen Gründen: Nach dem Karten-Ziehen darf sich der Spieler, der am Zug ist, auch noch alle Karten eines Stapels kaufen. Und je mehr Karten dort liegen, desto teurer wird das, so dass sich die nachfolgenden Spieler einen Stapel mit begehrten Karten-Kategorien bei dem grundsätzlich knappen Geld schon bald nicht leisten können.

Als letzte Aktion eines Zuges legen wir Karten aus unserer Hand nach Kategorien sortiert offen vor uns ab, jeder in seine eigene private Kartenauslage. Beliebig viele Karten. Allerdings wird das umso teurer, je mehr Karten wir auf einen Schlag ablegen. Quadratische Progression. Anschließend bekommen wir eine Rückvergütung, abhängig von der Anzahl der Karten in unserer Lieblingskategorie.

Beim Auslegen sind bestimmte Bedingungen einzuhalten: „Armeen“ und „Flotten“ dürfen nur abgelegt werden, wenn man bereits eine entsprechende Anzahl „Land“-Karten vor sich abgelegt hat. Wer einen „Senator“ legt, bekommt erhöhte Einnahmen. Wer eine „Intrige“ legt, bekommt gar nichts. Allerdings wird der Spieler mit den meisten ausliegenden Intrigenkarten Startspieler. Und er gewinnt, wenn das gemeine Rom am Ende nicht genügend eigene Kategorien-Karten ausliegen hat.

Eine ganze Reihe gegenläufiger Interessen müssen in dem sehr abstrakten Ablagemechanismus unter einen Hut gebracht werden. Karten

  • auf die Hand nehmen, oder nicht?
  • auf den öffentlichen Stapel ablegen? Auf welchen?
  • vom öffentliche Stapel kaufen? Welchen Stapel? Kosten-Nutzen-Relation.
  • von der Hand in die private Ablage legen? Welche? Wieviele?

Das A und O ist die private Ablage. Hier in der richtigen Dosierung vom Zufall begünstigt die richtigen Karten zu ziehen macht (leider) den Sieg aus. Nicht unbedingt planbar. Aber die Hoffnung stirbt zuletzt. Und schnell geht das Ganze ohnehin.

Günther wollte zuerst in die Rolle des Intriganten schlüpfen und Rom gegen den Rest der Welt gewinnen lassen. Dann zog Peter in einem einzigen Schwung drei Intriganten nach und übernahm mit Wohlgefallen die Rolle des Primus Conspiratus. Doch in der schnellen Runde mit 4 Spielern hatte Rom keine Chance, die geforderte Dominanz zu erreichen. Den „normalen“ Sieg erzielte der Spieler mit der am besten bewerteten Auslage. Das war Günther. Haushoch. Warum auch immer.

WPG-Wertung: Peter: 4 (Die Sonder-Mechanismen greifen nicht; Die Vorteile der verschiedenen Karten-Kategorien können – mangels Masse – kaum genutzt werden), Moritz: 5 (ein lockeres Kartenspiel, in einer 4er Runde leider etwas zu kurz, man bräuchte doppelt so viele Karten). Günther und Walter blieben bei ihren Noten von 6 bzw. 7 Punkten. Für die außergewöhnliche Ablagetechnik. Und in memoriam der erfolgreichen 3er Runden.

3. “Bluff”

Günther stand mit 3 Würfeln im Endspiel gegen Moritz mit 2 Würfeln. Seine Vorgabe von 2 mal die Fünf war statistisch gesehen auf der sicheren Seite. Moritz hob ohne nachzuwürfeln auf 3 mal die Fünf. Dieser starke Tobak hätte selbst Günther von seinem Dreispänner geholt: beide hatten geblufft, keine einzige Fünf war unter den beiden Bechern.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

09.04.2014: Denken, Husten und Stechen

Bridge ist ein Stichkartenspiel wie viele andere. Ein wesentlicher Unterschied zu allen anderen Stichkartenspielen besteht darin, dass man den ganzen Abend mit einem festen Partner zusammenspielt. Die Stiche zählen nur gemeinsam und entsprechend reizt man nicht ausschließlich sein eigenes Blatt reizt, sondern man muss partnerorientiert vorgehen, um den Kontrakt zu finden, der zur unbekannten Kartenhand des Partners am besten passt.

Natürlich wäre es hilfreich, durch Grimassen oder Gesten a la „Watten“ dem Partner Hinweise über die Besonderheiten in der eigenen Kartenhand zu geben. Doch das ist strengstens verboten. Und damit sich auch betrügerische Naturen unter den Spielern an dieses Gesetz halten müssen, werden bei bedeutenderen Turnieren Sichtschirme quer über die Spieltische aufgestellt, so dass die jeweiligen Partner auf getrennten Seiten sitzen, sich nicht sehen und dementsprechend keine versteckten Signale austauschen können.

Jetzt wurden zwei Bridgespieler, „the German Doctors“ Elinescu und Wladow, Senioren-Weltmeister des Jahres 2013, vom Welt-Bridge-Verband überführt, sich über die Sichtschirme hinweg geheime Informationen zu den Kartenverteilungen übermittelt zu haben: durch HUSTEN! Einmal Husten bedeutet eine Kürze in Kreuz, zweimal Husten eine Kürze in Karo usw. … Offensichtlich reichte dieser geringe zusätzliche Informationsaustausch dafür aus, Weltmeister zu werden.

Ein Entsetzensschrei geht durch die Bridge-Welt. Man kann es noch gar nicht fassen! Ist der Husten-Code – mittels Video-Aufzeichnungen bei mehr als 20 Austeilungen dokumentiert – zweifelsfrei nachgewiesen oder doch nur Zufall? Der Welt-Bridge-Verband ist sich sicher. Letzte Woche wurden die beiden in erster Instanz für internationale Turniere lebenslänglich gesperrt. http://neapolitanclub.altervista.org/wp-content/uploads/2014/03/Hearing21-22March2014.pdf. Der Deutsche Bridge Verband ist aufgerufen, dieses Urteil unverzüglich für den nationalen Bereich zu übernehmen.

Wie schrieben wir noch ganz naiv vor vier Wochen in unseren Session-Report: „Bevor ich so bin wie Du, bin ich lieber zweiter Sieger!“

1. “UGO!”

Ein Stichkartenspiel. Fünf Kartenfarben mit Zahlen zwischen 0 und 8. Man muss bedienen. Die höchste Zahl bekommt den Stich. So weit so gut.

