Alle Beiträge von Walter

04.02.2014: Adel in der Grube

23 Kommentare hat unser letzter Spielbericht mit „Kohle & Kolonie“ als Hauptdargestelltem provoziert. Unsere Notengebung reicht von deutlicher Ablehnung (Aaron, 4 Punkte) bis zu fast uneingeschränkter Euphorie (Peter: 9 Punkte). Selten gingen unsere Meinungen derart auseinander. Wirklich selten?

Ein kleiner analytischer Blick auf unsere Rangliste bringt zutage: Unter den aktuell aufgeführten 811 Spielen gibt es 48 Spiele mit einer Differenz von 5 oder mehr Punkten zwischen der besten und der schlechtesten Wertung. Bei diesen „bescheuerten“ Wertungen liegt Moritz auf der „guten Seite“ mit 25 Einträgen an der Spitze, Walter führt die „schlechte Seite“ mit 17 Einträgen an.

Naturgemäß gibt es demnach auch die meisten Kombinationen mit Walter als schlechtestem, und Moritz als bestem Werter. Insgesamt 6 mal kommt das vor. Kein Wunder: alternder Mathematiker gegenüber himmelsstürmendem Künstler. Immerhin kommt es aber auch 5 mal vor, dass Peter die schlechteste Note abgegeben hat, wo Moritz der beste war. Obwohl beide als anerkannte Hochgeister bei herausfordernden Spielen meist auf der gleichen Seite der Waagschale zu finden sind.

Es wäre doch mal interessant – zum besseren Verständnis beider Spielerseelen – zu untersuchen, warum bei den Spielen, „Meuterer“, „Princess Ryan’s Star Marines”, “Robo Rally”, “When Darkness Comes: The Awakening” und “Cosmic Encounter” Peter jeweils die schlechteste und Moritz die beste Note vergaben. Und warum es bei „Hanabi“ gerade umgekehrt war. Vielleicht könnt Ihr beide dafür am besten eine Begründung finden …

1. “Glück auf”
Obwohl das Bergbau-Thema gerade erhebliche animositäre Wogen hat hochschlagen lassen, konnte sich „Glück Auf“ als Starter heute problemlos durchsetzen. Das Autoren-Paar Kramer-Kiesling bürgt einfach für gleichbleibend gute Qualität.

Endstand bei „Glück auf“. Günther hat nicht gewonnen. Er konnte auch nicht mit seiner Lieblingsfarbe spielen! Warum gibt es kein Gelb?
Endstand bei „Glück auf“. Günther hat nicht gewonnen. Er konnte auch nicht mit seiner Lieblingsfarbe spielen! Warum gibt es kein Gelb?

In einem Worker-Placement-Spiel schicken wir unsere Arbeiter aus, um

  • Aufträge zum Abliefern von Kohle zu erwerben
  • Loren unterschiedlicher Kapazität, vollgeladen mit gelber, brauner, grauer oder schwarzer Kohle, zu kaufen
  • Die Kohle ans Tageslicht zu fördern
  • Die Kohle auftragsgemäß abzuliefern. (Das gibt leider kein Geld, sondern nur Siegpunkte.)
  • Geld von der Bank zu holen.

Die Aktionsplätze, zu denen wir unsere Arbeiter schicken, sind kein Monopol. Alle Spieler dürfen sich hier engagieren, jeder Spieler sogar mehrfach. Allerdings steigt der Preis: Man muss jedesmal einen Arbeiter mehr investieren als der Vorgänger, um die entsprechende Aktion ausführen zu dürfen.

In drei Wertungen wird die ausgeführte Steigerei bewertet:

  • In der ersten Wertung werden nur die abgelieferten Kohlesorten belohnt. Wer am meisten von einer Sorte abgeliefert hat, bekommt zwischen 2 und 5 Siegpunkten, der zweite bekommt 1 oder 2 Siegpunkte. Alle anderen gehen leer aus.
  • In der zweiten Wertung werden die Kohlesorten genauso wie oben belohnt. Zusätzlich noch die verschiedenen Lieferungsarten. Für die meisten Handwagen, Pferdekutschen, Lastwagen oder Eisenbahnen gibt es zwischen 6 und 9 Punkten, für die zweitmeisten wiederum jeweils die Hälfte.
  • In der dritten Wertung werden zusätzlich zu den Kohlesorten und den Lieferungsarten noch die verschiedenfarbigen Loren belohnt. Für die meisten Loren einer Farbe gibt es dann zwischen 10 und 13 Siegpunkten. Hier spielt die Musik.

Alles ist konstruktiv, alles verläuft rund. Ein ausgewogener Kampf zwischen Konzentration und Diversifizierung. Bei der Konzentration auf einen einziges Element wie Kohle, Lieferung und Loren können wir Rationalisierungseffekte nützen, durch die Diversifizierung sind wir an mehreren Siegpunktquellen beteiligt. Allerdings nur dann, wenn wir dabei jeweils mindestens die zweitbeste Position erreicht haben.

Ein bißchen Zufall ist durch die Verschiedenheit der ausliegenden Lieferungsaufträge eingebaut, der Rest ist solide Mitspieler-Aktion.

Geld ist knapp. Man bekommt es in Stückelungen zwischen 3 und 6 Mark von der Bank. Eine Lore mit zwei schwarzen Kohlen kostet aber bereits 8 Mark. Da muss man schon etliche Arbeiter zur Bank geschickt haben, um diese Summe heimzuholen. Die Bank-Konkurrenz ist am schärfsten. Der Startspieler tut gut daran, seinen ersten Arbeiter gleich auf das 6-Mark-Feld zu placieren.

Weiterhin tut man gut daran, in jeder Runde der Startspieler zu sein. Dazu muss man die meisten Arbeiter in der Lorenfabrik stehen haben. Bei uns war Moritz dreimal Startspieler: das erste Mal zu Spielbeginn per Zufallsentscheidung, die beiden anderen Male durch konsequentes Agieren bei den Loren. Dadurch konnte er sich in der Schlußrunde aus einer relativ abgeschlagenen Position noch an die Spitze setzen. Allerdings lag das Feld ziemlich dicht beeinander. Nur jeweils 1 Punkt Abstand zwischen den einzelnen Spielern. Ist das vielleicht ein Manko – im Sinne von zuviel Gleichförmigkeit – im „Glück auf“?

WPG-Wertung: Aaron: 6 (Multiplayer-Solitärspiel mit ein bißchen Konkurrenz. Soll man sich alles merken, was die Mitspieler erworben haben, um hier eine eigene Prioriätenlinie fahren zu können!? Das Spiel wäre vor fünf Jahren vielleicht auf die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ gekommen. Heute nicht mehr!), Günther: 6, Moritz: 6 (das Spiel ist OK, die Mechanismen erinnern etwas an „Coloretto“; es fehlt ein Spannungsbogen), Walter: 6.

PS: Der hübsche Förderturm aus gediegener Pappe hat sich leider etwas gewellt. Das wurde auch schon bei Boardgamegeek bemängelt. Dazu unsere Insider-Information: Das Spielmaterial wurde erst wenige Tage vor Essen ausgeliefert und mußte noch feucht eingetütet werden … Ein Bügeleisen kann hier noch Abhilfe schaffen.

2. “Legacy”
Wörtlich sollte man „Legacy“ wohl mit Erbe, Vermächtnis übersetzen. Im Spiel geht es um Familienpolitik innerhalb von drei Generationen.

In 9 Aktionsrunden mit je 2 bis 3 Aktionen dürfen wir heiraten, Kinder kriegen und unseren privaten Pool von Heiratskandidaten erweitern oder austauschen. Auf dem öffentlichen Markt erwerben wir Titel und Schlösser, initiieren Projekte, unternehmen „Missions“ (was immer das sein soll), oder engagieren uns in der Wohlfahrt. Alles dient der Steigerung unseres Ansehens und des zukünftigem Einkommens.

Ein paar Heiratskandidaten in „Legacy“
Ein paar Heiratskandidaten in „Legacy“

Alle Spieler können ziemlich das Gleiche tun. Die einzige Varianz kommt mit den Heiratskandidaten ins Spiel. 75 Stück gibt es davon und alle unterscheiden sich durch die Kosten, die ihre Heirat verursacht, den Zuwachs an Einkommen und Ansehen, der eine Allianz mit ihnen einbringt, und weitere vorteilhafte Sondereigenschaften. Die richtige Mischung macht’s.

Allerdings ist es – für nüchterne Spielertypen – auch ein höchst lästiges Vorgehen, sich aus dem reichlichen Angebot an Kandidaten den jeweils den besten Schwiegersohn heraussuchen zu müssen. Und genauso lästig ist es, diesen Auswahlvorgang bei den Mitspielern abwarten zu müssen. Glücklicherweise hielten sich diese siegentscheidene Prozeduren heute in Grenzen. Aber wenn man das wirklich ernst nehmen würde …

WPG-Wertung: Aaron: 5 (nette Idee, zu clumsy [= bayrisch „dodschert“], die Sonderprämien für die „Missions“ sind unausgewogen, zu viele verschiedene Personen-Eigenschaften), Günther: 5 (riecht verdächtig nach einem Solospiel; das suggeriert auch eine entsprechende Passage im Regelhelft), Moritz: 6 (dauert zu lang, verbraucht – für die Generationenablage – sehr viel Spielfläche, würde es aber nochmals spielen), Walter: 3 (möchte es nicht noch einmal spielen; hat keine Lust, in die tausenderlei Qualitäten der Jet-Set-Heiratskandidaten tiefer einzusteigen).

29.01.2014: Müh-seliger Bergbau

Ein den Westpark-Gamers nahestehender junger Mann arbeitet an einem Vertriebskonzept für ein neues Verhütungsmittel. Uns spielenden Laien fällt dazu nur eines ein: Vögeln, vögeln und nochmals vögeln.
Vielleicht hat unsere intelligente Leserschaft dazu noch weitere Ideen. Kluge Tips werden von unserem Web-Master empfangsfreudig entgegengenommen. Eine mögliche Prämierung ist noch offen.

1. “Kohle & Kolonie”
Unser Kohle-Meister von letzter Woche mußte diesmal wegen Überfüllung aussetzen. Moritz, der letzte Woche während Günthers Regelerklärung das englische Regelheft parallel-las, sprang diesmal ein, um die Neulinge Aaron und Horst in den Bergbau-Kapitalismus im Ruhrgebiet einzuführen.

Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such' die Andrea!
Moritz erklärt „Kohle&Kolonie“. Such’ die Andrea!

Sein didaktisch überaus wohlstrukturierter Vortrag dauerte ebenfalls eine Stunde. Dann ging es ans Werk. Den Neulingen war klar, dass sie allein aus der Theorie für K&K heute noch keineswegs den für einen Erfolg notwendigen strategische Ansatz finden konnten. Mitspielen und kennenlernen war die Devise. Das ging sogar relativ schnell. Sehr viel schneller (gefühlt) als beim letzten Mal, wo drei geborene Strategen noch die letzen Promille aus ihrer Zugplanung herausquetschen wollten.

Trotzdem brauchten wir zwei Stunden für die ersten drei der insgesamt fünf Runden. Andrea und Moritz hatten die Regeln konsequent verinnerlicht und freuten sich auf das dicke Ende. Walter hatte – von vorne herein – die Stimmung mitgebracht, seine bisherigen 6 Wertungspunkte geduldig über die Runden zu tragen. Horst wurde von den Grubenunglücken überdurchschnittlich oft (über die 3-Sigma-Grenzen hinaus) getroffen, jedesmal sogar als einziger. Seine Spiellaune sank unter den Nullpunkt. Aarons gebremste Begeisterung kann man an seiner Notengebung (siehe unten) ablesen. Wir brachen ab. Nicht ganz einvernehmlich aber friedlich. Mit einer Drei-Viertel-Mehrheit – bei einer Enthaltung.

Warum muss man in das Spieldesign so viel detaillierte Variation reinbringen. Z.B. bei der Versicherung gegen Grubenunglücke: Warum geht es zweimal nur mittels eines Arbeiters, zweimal nur mit Geld und zweimal alternativ mit Arbeiter oder Geld? Warum verdoppeln sich ab einem variablen, von den Mitspielern beeinflussten Zeitpunkt die Preise für das Einsetzen von Arbeitern oder Ingenieure? Durch das Spielmaterial sind diese Regeldetails zwar aufwändig und sinnvoll unterstützt, aber bringt das dem Spielablauf etwas? Wir haben unsere Zweifel. Nach Aarons Einschätzung ist „die Hälfte der Spielelemente überflüssig“. Obwohl er dahinter ein ausgiebiges Balance-Tuning vermutet.