Jeder Spieler sortiert die pro Stich gemachten Karten und legt sie offen auf (maximal) fünf Farbstapeln („Königreiche“ genannt) vor sich aus. Die Karten der nachfolgenden Stiche können zwar in sich beliebig geordnet werden, doch sie müssen immer oben auf die bereits ausliegenden gleichfarbigen Königreiche draufgelegt werden. Z.B. müsste eine in einem späteren Stich gewonnene rote Null auf eine vorher gewonnene rote Acht gelegt werden. Warum ist das von Bedeutung? Weil am Ende ausschließlich die obersten Zahlen in jedem Königreich als Siegpunkte gewertet werden.

Die ersten beiden Königreiche zählen hierbei grundsätzlich positiv, die weiteren drei Königreiche liefern zunächst mal Minuspunkte, falls dort eine gewonnene Karte liegt: sogar gleich ganze 10, 15 bzw 20 Stück davon! Erst durch das Platzierung einer Anzahl von Bauern in den negativen Königreichen bringen hier liegende Karten Pluspunkte ein. Dementsprechend muss man im Laufe eines Spieles unbedingt zwei, fünf oder mehr „Bauern“ gewinnen, um die hohen Minuspunkt-Zuteilungen zu verhindern.

Und wie gewinnt man Bauern? Das ist die eigentliche geniale Idee des Spieles. Wer einen Stich mit einer Drei oder Vier gewinnt, bekommt zwei Bauern. Wer einen Stich mit der fünf, sechs oder sieben gewinnt, bekommt einen Bauern. Wer eine Eins oder Zwei ausspielt und ein andere Spieler bekommt den Stich (was bei diesen Zahlenwerten mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit der Fall sein dürfte), bekommt keinen, einen oder zwei Bauern, je nachdem ob der Stich mit der gleichen Farbe gewonnen wurde oder mit einer anderen.

Durch diese Technik erhält jede der Zahlenkarten 0 bis 8 eine eigene, und durchaus spannende Bedeutung: Mit hohen Karten kann (manchmal auch „muss“) man Stiche machen. Sie bringen in den positiven Königreichen auch entsprechend viele Siegpunkte. Die niedrigen Karten sind Laviermasse. Wenn man sie nicht zwangsweise zum „falschen“ Stich zugeben muss, bringen sie garantierte Bauern. Zudem können sie einem Mitspieler ein hochgerüstetes Königreich versauen. Die mittleren Karten sind Hoffnungsträger. Sie können Bauern einbringen, aber nur mit etwas Glück: Glück in der gesamten Kartenausteilung und Glück in der Reihenfolge, wie zu den einzelnen Stichen ausgespielt wird.

In jedem Fall eine neue, hübsche Spielidee.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (extrem glückslastig durch die Quantensprünge in der Punktwertung), Günther: 6, Moritz: 5 (man trifft keine spannenden Entscheidungen), Walter: 6 (lockeres Glücksspiel mit erträumbarer Planbarkeit).

Bau-Szenerie von "Trains" - wer sieht die Gleise liegen?
Bau-Szenerie von “Trains” – wer sieht die Gleise liegen?

2. “Trains”
„Dominion für Eisenbahnfreunde“ kündete Günther das Spiel an.

Jeder Spieler bekommt ein Kartendeck, von dem er pro Zug jeweils fünf Karten – zufällig und wrap-around gezogen – nutzen kann.

Es gibt „Baukarten“ (Gleisbau, Brückenbau, Bahnhofsbau), die eine entsprechende Bau-Aktion erlauben, Geld-Karten (die hier seltsamerweise „Zug“-Karten heißen: Regionalzug, Fernzug, etc.), mit denen man seine Bau-Aktionen bezahlen muss, oder mit denen man Karten aus einer offenen Auslage zur Erweiterung seines Kartendeckes kaufen kann – bessere Züge, Sonderkarten für Siegpunkte und Kartenpflege und ähnliches – und die nachgekauften Sonderkarten, z B. eine Mülldeponie, mit der man Nieten aus seinem Kartendeck entfernen kann.

Wie kommen die „Nieten“ auf die Hand? Jede Bau-Aktion erzeugt unausweichlich Müll, den man in Form von Müll-Karten in sein Kartendeck aufnehmen muss. Eine lobenswerte ökologische Einsicht. Müllkarten haben keinerlei Nutzeffekt, weder plus noch minus. Wenn man bei der zufälligen Auswahl seiner fünf Karten für einen Spielzug lauter Müllkarten gezogen hat, kann man gar nichts tun, den Spielzug vergessen und auf den nächsten Spielzug warten. Der glücklicherweise relativ schnell kommt, denn allen Spielern steht mit ihren gezogenen Spielzug-Karten nur eine recht begrenzte Auswahl an Zugmöglichkeiten zur Verfügung.

  • Mal dürfte man bauen, hat aber kein Geld.
  • Mal hat man Geld, darf aber nicht bauen.
  • Mal hat man Mülldeponien, aber keinen Müll.
  • Meist hat man Müll aber keine Mülldeponien.
  • Mal kann man mit dem gezogenen Geld gerade eine einzige der ausliegenden Sonderkarten kaufen.
  • Und was dergleichen unglücklicher Fügungen mehr sind.

Eine geile Kartenkombination ist Glücksache. Oder natürlich Resultat von außergewöhnlicher Genialität beim Zukaufen der Sonderkarten. Moritz verfolgte hier konsequent einen ausgeklügelten Deck-Building-Plan. Vor allem konnte er mit seiner „Schutthalde“ auf Teufel-komm-raus bauen, ohne neue Müllkarten aufnehmen zu müssen. Mit 26 Siegpunkten wurde er unangefochten Erster. Walter hatte keinerlei Peil und fühlte sich bis zum Spielende gespielt. Mit 23 Punkten landete er weit abgeschlagen am Ende. Dazwischen verloren sich Günther und Aaron.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (1 Punkte mehr als „Dominion“. – für die Bau-Szenerie. Bei allen Deck-Building-Spielen müsste man zuerst alle Karten studieren; das ist bei Spielbeginn leider zu zeitaufwendig; und wenn man das ausgiebig getan hat, ist das Spiel hinterher trivial), Günther: 7 (Dominion-Freak; war ständig am Verteidigen des Spielprinzips gegenüber Walters Meckereien über die 0-Freiheiten-Situationen. Wird vielleicht eine Analyse der Karten durchführen und publizieren. Oder auch nicht), Moritz: 9 (ich hatte einen Plan; mir hat es Spaß gemacht; das einzige Eisenbahnspiel, das mit gefällt), Walter: 4 (hätte lieber unten im Wohnzimmer gesessen und sich im Fernsehen den Sieg vom FC Bayern angeschaut, anstatt Runde für Runde seine 0-Freiheiten-Züge abwickeln zu müssen).