WPG-Wertung: Der bisher gute Notendurchschnitt von 8,0 wurde von Aaron und Horst total verwässert. Aaron: 4 (zu viele Elemente, zu fummelig, alles mühsam und undurchsichtig, es fehlt das Spielerische), Horst: 5 (habe mich schon lange nicht mehr so gelangweilt, bezüglich der Spieleraktionen ein Mangelspiel; beim Warten auf den nächsten Zug keinerlei Interaktion, humorlos. In abgespeckter Version wäre das Spiel vielleicht der Renner der Saison, so nicht).

Christoph mag unsere Wertung hier wieder als „bescheuert“ einordnen. Wir stehen dazu.
Als Trostpflaster für Thomas Spitzer ein Kommentar von Moritz: „K & K ist ein wunderschönes Spiel mit vorzüglich ausgewogenen Mechanismen.“

Gerade als wir beim Abräumen waren, schoss Thiago das hinreißende Siegestor für den FC Bayern gegen den VfB. Horst war fast dazu geneigt, noch einen Wertungpunkt zuzulegen.

2. “Diggers”
Aaron hatte sein „Diggers“, ein schnelles Karten-Ablege-Spiel, bei dem man oft genug zur richtigen Zeit der Erste gewesen sein sollte, auf dem Spiele-Workshop in Ruppichteroth auf den Prüfstand legen lassen. Herausgekommen ist eine neue Progression in den Punkte-Wertungen, eine längere Rundendauer bis zur Abrechung eines Saison, vor allem aber die Einführung von „Schicksalskarten“, die etwas Unberechenbarkeit in den ansonsten weitgehend planbaren Spielablauf bringen.

Wie schon häufiger erfahren, scheiden sich hier die Geister der verschiedenen Spielertypen. Der chaotische Auto-Emphat freut sich, dass er mittels einer ihm zufällig zugeteilten Zauberkarte das Glück zu seinen Gunsten drehen kann; die Frustration der Mitspieler ist ihm dabei wurscht. Der linear ausgerichtete Psychotherapeut betrachtet bei jedem Zug die Summe allen Spielerglücks und ist keineswegs amused, wenn hier der Erwartungswert negativ wird. Man kann es nicht allen recht machen.
Noch keine WPG-Wertung

22.01.2014: Tunnelbrand und Grubenunglück

Peter war pünktlich. Um 18:59 stand er auf der Matte am Westpark. Von Odeonsplatz aus hatte er sich ein Taxi genommen. Er konnte froh sein, dass er überhaupt eines erwischen konnte. Moritz und Andrea konnten lange keines erwischen. Ein Tunnelbrand an der Münchener Freiheit hatte die U-Bahn lahmgelegt und hunderttausend Fahrgäste suchten verzweifelt ein Weiterkommen. Erst 20 Minuten später trudelten sie – ebenfalls per Taxi -am Westpark ein. Immerhin.

Wenn das morgen passiert, habe ich keine Chance, den Bridgeclub noch rechtzeitig zu erreichen. Dann müssen sich Partner und Komplementäre ungespielt wieder nach Hause begeben. Noch dazu ohne U-Bahn …

1. “Kohle & Kolonie”
Nach „Ruhrschifffahrt“ das zweite Spiel von Thomas Spitzer um die Kohleförderung an Rhein und Ruhr. Ein drittes Werk zu dieser Thematik hat er bereits in der Backröhre liegen.

Kohle & Kolonie
Kohle & Kolonie

Die Szenerie zeigt Grubenfelder auf den Stadtgebieten um das heutige Essen und Bochum herum. Wir sind Investoren, und mache in Kohleminen oder Zechen. Zechen kosten Geld und benötigen lokale – in der Startaufstellung auf dem Spielbrett verteilte – Arbeiter. Ohne Arbeiter keine Zechen. Wenn die lokalen Arbeiter alle wegengagiert sind, müssen wir Siedlungen bauen und eigene Clansleute für diese Aufgabe heranziehen.

Zechen bringen Geld und Siegpunkte. Die Art und Höhe der Einnahmen können wir in gewissen Grenzen beeinflussen, indem wir unsere fünf „Übertage-Tableaus“ entwickeln: Arbeiter und Ingenieure darauf positionieren sowie mittels Geld und lokaler Arbeitskräfte verbesserte Gewinn-Umsetztabellen aktivieren.

Der Gewinn, den die Zechen abwerfen, steigert sich mit der Anzahl der Mitspieler, die sich hier als Investoren beteiligt haben. Es geht also nicht darum, in seiner kleinen und übersichtlichen Spielfeldecke ein Monoimperium aufzubauen. Ganz im Gegenteil, man muss mitten im Zentrum einsteigen und hoffen, dass auch die Mitspieler hier ihr Interesse bekunden.

Dem freien Unternehmertum sind allerdings scharfe Grenzen gesetzt. Maximal vier Anteile stehen pro Zeche zur Verfügung. Kleinzechen sind schon ausgebucht, wenn auch nur ein einziger Mitspieler hier eingestiegen ist. Viele Anteile komme auch erst im Laufe des Spiels ins Spiel. So gibt es in der ersten Runde nur insgesamt zwei Zechen, an denen sich überhaupt ein einziger weiterer Mitspieler beteiligen kann. Der zweite macht das Licht aus!

Und wer ist der Erste? In einem hübschen Bonusmarkerauswahlverfahren suchen sich die Spieler zu Beginn einer Runde reihum ein Bonus-Plättchen aus – es gewährt Geld-, Sach-, oder Aktionsvorteile – und legen damit gleichzeitig die jeweilige Position in der Zugreihenfolge fest. Klar, dass in jeder Runde bei der Auswahl der Bonunsmarker die umgekehrte Spielerreihenfolge der Vorrunde zum Zuge kommt.
Mehrere Teilhaber an einer Zeche sind zunächst also grundsätzlich von Vorteil. Bis in einer definierten späteren Runde die Zeche „konsolidiert“ wird. Hier werden sie dann auf einmal Konkurrenten um den Alleinbesitz der konsolidierten Zeche. Wer jetzt am meisten bietet, wird Alleinbesitzer der konsolidierten Zeche und kassiert die folgenden Rundenerträge für sich alleine; alle früheren Mitbesitzer erhalten aber eine vernünftige Entschädigung.

Was gibt es noch? Wir können unsere Clansleute in den Siedlungen mit der Eisenbahn auf Reisen schicken: jede Station enthält positive Überraschungen (an Geld, Arbeitern oder Siegpunkten) bereit. Und wenn wir eine der insgesamt vier Eisenbahnlinien vollständig abgegrast haben, erhalten wir weitere Siegpunkte gutgeschrieben.

Und dann gibt es pro Runde noch die unvermeidlichen Grubenunglücke. Davon sind die Zechen aller Spieler regelmäßig bedroht. Nach einem Zufallsverfahren wird ermittelt, welche Zechen konkret betroffen sind. Sie verlieren Arbeiter und bekommen Strafpunkte. Man kann sich dagegen versichern, doch das kostet Ressourcen. Die ganze Konstruktion ist einerseits gegen die Mehrheitsbesitzer gerichtet: je mehr einer besitzt, desto höher ist sein Versicherungsaufwand. Die Grubenunglücke sollen aber andererseits ein bisschen spielerischen Zufall in das ansonsten strikte Planspiel hineinbringen.

Ja, Planspiel! Eine Stunde brauchte Günther zu seiner sehr reif dargebotenen Spieleinführung. 28 gut gegliederte Seiten Regelheft galt es zu erläutern. Drei geschlagene Stunden dauerte hinterher dann das Spiel: Fünf Runden, in denen jeder Spieler je zwei Aktionen (Grube kaufen, Siedlung bauen, Arbeiter versetzen etc.) durchführen durfte. Achtzehn Minuten für eine Aktion! (OK, da in einigen der Bonusmarkern auch noch Aktionen enthalten waren, kam jeder Spieler also vielleicht alle fünfzehn Minuten zu einer Aktion.) Der Rest der Zeit vergeht mit dem Ausrechnen von Geld- und Siegpunkte-Einnahmen, mit dem Bieten innerhalb der Konsolidierungsprozesse und mit dem Warten auf das Planen und Ausrechnen der Mitspieleraktionen. Und wer in den ersten beiden Runden der ersten Stunde die richtigen Weichen gestellt hat, der kann in den beiden folgenden Stunden unabdrängbar seinem Sieg entgegendenken.

Peter optimierte am besten. In der letzten Runde optimierte er sogar noch die Differenz zu seinen stärksten Verfolger Günther. Mit 148 zu 130 Siegpunkten gingen sie weit vor den anderen Mitspielern durchs Ziel.

WPG-Wertung: Andrea: 8 (interaktiv, thematisch gelungen, großer Handlungsspielraum), Günther: 7 (das Spiel wäre mit ein paar abgestrippten Schnörkeln noch besser), Moritz: 8 (hübsche Konstruktion, erlaubt verschiedene Strategien und darin sogar noch einen fliegenden Wechsel), Peter: 9 (von der Komplexität her das schönste Spiel der letzten Jahre), Walter: 6 (hübsche Ideen, stimmige Abläufe, gelungene Balance, aber zu fieselig und zu rechenintensiv).
Vielleicht könnte Peter in seiner 9-Punkte-Euphorie noch mehr dazu schreiben, ich kann
es nicht.

PS: Worauf das Wort “Kolonie” im Titel anspielt, habe ich nicht herausbekommen.

Nichts mehr
Kein Bluff, kein Flaschenteufel, kein Diggers und kein Mau-Mau. Mitternacht war vorüber. Hoffentlich fährt die U-Bahn wieder.

15.01.2014: Mit Eisenbahn, Kanu und Pferd

Hallo Christoph, Du hältst uns für „bescheuert“, weil wir Lewis & Clark nicht so viel abgewinnen können wie Du meinst, dass darinnen steckt. Äußere Dich doch schriftlich und erkläre unserer Leserschaft, was Du an diesem Spiel so besonders gelungen findest.
Nur wegen Dir kam L&C bei uns heute nochmals auf den Tisch. Aaron wollte verifizieren, ob das Spiel in einem 4-Personenkreis für ihn mehr als seine bisherigen 4 Punkte wert ist. Und Moritz möchte Dir bei Deiner nächsten C&L-Bescheuerung sachkundig Paroli bieten könnten.
Aber zunächst mal verlor C&L die Kampfabstimmung gegen Russian Railroads, das als unser frisch zu kürendes Spiel des Monats zum dritten Mal seine Stärken (und Schwächen) demonstrieren können sollte.