3. “Schokoly”

Jeder bekommt vier quadratische 2-mal-2 Plättchen in die Hand, bei denen jedes Teilquadrat in einer von drei Farben eingefärbt ist. (Da wir mit Schokolade spielen, sind die Farben schokoladig passend: Vollmilch, Zartbitter und Hell.) Jeder Spieler wählt eine Farbe als seine Siegpunktfarbe aus.

Reihum legt nun jeder Spieler jeweils ein Plättchen zu einer gemeinsamen großen Fläche auf den Tisch. Dadurch entsteht ein Mosaikmuster mit mehr oder weniger großen zusammenhängenden Farbformationen. Wessen Siegpunktfarbe die größte zusammenhängende Fläche bildet, der hat gewonnen.

Damit das ganze aber seine topologische Planbarkeit (a la „Go“ oder „Twixt“) verliert, darf man Plättchen auch in einer zweiten Ebene über die bereits gebaute Fläche drüberbauen. Damit kann man jedes vorhandene Muster zerstören und der Konkurrenz den schönsten Kontinent in lauter kleine Inseln zerfallen lassen.
Soll man wirklich bei jedem Zug überlegen,

  • mit welchem seiner vier Plättchen an welchem Platz man kurz-, mittel- und langfristig die größte Flächenwirklung erzielen kann?

oder

  • mit welchem der ungezählten Plättchen die Gegner unsere wohlgeplante und wohlgebaute Fläche zum Zerfallen bringen können?

Jeder einzelne Zug könnte Jahre dauern! Da lassen wir doch lieber das Denken sein, und legen mit Hoffnung und Gefühl unsere Plättchen, eines nach dem anderen, auf den Tisch! Doch wer von uns kann schon das Denken sein lassen? Und ist das überhaupt im Sinne der Erfinder von „Schokoly“? Wohl kaum.

Wir nutzten sogar noch die „Chili“-Erweiterung: Jeder Spieler bekommt zu Beginn ein Chili-Plättchen, mit dem er noch mehr Unfug auf der ausgelegten Fläche anstellen kann: Plättchen drehen, vertauschen oder wegnehmen. Überflüssig wie ein Kropf. Oder noch mehr Unberechenbarkeit in ein von Grundprinzip her als Planspiel angelegtes Spiel. Offensichtlich gibt es unter den Brettspielern doch weitaus mehr Chaoten als Strategen.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (für die 4-Personen-Variante), Günther: 6 (davon 1 Punkt für die Schololade), Moritz: 3 (für jeden Mitspieler einen Punkt) , Walter: 3 (es könnte ein schönes, kontemplatives Topologie-Spiel sein, wenn nicht durch die zweite Legeebene dem totalen Chaos Tür und Tor geöffnet worden wäre).

4. “Scharfe Schoten”
Das 5-Punkte-Spiel “Scharfe-Schoten” von letzter Woche setzte sich heute gegen das 7-Punkte „Abluxxen“ durch! Zumindest Walter kann sich zu dieser Entscheidung bekennen, da er von Moritzens mitgebrachtem Single Malt und vom Zittersieg des FCB schon ziemlich abgeschlafft war, und ihm jetzt der Sinn eher auf einem No-Brainer stand. Man sieht, selbst – von uns – abqualifizierte Spiele können hin und wieder deutliche Positionsvorteile gegenüber – von uns – qualifizierten Spielen aufweisen.

WPG-Wertung: Moritz: 4 (mit einem „gefällt mir nicht“ schwang er sich auf sein Fahrrad und verschwand)

5. “Skat”

Ja richtig, ein stinknormales Skat bildete den Absacker. Es ging darum, zu demonstrieren, ob ein durchschnittliches Skat-Spiel – einschließlich Mischen und simultanem Palavern – in drei Minuten absolviert werden kann.

Im ersten Spiel bekam Günther einen Null. Seine einzige Schwäche war Kreuz B 10 9 8. Aaron spielte Pik-8 aus und Günther warf den Kreuz-Buben ab. Offensichtlich hatte er zwei Piks gedrückt. Zum zweiten Stich spielte Walter Kreuz 7 von A und 7 aus. Aaron musste die Dame legen, und Günther hatte gewonnen.

Vielleicht hätte es hier noch eine Möglichkeit gegeben, dass Aaron eine seiner beiden Kreuz-Karten abwerfen kann, Walter dann zuerst das Kreuz As spielt und anschließend Günther mit der 7 zu Fall bringt. Doch soviel Zeit für die Post-Mortem-Analyse leisteten wir uns nicht. 2 Minuten 45 Sekunden.

Im zweiten Spiel bekam Günther einen Grand mit Dreien. Super Hand, lediglich zwei Herz-Luschen im Blatt. Beidesmal konnte Walter hierauf eine Zehnen schmieren – Schneider frei, immerhin. Nach dem vierten Stich claimte Günther. Zeitsumme: 6 Minuten.

Im dritten Spiel bekam Walter ein ziemlich dünnes 5-Trumpf-Herz-Spiel ohne Zwei. Seine Nebenfarben waren gut, die Trümpfe standen 3:3 und und die Karo-Schwäche blieb bis zur Trumpf-Elimination unentdeckt. Zeitsumme: 9 Minuten 40 Sekunden.

Fazit: 3 Minuten pro Spiel sind nicht unrealistisch. Allerdings darf hier keiner ständig lästig nachfragen „Wer muß geben / Wer muß reizen / Wer spielt aus?“. Vom unendlichen Nachdenken über zwei-drei Spiel- und Ausspiel-Alternativen ganz zu schweigen.

Offen blieb die Frage: Wieviel Punkte würden wir für „Skat“ vergeben, wenn wir es heute zum ersten Mal kennenlernen würden. Eine Menge „neuer“ Spielelement gegenüber ALLEN anderen Stichspielen hat es auf jeden Fall. Man spielt auch ausschließlich gegen die Raffinessen des Mitspieler und nicht gegen die Fallstricke in den Regeln. Zudem ist es ein ständiger Quell von Freude und Schadenfreude. Warum sollte es nicht 10 Punkte wert sein?

Keine WPG-Wertung.

02.04.2014: Stichspiele resp. Scharfe Schoten ablutschen

„Könnten wir nicht vielleicht ausgeglichenere, ausgefülltere, glücklichere Menschen sein, weniger gehetzt, weniger überarbeitet, weniger gestresst, weniger infarktgefährdet, weniger neurotisch, weniger zu Depressionen und innerer Einsamkeit neigend, wenn wir auf etwas Geld, etwas Wohlstand, etwas Karriere, etwas Macht und Einfluss, etwas gesellschaftliches Prestige verzichten und zum Beispiel mehr spielen würden?“
(aus Warwitz / Rudolf : „Vom Sinn des Spielens“)
Und warum spielen wir? Dazu geben Warwitz / Rudolf auch gleich eine Antwort:

  • weil wir viel Lebensenergie und Dynamik in uns verspüren
  • weil wir nach harter Arbeit nach Entspannung und Erholung verlangen
  • weil wir uns mit neuen Geräten, Menschen und Techniken spielerisch vertraut machen wollen
  • weil wir uns von latenten Ängsten befreien wollen
  • weil wir einer unbefriedigenden Lebensrealtität entfliehen wollen
  • weil wir einen angeborenen Spieltrieb haben

Also auf, Ihr dynamischen, schwer malochenden, unerfahrenen, verängstigten Trieb-Träumer, auf zum Spiel!

1. “Skull King”
„Schädel-König“ nennt sich dieses „piratenstarke Stichspiel“, aber es bekennt gleich in der Einleitung, dass es sich hier nicht um Mord und Totschlag auf den Weltmeeren, sondern um harmlose Stiche auf dem Spieltisch handelt. Wie beim „Tarock“ oder „Wizard“ und einigen anderen gleichgelagerten Spielen geht es darum, vorherzusehen und vorherzusagen, wieviele Stiche man bei einer bestimmten Kartenausteilung bekommt.

Gespielt wird mit Zahlenkarten in vier Farben. Eine Farbe davon ist Trumpf. Reihum spielt jeder Mitspieler zu einem Stich aus. Farben muss man bedienen; wenn man nicht bedienen kann; darf man jede andere beliebige Karte zugeben. Wie man das von einem normalen Stichkartenspiel erwartet, bekommt derjenige den Stich, der von der ausgespielten Farbe die höchste zugibt; ist eine Trumpfkarte dabei, dann bekommt der höchste Trumpf den Stich.

Gewürzt wird das ganze durch ein paar Sonderkarten, die das vorhersehbare Stichpotential etwas aufmischen, und die man unter Umgehung des Bediengebotes jederzeit spielen darf:

  • Die „Escape“-Karten sind die niedrigste Karten, mit der macht man nie einen Stich. (Außer alle Spieler spielen ausschließlich „Escape“-Karten zu einem Stich).
  • Die “Mermaid”-Karten sind die zwei-höchsten Karten, höher als jede Farbkarte; sie werden aber noch von den „Piraten“-Karten überboten.
  • Eine „Scary Mary“-Karte kann entweder als „Escape“ oder als „Pirat“ eingesetzt werden. (Nun ja, das macht das Kraut auch nicht mehr fett.)
  • Der „Skull-King“ sticht die Piraten und bringt in diesem Fall auch noch Sonderpunkte ein. Um das Versteckspiel noch etwas zu intensivieren, stehen die „Mermaid“-Karten über ihm: also King vor Piraten vor Mermaid vor King ….

Die Sonderkarten bringen etwas verschlungene Würze in die lineare Stich-Logik. Wir haben deutlich mehr Freiheiten beim Abspielen unserer Kartenhand. Kalkulieren ist gut, gegenläufige Ambitionen sind schlecht, und der Zufall lacht dazu. Der lockere Charakter des Spiel zeigt sich schon in der ersten Runde, wo nur eine Karte je Spieler ausgeteilt wird. Hier die höchste Karte zu haben und das auch noch richtig zu erraten, ist reine Glückssache. Als lockeres Glücksspiel sollte man den Schädel-König ansehen, selbst wenn der Anteil an individueller Spieltaktik für eine erfolgreiche Stich-Vorhersage bei steigender Kartenzahl deutlich zunimmt.
Schadenfreude spielt eine große Rolle, weil man oft genug einem Mitspieler seine Stich-Vorhersage willentlich vermaseln kann. Und das ist doch auch schon was.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (2 Punkte weniger als „Wizard“), Günther: 6 (ein Wizard-Clone, nicht besser, nicht schlechter), Peter: 6 (weil es lustig ist), Walter: 7 (eigentlich weniger Punkte, weil die Idee nicht neu ist, doch die Balance zwischen Planen-Können und Zufalls-Entscheidung ist gut gelungen.)

Scharfe Schotten zwischen Wein und Gummibärchen
Scharfe Schotten zwischen Wein und Gummibärchen

2. “Scharfe Schoten”
Wir spielen mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel. Jeder Spieler gibt rundum eine Karte zu einem Stich zu; man muss bedienen; die höchste Karte gewinnt. Wie beim Bridge gilt: Pik sticht Herz sticht Karo sticht Kreuz. Die Asse aller Farben sind die höchsten Karten.

Jeder Spieler muss vorhersagen, von welchen Farben er am Ende die meisten und die wenigsten Karten in der Summe seiner Stiche hat. Richtiges Raten bringt Siegpunkte. Eine große Differenz zwischen den meisten und den wenigsten der richtig geratenen Kartenfarben ebenfalls. Soweit so gut

Doch „Scharfe Schoten“ wird nicht mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel gespielt. Die Karten haben die abstrakten Farben rot, grün, gelb und blau. Die Farbreihenfolge wird bei jedem Spiel neu ermittelt. Zufällig. Außerdem sind nicht die Asse die höchsten Karten, sondern von jeder Farbe ein eigener, ebenfalls pro Runde neu ermittelter zufälliger Kartenwert. So muss man bei jedem Spiel – für nix und wieder nix – umdenken, und kämpft mit der jeweilig neuen Rangfolge anstatt mit der eigenen und den fremden Kartenhänden.

Schadenfreude kommt selten auf. Schließlich kann man ja nicht wissen, welchen Wert ein Stich für einen Mitspieler am Ende bedeutet. Meist muss man zu einem Stich zugeben und hat ohnehin keine Wahl für Taktik und Kartenpflege. Und welche Farben die bösen Mitspieler uns zu einer hochwertigen Karte, zu einem stichbringenden As dazugeben, das haben wir auch nicht in der Hand. Reiner Zeitvertreib. Als Hinweis, was man mit einem ganz gewöhnlichen Romme-Canasta-Bridge-Spiel auch noch anfangen kann, wäre es ein marginaler Dienst an der spielenden Menschheit gewesen. So ist es – böse formuliert – lediglich ein überflüssiger Beitrag auf dem globalen Markt für Spielmaterialien!