1. “Russian Railroad”
Schon im Vorfeld überlegten sich die Koryphäen, welche Strategie sie diesmal einschlagen wollten. Und Moritz versuchte gleich, das Fußvolk auf Günthers Ambitionen zu hetzen. Denn Konkurrenz kostet Federn – natürlich die der anderen.
Unser überlegener Stratege Günther hatte sich wie immer die Industrie vorgenommen. Man muss relativ früh damit anfangen und dann auch noch einen zweiten Industriemarker auf die Reise schicken, um die gewaltigen Prämien am Ende der Strecke einzustreichen. Dass hier die unterwegs passierten Fabriken auch noch erkleckliche Vergünstigungen abwerfen, das weiß nur der, der diese Strecke schon einmal gegangen ist. (Oder der mit tränenden Augen wahrnehmen mußte, wie ein Mitspieler hier zum Krösus wurde.)
Günther kam in den ersten beiden Runden nicht so schnell in die Pötte, wie er sich das vorgestellt hatte. Aber dann ging es los. Unbehindert von Mitspieleraktionen baute er eine Fabrik nach der anderen. In der letzten Runde kassierte er geschlagene 186 (einhundertund …) Siegpunkte. Mit einer Gesamtsumme von 427 Siegpunkten konnte er alle seine Konkurrenten um 1-2 Hunderter-Stufen überrunden.
Moritz und Walter konzentrierten sich auf die Linie nach Wladiwostok, doch ihr – keineswegs als sich behindernd empfundener – Wettlauf um Lokomotiven und schwarze, graue, braune, vor allem aber beige und weiße Gleise konnte mit Günthers Industrien nicht mithalten. Aaron wollte in seinem ersten RR-Spiel ohnehin die gegebenen Optionen erst mal mehr oder weniger kontemplativ kennenlernen.
Wie Sturzbäche strömen am Ende die Siegpunkte aus allen Kanälen über die Spieler herab und schwemmen alles weg, was nicht niet und nagelfest ist. Vor allem bei den Mitspielern. Selbst Günther bekannte danach: „Man hätte manches weglassen sollen. Aber wahrscheinlich wäre dann die Balance verloren gegangen.“ Genau! Weil für die Railroad-Tycoons der Streckenbau nach Wladiwostok so unheuere Verdienstmöglichkeiten bietet, wurden auch die Strecken nach St. Petersburg und Kiew mit gewaltigen Siegpunkt-Sturzbächen ausgestattet. Wie wenn ein Koch in eine Suppe zuviel Salz reingetan hat, und dann versucht, das Gericht durch eine Überdosis von Curry doch noch in den Griff zu bekommen.
Moritz bemängelte, wie schon beim letzten Mal, dass das Spiel eine Mono-Strategie fordert. Eine der vielen möglichen siegpunktträchtigen Pfade muss man vom ersten Augenblick an konsequent verfolgen, um Chancen auf den Sieg zu haben. Ein Wechsel in der Strategie ist weder hoffnungsvoll noch ertragreich. Wer auf das falsche Pferd gesetzt hat, der kann von den richtigen Pferden bald nur noch die Schwanzwurzel sehen.
Ein Trost für Dich, lieber Autor Helmut, das alles ist Jammern auf hohem Niveau. Russian Railroad bietet eine Menge spielerischer guter Unterhaltung.
WPG-Wertung: In die bisherige gute Notengebung mit Günthers 9 Punkten an der Spitze reihte sich Aaron mit 6 Punkten am Ende ein („Ist nicht mein Spiel, solitäre Optimiererei.“)

2. “Lewis & Clark”
Eigentlich hat L&C eine Menge Ähnlichkeiten mit RR. Workerplacment auf dem Indianertableau. Verschiedene grundsätzlich unterschiedliche Möglichkeiten, das Spiel anzugehen. Relativ unbeeinflusstes Werkeln mit dem Potential für Rohstoff- und Fortschrittsmanagement.
Sehr gut ausbalanciert, nichts ufert aus. Rohstoffe sind gut, aber nicht in rauhen Mengen. Periodisch muss man sie zurückfahren, um dafür keine Strafpunkte zu kassieren. Früher oder später wird jeder bescheiden und streicht nur noch einen Bruchteil des zulässigen Ertrages ein. Das richtige Maßhalten ist eine der Herausforderungen des Spiels.
Leider kennt das Spiel keine – wesentliche – Steigerung. Erträge, Umsätze, Fortschritte – alles verläuft von Anfang bis Ende im gleichbleibenden Trott und in mehr oder weniger gleichbleibender Größenordnung. Was bei RR zu viel des Guten ist, ist in L&C zu wenig. Bis zum Ende erwerben wir Schrittchen für Schrittchen die benötigten Mengen Felle, Holz und Büffel (und Indianer), tauschen sie in Kanus und Pferde um, und bezwingen damit Mississippi und Missouri flußaufwärts über die Rocky Mountains bis zum Pacific.
Moritz war der Erste. Warum? „Ich habe mir mit größter Sorgfalt die richtigen Begleitcharaktere herausgesucht!“ Er deutete auf den Indianerhäuptling „Hawk’s Feather“, der ihm pro Büffel drei Schritte (anstatt nur zwei) auf dem Wasserweg zum Ziel vorwärts bringt. Günther verwies noch auf „Three Egles“, mit dem man jeweils zwei Ausrüstungen in ein Pferd umtauschen kann, und auf den Trapper Geierschnabel, der für je drei Felle zwei Schritte über Fels und Eis erlaubt.
Ist L&C also ein Spiel, bei dem man darauf lauern muss, dass recht bald die richtigen Charaktere auftauchen, um sie – bei vier Mitspielern mit 25% Erfolgswahrscheinlichkeit – vor seinen Mitspielern einzukaufen und mit ihnen seine Produce&Walk-Maschinerie in Gang zu setzen? Hallo Christoph, Du bist dran! Welche Qualitäten machen dieses Spiel für Dich zu einem Highlight von Essen 2013?!
WPG-Wertung: Moritz: 7 (man kann sich in einem Plan engagieren, ihn ausrechnen und erfüllen. [WS: Und das Ganze dann auch noch solitär.]), Aaron: blieb bei seinen 4 Punkten.

3. “Valeo”

Clusterstrategie in "Valeo"
Clusterstrategie in “Valeo”

Auf der Spielfläche von Aarons Eigenbau über Würfel mit römischen Ziffern gibt es jetzt in der Mitte ein „großes zentrales Loch“. (Schallendes Männergelächter.) Es soll verhindern, dass alle Spiele mit der Besetzung genau dieses Feldes beginnen. Jetzt muss der Startspieler am Rande dieses Loches anfangen.
Lohnt es sich, seinen Zahlenwürfel gleich daneben zu setzen und so zu versuchen, dem Vorgängerspieler eine Zahlenkombination streitig zu machen? Eine einfache Überlegung spricht dagegen: Sofern eine Zahlenreihe nicht zwangsläufig durch das Bildungsgesetz für römische Ziffern begrenzt ist, wird der Vorgänger immer einen Würfel mehr unterbringen und damit am Ende die gesamte Zahl auf seinem Siegpunktkonto verbuchen können. Der Zweite geht leer aus.
Wir überlegten hin und her und fanden keine Situation, wie zwei Spieler durch geeignete Kooperation sich gegenseitig beim Zahlenbau unterstützen können. Immer nur einer profitiert, der andere guckt in die Röhre. Folglich sollte jeder Spieler an einer eigenen separaten Stelle um das zentrale Loch herum anfangen.
Damit ist eine „Clusterstrategie“ nahegelegt: jeder legt seinen Würfel möglichst für sich alleine zu einer Zahlenfläche zusammen und profitiert von jedem seiner eigenen Würfel doppelt: einmal waagrecht und einmal senkrecht. Das hat aber den Nachteil, dass nur noch gutes Würfels belohnt wird, nicht aber das gute Auge für römische Ziffern und das Gobang-artige Ausnutzen der Flächen-Topologie. Hier muss eine sinnvolle Nachwürfel-Regel eingeführt werden. Unter anderem.
Soll von einer Zahlenreihe ausschließlich der Spieler mit den meisten Würfeln profitieren, oder alle Spieler, die daran beteiligt sind? Nach welchem Schlüssel?
Sollte vielleicht nicht die gebildete römische Zahl die Anzahl der vergebenen Siegpunkte bestimmen, sondern die Länge der Zahl, d.h. die Anzahl der beteiligten Würfel – in einem quadratischer Maßstab – , unabhängig von der daraus resultierenden Zahl? Damit wäre schon mal das Würfelglück – am Westpark nicht besonders beliebt – ausgeschaltet.
Fazit: „Valeo“ ist zunächst mal nur ein hübscher Geistesblitz für eine Spielidee. Für uns ist es spannend, mitzuverfolgen, wie sich die verschiedenen Regelvarianten auf den Spielablauf auswirken. Doch bis das Spiel tatsächlich funktionert, wird noch viel Wasser die Isar hinunterfließen.
Noch keine WPG-Wertung
PS: Mein Google-Translator übersetzt „zentrales Loch“ übrigens mit „media cisterna“. Ich glaube, der hat etwas überhaupt nicht verstanden!

08.01.2014: Picnic am Pacific

In eigener Sache
Hallo Ihr Unknows! Mit Interesse haben wir Euere Seite http://www.unknowns.de/wbb4/index.php/Thread/6467-Meinungen-zu-A-Study-in-Emerald/?postID=75361 gelesen. Im Grunde können wir ALLES, was Ihr dort über uns geschrieben habt, unterstreichen.

Hallo Sankt Peter: Jawohl, wir sind in unseren Rezensionen ein bißchen „speziell“. Ist doch schön, dass wir ein Profil haben. Dass einige unserer Spielberichte in sich unschlüssig und deshalb fragwürdig sind: einverstanden. Wer ist schon vollkommen?

Hallo Attila: Die Spieleweissheit haben wir garantiert nicht mit Löffeln gefressen! Siehe die von Sankt Peter aufgedeckte Unschlüssigkeit. Und wenn wir das manchmal glauben, dann verzeih uns bitte unseren Aberglauben. Er soll weit verbreitet sein. Der Mensch ist mit nichts mehr zufrieden als mit seinem Verstand. Außerdem kann man über unperfekte Mitmenschen sich doch viel besser aufregen als über perfekte.

Hallo f-p-p-m: Gratuliere zu Deiner scharfen Schlussfolgerung, dass dieser eine Westpark-Gamer, der Emerald nur aus Frust beendete, offensichtlich nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehört. Das hast Du sachlich absolut korrekt formuliert. Und zudem verständnisvoll-tolerant für anders Geartete. Mindestens drei weitere Westpark-Gamers gehören ebenfalls nicht zur Zielgruppe des Spiels, mindestens zwei andere aber doch.

Hallo Bernd68: Dein Eindruck, dass wir das Spiel a) nicht verstanden und b) einiges falsch gemacht haben ist völlig berechtigt. Wir sind für solche zuweilen „paranoid“ (f-p-p-m) ablaufenden Spiele nicht potent genug.

Und noch etwas, warum ich hier auf Euere Bemerkungen eingegangen bin. Wir Westpark-Gamers gehören zweifellos zu den Vielspielern. Deren gibt es in Deutschland sicherlich zehn- wenn nicht hundertausende. Zusätzlich macht uns das Schreiben Spaß. Unsere Session-Reports sind deshalb zum großen Teil Ausfluß unserer Spiel- und Schreiblust, und für uns selbst so etwas wie ein „Tagebuch“ über die Spiele und Teilnehmer unserer Sessions. Wenn daraus für manche Leser auch noch eine gewisse Leselust resultiert, dann hat sich der Aufwand gelohnt. Danke für jede Art von Feed-Back.

Allen unseren Lesern ein glückliches, spielerisches Neues Jahr 2014.

1. “Lewis und Clark”

WPG-Quartett bei Clark & Lewis
WPG-Quartett bei Clark & Lewis

Alle Spieler erhalten zunächst mal ein identisches Kartendeck von sechs Karten zum Erwerben von Rohstoffen (Nahrung, Felle, Holz oder Ausrüstung), zum Vorwärtsgehen auf dem Trampelfluß in Richtung Pazifik oder zum Anheuern der gerade frei herumlaufenden Indianer als Hilfstruppen.

Die Menge der Rohstoffe, die jeder Spieler beim Auslegen von Karten erhält, ist abhängig von der Anzahl gleichartiger Karten seines rechten und linken Nachbarn. Sie multipliziert sich noch mit der Anzahl eingesetzter Indianer. Zu viele Rohstoffe sollten wir uns allerdings nicht auf einmal zulegen. In den einzelnen Etappen, an denen wir unser Lager aufschlagen (um unsere ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen), wird alles überflüssige Besitztum mit Strafpunkten belegt.

Zum Vorwärtsgehen brauchen wir Nahrung, oder Boote (, die wir für unser Holz erhalten) oder Pferde (die wir aus einer Mischung verschiedener Rohstoffe erhalten). Mit Fellen und Ausrüstung können wir unser Kartendeck um potentere Karten erweitern, die höhere Einnahmen oder schnelleres Fortkommen ermöglichen.

Eine Menge kleinerer Rädchen wirken zusammen, damit unsere Maschine läuft. Im Zentrum liegen Einnahmen und Bewegungen, in der Peripherie geht es um Kapazitäten, Kartenpflege und Potenzen. Die Kartenhaltung hat Ähnlichkeiten mit „Dominion“, der Einsatz der Indianer ähnelt „Stone Age“ und Günther hat im gesamten Räderwerk auch noch „7 Wonders“ gefunden. Aber alles in einer sauberen, absolut eigenständigen Kombination. Leider etwas zu solitär. Jeder plant (wenn überhaupt) und spielt seine Entwicklung für sich allein. Ob die Nachbarn gleichartige Karten ausgelegt haben, bleibt größtenteils dem Zufall überlassen, nur beim Anheuern und beim Einsatz der Indianer gibt es leichte Konkurrenz.