Aaron hatte schon in der Testphase des Spiels mitgewirkt. Damals hieß es noch „Alles Kacke“ und auf den „Scharfen-Schoten“-Plättchen waren lauter entsprechende Häufchen abgebildet. Vielleicht war die „Kacke“ aber bereits patentiert und man hat in der Terminologie von der zweiten auf die dritte Phase der Menschwerdung umgeschaltet. Zumindest Peter sah in den Schoten von Karotten, Meerrettich und Paprika lauter Phalloi. Vielleicht ist dies der Mehrwert von Autor und Verlag.

WPG-Wertung: Aaron: 6 (nach zuerst 7 [sieben] Punkten! [Alle fragten sofort mehr oder weniger aggressiv nach: „Warum 7 Punkte?“. Peter argwöhnte: „Weil du Tester gewesen bist?“; Entrüstetes Zurückweisen. Eine verbale Begründung für sein Wohlwollen wollte Aaron nachliefern, doch bis zum Ende des Spielabends haben ihm dazu die Worte gefehlt; vielleicht reicht er sie als Kommentar nach]), Günther: 5 (bringt etwas Neues, das aber leider nur chaotisch ist), Peter: 5 (das Spiel läuft sehr mechanistisch ab, möchte es nicht noch einmal spielen), Walter: 4 (noch mehr denken, noch mehr Abhängigkeit vom zufälligen Geschehen bei den Schotten)

3. “Abluxxen”
Wie heute bereits zweimal gehabt besteht das Spiel aus Karten mit den Zahlen 1 bis 13. Von jeder Zahl gibt es acht Stück. Dazu noch 5 Joker.

Jeder Spieler bekommt 13 Karten auf die Hand; sechs weiter kommen in eine offene Auslage, die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Jeder legt reihum eine Kartenkombination aus seiner Hand vor sich aus. Erlaubt sind einzelne Karten und jedes beliebige Vielfache der gleichen Zahl. Fast wie bei Romme. Am Ende zählt jede ausgelegte Karte als ein Spiegpunkt, jede noch in der Hand behaltene Karte als Minuspunkt. Ebenfalls fast wie bei Romme.

Jetzt kommt der Kniff: Legt ein Spieler bei seinem Zug genauso viele Karten ab, wie einer oder mehrere seiner Mitspieler gerade als oberstes Päckchen in ihrer Auslage haben, und wenn die neu gelegten Karten einen höhere Zahlenwert aufweisen als die bereits auf den Tisch liegenden, so muss der Spieler diese Päckchen von allen betroffenen Spielern entweder auf seine Hand nehmen oder zerstören. Die betroffenen Mitspieler dürfen/ müssen dann aus der offenen allgemeinen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel entsprechend viele Karten nachziehen. Das „dürfen“ im vorstehenden Satz gilt für den Spielanfang und bei lukrativen Karten in der Auslage: da wird das Nachziehen als positiv empfunden: mit den nachgezogenen Karten kann man gegebenenfalls hübsche Kombinationen in seiner Kartenhand aufbauen. Bei Spielende, oder wenn man gerade eine hohe Kombination gleicher Zahlen abgelegt hat, gilt für das Nachziehen nach dem „Abluchsen“ eher ein „müssen“: Man bekommt einen Haufen Einzelkarten auf die Hand. Anstatt weniger, sorgsam gesammelter gleicher Zahlenkarten, die man in seinem nächsten Zug alle auf einmal ablegen wollte um das Spiel mit 0 Minuspunkten zu beenden, hat man auf einmal eine ganze Menge lästiger Einzelkarten aufgehalst bekommen, von denen bei Spielende garantiert noch ein erheblicher Anteil als Minuspunkte auf der Hand bleiben wird.

Wir spielten mit großem Lerneffekt:
In der ersten Runde versuchten wir uns sich gegenseitig möglichst viel abzuluchsen und – unter Inkaufnahme jeglichen Chaoses – möglichst viele Karten in die eigene Auslage zu bekommen.
In der zweite Runde trat das Abluchsen deutlich in den Hintergrund. Jeder versuchte jetzt in seiner Hand einen kleinen, Bestand weniger gleichen Zahlenkarten zu sammeln, mit denen er später in ein oder zwei unangefochtenen Zügen das Rundenende herbeiführen wollte. Das Aufnehmen von dicken Päckchen aus der Nachbarablage wurde auf einmal zu einem Risiko.
Nachdem Walter hier sehr erfolgreich agieren konnte (und auch erfolgreich agiert wurde), ging es ihm in der letzten Runde nur noch darum, möglichst ungeschoren die Karten seiner Hand ablegen zu können, ohne durch Abluchsen ein hohes Minuspunkt-Konto aufgehalst zu bekommen. Ein einziger Pluspunkt in dieser Runde reichte zum unangefochtenen Sieg.

WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7 (ganz lustig), Peter: 6 (“weil ich immer Straßen hatte”), Walter: 7 (ein Romme mit Kampfcharakter).

4. “Trans Europa”
Kurz vor seinem Tod 2007 hat uns der geniale Franz-Benno Delonge – Gott habe ihn selig – noch schnell ein hübsches Spielchen beschert. Auf Europas Weiten legen wir Gleise und bauen damit ein – früher oder später – zusammenwachsendes, gemeinsames Netz zu den individuellen Pflichtstädten, die jeder Spieler verbinden muss. Ein klare hübsche neue Spielidee. Spielerisch, konstruktiv, intuitiv und mit Bluff-Elementen.

Schon 14 mal habe wir das am Westpark gespielt. Als Absacker ist es genauso geeignet wie zum Aufwärmen. Auch hübsch und erfrischend für eine Runde zwischendurch. Oder für eine spielerische Aufklärungsstunde mit den nicht-spielenden Nachbarn, sowie als Betthupferl für und mit den (hoffentlich bald 8 jährigen) Enkeln.

Keine neue WPG-Wertung für ein 8-Punkte Spiel. [Warum ist das bei uns eigentlich nie „Spiel des Monats“ geworden? Tragik der Koinzidenz!]

5. “Bluff”
Mit einer Minderheit von 4 Würfeln stand Peter im Endspiel gegen Günthers 5. Durch gutes Würfeln und taktisch richtiges Setzen konnte er 5 mal hintereinander dem (die erste Runde) Führenden je einen Würfel abluchsen. Im letzten Wurf würfelte er sogar noch zwei Sterne nach. Günther blieb einen Würfel schuldig.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

26.03.2014: Schadenfreude

“Der schlechteste Zug in der menschlichen Natur bleibt aber die Schadenfreude, da sie der Grausamkeit enge verwandt ist.” Diese Behauptung von Arthur Schopenhauer greift viel zu kurz. Der Superlativ darin ist ohnehin falsch. Auch nette Menschen kennen Schadenfreude. Dabei geht es keineswegs um Häme oder um eine „psychische Entlastung durch die Aufwertung eines Selbst gegenüber einem vermeintlichen Überflieger.“ Oft geht es einfach um die – zweifellos freudige – Tatsache, dass ein unvermeidliches Unglück nicht uns sondern einen anderen getroffen hat.

34 mal in unseren Session-Reports kommt das Wort „Schadenfreude“ vor. Meist mit einem durchaus positiven Touch. Hier eine kleine Auswahl:

Verflixxt! : Ein Garant für Freude und Schadenfreude. – Ganz offen zu sehen; alle können sich unmittelbar mitfreuen. Das Offensichtliche und die spontane Mitfreude aller Unbeteiligten, ein Mitlachen selbst bei den Beteiligten, das sind überhaupt die wesentlichsten Charakteristika für die positiven Seiten der Schadenfreude.

Via Romana: beim Gleichstand an Meilensteinen bekommt keiner was. Diese kleine Quelle reiner Schadenfreude ist für reifere Semester wohl das bemerkenswerteste Element von “Via Romana”. – Zugestanden, nicht jede Schadenfreude wird von jedem geteilt.

Sankt Petersburg: Günther lag das ganze Spiel über auf dem letzten Platz. Es erhob sich schon eine allgemeine Schadenfreude mit oder gegen den erfahrenen Entwickler der PC-Version. – OK; hier geht es eher schon in Richtung gegen einen Überflieger.

Trias : Die Herden auf dem Hexagon fallen ins Wasser und müssen von dem jeweiligen Herdenbesitzer explizit auf Nachbarhexagons gerettet werden, wenn sie nicht untergehen sollen. Reichlich Stoff für spielerische Freude und Schadenfreude. – Unbeabsichtigtes Ins-Wasser-Fallen: schon seit tausend Jahren wird dieser Gag in den Filmen der Welt mit garantiertem Lacherfolg aufgestischt.

„Bei uns Westpark-Gamers darf gelacht werden. Schadenfreude wird von Siegern und Verlieren gleichermaßen akzeptiert und getragen.“ – Nun da, da war vielleicht auch Wunsch der Vater des Gedankens.

Günther sichtet die Ernte aus dem Würfelturm
Günther sichtet die Ernte aus dem Würfelturm
1. “Amerigo”
Aus 16 Kartonteilen zu je 5 mal 5 Quadratfeldern stellen wir zu Beginn des Spiels eine variable Landschaft mit Inseln und Meeresarmen zusammen. Anschließend

  • fahren wir mit unseren zwei Schiffen durch die Gegend und gründen Häfen,
  • planen und bauen Landschaften,
  • treiben Forschung (gut für die Potenz),
  • kaufen Waren (gut für die Siegpunktwertung am Schluß),
  • laden Kanonen (gut gegen die in wachsender Zahl auftretenden Piraten),
  • rangeln ums um die Spielerreihenfolge.

Welche Aktionen wir (und unsere Mitspieler gleichfalls) tun dürfen, wird nach einem neuartigen Auswahlverfahren bestimmt, das auf einer altartigen Spiele-Erfindung basiert: einem Würfelturm. Jede der sieben möglichen Aktionen wird durch eine bestimmte Farbe vorgegeben; kleine Holzwürfelchen mit den entsprechenden Farben werden nach einer vorgegebenen Stückelung in einen Würfelturm geworfen; alle Aktionen, für die mindestens ein zugehöriges Farbwürfelchen wieder herausgefallen ist, dürfen anschließend ausgeführt werden. Mit welche Quantität, das bestimmt die höchste Anzahl an gleichfarbigen Würfeln irgend einer Farbe.

Alles ist konstruktiv. Engpässe gibt es nicht. Dass dringend gewünschte Aktionen gerade nicht zuässig sind, kommt im Prinzip nicht vor. Höchstenfalls muss man darauf einen Zug warten. Aber ohne deshalb merkliche Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. Alles bringt uns vorwärts. Alles liefert Siegpunkte. Mal früher mal später. Mal mehr, mal weniger.

Hafengründungen bringen Brinkel, vollständig mit Landschaftsplättchen überbaute Inseln bringen Brot. Fische liefern die Rohstoff- und Warenmarker, die wir uns gezielt oder ungezielt das ganze Spiel über zugelegt haben; Butter bei die Fische resultiert aus den verschiedenen Entwicklungsfortschritten, die stufenweise immer mal wieder etwas abwerfen. Alles ist rund und macht satt.

Am Ende nehmen die Zugoptionen deutlich ab. Die Häfen sind alle entdeckt und die Schiffahrt kann eingestellt werden. In den Skalen für Entwicklungsfortschritt ist das Ende erreicht, Waren und Rohstoffe sind abgegrast. Mehr oder weniger oft muss man konstruktive Amerigonismen verfallen lassen und sich mit zwei Goldstücken Ersatz begnügen. Weniger Spielrunden hätten dieses Manko vermeiden und dazu noch Zeit sparen helfen! Wir brauchten in einem relativ flotten Spiel ca. 2 ½ Stunden für die ausgeschriebenen fünf Spielrunden.

Moritz hatte gleich zu Beginn seine nautischen Fähigkeiten entwickelt. Dann raste er mit seinen getunten Rennbooten durch die Kanäle und setzte seine Duftmarken in alle erreichbaren Hafengegenden. Punktemäßig lag er lange Zeit ziemlich zurück, doch er hatte mit seinem Vorgehen das größte Landgebiet unter seine Kontrolle gebracht. Schlußendlich konnte er hierauf die ertragreichsten Plantagen errichten und die sprudelnsten Siegpunktquellen erschließen, während die Konkurrenz sich schon längst mit den Ersatzgoldstücken hatte zufriedengeben müssen.