Günther fand die Regeln beim Überspringen der Mitspielersteine auf dem Trampfelfluss recht chaotisch, doch Peter hielt dagegen: „Kritele bitte nicht die einzige Interaktion im Spiel!“
Nach 1 ½ Stunden war ersichtlich, dass Peter gewinnen würde. Er hatte sich gezielt – oder zufällig? na ja, bei Peter eher gezielt – einen hübschen Zyklus für Rohstoffe und Vorwärtskommen zugelegt, mit dem er unaufhaltsam als erster das Ziel erreichen mußte. Günther träumte von einer Karte: „Gehe in das Gefängnis. Begebe dich direkt dahin …“, doch solche Ereigniskarten gibt es bei „Lewis & Clark“ nicht. Noch eine weitere halbe Stunde weiteres solitäres Wirtschafteln, dann hatte Peter den Pacifik erreicht.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (fast 5, hasst solche Multi-Player-Solitär-Engine-Spiele), Günther: 5 (solitär und Rosenberg-ähnlich, ist nicht mein Ding), Horst: 5 (zu lange Wartezeiten; die geselligen Franzosen machen zwischendurch sicherlich ein Fondue), Peter: 5 (ab 6 Punkte fangen die Spiele an, die er nochmals spielen würde; würde nur 4 Punkte vergeben, wenn er nicht gewonnen hätte), Walter: 6 (eigentlich hübsche Mechanismen, es fehlt halt die Interaktion).

Immerhin erfährt man aus dem Regelheft, dass Meriwether Lewis und William Clark im Jahre 1804 von Thomas Jefferson zur Erkundung in das frisch erworbene Louisiana gesendet wurden. Ist das nix?

2. “Picnic Panic”
Ein Geschenk vom Yodaprint-Verlag an Peter, das einer Lieferung neuer Dr.Dr.-Visitenkarten beigefügt war.

In einer Art von Mau-Mau bekommen wir Karten ausgeteilt, auf denen Insekten oder Insektenvernichtungsmittel (Fliegenklatsche, Stiefel und Insektenspray) abgebildet sind. Wir spielen sie einzeln oder bündelweise reihum zu einem gemeinsamen Stapel aus. Liegen mindestens zwei gleiche Insekten im Stapel, wird damit ein Angriff gegen den Spieler ausgelöst, der als nächstes an der Reihe ist. Er kann den Angriff weiterleiten, indem er ein weiteres „gleiches“ Insekt dazulegt, er kann ihn mit entsprechend vielen Vernichtungsmitteln abwehen, oder er kann ihm erliegen. Entsprechend werden Siegpunkte vergeben.

Das war die „Rache“-Variante. Es gibt auch noch eine „Gaudi“-Variante.

WPG-Wertung: eigentlich alles außer Konkurrenz, da wir nicht zur Zielgruppe dieses Spiels gehören.
Aaron: 3 (typisches Spiel von jemandem, der eine Druckerei betreibt), Günther: 3 (es funktioniert), Horst: 3 (lustiger als ??? [keine Schleichantiwerbung], Peter: 3 (schnell), Walter: 3.

Nach Peters Angaben ist Yodaprint ein sehr empfehlenswertes Druckunternehmen, dessen Erzeugnisse höchste Druckqualität aufweisen.

3. “Bluff”
Günther stand in Unterzahl mit einem Würfel gegen drei Würfel von Walter im Endspiel. Er hatten einen Stern geworfen, was sollte er damit vorgeben? Seine Immer-die-5 oder Walter immer-die-4? Er packte den Stier bei den Hörnen und bot zweimal den Stern! – Ein grandioser Schachzug, der ihm den Weg zum Gesamtsieg öffnete.

Wie groß waren hier eigentlich die Chancen auf den Sieg? Und welche Alternativen standen Walter, der genau einem Stern unter dem Becher hatte, statt des defaitistischen Anzweifeln noch zur Verfügung?

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.12.2013: Dominiody in Blue

„Wer mit schlechten Karten weiterspielt, ist entweder ein echter Idiot oder ein wahres Genie.“ (Lisz Hirn, zeitgenössische österreichische Philosophin und Künstlerin)

1. “A Study in Emerald”
Ein Kartenspiel zum Anheuern und Killen von Agenten und zum Besetzen bzw. Befreien von Städten, um dadurch in den Siegpunkt-Himmel zu gelangen.
Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein identisches Kartendeck von zehn Karten. Die Karten werden gemischt, dann zieht jeder Spieler die obersten fünf Karten von seinem Deck und bestreitet damit seinen Zug.
Auf jeder Karte sind Würfel, Pfennige und/oder Bomben abgebildet.

  • Pro Würfel-Symbol darf ein Spieler einen seiner Anspruchswürfel auf im Spielbrett verteilte Agenten setzen; falls er wieder am Zuge ist und bei einem Agenten die Mehrheit an Anspruchswürfeln liegen hat, gehört der ihm.
  • Für je zwei Pfennig-Symbole darf sich ein Spieler einen zusätzlichen Aktionswürfel vom Vorrat nehmen.
  • Mit einer festgelegten Anzahl vom Bomben-Symbolen darf er ein Attentat (a priori erfolgreich) durchführen, d.h. eine Stadt besetzen oder einen Agenten in die Luft sprengen.

Agenten und Städte sind repräsentiert durch Karten, die ebenfalls die simplen Würfel-, Pfennig- und Bombensymbole aufweisen, und nach dem Erwerb unser Kartendeck anreichern. Leider ohne meßbaren Steigerungseffekt, d.h. die Potenz der erworbenen Karten ist von der absolut gleichen Quantität und Qualität wie die, die wir bereits besitzen.
Manche Karten besitzen überhaupt keine merkantilen Qualitäten: sie geben lediglich die Erlaubnis zum Killen einer Spielkarte – es wäre ja noch schöner, wenn dafür eine einfache Bombe ausreichen würde!
Um noch ein bißchen Ungewissheit und Ansätze von Bluff, Induktion und Intuition ins Spiel zu bringen, sind die Spieler zwei gegensätzlichen Parteien zugeteilt, den Konservativen und den Revoluzzern. Dies spielt eine Rolle bei der Bestimmung des Siegers: Man kann nicht gewinnen, wenn ein Mitglied der eigenen Partei die wenigsten Siegpunkte von allen Mitspielern hat. Von der anderen Partei gewinnt dann derjenige, der die meisten Siegpunkte hat. So ist ein sanftes Kooperations-Element in ein im Prinzip individuelles Konkurrenzspiel eingebaut: Der punktstärkste Spieler einer Partei muss dem punktschwächsten helfen, um selber Sieger werden zu können. Eigentlich eine ganz sinnvolle Erfindung.
Leider ist diese Erfindung mit erheblichen Geburtsfehlern versehen.

  • Die Einteilung in die beiden Parteien geschieht nicht offen, sondern geheim. Über den größten Teil des Spieles hinweg weiß man gar nicht, wer Freund oder Feind ist.
  • Wenn man weiß, wer zu gleichen Partei gehört, weiß man noch lange nicht, wer der Schwächste ist. Ein Großteil der Siegpunkte ergibt sich erst aus geheimen Eigenschaften und Besitztum am Ende des Spiels; es ist also nicht erkennbar, wen man unbedingt fördern muss.
  • Wenn man glaubt zu wissen, welche Mitspieler zur eigenen Partei gehören UND glaubt genau zu wissen, wer davon der Schwächste ist, kann man ihm keineswegs mir-nichts-dir-nichts Siegpunkte zuschustern. [Ehrlich gesagt, ich weiß auch jetzt beim Session-Protokoll immer noch nicht, wie man das macht, werde es aber auch nicht mehr im Regelheft nachlesen.]

Kurz gesagt: der gute alte Michael Schumacher zieht mit angezogener Handbremse seine Kreise und wundert sich, dass Mecedes nicht gewinnt.
Während Andrea, Moritz und Peter schon mit mittelfristigen Movements und Assassinations taktierten, kämpfte Walter immer noch mit den Regeln, mit der Handhabung von Nachzieh- und Ablage-Kartendeck (zum großen Leidwesen von Moritz) und mit der Einsatzmöglichkeit für seine Bombenkarten ohne Mordbefehl. Peter hingegen tüftelte schon nach vielleicht 15 Minuten Spielzeit an einem finalen Gewinnzug („Seid ihr mir böse, wenn ich das Spiel beende?“), doch hatte er dabei ein oder zwei Regeldetails übersehen: von Andrea konnte er nur einen Nebenagenten, nicht aber ihren Hauptagenten umbringen, und Moritz durfte er überhaupt nicht angreifen, der hatte noch keinen einzigen öffentlichen Siegpunkt verbucht und war deshalb noch „unknown to the authorities“.
Nach weiteren flotten zwei oder dreimal 15 Minuten konnte Peter schließlich doch noch alle Killerbedingungen erfüllen und das Spiel beenden. Und wer hat gewonnen? Blindgänger Walter wurde Sieger! Seine in London friedlich abgestauben 6 Siegpunkte hatte Peter mit seinen geheimen Mörderpunkten nicht überholt, und die an Siegpunkten führende Andrea fiel aus, da ihr gleichparteiiger Moritz sich punktuell noch nicht aus den Startlöchern begeben hatte.
Vor gut sechs Jahren tat Günther mal den klugen Ausspruch: “Wenn Walter gewonnen hätte, dann hätte das Spiel einen Glücksfaktor von 1.” Genau das trifft auch für „A Study in Emerald“ zu. Hier sogar doppelt!
Immerhin, Moritz hat vollkommen Recht: “Das Spiel ist das beste Kick-Starter-Spiel, das wir je gespielt haben!” Was immer man daraus schlußfolgern kann.
WPG-Wertung: Andrea: 7 (thematisch gut unterlegt [Morden?]; es macht Spaß; man kann verschiedene Strategien einschlagen), Moritz: 7 (die Mechanismen – verdeckte Identitäten, viele Aktionsmöglichkeiten – sind gut; das Spiel besitzt thematisches Flair [er kannte die zugrunde liegende Geschichte von Neil Gaiman]), Peter: 4 (mag Dominion-Spiele nicht; das Spiel hat viele tolle Mechanismen, die meisten davon besitzen aber leider die Wallace-Krankheit: sie sind noch unausgegoren), Walter: 4 (traniges Lavieren mit Kartensymbolen, kein Steigerungseffekt; ein Großteil der Spielelemente kommt erst gar nicht ins Spiel.

2. “Ascension: Chronicle of the Godslayer”

Ascension – Andrea besiegt gerade ein Monster
Ascension – Andrea besiegt gerade ein Monster

Obwohl das Spiel ein richtiges höchstqualifiziertes Spielbrett besitzt und dazu noch schöne rote und weiße Goldnuggets als Siepunkt-Zähler, ist es doch nur ein reines Kartenspiel, ein „deckbuilding game“ (Schachtelaufdruck) a la „Dominion“, und im Gegensatz zu “Emerald” auch noch ein flottes („fast-paces“) dazu. Das Spielbrett dient lediglich zur besseren Platzierung der verschiedenen Aufnahme- und Ablage-Stapel.
Jeder hat ein eigenes Kartendeck mit phantasievoll gestalteten Karten, die im Prinzip aber nur zwei trivial-kommerzielle Eigenschaften haben: Einen Geldwert, um ausliegende Geld-Karten zu kaufen, und einen Kampfwert, um ausliegende Kampf-Karten zu besiegen. In beiden Fällen werden die neu erworbenen Karten unter das eigene Kartendeck gemischt, um bei nächster Gelegenheit dort ihren Nutzeffekt einzubringen.
Die jeweiligen Kartendecks werden wrap-around benutzt: jeder zieht die obersten fünf Karten von seinem gemischten Deck und geht damit auf den Markt. Aus Geld-Karten mach’ potentere Geld-Karten, aus Kampf-Karten mach’ potentere Kampf-Karten. Im Prinzip eine Zinseszins-Technik. Und, wia im richtigen Leben, wer gleich zu Beginn eine höhere Verzinsung erzielen kann, dem fließen auch im weiteren Spielverlauf die größeren Summen zu. Und wie erzielt man bei gleicher Ausgangsbasis eine höhere Verzinsung? Dadurch, dass die zufällig gezogene Kartenhand und das zufällige Angebot auf dem Markt halt gerade gut zusammenpassen! Das Zusammenpassen muss man sich nicht eigenes erarbeiten, es liegt einfach auf der Hand. Oder auch nicht.
Später kommen ein paar Karten mit Nebeneffekten ins Spiel. Eine Karte kann wahlweise als Geld- oder als Kampfkarte genutzt werden. (Phänomenale Strategie-Option!). Mit einer anderen Karte darf man in dieser Runde zwei weitere Karten auf die Hand nehmen. Ein dritte Karte zwingt die Mitspieler, eine Karte ihrer aktuellen Kartenhand abzuwerfen. (Wie lustig!) Eine bestimmte Kartensorte darf man offen – quasi als permantente zusätzliche Karte – auslegen, um pro Runde ihren Segen über sich herabregnen zu lassen; mit weiteren Karten kann man die offene Auslage der Mitspieler zerstören. Andrea war die eifrigste Sammlerin auslegbarer Karten. Ihr anvertrauter Lebenspartner war der eifrigste Zerstörer ihrer Sammlung. Das Spiel kennt keine Parteien, es kennt nur Siegeswillen.
WPG-Wertung: Andrea: 8 (unterhaltsam, 1 Punkt mehr, weil es halt besser ist als „Emerald“), Moritz: 8 (glücksabhängig, [AbN: gehört dazu jetzt ein „weil“ oder ein „obwohl“]), Peter: 6 (OK, harmlos, aber es spielt sich rund), Walter: 4 (der Freiheitsgrad liegt in der Größenordnung von Null; was man mit jeder seiner Kartenhand anfangen kann und muss, ist eindeutig bzw. trivial prädestiniert. [Heftiger Widerspruch von allen Seiten]).

” Matrimony Blues”
Nein, das ist kein Spiel, das lag auch nicht bei uns auf dem Tisch. Es lag einfach in der Luft, und wir haben unsere Erfahrungen und Einsichten dazu eingebracht. Start to kick, hundertprozentig kooperativ.

27.11.2013 Kreide gefressen

Unsere Session-Reports sind nur die Spitze des Eisberges unserer Auseinandersetzung mit Spielen. Abzählbar viele eMails, abhängig von der Brisanz eines Themas, werden zwischen zwei Spielabenden unter den Westpark-Gamers ausgetauscht. Diese Woche ging es sehr heftig um „Russian Railroads“.

Am Sonntag um 7:57 Uhr schlug Peter brieflich vor, dieses Spiel noch einmal zu spielen. Aaron sei beim ersten Mal nicht dabei gewesen und habe Interesse angemeldet.

Eine Stunde später kam von Aaron die Bestätigung: „Würde mich freuen, denn RRR möchte ich auf jeden Fall gespielt haben.“

Spätaufsteher Walter reagierte erst um die Mittagszeit: „Nur, weil ich Aaron gerne die RRR-Bekanntschaft gönne, bin ich bereit, dieses rechen-intensive und spielvergnügen-arme Spiel nochmals zu spielen. Und ich mache mich jetzt schon darauf gefaßt, ein Promille der sogenannten “Spielzeit” selber am Zuge zu sein, neuhundertneunundneuzige Promille der Zeit hingegen aber zu sitzen und zu warten, bis meine 3-4 Mitspieler ihre permanenten Optimierungsaufgaben gelöst haben.“ [Hallo liebe Erfinder Helmut und Leonhart, bitte nichts übelnehmen, das war jetzt ein leicht überspitzt ausgedrückt!]

Aaron wollte die Spitze herausnehmen: „Wir können es ja so machen: wenn es auch mir keinen Spaß machen sollte, biete ich den Abbruch an. Mehrheit entscheidet dann.“

Eine Minute später kam von Peter die Entwarnung: „Gefahr gebannt. RRR geht nur bis insgesamt vier Spieler, es sind aber bereits fünf Leute angemeldet. Das bedeutet, dass wir RRR nicht spielen können, … Nochmal davon gekommen.“

Walter wollte trotzdem Aaron noch das Vergnügen gönnen: „Wir können durchaus RRR spielen. Ich opfere gerne meine 1 Promille Spielzeit und schaue Euch allen zu. Ist äquivalent interessant.“

Diese Übertreibung war Peter zu viel: „Das mit ’1 Promille Spielzeit’ trifft nicht zu. Die einzelnen Züge waren bei uns stets recht flott, jeder war wieder schnell dran und konnte etwas Neues unternehmen.“

Doch über subjektives Empfinden läßt sich gut streiten. Walter ließ sich nicht davon abbringen, dass „bei Günthers sehr langer und bei Moritzens zuweilen langer Überlegungszeit das Spiel deutlich an Wertschätzung verloren hat.“

Das war jetzt Günther zuviel. Es war gerade erst Sonntag Nachmittag als er erklärte: „Unter diesen Umständen würde ich in unserer Runde das RRR eh nicht mehr spielen … Es gibt noch genügend andere Runden, wo ich es mit Spaß spielen kann.

Generell habe ich das Gefühl, dass diese Art von Spieler-Freak-Spielen für unsere Runde seit einiger Zeit nicht mehr so geeignet ist … In gefühlt 80% solcher Spiele kommt es immer zu den gleichen Diskussionen.“

Horst nahm das Stichwort auf: „Was diese sinnlosen Diskussionen angeht, muss ich Günther leider beipflichten. Da kann einem der Spaß schon im Vorfeld vergehen.“

Über Sinn und Unsinn von Diskussionen hatte Peter eine andere Meinung: „Naja, ganz so sinnlos sind die Diskussionen über Spiele ja nicht, sondern eher das, was WPG von x-beliebigen Spielgruppen unterscheidet. … Es ist wohl so, dass Spiele der letzten Jahre (sei es Worker-Placement-Typ, sei es Dominion-Typ) sehr viel mehr Optionenkenntnis erfordern, um sie spielen zu können, als dies ’in der guten alten Zeit’ der Fall war. Dabei gibt es folgende Probleme:

  • die meisten Spiele kommen im Westpark nur 1x auf den Tisch; da ist es halt Mist, wenn Regelerklärung und Spielzeit in einem ungünstigen Verhältnis stehen (deswegen hätte ich auch nix gegen eine zweite RRR-Partie, dauert doch nur eine gute Stunde oder so)
  • der ideale Weg der Effektverstärkung findet sich durch Einsatz von Hirnschmalz; das kostet Zeit; je seltener man das Spiel spielt (oder je weniger man es gespielt hat), desto mehr Zeit kostet das pro Partie
  • und das ist halt wirklich etwas Solitäres: Spiele wie Amun-Re [WS: oder Yunnan] haben ja den Effekt, dass man sich gegenseitig aus Feldern rausdrängen kann; das geht bei RRR nicht; bei RRR gibt es so viele Felder, mit denen man irgendwie weiterbauen kann, dass nicht mal großer Bedarf besteht, früh in der Runde dran zu sein.


Die nächsten zwanzig eMails will ich hier jetzt weglassen. Die Auseinandersetzung verlief auf jeden Fall friedlich, sachlich und konstruktiv. Wie bei der aktuell zu bildenden Großen Koalition war von allen Seiten deutlich der Wille erkennbar, keine bleibenden Wunden zu hinterlassen.

Dieser Drang zur Einvernehmlichkeit hielt auch heute an und beherrschte den gesamten Spielabend. Gleich zu Spielbeginn schlug Aaron folgendes Verhalten vor:

a) Bei neuen Spielen mehr aus dem Bauch heraus spielen.
b) Höflichkeit beim Bitten um schnelleres Spielen.

Einstimmig angenommen. Doch in der Realität kommt die Aufforderung an einen Strategen, bei Optimierungsspielen „aus dem Bauch heraus zu spielen“ der Aufforderung an eine Katze gleich, das Mausen zu lassen. Selbst der heutige Tag hat das wieder erwiesen, sogar bei den eifrigst zustimmenden Mitspielern. Doch unsere Adrenalinspiegel blieben von einer großen Menge gefressener Kreide auf unterstem Niveau gehalten.

1. ” Mascarade “
In dem kleinen Kartenspielchen von Bruno Faidutti spielt jeder Spieler eine verdeckte Rolle: von König und Königin geht es über Bischof und Richter bis zu Dieb und Betrüger. Jede Rolle hat eine spezifische Eigenschaft, an Gold (= Siegpunkte) heranzukommen: entweder von der Bank oder vom Richtplatz oder von einem Mitspieler nehmen. Die Hexe kann sogar ihr gesamten (Un-)Vermögen mit dem eines Mitspielers tauschen.

Die Fähigkeiten seiner Rolle kann ein Spieler nur ausüben, wenn er seine Rolle genau kennt und bekanntgibt. Doch das ist nicht so einfach, denn die Rollen wechseln ständig. Ein wesentlicher Spielzug besteht nämlich darin, die Rollenkarte eines beliebigen Spielers an sich zu nehmen und ihm dann eine Karte zurückzugeben. Entweder dessen alte oder die eigene. Der „betauschte“ Spieler weiß dann nicht, und alle anderen wissen es ebenfalls nicht, ob die Rollen jetzt behalten oder vertauscht wurden. Man darf seine eigene Rollenkarte anschauen, das kostet aber einen ganzen Spielzug; und wenn man dann wieder an der Reihe ist, ist man eine lukrative Rolle mit Sicherheit wieder losgeworden.

Nach eingeschwungenem Zustand besaß Walter die mickrige Summe von vier Goldstücken und war wissentlich der Betrüger, dessen Eigenschaft es war, mit bereits 10 statt der normalen 13 Goldstücken das Spiel als Sieger zu beenden. Ansonsten ohne jegliche Aussicht auf Einkommen. Da tauschte er seinen Betrüger gegen Günthers Königin, die ihm immerhin zwei Goldstücke pro Zug einbringen konnte. Moritz kassierte als Richter die Einlagen vom Richtplatz und stand mit 12 Goldstücke bereits unmittelbar vor dem Sieg, als Günther seine neue Betrügerrolle ausspielte und mit seinen 10 Goldstücken den Sieg für sich reklamierte.

Jetzt erhob Moritz lautstark seine Stimme gegen Walters „schlechtes“ Spiel. Wie konnte er nur Günther, bei dessen offen ausliegenden 10 Goldstücken den Betrüger für seinen Sieg überlassen. Selbst die drei klugen Mitspieler stimmten zunächst in dieses Gezeter (leicht mit Kreide belegt) ein. Dabei war das in Walters abgeschlagener Position der einzige vernünftige Zug. Er setzte seine Mitspieler unter Druck, Günther die Betrügerrolle wieder zu abnehmen und Walter dabei die lukrative Königin zu belassen. Sowohl Moritz als auch Peter und Aaron hätten ja auf ihre eigenen Vorteile verzichten und mit Günther die gefährliche Betrügerrolle tauschen können. Es ist erstaunlich, wie leicht man jemandem im Spiel vorwirft, einen zweiten nicht geschädigt zu haben, nur weil man deswegen dann nicht der lachende Dritte sein konnte! Dahinter steckt eine (un)gehörige Portion Demagogie. [Achtung! Kreide!]

WPG-Wertung: Peter: 6 (schnell, lustig), Moritz: 6 (eigentlich „Memory“; „Die Erben von Hoax“ ist aber besser), Aaron: 5 (1 Punkt schlechter als Hoax), Günther: 6 (schönes Partyspiel), Walter: 4 (ist aus dem Alter von Partyspielchen heraus. Aus dem Memory-Alter ebenfalls).

2. “Palmyra”

Palmyra (mit leichten Fehlfarben)
Palmyra (mit leichten Fehlfarben)

Für ein „Bruxelles 1893“ war es schon zu spät. Die angekündigte halbe Stunde pro Spieler plus die Regelerklärung hätte länger als bis zu Peters vorletzter U-Bahn gedauert. Da kam „Palmyra“ von Bernd Eisenstein gerade recht.