WPG-Wertung: Günther: 7 (verteidigte, dass die Piraten heute etwa zu luschig waren), Moritz: 8 (Origineller Aktions-Auswahl-Mechanismus, es gibt viele verschiedene Strategien und alle haben Erfolgschancen. Bei Spielende landen alle Spieler – problemlos – oben auf den verschiedenen Entwicklungsskalen. [Das wird jetzt als Schwäche gewertet.]), Peter: 6 (tolle, unterschiedliche Spielelemente, am Ende öde), Walter: 6 (mal wieder die nackte Ingenieursleistung honoriert; kein Spannungsbogen; für ein Wiederholungsspiel fehlt der Anreiz des „to have a plan“.)

Bei “Russian Railroads” kritisierte Christoph meine Kritik der „zu vielen Optionen“. Kennst Du eigentlich den Unterschied zwischen „viele“ und „zu viele“? Die gleiche Kritik möchte ich nämlich auch in „Amerigo“ anmelden. Es gibt zu viele einträgliche Zugoptionen. Für ein zeitvertreibliches Drauflosspielen und Schwelgen im Übermaß von Zugoptionen mag das angehen. Ein ein wohlstrukturiertes Vorgehen in einem überschaubaren Entwicklungsraum, in dem auch der aktuelle Besitzstand der Mitspieler jederzeit klar überschaubar ist, erfordert Beschränkungen. In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister. Beim Machen und beim Nachmachen!

PS: in „Amerigo“ gibt es keine Schadenfreude. Überhaupt keine. Das ist leider ein Manko.

2. “Poison”
Dieses kleine Kartenspiel setzte sich heute als Vorabsacker gegen den Würfelsacker „Quixx“ durch. Schon im August 2009 hatte es zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch gelegen und wurde damals auch gleich zu unserem „Spiel des Monats“ gekürt.

Wie kam man doch mit kleinen Sachen, Spielern eine Freude machen. Karten – nichts Neues unter der Sonne. Karten auf gemeinsame Stapel auslegen und ab einem gewissen Stapel-Limit dafür Plus- oder Minuspunkte bekommen – auch das ist nicht keine Erfindung von Reiner Knizia. Aber mit wenigen bekannten oder unbekannten Spielelementen so hübsch zu jonglieren, dass ein schnelles, unkompliziertes Spielchen mit einen hohen Grad an Interaktion herauskommt, das ist allemal ein hohes Lob wert.

Welch eine gelungene Schadenfreude, wenn der Nachfolger unweigerlich einen der drei vergifteten 13-Punkte-Stapel an sich nehmen muss. Und hierbei erkennt man eine psychologisch verständliche und soziologisch durchaus akzeptierte Motivation der Schadenfreude: Wir stehen alle unter der ständigen Spannung, dass so eine Misere auch uns treffen kann. Und gerade dadurch, dass es einen anderen getroffen hat, sind wir davongekommen. Wenn das kein Grund zur Freude ist.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,17 Punkte Spiel.

3. “Bluff”
Walter war schon nach dem zweiten Spiel herausgekickt worden und sein verabschiedender Verlust von 4 Würfel wurde mit großem (schadenfreudigem!) Hallo quittiert. Moritz musste im Endspiel mit einem Würfel gegen zwei Würfel von Günther und Peter antreten. Nicht mit zaghaftem Den-Schwanz-Einziehen, nur mit frisch-frech-fröhlichem Kämpferherz kann man Lady Fortuna beeindrucken. 3 mal die Vier war seine mutige Vorgabe. Zuversichtlich zweifelte Günther mit zwei gewürfelten Luschen an. Doch sein Strahlen wandelte sich unmittelbar darauf in ein vierfaches schallendes Gelächter (reine Freude und Selbst-Schaden-Freude bei Beteiligten und Unbeteiligten), als Peter zwei Vieren aufdeckte. Mit 1:1:1 ging es also in das endgültige Endspiel.

Moritz begann mit 1 mal die Fünf. Günther hob auf 1 mal den Stern. Peter ging auf 2 mal die Eins, was Moritz auf 2 mal die Fünf steigerte. … Endergebnis: Nochmals schallendes Gelächter am Westpark.

Fragen (ohne Wein-Prämie): Wer hat gewonnen? Wer hatte welche Augenzahl unter dem Becher? Wer hatte bei dieser Konstellation (einschließlich Moritz’ erster Vorgabe) – eigentlich – die besten Chancen auf den Sieg?

Weitere Post-Mortem-Frage an Peter: Wo war bei Deiner Vorgabe von „2 mal die Eins“ eigentlich Dein Witz und Dein Spielwitz?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.03.2014: Hysterie of the World

Seit dem Friedensdiktat von Versailles jammern wir Deutsche dem uns vorenthaltenen Selbstbestimmungsrecht der Völker hinterher. Wie konnten wir nur den honigtriefenden 14-Punkten von Wilsons Friedens-Programm auf den Leim gehen! Insbesondere dem Punkt 5 der bei allen territorialen Ansprüchen der Herrschaften die Interessen der betreffenden Bevölkerungen („the interests of the populations concerned“) gleichberechtigt berücksichtigt haben möchte.

Jetzt ist Vladimir Putin hingegangen und hat in der seit Urdenken (zumindest soweit meine Ahnentafel zurückreicht) russischen Krim abstimmen lassen, ob sie sich von einer feindlich gesinnten Zentral-Regierung oder lieber von den Brüdern und Schwestern in Moskau regieren lassen möchte. Und der gesamte Westen, alle unsere Massen-Medien ziehen darüber her, als ob Putin der Mephisto und Vitali Klitschko das Gretchen wäre.

Ja wenn das ganze nur ein großes Derblecken wäre! Da könnte man vielleicht noch darüber lachen und auf einen Deus ex Angela hoffen. Doch die Schreiberlinge und Kommentatoren meinen ihre Hetze ernst. Systematisch werden wir mental auf den nächsten Krieg eingestimmt. Verdammte Politik!

Freundschaftliche Stimmung beim Rätsel-Romme
Freundschaftliche Stimmung beim Rätsel-Romme
1. “Mystery Rummy”
Nach dem Regelheft wird uns hiermit „ein absolut neues Spiel-Konzept“ geboten, das „die Machenschaften eines klassischen Detektivspiels“ mit den „traditionellen Strategie-Elementen eines Romme“ verbindet.

Wie von dorther gewohnt werden die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält neun Karten auf die Hand. Wie beim stinknormalen Romme ziehen wir – sofern wir nichts Besseres zu tun haben – jeweils eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel auf die Hand und legen eine Karte aus der Hand auf den offenen Ablagelagestapel ab.

Wie beim stinknormalen Romme können wir zusätzlich drei oder mehr passende Karten vor uns ablegen. Der Einfachheit gelten beim „Mystery Rummy“ alle Zahlenkarten einer Kartenfarbe als passend, z.B. bilden also auch die Karten Zwei, Sieben und Zehn ein ablegbares Trio.

Wer Zahlenkarten einer Kartenfarbe auf den Hand hat, von der ein Mitspieler bereits ein Trio vor sich liegen hat, darf diese Karten in beliebiger Stückelung ebenfalls ablegen. Im Gegensatz zum Original-Romme aber nicht an das Trio des Mitspielers, sondern als Einzelkarten vor sich selbst.

Asse, Könige und Damen etc. heißen „Verdacht“, „Opfer“, „Tatort“, „Indiz“ und „Alibi“. Sie erschweren mit diesen Kriminal-Namen aber nur einem biederen Bridgespieler das Verständnis über die trivialen Abläufe und Funktionalitäten. Bilden wir die Karten und ihre Effekte doch besser auf die ganz normalen Romme-Karten ab!

Alle Damen , Buben und Könige können einzeln abgelegt werden. Wer einen Buben ablegt, kann sich die zugehörige Dame, falls sie schon irgendwo auf dem Tisch liegt, angeln und daneben legen. Oder umgekehrt, die Dame angelt den Buben.

Wer ein As ablegt, darf sich aus dem Ablagestapel eine beliebige Karte aussuchen und auf die Hand nehmen.

Sobald ein Spieler alle Karten seiner Hand ablegen konnte, ist wie beim stinknormalen Romme ein Spiel zu Ende. Alle abgelegten Karten geben Siegpunkte, alle noch in der Hand verbliebenen Karten liefern Minuspunkte. Die Kartenfarbe, die am häufigsten auf dem Tisch liegt, zählt doppelt; außer wenn von dieser Kartenfarbe auch der König auf dem Tisch abgelegt wurde.

WPG-Wertung: Es wurde vergessen, die Wertungen abzufragen. Peter hat eine 6 nachgereicht, Moritz grübelt noch, von Walter gibt es eine 5 (für eine funktionierende Romme-Variante).

2. “A Brief History of the World”
Fünf Jahre alt ist dieses schnelle Spiel um den ganz normalen Wahnsinn der Geschichte unserer Menschheit. Über drei Jahrtausende hinweg entstehen Völker in allen Enden und Ecken der Erde, breiten sich aus, schlagen ihre Nachbarn tot, bauen Festungen (um von der nächsten Generation nicht allzu leicht selbst erschlagen zu werden) und errichten Monumente (um über deren Glanz und Gloria wir ein paar Siegpunkte mehr abstauben zu können).

Strategische Herausforderung ist sechsmal die richtige Auswahl 1 aus n (n = Spielerzahl) zu treffen, d.h. aus dem jeweiligen Angebot das schlagkräftigste Volk zu wählen, mit der man möglichst viele Nachbarn totschlagen und möglichst viele Regionen unter die eigene Fuchtel bringen kann. Strategisch ist ebenfalls, die richtigen Nachbarn totzuschlagen. Denn dazu muss man würfeln. Und wenn man in die falsche Richtung würfelt, klappt das mit dem Totschlagen nicht so ratz-fatz, wie man sich das vorgestellt hat.

Intellektuell ist das Wissen um die friedlicheren Teile der Welt. Wer z.B. rechtzeitig in Südamerika ein singuläres Inkareich gründen konnte, das die Spanier auch noch blind links liegen lassen, kann damit eine ganze Weile ganz unbehelligt sein Siegpunktsüppchen kochen. Mit etwas Glück bis in die neueste Neuzeit hinein. Wer weiß, dass Australien nicht im Schwerpunkt der asiatischen Völkerwanderungen liegt, kann auch dort ein paar Langzeit-Homos ansiedeln, die sich zwar nicht vermehren, aber doch regelmäßig Siegpunkte zeugen können.

„Das Spiel ist super! Man wird seine Alltags- und Zukunftssorgen los!“ Diesen Aspekt nehmen wir Westparker leider viel zu selten bis gar nicht in Augenschein. Zweifellos verdient diese unsere Ignoranz ein „Schuldig“ in Namen der großen, weltweiten Spielergemeinde.

WPG-Wertung: Peter gesellte sich mit 8 Punkten („ich mag das“) ganz nahe an Moritz ungebrochene 10 Top-Punkte. Walter erhöhte seine Note aus dem unteren Bereich nochmals um einen Punkt auf jetzt 5 (erstens für die 3er Runde und zweitens eine Honorierung der Fleißarbeit der Autoren über die sachlich richtige Lokalität und Reihenfolge vom Entstehen und Vergehen menschlicher Zivilisationen sowie deren Umsetzung in ein erduldbares Totschlage-Spiel).

3. “Bluff”
Walter war als erster ausgeschieden und konnte das 1:1-Endspiel Moritz gegen Peter beobachten. Peter begann mit 1 mal die Eins, und Moritz hob vorsichtig auf 1 mal die Zwei. Jetzt sprang Peter absolut überraschend auf 2 mal die Vier! Was war das? Hatte er einen Stern unter seinem Becher und versuchte die Flucht nach vorne?

Und Moritz zweifelte nicht an, sondern hob auf 2 mal die Fünf! Hatte er etwa auch einen Stern gewürfelt? Wäre dann nicht 2 mal „Stern“ eine bessere Steigerung gewesen?

Walter kam das alles höchst mysteriös vor. Unerklärlich! Dabei gibt es dafür eine ganz einfache Lösung! Es wird mal wieder eine Flasche Wein für die erste richtige Lösung dieser rätselhaften Setz-Sequenz ausgesetzt! Achtung: Die Lösung liegt weniger auf der logischen, als vielmehr auf einer obskuren Ebene!

Im zweiten Durchgang standen wieder Moritz und Peter im 1:1-Endspiel. Moritz überlegte sehr lange, ehe er 1 mal die Fünf vorgab. Er hatte tatsächlich eine Fünf unter dem Becher und wurde Sieger. Peter wunderte sich: „Warum hast Du so lange überlegt?“ Mit einer gewürfelten Fünf sollte man doch immer mit 1 mal die Fünf anfangen!

Doch nach Günthers ausführlichen spieltheoretischen Rechnereien ist das falsch. Hallo Günther, kannst Du mit ganz simplen Worten einem Laienspieler klarmachen, warum man bei „Bluff“ mit einer Fünf unter dem Becher im 1:1-Endspiel als bester Stratege NICHT IMMER mit 1 mal die Fünf anfängt?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.