Der Autor hat uns das Spiel jüngst in Essen geschenkt. Zwar hatten wir seine Entwicklung diesmal nicht mit Testrunden unterstützt, dafür aber letztes Jahr seine Spielidee „Pandora und Titania“, die dann allerdings nicht rechtzeitig unter Dach und Fach gebracht werden konnte.

„Palmyra“ ist ein „leicht zu lernendes Legespiel mit hochtaktischen Entscheidungen“. So steht es in der Anleitung. Wie wahr, wie wahr. Jeder Spieler besitzt einen „Legionär“ und einen „Censor“, die das allen Spielern gemeinsame „Stadtgebiet“ pro Spielzug um jeweils ein bis vier Plättchen erweitern. Tut das der Legionär, bekommt der Spieler dafür neue Plättchen; tut das das Censor, so bekommt der Spieler dafür Siegpunkte. Abhängig von der „Umgebungs-Harmonie“ an Farben und Formen eines neu gelegten Plättchens mit den bereits ausliegenden Plättchen gibt es dafür mehr oder weniger neue Einheiten an Plättchen oder Siegpunkten.

Die Plättchen für sich sind im Prinzip nichts wert. Sie sind im Grunde genommen nur Mittel zum Zweck. Zwei Plättchen zu legen, um hinterher dafür zwei neue Plättchen zu bekommen – nur aus Spaß am daran entstehenden Gebilde – ist vergebliche Liebesmüh. Dann lieber gar nichts legen, und Legionär und Censor lediglich auf beliebige freie Felder der Stadt neu platzieren: dafür bekommt man wenigstens noch ein weiteres Plättchen.

Das koordinierte Vorgehen der beiden Spielfiguren, große harmoniefähige Gebiete anzulegen und dafür Material zu bekommen und entsprechendes gutes Spiel der Konkurrenz zu beeinträchtigen, das ist der Witz in Palmyra. Konstruktiv, grüblerisch und spielerisch. Alles rund und schön.

Einziges Manko: Lukrative Züge entstehen vor allem, wenn man die richtigen Plättchen auf der Hand hat. Leider spielt hier der Zufall eine mächtige Rolle, denn die Plättchen werden vom verdeckten Stapel gezogen. Der eine zieht einen Bachschen Choral, der andere ein Schönbergsches Streichquartett.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (es funktioniert, läßt aber einen gewissen Pepp vermissen), Günther: 6 (stört sich am großen Zufalls-Effekt beim Plättchen-Ziehen), Moritz: 7 (hohe Konkurrenz bei einem interaktiven Legespiel), Peter: 5, Walter: 7 (hübsche, neuartige Spielidee; eine Herausforderung für kämpferisch veranlagte Landschaftsarchitekten).

Hallo Bernd, darf ich hier anmerken, dass ein Stanzbogen mit Plättchen einen verschobenen Druck hatte! U.a. sind die Farbchips für die Spielererkennung zweifarbig (siehe Foto); glücklicherweise dominiert eine Farbe, die dann zur Identifikation dient.

3. “Patronize”
Die gewöhnlichen vorschnellen Fragen bei seiner Spieleinführung wollte Aaron mit einer neuartigen Idee parieren: „Jeder gibt einen Vorschlag zum Regelwerk ab und ich sage, ob er stimmt oder nicht.“ Bei „Patronize“ hätte es dann ziemlich lange gedauert, bis wir aufgenordet gewesen wären. Die wenige, einfachen Regeln sind durchaus gewöhnungsbedürftig.

Wir spielen ein „Stichkartenspiel“ mit einer Kartenhand von insgesamt drei „Charakter-Karten“. Trümpfe gibt es (manchmal) auch, die ausgespielte Farbe zu bedienen ist nicht erforderlich. Wir dürfen/müssen bei den insgesamt fünf Stichen eines Spiels auch noch zweimal bei beliebiger Gelegenheit passen. Damit steigen die Chancen einer „Kartenpflege“ gewaltig an.

Allerdings ist es nicht unbedingt von Vorteil, einen Stich zu bekommen: jeder Spieler erhält eine Prämie, unabhängig davon, ob er den Stich gewonnen hat oder nicht. Und zuweilen sind die Prämien der Nicht-Stecher-Prämien oder Passer sogar wertvoller als die des Stechers.

Die Prämien bestehen aus einer Ruhmeskarte (Wert: 5-8 Siegpunkte) und/oder einer Charakter-Karte (Wert: 0-4 Siegpunkte plus verschiedenartige Nebeneffekte auf den Besitzstand bei Spielende) und/oder ein bis zwei Meisterwerke (Wert: je 5 Punkte). Die Stückelung hängt davon ab, welche Aktion man gemacht hat (Stich gewonnen, mitgespielt oder gepasst).

Die gewonnene Charakter-Karte ist diejenige Karte, die man zu einem Stich gespielt hat. Es sei denn, ein Mitspieler hat gepasst und diese Charakter-Karte als Prämie selber eingestrichen (“gestohlen”!). Der Ausspieler dieser Karte geht hier dann leer aus. Schlecht gelaufen; falsche Taktik!

Die Meisterwerke sind kleine Holzwürfel in vier verschiedenen Farben. Sie kommen in der Regel von der Bank. Gehen der Bank allerdings die Meisterwerke aus, darf man die zugestandene Prämie von einem Mitspieler klauen. Für mich ist dieses Prinzip ein ärgerliches „Nullsummenspiel“ : Die Summe von Freude bzw. Ärger auf beiden beteiligten Seiten ist gleich Null.

Dank eines überragenden Kartenmanagements wurde Moritz mit 50 Punkten Sieger. Günther kam auf 48 Punkte. Warum eigentlich?

WPG-Wertung: Aaron: 5 (das Spiel funktioniert), Günther: 3 (reines Chaos), Moritz: 7 (Sieger), Peter: 7 (für das Chaos ist das Spiel schnell genug), Walter: 3 (80% Kartenverteilung, 15 % Mitspielerchaos, 5% Intuition).

4. “Ebbes”
Das Spiel lag noch von letzter Woche auf dem Sofa am Westpark, und mit hinreichend Kreide in der Kehle war Walter sofort zu einer Neuauflage bereit. Letzes Mal hatten wir mit einer Regelunschärfe gespielt: die Verteilung der Kartenfarben für Trumpf, Plus, Minus, und Nix erfolgte noch unberechenbarer als vorgeschrieben. (Kleine Nebenfrage: Kann man „unberechenbar“ steigern?)

Heute haben wir alles richtig gemacht. Doch am Spiel-Charakter hat sich im Prinzip nichts geändert. Wir spielen ein „richtiges“ Stichkartenspiel um Plus-Punkte und Negativ-Punkte in unseren Stichen, und kennen bei Spielbeginn weder die Trumpffarbe noch die positiven oder negativen Werte in einem Stich. Lange Zeit reiner Blindflug! Ohne Instrumente! Wenn der Vorhand fällt, sind die Würfel längst schon gefallen!

Nach ein paar Fruststichen legte Peter seine Hand offen, um sein Dilemma mit Stechen-oder-nicht-Stechen zu demonstrieren. Von diesem Augenblick an gewann das Spiel für alle an Witz, Spannung und Tiefgang!

Einmütige Erkenntnis:

a) Das Spiel wäre interessanter, wenn alle Kartenhände offen lägen.
b) Das Spiel würde schon etwas gewinnen, wenn alle Spieler die “Bestimmmerkarten” in ihre Hand offen legen müssten.

Aber so ist “ebbes” eben nicht!

Peter siedelte sich mit seinen 2 Punkten im unteren Bereich an; Aaron und Moritz reduzierten ihre Wertung auf je 5 Punkte, Günther auf 4.

5. “Bluff”
Hohe Umsätze führten sehr schnell zum Endspiel zwischen Aaron, Moritz und Peter mit je einem Würfel. Welche Strategie bringt jetzt den Sieg? Sticht Günthers fragwürdige „Immer-5-Strategie“? Hallo Günther, eine ganz neue Hausaufgabe steht an!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

5. “Valeo”
Aaron hat neue Ideen in sein Würfelspiel um römische Ziffern und Zahlen eingebracht. Das Spielbrett ist jetzt an verschiedenen Stellen mit einer römischen Fünf vorbelegt, die

a) nur mit einem V-Würfel belegt werden dürfen; hier kann man neue Zahlen beginnen.
b) vor allem ein Wegschießen mittels superhoher Gewinnzahlen verhindern.

Weiterhin gibt es neben den Hexa-Würfeln noch „Begrenzer“, die keinen eigenen Zahlenwerte haben und an jede beliebte Stelle im Spielbrett abgelegt werden können. Sie hindern eine bereits ausliegenden Zahl am Ausufern und unterstreichen den eigenen Besitzanspruch darauf.

Der Kampf um Positionen und Dominanz hat sogar etwas vom Charakter des kaiserlichen Go-Spiels. Und das als echtes Drei-Personen-Spiel! Wie es zu viert oder gar fünft funktioniert, steht allerdings noch in den Sternen.

Noch keine WPG-Wertung.

“Yunnan” ist unser Spiel des Monats

Yunnan SpielEs war klar, dass “Yunnan” diesmal unsere Auszeichnung zum “Spiel des Monats” bekommen musste. Schließlich hat es in den langen Jahren seiner Entwicklung mehrmals unsere TÜV-Portale passiert. Aber seine Qualitäten treten auch ohne Voreingenommenheit unübersehbar hervor: wenige, aber sehr gut zusammenwirkende Spielelemente, Gradlinigkeit und Planbarkeit ohne solitär zu sein, spannungsreiche Konkurrenz und Interaktion bei einem durchwegs spielerischer Verlauf. Selbst die thematische Atmosphäre kommt gut durch.

Für ein Spiel seines Genres ist es angenehm kurz: es füllt nicht die ganze Nacht, aber es lädt über Wochen hinweg immer wieder ein, die Herausforderung anzunehmen und in seine Geheimnisse einzutauchen.

20.11.2013: Russian Railroads

Ist die simple Bezeichnung “Kaffer” political correct? Ist es beleidigend, einen anwesenden Weißen (oder Schwarzen) schlichtwegs als „Kaffer“ zu bezeichnen? Und beleidigt man damit zugleich auch alle nichtanwesenden Angehörigen der Nuristani in Zentralasien und der Bantuvölker im südlichen Afrika? Aus gegebenen Anlaß wurde heute ausgiebig darüber diskutiert.
Sucht man im Internet-Dictionary nach englischen Übersetzungen für „Trottel“ und übersetzt die angezeigten Treffer wieder zurück ins Deutsche, so findet man unter „twerp“ einen „Kaffer“, explizit als „Schimpfwort“ ausgewiesen. Unsere Nachbarn aus dem Ösiland haben für diese Problematik eine wunderbare Abhilfe geschaffen. Sie sagen – zumindest nach dem Wörterbuch – zu einem entsprechenden Zeitgenossen „Koffer“. Eine simple Vokalverschiebung und schon sind wir alle wieder politisch korrekt!
Dazu noch eine Information aus dem Internet: Am 3. Juni 1976 stellte der Gerichtspräsident der Provinz Natal in Südafrika fest, dass die Verwendung der Wortes “Kaffer” beleidigend sei und verurteilte einen Schwarzen zu einer Geldstrafe in Höhe von 150 Rand, weil es diesen Begriff auf den damaligen Polizeiminister und einen Polizeibeamten bezogen hatte.

1. “Russian Railroads”
Nein, es handelt sich hier nicht um ein Mitglied der weitverzweigten 18xx-Familie. Das neueste Kind von Hans-im-Glück ist ein reinrassiges, um nicht zu sagen gigantisches Worker-Placement-Spiel. An mehr als 25 Arbeitsplätze können wir unsere 5 (später 6 oder 7) Arbeiter zum Anschaffen ausschicken, um

  • unser Streckennetz zu erweitern; selbiges kommt gleich in 5 verschiedenen Farben vor, und dabei muss das schwarze Netz immer größer sein als das graue, das graue größer als das braune usw. bis zum beigen und weißen.
  • Lokomotiven zu bauen
  • Industrien zu errichten und den industriellen Fortschnitt zu nutzen
  • Geld und Hilfspöppel zu erwerben
  • private Arbeitsplätze zu schaffen
  • Verdoppler für den Wert einzelner Streckenabschnitte zu platzieren.

Russian Railroads – eine gewaltige Worker-Placement-Szenerie
Russian Railroads – eine gewaltige Worker-Placement-Szenerie
Jeder Arbeitsplatz darf nur von einem einzigen Arbeiter besetzt werden. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Und zwar alleine. Wer zu spät kommt, den bestraft das Leben – allerdings nur ganz leicht. Es gibt sehr viele, fast gleichwertige Arbeitsplätze, die einen über manchen entgangenen Lustgewinn hinwegtrösten.
Der Startspieler kann mit seiner Setzpriorität natürlich eine ganze Reihe solcher kleiner Vorteile für sich buchen, die sich dann durchaus zu einer merklichen Summe addieren mögen; dafür erhalten die nachziehenden Spieler aber in jeder Runde einen Entschädigungsbonus an Siegpunkten. Eine durchaus sozialverträgliche Gesetzgebung.
Weiterhin kann man sich die Startspielerposition auch unter den Nagel reißen, wenn man einen Arbeiter dorthin ausschickt. Bemerkenswert daran ist, dass ein solcher Arbeiter nicht dem Produktiv-Betrieb verlorengeht; am Ende aller Züge darf er noch einen „richtigen“ Arbeitsplatz belegen und somit etwas greifbar Nützliches für seinen Herrn und Arbeitgeber bewirken.
Wenn alle Arbeiter gesetzt sind, ist eine Runde vorbei und gibt es Siegpunkte für den aktuellen Besitzstand. Im Wesentlichen wird hier das Streckennetz mit den höherwertigen Linienfarben, und der Ausbau der Industrie bewertet. Nach sieben Runden ist das Spiel zu Ende. Ein paar besondere Besitztümer liefern weitere Siegpunktposten, dann einer hat gewonnen.
Es gibt offensichtlich zwei verschiedene, absolut getrennte Strategien, um die „Russion Railroads“ zu gewinnen:

  • Alle Energie auf den Ausbau der Transsibirischen Eisenbahn zu verwenden und möglichst schnell die späteste und teuerste weiße Linie auszubauen. Jede Längeneinheit der weißen Linie allein bringt schon pro Runde 14, u.U. auch 20 Siegpunkte ein.
  • Den Streckenbau fast ganz zu ignorieren und alle Energie in die Industrialisierung zu investieren. Damit darf man noch peut-a-peut verschiedene zusätzliche Vorteile der einzelnen Industrien nutzen, die sich in Summe zu einem schwer einschätzbaren Punktepolster steigern.

Bei uns fuhr Peter die Streckenschiene und überrundete damit am Ende alle seine Mitspieler (1 Runde = 100 Punkte). Dabei kam ihm zustatten, dass Walter, als sein direkter Konkurrent in der Streckenstrategie, (wie üblich) mehr spielerisch als kalkulatorisch vorging und dabei so manchen Leckerbissen übersah, der dann mühelos an Peter fiel. Insgesamt kam er auf 396 Siegpunkte. “Nur” kritisierte Günther gnadenlos; er hatte bei HiG schon öfters Sieger mit mehr als 400 Siegpunkten gesehen. Er selber versuchte sich erstmals in der Industrieschiene. Auch den Ingenieursbonus von 40 Siegpunkten konnte er auf seine Seite bringen. Da ihm dabei aber Moritz einen harten Wettkampf lieferte, mußte Günther seine Entwicklung teuer genug bezahlen und kam – weit abgeschlagen – nur auf den zweiten Platz. Fazit: Die Strecken sind besser!
Unbestritten ist „Russian Railroads“ ein sehr schönes Spiel ist. Es ist rund und gibt jedem Spieler genügend Handlungsspielraum. Alles schwelgt in Siegpunkten, es gibt nur positive Effekte. Der Spielplan ist selbsterklärend, wenn man die Symbole alle verstanden hat, ist jeder Zug leicht und durchsichtig. Zwei Stunden Spielzeit sind heutzutage keinesfalls mehr abschreckend und selbst bei den Grüblern am Westpark durchaus zu schaffen. Doch das Spiel hat auch Schwächen. Ich selber zähle die nur schwer zu beherrschende Optimierung der Effekte an den verschiedenen Baustellen dazu (und natürlich auch Günther’s und Moritz’ Versuche, diese Optimierung tatsächlich auch hinzukriegen). Jeder Zug ist einfach, doch die Summe der Züge ist schwer.
Auch die Interaktion hält sich in Grenzen, sie beschränkt sich auf das konkurrierende Belegen der Monopol-Arbeitsplätze. Der Rest ist ein solitäres Aufbauspiel. Günther widersprach heftig jedem einzelnen dieser Kritikpunkte, ohne dafür jedoch Argumente zu verschwenden. Er hatte halt mal wieder seine rosarote HiG-Brille an. Peter bot die Kompromißformel an: „Russian Railroads ist ein Solitärspiel mit Interaktionselementen … „
WPG-Wertung: Günther: 9 (Vielfalt der Optionen, hohe Konkurrenz), Moritz: 7 (sehr gutes Design, leider führt keine Mischstrategie, sondern eine reine Mono-Strategie zum Erfolg), Peter: 7 (Die Regelerklärerei steht in keinem Verhältnis zum Spielspaß. Solche Spiele dürfte man nicht mit der gradlinigsten Strategie gewinnen können.) Walter: 7 (Mangelnde Interaktion. Das Spiel ist nicht fehlertolerant; wer am Anfang ins Hintertreffen gerät, hat keine Chance auf ein Aufholen. Zu viele Optionen, deren Vorteile man für einen rechtschaffenen Sieg sorgfältig gegeneinander abwägen muss; zu viele Siegpunktquellen, deren optimale Erschließung unausweichlich in Arbeit ausartet.)

2. “Bluff”
Die Railroads, Günther Regelvortrag, Moritzens Verspätung wegen Stau im U-Bahn-Tunnel und das allgemeine Kaffern-Palaver im Vorfeld hatten vier Stunden gekostet. Der Zeitpunkt war gerade richtig für ein abschließendes ausgedehntes Bluff-Absacken.
Im ersten Spiel räumte Günther seinen Endspielgegner Walter mit der Immer-5-Strategie aus dem Feld. Er hatte zwar selber keine 5 unter dem Becher, dafür aber sein Kontrahent. Im zweiten Spiel konnte Walter den Spieß umdrehen, sogar mit Günthers eigener Immer-5-Strategie. Allerdings war er dabei mit 3:1 Würfeln im Vorteil. Diese Strategie heißt dann eher Golitath-Strategie: Immer das stärkte Gebot setzen, das man selber auf der Hand hat.
Das dritte Spiel konnte Peter im 3:3-Endspiel gegen Günther für sich entscheiden. Das Ende vom Lied: Jeder hat einmal gewonnen. Mal wieder ein deutliches Indiz für den reinen Glücksspielcharakter von „Bluff“ …
Für alle die bis 3 und mehr zählen können: Moritz war schon auf dem Heimweg.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

13.11.2013: Erste Pflaumen aus Essen

Seit Aarons „Yunnan“ als offiziell produziertes Spiel in die Öffentlichkeit getreten ist, hat sich unser Spieler-Kritiker-Selbstverständnis gewandelt. Wir sind sensibler geworden für Kritiken im Internet.

Yunnan – jeder Westparker bekam ein Freiexemplar
Yunnan – jeder Westparker bekam ein Freiexemplar

Sie können jetzt auch „uns“ (vorwiegend natürlich Aaron) treffen, und sie tun weh, wenn sie ungerecht sind, auf fehlerhaftem Regelverständnis oder einer nur bruchstückhaften Auseinandersetzung mit dem Spiel beruhen. Ja sogar dann, wenn sie berechtigt sein sollten. Die Karawane zieht nicht mehr so unbeeindruckt weiter, wenn die Hunde bellen.
Trotzdem wollen wir weiterhin frisch fromm fröhlich ans Werk gehen und weiterhin auf fremde Werke einschlagen, wenn uns danach zumute ist. Man darf alles nicht so ernst nehmen, uns nicht, das Spiel nicht, und das Leben auch nicht.
(Übrigens: Pflaumen sind auch Früchte.)

1. “Spyrium”
Den Begriff „Spyrium“ sucht man im Internet vergebens. Alle mittels Google ermittelten Beiträge hängen direkt mit dem neuen Spiel von Ystari zusammen. Verlassen wir uns also auf die Angabe des Verlages und glauben einfach, dass „Spirium“ ein geheimnisvolles Material mit hoher energetischer Wirksamkeit ist. Zumindest im „Spirium“ von William Attia, dem Autor des genialen “Caylus”.
In sechs Runden plazieren wir unsere Arbeiter an ausliegende öffentliche Ertragskärten oder auf sukzessiv erworbene private Ertragskärtchen und gewinnen damit Geld, Spyrium, Siegpunkte, weitere Arbeiter, Privilegien-Kärtchen, die unsere weiteren Aktionen allgemein fördern und belohnen, oder Fabriken, in denen wir ganz privat unser Siegpunkt-Süppchen kochen können.
Das bemerkenswerteste Element in „Spyrium“ ist der Setzprozess auf die öffentlichen Ertragskärtchen. Pro Runde werden neun Stück in einem drei mal drei Felder großen Quadrat offen auf den Tisch gelegt, und die Spieler setzen reihum ihre Arbeiter jeweils zwischen zwei Kärtchen. Wenn man einen Arbeiter später wieder zurücknimmt, kann man eine der beiden anliegenden Karten

  • nutzen, d.h. ihre Quellen für Geld oder Spyirum einen Augenblick lang für sich sprudeln lassen

oder

  • kaufen, d.h. ihre Erwerbsquellen in alle Zukunft nur noch für sich selber sprudeln lassen, muss aber umso mehr Geld hinblättern, je mehr eigene oder fremde Arbeiter noch um die Karte herumstehen.
Spyrium – man beachte das 57te Weinglas
Spyrium – man beachte das 57te Weinglas

Hiermit ist ein spannender Antagonismus verbunden: nutzen oder kaufen, noch warten oder gleich zuschlagen? Viele Konkurrenz macht den Kauf teuer, manchmal teurer, als es sich ein Spieler leisten kann. Wer allerdings zu lange wartet, hat das Nachsehen, wenn ein Mitspieler eher zuschlägt. Und wenn gar beide Erwerbskarten rechts und links bzw. oberhalb und unterhalb eines Arbeiters weggekauft wurden, geht der Arbeiter ganz leer aus und muss in dieser Runde ohne Ertrag wieder nach Hause gebracht werden.
Es gibt viel zu überlegen, wohin man seine Arbeiter placiert. Die Effekte der verschiedenen Karten spielen die wichtigste Rolle, daneben aber auch die Spielerreihenfolge, die bereits positionierten Arbeiter der Mitspieler, die eigenen Resourcen – Möglichkeiten und Bedürfnisse an Geld und Syprium – , sowie die Ambition und Potenz der Konkurrenz. Die vielen Abhängigkeiten kann man in der ersten Begegnung mit dem Spiel noch gar nicht überblicken. Beim ersten Mal muss man erst eine Stunden lang die Spielregeln studieren und anderthalb Stunden lang die ersten drei Runden spielen (mit unausweichlichem wiederholtem Regelstudium), bevor dann in einer weiteren halben Stunde – jetzt schon recht flüssig – die letzten drei Runden absolviert werden können. (Man beachte den Lerneffekt!)
Wenn man das Spiel beherrscht, könnte man es vielleicht in einer Stunde schaffen. Wenn man es dann aber erst richtig ernsthaft angeht, die Freude des Entdeckens und den spielerischen Einstieg hinter sich hat, dann wird es wohl jedesmal viel Schweiß und Gehirnschmalz kosten. Bei uns wird es dann auch weiterhin nicht unter zwei Stunden abgehen …
WPG-Wertung: Aaron: 6 (der Mechanismus und alles am Spiel ist OK, am Ende zieht es sich etwas lang), Günther: 7 (hübsches Planspiel), Horst: 7, Moritz: 8 (sehr gutes Design, sehr viel Interaction, viele Spannungselemente), Walter: 7 (alles funktioniert ausgezeichnet. Für das im Grunde aber doch sehr einfache Kaufen-oder-Nutzen-Prinzip dauert ein Spiel zu lang; das könnte mit der Zeit monoton werden.)
„Spyrium“ ist keine Pflaume.

2. “Ebbes”
Auf den ersten Blick ein Stichkartenspiel mit all seinen gewohnten Eigenschaften:

  • Jede Karte hat eine definierte Wertigkeit – hier einen Zahlenwert von 1 bis 15.
  • Jeder spielt reihum eine Karte zu einem Stich.
  • Man muss die ausgespielte Farbe bedienen.
  • Wer nicht bedienen kann, darf trumpfen.
  • Die höchstwertige Karte der ausgespielten Farbe bzw. der höchste gespielte Trumpf gewinnt den Stich.
  • Wer einen Stich gemacht hat, spielt zum nächsten aus.

In jedem Stich gibt es gute und schlechte Wertungskarten. Jeder möchte Stiche mit möglichst viele guten und möglicht wenig schlechten Karten machen. Daneben gibt es noch „ebbes“-Karten. Pfälzer und Hessen wissen von Haus aus, was das heißt: „etwas“. Wer von den ebbes-Karten die meisten oder die wenigsten hat, bekommt keinen Siegpunkt dafür, alle anderen, die also gerade „ebbes“ davon haben, bekommen einheitlich drei Siegpunkte. Trumpf-, Plus-, Minus- und Ebbes-Karten sind jeweils die Karten einer bestimmten Farbe: rot, grün, gelb oder blau.
Soweit so gut. Doch jetzt kommt „ebbes“! Die Zuordnung der Farben zu ihrem Effekt ist zu Spielbeginn nicht festgelegt, das kommt alles erst im Laufe des Spieles heraus. Die Kartenfarbe der ersten gespielten „1“ bestimmt die Trumpffarbe, die erste gespielte „2“ bestimmt die Plus-Karten usw. Das geht so bis zur fünften und letzten Farbe, die „nix“ zählt.
Da geht einem leidenschaftlichen Stichkartenspieler doch das Messer in der Tasche auf. Alles, was üblicherweise an einem solchen Spiel Spaß macht, ist weggefallen, Es gibt keinen Gesamt-Plan, wie man seine Kartenhand anlegen soll, und – während eines Großteils des Spiels – kein Wissen darüber, ob ein Stich gut ist oder schlecht. Wenn sich die Fronten geklärt haben, ist die Kartenhand ausgelutscht und die Würfel für Plus- und Minus-Punkte sind längst gefallen.
In Essen wurde „Ebbes“ sehr hoch gehandelt. Unser angehender Bundesligaspieler Walter warf heute aber bereits nach der ersten Runde das Handtuch. Er war nur dann willens, weiter zu spielen, wenn wir die Regeln modifizieren. Z.B. könnte der Startspieler (oder der Spieler links von ihm), gleich zu Beginn des Spiels frei die Trumpffarbe bestimmen, der nächste die Plusfarbe usw. Aber Aaron wollte unbedingt bei der Werktreue bleiben und ließ nur offiziell formulierte Experten-Regeln zu.

  • Bei der Variante 1 („Spielen mit mehr Karten.“) werden von jeder Farbe noch ein paar mehr Karten ins Spiel genommen. Im Regelheft steht dazu „Das macht das Spiel noch spannender, da es i.d.R. länger dauert, bis die Bestimmerkarten fallen“. Das kam für uns gar nicht in Frage. Horst hätte bestimmt dazu gesagt: „Noch mehr Scheiß!“.
  • Bei der Variante 2 („Bestimmerkarten aussuchen“) wird zwar die Farbverteilung modizifiert, das ändert aber nichts an den grundsätzlichen ebbes-spezifischen Eigenschaften. Walter gab unter der Bedingung nach: „Jeder darf pro Karte-Spielen höchstenfalls 5 Sekunden überlegen – sonst breche ich ab!“ Im zweiten Stich durfte er abbrechen …

WPG-Wertung: Aaron: 4 (keine Punktevergabe für die Grundversion), Günther: 3 (für weniger Punkte müßte er das Spiel besser kennen lernen), Horst: 1 (fassungslos, ob eines solchen Spiele-Designs), Moritz: 10 (2 Punkte für die Basisversion, 6 Punkte für die Expertenregeln, und weitere 2 Punkte hat ihm der Protokollführer jetzt untergejubelt), Walter: 2 (offensichtlich gibt es Runden – siehe Essen 2013 – in denen das Spiel ankommt, meines ist es nicht. Überhaupt nicht!)
“Ebbes” ist eine Frucht.

3. “Die Ratten im Gemäuer”
Das Spiel basiert auf der Erzählung “The Rats in the Walls“ von H.P. Lovecraft. Zumindest die Ratten sind daraus entnommen und die Gehirnsubstanz (Chips), die die Spieler so peut-a-peut verlieren, bis der erste Spieler keine mehr hat und damit das Spiel beendet. Mit dem gehirnigsten Spieler als Sieger.
Wir würfeln mit Hexawürfeln, die auf zwei Seiten Ratten abgebildet haben, auf den anderen vier Seiten aber leeres Nichts enthalten. Mit einem Würfel fängt man an und gibt den Würfelbecher samt Inhalt mit der Aussage: „Keine Ratten im Gemäuer“ bzw. „1, 2, 3 … Ratten im Gemäuer“ verdeckt an den Nebenmann weiter. Der Nebenmann kann das glauben oder anzweifeln. Beim Anzweifeln wird der Würfelbecher gehoben und entsprechend Lüge oder Wahrheit verliert der Lüger bzw. der Anzweifler einen Gehirn-Chip.
Beim Glauben wird ein Rattenwürfel dazugenommen und der nächste Spieler muss damit entweder ebenfalls „keine Ratten“ oder eine Ratte mehr als sein Vorgänger würfeln. Man kann seinem Vordermann aber auch eine vorgegebene Anzahl von Ratten glauben und den Becher ohne einen zusätzlichen Würfel und ohne Neuzuwürfeln weitergeben. Damit kommen Bluff-Elemente ins Spiel.
Eine weitere, nicht zu unterschätzende, von uns aber kaum genutzte Regel ist, dass man nach dem Anschauen des eigenen Wurfes – bei Nichtfallen – ein weiteres Mal zu würfeln darf und die Würfel jetzt ohne sie anzuschauen mit der üblichen Ansage weitergeben darf.
Günther hat lange darüber nachgegrübelt, ob der Zahlungsmechanismus für die Strafprämien stimmig ist und ob es dafür ein (triviales) eindeutig bestes Vorgehen gibt. Er ist damit noch zu keiner abschließenden Wertung gekommen, es wird aber wohl alles rechtens sein.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Spiel funktioniert und; wir haben viel gelacht), Günther: 5 (muß erst noch die Tendenz ermitteln, insbesondere das Kosten-Nutzen-Verhältnis von Glauben und Anzweifeln), Moritz: 7 (das Spiel ist nicht dumm, es gibt genügend Anlaß zum Bluffen, Henning Poehls bestes Spiel), Walter: 5 (Die Pfiffigigkeit, insbesondere die Psychologie und Schlußfolgerungsmöglichkeiten bei den Vorgaben treffen bei Weitem nicht das Original-„Bluff“.)
Die Ratten sind zumindest ein reifer Herbstapfel. Der enge, längliche Würfelbecher – ähnlich wie bei bestimmten Backgammon-Ausgaben – ist leider mangelhaft. Die Würfel bleiben darin übereinander stehen. Vielleicht ging Herr Poehl davon aus, dass jeder Spieler zuhause ohnehin einen funktionierenden Würfelbecher hat.

4. ” Malacca “
Als Bluff-Spiel wurde „Malacca“ heute propagiert, doch handelt es sich hierbei eher um ein nur halbgereimtes Mitspieler-Chaos-Spiel. Zumindest in einer Dreierrunde. (Horst und Moritz waren inzwischen auf dem Heimweg.)
Jeweils eine von zwölf Schiffskärtchen mit einem Geldwert zwischen 3 und 13 wird auf den Tisch gelegt, und alle Mitspieler legen verdeckt eine von drei Aktionskarten, gemäß der sie sich als „Pirat“, „Verteidiger“ oder neutraler „Händler“ betätigen wollen. Zusätzlich dürfen sie auf ihre Aktionskarte noch eine Summe Geldes in beliebiger Höhe einsetzen. Jetzt kommt die Wertung. Sind am Ende die Piraten in der Mehrzahl, so teilen sie unter sich den Wert des aktuellen Schiffes, sowie die Geldeinlagen der Händler und Verteidiger. Sind die Verteidiger in der Mehrzahl, so teilen sie unter sich die Geldeinlagen der Piraten. Die Piraten verlieren damit außerdem noch die Hälfte des nicht eingesetzten Geldes an die Bank. Ist das Schiff nicht gekapert worden, erhalten die Händler den eingesetzten Geldbetrag doppelt zurück.
Worum geht es?
Pro Zug (Schiff) können die Piraten eine erkleckliche Summe verdienen, besonders am Anfang, wenn alle Spieler noch wenig Geldmasse für Händler-Verdoppelungen zur Verfügung haben. Sie gehen allerdings das Risiko ein, mindestens die Hälfte ihres Gesamt-Besitzes zu verlieren, wenn das Kapern schief geht. Die Verteidiger verdienen nur, wenn die Piraten Geldbeträge einsetzen, ansonsten bekommen sie für ihre Tapferkeit keinen Pfennig, höchstenfalls eine spezielle Aktionskarte mit doppelter Piraten-, Verteidigungs- oder Händlerkraft, die für sich gesehen aber keine Siegpunkte wert ist. Die Händler verdienen immer nur in der Höhe ihres eingesetzten Geldes. Am Anfang haben sie dafür noch sehr wenig Liquidität, später können das große Summen werden, allerdings mit dem Risiko eines Totalverlustes durch die Piraten.
Wie spielt man?
Am Anfang sind alle wohl Piraten (mit oder ohne einen Geldeinsatz, der hier ohnehin nichts zum wandelnden Vermögen beiträgt) und teilen sich die Güter auf den Schiffskarten. Es gibt keine Motivation, davon auszubrechen und auf Verteidigung zu mimen. Dazu bräuchte man Mehrheiten, die aber nur zufällig sind. Genau um das Dabeisein bei den Mehrheiten geht es. Wer Lust hat, kann aus den investierten Geldsummmen Kaffeesatz-Leserei betreiben und auf die gewählte Rolle des Mitspielers schließen. Dabei ist alles mehr als vage. Doch das ist offensichtlich das verfolgte und erreichte Ziel des Spieldesigns.
Wer zufällig mal eine deutlich höhrere Geldmasse besitzt als seine Mitspieler – was bei dem chaotischen Spielablauf durchaus der Fall sein kann -, wird den Deubel tun und weiterhin auf Pirat oder Verteidiger gehen. Als passiver Händler mit Null-Einsatz wird er erfolgreich seinen Gewinn über die Runden retten können. Auch das liegt im Design, aber ob das so gewollt ist?
Wer war bei uns wohl dieser erfolgreiche Aussitz-Händler? Natürlich der Günther, der ungekrönte Beherrscher von System und Chaos!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (möchte die etwas stumpfen Mechanismen des Kampfes um das liebe Geld nicht unbedingt noch einmal spielen), Günther: 5 (es gibt Gruppen, in denen so ein vages Spiel dann plötzlich doch funktioniert. A.b.N: Hat es bei uns also nicht funktioniert? Sind Deine 5 Punkte also sher gruppendynamisch zu betrachten?), Walter: 4 (ein holpernder Zeitvertreib. „To have a plan“? – Fehlanzeige).
Malacca ist eher ein Kelterapfel.

5. “Valeo”
Aaron hat sein „Numeris Romanis“ – die Spielidee mit den römischen Ziffern auf griechischen Hexawürfeln – gründlich überarbeitet. Jetzt bekommt jeder eine feste Anzahl von Würfeln in die Hand, mit denen er ein einzigel Mal verdeckt würfelt. Die Spieler legen dann reihum ihre Ergebnisse würfelweise einzeln auf ein scrabble-artiges Spielbrett. Am Ende werden die darin enthaltenen römischen Zahlen identifiziert und als Siegpunkte den Spielern zugeschrieben. Jeder bekommt nur Siegpunkte für die Zahlen, an denen er die Mehrheit von Würfeln hat. Oder alle Spieler werden anteilig ihrer Würfelanzahl entlohnt. Oder, oder …
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Findungs-Phase..
Valeo ist ein noch unreifes Früchtchen.